Final Fantasy VIII | Soluzione
Disco 4 – Prima Parte
La Compressione Temporale
Bisogna inseguire Seifer! Dopo aver scelto i membri del gruppo, mettete a posto i Junction anche a Rinoa, avendo cura dei suoi parametri HP e RES. In questo modo soffrirà meno nel prossimo scontro.
Una volta usciti dalla stanza, salite sulla struttura a destra e continuate percorrendo una specie di gru, fino a camminare lungo la balconata in alto a destra dello schermo. Giungerete all’antro della strega dove, grazie all’abilità “Rivela-Zone”, potrete salvare. Entrate per assistere impotenti alla scena, dopodiché… all’attacco!
BOSS STREGA ADELE
HP: 40.000
Magie assimilabili: Blizzaga, Firaga, Flare, Thundaga
Attacco speciale: Energy Bomber
Ruba: Anima di Samasa
RINOA
HP: 9.036 (varia a seconda dei suoi Junction)
Magie assimilabili: Dispel, Esna, Rigene
Rinoa è intrappolata nel corpo di Adele e se combatterete con troppa veemenza rischierete di ferirla. Se dovesse morire comparirebbe la schermata di “Game Over”, perciò attenzione agli attacchi che usate! Le tecniche speciali dovrebbero funzionare bene (specialmente i Colpi di Irvine), ma è sconsigliato il Renzokuken di Squall in quanto potrebbe far male a Rinoa per colpa di attacchi finali quali “Raggio esplosivo”.
Iniziata la battaglia, lanciate Rigene, Protect e Shell sulla vostra amica, dopodiché evocate Cerberus e usate Zero su Adele. La strega usa attacchi come “Energy Bomber”, Ultima e Meteor, specialmente quando appare il messaggio “La magia è concentrata in Adele”. Di tanto in tanto lanciate Energira o una pozione su Rinoa per evitare che la strega le assorba troppi HP. Sfruttando bene gli attacchi tripli dovreste arrivare alla fine dello scontro senza troppi problemi.
Quando Adele sarà distrutta, Rinoa sarà libera e Artemisia entrerà in lei. Ellione farà il suo dovere e avrà inizio la Compressione Temporale.
Giunti nella Sala d’Iniziazione, salvate subito avvicinandovi al primo Save Point, poiché tutti gli altri sono fasulli. Proseguite fino alla stanza successiva, che ricorda molto quella di Edea a Deling City…
STREGA x6
HP: 3.500
Magie assimilabili: Firaga, Thundaga, Blizzaga
Ruba: Gemme Meteo / Ultima
STREGA 2 x5
HP: 4.500
Magie assimilabili: Haste, Double
Ruba: Gemme Meteo / Ultima
Streghe che, per effetto della Compressione Temporale, arrivano da oltre i confini dello spazio-tempo. Sconfiggerle non sarà per nulla difficile. Evocate Carbuncle per stare tranquilli o Siren per ammutolirle, e attaccate col comando “Ruba” dopo aver assimilato più magie possibili.
STREGA 3
HP: 45.000
Magie assimilabili: Flare, Sancta
Ruba: Gemma Meteo
Attacchi speciali: Ultima
Ricevi: Gemma Flare o Gemma Sancta
AP: 55
Questa è veramente brutta, assomiglia più a un verme gigante che a un essere umano! Attenzione al conto alla rovescia, finito il quale la strega lancerà Ultima.
Evocate Diablos, Kyactus e Kharonte (oppure investitela con Zero) e state attenti al suo contrattacco fisico.
Giungerete all’orfanotrofio e, proseguendo, vi accorgerete che l’ambiente inizierà a cambiare fino a mostrarvi il lugubre Castello di Artemisia. Districatevi tra i cadaveri dei SeeD e passeggiate sul catenaccio fino a raggiungere tre portali di marmo, ognuno dei quali vi porterà in una locazione diversa.
Primo portale: Colline Willbarn, Galbadia (a nord-oest della Base Missilistica)
Secondo portale: Pianura Serengeti, Centra (a nord-est delle Rovine di Centra)
Terzo portale: Bosco Grandidieri, Esthar (costa nord-est di Esthar)
Naturalmente potrete salvare ma, come già spiegato, non potrete visitare le città. Al contrario, sarete in grado di raggiungere locazioni come la Tomba del Re Senza Nome, l’Isola di Ricerca Sottomarina, l’Isola di Kyactus o le Rovine di Centra per recuperare i G.F. che, eventualmente, vi siete persi.
Ma… dov’è il Lagunarock? Visualizzando la Mappa del Mondo, vi accorgerete che c’è (è rappresentato da un puntino rosso lampeggiante) ed è parcheggiato nei pressi di Centra. Per raggiungerlo basterà usare il portale che vi porta nel Bosco Grandidieri, raggiungere il Chocobosco più vicino (è proprio nel bosco e si tratta del Chocobosco sacro) e noleggiare il Chocobo già pronto. Grazie al pennuto potrete attraversare le coste e le secche, dirigendovi verso sud, fino a raggiungere l’astronave. Al suo interno troverete il Gruppo CC al completo (ma solo se l’avete sconfitto prima dello scontro con Seifer nella Lunatic Pandora – vedi “Triple Triad”) e Jocker, il quale fungerà da Negozio e Junkshop. Se siete fanatici del Triple Triad, sappiate che la Regina delle Carte è presente nella Pianura Avadan, nello stesso punto in cui vi erano Piet e i suoi tecnici dopo l’atterraggio della capsula Lunaside. La Regina sarà in possesso delle carte “Debuchocobo”, “Irvine”, “Kiros”, Kharonte, “Fenice”, ma sarà davvero difficile vincergliele, questo per colpa delle regole da lei decise.
Inoltre, è bene portare a termine tutte le seguenti “Missioni secondarie”, che sono poi le uniche possibili nel Disco 4:
– “Il lago Obel” – per ricevere gli oggetti Triostella e Vol Fortuna;
– “L’Isola di Kyactus” – per battere Gyaptus e ottenere il G.F. Kyactus;
– “Le Rovine di Centra” – per ottenere i G.F. Odino e Tomberry e la carta Odino;
– “La Tomba del Re Senza Nome” – per il G.F. Brothers e la carta Minotaur;
– “I Chocoboschi” – per ottenere il G.F. Boko, oltre a diversi oggetti e alla carta Kochocobo;
– “Tear’s Point” – per essere in grado di evocare il G.F. Kharonte;
– “L’Isola di Ricerca Sottomarina” – per ottenere i G.F. Bahamut e Eden e sconfiggere Ultima Weapon;
– “L’avvistamento degli UFO” – per ottenere una Corona di Pupu e la carta Koyokoyo.
Prima di visitare il Castello della Strega, allenate più che potete i vostri personaggi, in particolare scontratevi coi mostri che popolano l’Isola più vicina all’Inferno e quella più vicina al Paradiso (vedi “World Map”) e sconfiggete i soliti piccoli Kyactus (Isola di Kyactus o Deserto Kayukbahr) per ricevere 20 AP ad ogni scontro terminato (in modo da addestrare i Guardian Force più velocemente).
Il Castello di Artemisia
Castello di Artemisia
Fonti energetiche: Triple, Areiz, Aura, Meteor, Slow, Dispel, Energira, Energiga, Zero, Stop, Sancta, Ultima
Guardiani: Andro, Trythos, Dolmen, Ultra Might, Krysta, Galganthur, Catoplepas, Tiamath
G.F.: Siren, Leviathan, Pandemon, Carbuncle, Cerberus, Alexander, Eden
Boss speciale: Omega Weapon
Mostri: tutti quelli esistenti
Salendo le scalinate del Castello i vostri amici vi raggiungeranno e dovrete dividervi in due squadre. Giunti nell’atrio principale, verrete accolti dal seguente messaggio: “Una parte delle vostre funzioni è stata bloccata dal potere dei servi di Artemisia”. Vi accorgerete quindi che, all’interno della dimora della Strega, saranno disattivati:
“Oggetti”, “Magie”, “G.F.”, “Assimila”, “Abilità comando”, “Tecniche Speciali”, “Salva” e “Riattiva assetto di guerra”. Un vero inferno! Per sbloccare tutte queste funzioni, sarà necessario rompere otto sigilli, controllati da altrettanti Guardiani. Solo una volta sconfitti tutti i servi di Artemisia sarà possibile utilizzare le opzioni al 100%.
Nota: non è obbligatorio sconfiggerli nell’ordine in cui li trovate elencati di seguito.
In alcune stanze del Castello saranno presenti gli “Switch Point”, ossia punti di scambio tra le due squadre appena composte. Toccandoli sarà possibile passare da un gruppo all’altro, oppure riformulare del tutto i due party, ma solo a patto che entrambi si trovino sullo stesso Switch Point. Consigliamo di lasciare Squall nel gruppo principale, e di mettere a posto i Junction solo a lui e ai due personaggi che lo accompagnano. Quando si passerà da un gruppo all’altro basterà scambiare i Junction tra i personaggi tramite il menù “Cambio”. Tutto chiaro? Allora spacchiamo le ossa al primo Guardiano!
GUARDIANO ANDRO
HP: 14.000
Ruba: Elisir
Attacco speciale: Invocazione magica
Ricevi: Megaelisir
AP: 30
Ora capirete l’importanza di possedere le migliori armi in commercio e alti valori di FRZ! Non potrete fare altro che attaccare, ricordandovi di sfruttare il grilletto del gunblade di Squall (R1 per i giocatori PlayStation, tasto “E” per gli utenti della versione PC). Quando avrete fatto cadere la “maschera”, il mostro sarà in grado di invocare altri mostri, come i Double Hagger. Ignorateli e continuate ad attaccare il Guardiano.
Terminato lo scontro, sbloccate il sigillo “Assimila” (indispensabile se volete recuperare i G.F. che vi mancano) e uscite dal Castello per salvare e curarvi.
Proseguite in alto e, raggiunto il lampadario, cadrete sfondando una botola. Apritela e scendete le scale a chiocciola per trovarvi in Cantina e vedervela col secondo Guardiano.
GUARDIANO TRYTHOS
HP: 18.000
Magie assimilabili: Haste, Tornado, Bio
Debolezze: Fuoco, Gelo
Forte contro: Tuono
G.F. assimilabile: Siren
Attacchi speciali: Mega Spark
Ricevi: Reattore
AP: 30
Sconfiggerlo sarà una bazzecola, a patto che mettiate 100 unità di Thundaga in J Elem-Dif. In questo modo assorbirete il suo attacco “Mega Spark”, basato sull’elemento Tuono. Il mostro è alternativamente debole al Fuoco e al Gelo: se gli lanciate una magia di elemento Fuoco sarà suscettibile al Gelo e viceversa.
Assimilate Siren nel caso in cui non sia in vostro possesso e, terminato lo scontro, sbloccate il sigillo “Magie”.
Esaminate la leva a sinistra dello schermo e raggiungete lo Switch Point per selezionare l’altra squadra. Mettete a posto i Junction tramite il menù “Cambio” e andate sul lampadario. Stavolta non precipiterete insieme ad esso, così potrete raggiungere i gradini e uscire sulla balconata, dove incontrerete il terzo Guardiano.
GUARDIANO KRYSTA
HP: 15.000
Magie assimilabili: Sancta
Inefficace: Gelo
G.F. assimilabile: Carbuncle
Attacchi speciali: Contrattacco, Ultima
Ricevi: Vol difesa
AP: 30
Krysta contrattacca tutte le volte che viene colpito. Lanciate Double o Triple su un personaggio e Thundaga o Firaga contro il Guardiano. Krysta lancerà Ultima prima di morire: anticipatelo tenendo alti gli HP della squadra e munendovi di Shell. Se già non lo possedete, tenete presente che potete assimilare Carbuncle.
Il sigillo da sbloccare ora è “G.F.”.
Partendo dall’atrio principale del Castello, salite le scale e al bivio andate a destra. Scendete e proseguite fino alla prossima stanza. Vi troverete in una Pinacoteca: ripassate un po’ il latino leggendo i nomi di tutti i quadri e osservate le lancette dell’orologio dipinto sul pavimento. Esso segna, in numeri romani, “VIII – IV e VI”. La chiave dell’enigma sta nelle lettere che compongono sia i numeri che i titoli dei quadri. Infatti, “Vividarium” contiene sia una “V” che tre “I”, proprio come il numero “VIII”; “Intervigilium” contiene una “I” prima di una “V”; infine, “Viator” contiene sia una “V” che una “I”, una di seguito all’altra. Esaminate il quadro rovinato (quello a sinistra, di fronte alla scalinata) e inserite “Vividarium”, “Intervigiulium” e “Viator”, ossia “Giardino”, “Riposo” e “Messaggero”. Alle vostre spalle comparirà così un mostro dorato.
GUARDIANO DOLMEN
HP: 25.000
Magia assimilabile: Zero
G.F. assimilabile: Leviathan
Debolezza: Vento
Attacco speciale: Pulse Cannon
Ricevi: Vol attacco
AP: 30
Alinyumen
HP: 8.000
Magie assimilabili: Esna, Dispel
Ruba: Gemma Meteo
Il boss non è particolarmente impegnativo. State solo attenti all’attacco “Pulse Cannon” ed evocate Kharonte (in alternativa lanciate Zero, assimilabile dallo stesso Guardiano insieme al G.F. Leviathan) e Pandemon a inizio battaglia. Non fate caso ai piccoli Alinyumen che chiamerà in soccorso.
A scontro terminato, attivate l’opzione “Oggetti”.
Uscite dalla Pinacoteca attraverso la porta a nord della stanza, scendete le scale tra le due statue con l’ascia e vi troverete nelle Prigioni. Entrate nella prima porta a sinistra e non spaventatevi quando la porta si chiuderà dietro di voi. Prendete la Chiave delle Prigioni dalle mani dello scheletro e preparatevi a lottare.
GUARDIANO ULTRA MIGHT
HP: 30.000
Magia assimilabile: Antima
G.F. assimilabile: Pandemon
Forte contro: attacco fisico
Ricevi: Armatura di Leda
AP: 30
Iniziate lanciando subito Zero e Blind e proteggendovi con Protect dai suoi attacchi fisici. Sappiate che il mostro è debole ad Antima e al G.F. Diablos, perciò non abbiate scrupoli ad usarli. Assimilate Pandemon se già non lo possedete.
Il sigillo da sbloccare ora è “Riattiva assetto di guerra”.
Prendendo come riferimento l’atrio d’ingresso del Castello, salite le scale, cadete con il lampadario nella stanza con la botola e proseguite scegliendo la strada in alto. Arriverete nel cortile, dove ci sono uno Switch Point e una fontana; assimilate Slow ed entrate nella Cappella, dopodiché salite le scale. Ora, tenendo il tasto Triangolo o “W” premuto, proseguite per recuperare la Chiave dell’Armeria: se correte, infatti, cadrà e vi toccherà andare a prenderla nelle Prigioni… Se così succede, poco male, perché è lì che ne avrete bisogno. Tornate quindi alle Prigioni e utilizzate la chiave con la cella a destra.
Ecco l’ennesimo Guardiano da fare a pezzettini!
GUARDIANO GALGANTHUR
Vysage (HP: 10.000; Magie assimilabili: Esna, Haste, Bio)
Sinox (HP: 7.000; Magie assimilabili: Bio, Antima, Quake, Rigene)
Detox (HP: 7.000; Magie assimilabili: Shell, Protect; Ruba: Bracciale di Rah)
Galganthur
HP: 15.400
Magie assimilabili: Bio, Quake, Reflex
G.F. assimilabile: Cerberus
Attacchi speciali: Occhi diabolici, Controtorsione
Ricevi: Anello vitale, Bracciale magico
AP: 42
Inizialmente avrà le sembianze di un comune Vysage, dopodiché muterà forma sbucando dal terreno. Usate i G.F., in particolare Siren nella prima parte dello scontro, dopodiché lanciate Levita sulla squadra per ripararvi da Quake. Il boss userà il contrattacco tutte le volte che lo colpirete fisicamente e lancerà magie di alterazione di status tipo Berserk. Rispondetegli con qualche evocazione dei vostri G.F. migliori e non dimenticate di assimilargli Cerberus qualora non fosse in vostro possesso.
Ora sbloccate il sigillo “Tecniche Speciali”.
Uscite dal Castello, salvate e riformate i due gruppi, in modo da mettere due maschi e una femmina in uno, due femmine e un maschio nell’altro; oppure componete una squadra di sole ragazze e una di soli maschi. Fatto? Rientrate nella dimora della strega e, in una stanza del secondo piano, vi accorgerete della presenza di un ascensore a contrappeso.
Per raggiungere il piano più basso basterà far salire le scale alla squadra delle ragazze e proseguire a destra anziché salire sul lampadario; per raggiungere il piano più alto bisognerà mandare la squadra dei ragazzi oltre la Pinacoteca e oltre il cortile con l’ingresso per le Prigioni: salite le scale, entrate nella porta a sinistra e, superati la fonte energetica e il Save Point, arriverete all’ascensore. Così facendo, raggiungerete una fonte energetica e recupererete la Chiave della Chiusa.
Riformate le squadre come preferite e tornate alle Prigioni. Con la chiave che avete trovato, sbloccherete la leva accanto alla prima porta, in modo da aprirvi la strada per il canale. Avendo drenato le risorse idriche del Castello, anche la fontana vicina alla Cappella avrà smesso di spruzzare acqua. Andate ad esaminarla per trovare la luccicante Chiave del Tesoro!
Prima di andarvene, avvicinatevi all’organo della Cappella (il fumo scuro indica una forte presenza di mostri, perciò attivate “Incontri 0”) e premete tutti i tasti contemporaneamente. Magari fatevi aiutare da qualcuno… dalla sorellina rompiscatole, per esempio! Una volta fatto, uscendo dalla Cappella ed entrando nel corridoio a destra dovreste trovare tutte le sbarre abbassate. Se così non fosse, provate a suonare l’organo di nuovo. Quando sarete riusciti ad aprire il varco, in fondo al canale troverete una Stele di Rosetta.
Avete presento il corridoio che precede la sala dell’ascensore? Dovrete usare la chiave sulla porta a metà del tragitto, sulla sinistra (c’è buio e potrete vederla solo quando viene illuminata dai lampi). Vi aspetta un nuovo enigma: aprendo un sepolcro se ne chiuderà un altro, però il vostro scopo è aprirli tutti! La soluzione è semplice: agite sul primo, sul secondo, sul terzo e sul quarto… oppure sul primo, sull’ultimo, sul secondo e sul terzo. Et voilà!
GUARDIANO CATOPLEPAS
HP: 58.500
Magia assimilabile: Meteor
G.F. assimilabile: Alexander
Debolezze: Acqua, Terra
Assorbe: Tuono
Attacco speciale: Corno di morte
Ricevi: Vol attacco ST
AP: 30
Preparatevi allo scontro facendo in modo di assorbire le magie di Tuono (fate come per Trythos), l’elemento che il boss userà più di frequente. Evocate spesso Leviathan e Brothers e lanciatei Idro dopo il solito Zero. Se non l’avete già, assimilategli Alexander. Attenti a Meteor, che Catoplepas lancerà prima di stramazzare al suolo.
Dovrete sbloccare il penultimo sigillo, “Abilità comando”.
Tornate alla Cappella, salite le scale, attraversate il ponte ed entrate nella porta di fronte. Percorrete le grandi scale a chiocciola finché cambierà la visuale e vedrete una campana. Saltateci sopra e raggiungerete una balconata. Ecco l’ottavo Guardiano!
GUARDIANO TIAMATH
HP: 89.600
Magia assimilabile: Flare
G.F. assimilabile: Eden
Inefficace: Vento
Attacco speciale: Dark Flare
Ricevi: Vol difesa ST
AP: 30
Un tempo Tiamath era un G.F. ma, a causa dei malefici di Artemisia, si trasformò in un comune mostro. L’unico attacco veramente temibile del Guardiano è “Dark Flare”. Lanciate Shell su tutto il gruppo e richiamate Kyactus e Eden (se già l’avete, altrimenti assimilatelo assolutamente)! Per finire Tiamath, lanciate Aura su un personaggio e sfoderate le Tecniche Speciali (particolarmente utile è “Luna invisibile” di Angelo).
Liberate quindi l’ultimo sigillo: “Salva”.
Ora non manca che lo scontro finale! Be’, in realtà non era obbligatorio sconfiggere tutti e otto i Guardiani ma, ovviamente, con tutte le funzioni attivate la battaglia contro Artemisia sarà meno complicata.
Se non vi sentite ancora pronti sapete cosa fare: lottare, lottare e ancora lottare! Magari mettetevi alla prova sconfiggendo Omega Weapon, il mostro più potente del Castello di Artemisia…
Per incontrare la Weapon, lasciate la vostra squadra principale (ovvero quella più forte) nel punto di scambio vicino alla fontana (fuori dalla Cappella). Con la seconda salite le scale partendo dalla sala d’ingresso e andate a destra. Ai piedi della scala a chiocciola tirate la funicella (a sinistra dello schermo). Inizierà a suonare una campana e scatterà un timer: correte sullo Switch Point vicino e selezionate la squadra principale. Entrate nella Cappella: Omega è lì, davanti all’organo, che vi aspetta. Per ulteriori informazioni consultate la sezione “Weapons”.
Fine Prima Parte Disco 4
Soluzione
Indice
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Disco 2
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Disco 4
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Magie
Guardian Force
Tecniche speciali
Armi
Riviste
Test SeeD
Triple Triad
Chocobo
Weapon
Abilità Divora
Missioni secondarie
World Map
F.A.Q.
Guida Remastered
Trofei o Achievement
Angelo trovatutto