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Final Fantasy VIII / Soluzione

Disco 1 – Prima Parte

Preparazione all’esame SeeD

Ingresso del Garden di BalambGarden di Balamb
Fonti energetiche: Energia, Esna, Blizzard
Rivista: L’Occulto (Biblioteca)
G.F.: Quetzal e Shiva
Mostri: Grat, Archeosaurus (Centro di Addestramento), Lesmathor, Glacial Eye, Focaral Finto, Kedachiku, Archeosaurus (regione di Balamb)

Quetzal e Shiva

Vi risveglierete in infermeria nei panni di Squall dopo che questi ha lottato con Seifer. Rispondete alla dottoressa Kadowaki e ditele il vostro nome.
Notate la strana ragazza che vi saluta e seguite Quistis che vi porterà nell’aula al secondo piano. Finita la lezione ricordatevi di dare un’occhiata al vostro terminale di banco. Esaminatelo per ricevere i vostri primi due G.F.: Quetzal e Shiva.
Usciti dalla classe vi scontrerete con una ragazza: siate gentili con lei (chiedendole: “Tutto ok?”) e accettate di farle fare un giro per il Garden. Prima di entrare nell’ascensore parlate col ragazzo per ricevere le vostre prime sette carte da gioco.
La hall del Garden di BalambNel mezzo della Hall troverete un pannello che servirà a spiegarvi la posizione di ogni luogo nel Garden. Girate un po’ per la scuola e non dimenticatevi di andare in biblioteca a recuperare L’Occulto, che si trova sullo scaffale al centro della stanza. Prendete come riferimento il ragazzo che sta osservando lo scaffale a sinistra, voltategli le spalle e premete X in corrispondenza dei libri al centro dello scaffale. Se c’è una ragazza davanti agli scaffali, uscite e rientrate dalla schermata finché non sarà scomparsa. Perlustrate il Garden in lungo e in largo, ma evitate di aggirarvi per il Centro di Addestramento: non siete abbastanza forti per lottare contro i mostri lì presenti.

Bene, uscite dal Garden per trovarvi con Quistis all’entrata. Dopo aver ascoltato la sua spiegazione, uscite sulla World Map e dirigetevi a est del Garden, fino alle Caverne di Fuoco. Prima mettete in Junction Shiva e Quetzal con i vostri due personaggi: potreste infatti imbattervi in qualche mostro. Sono tutti piuttosto facili da eliminare, fatta eccezione per il temibile Archeosaurus. Nel malaugurato caso in cui doveste incontrarlo, provate ad addormentarlo con Morfeo e a colpirlo con le magie (gli attacchi fisici lo risveglierebbero). Se le cose si fanno difficili, fuggite tenendo premuti L1+R1, ma tenete presente che ciò influirà negativamente sulla valutazione dell’esame SeeD!
Prima di entrare nelle Caverne, assicuratevi di aver assimilato dai mostri quanta più magia possibile (l’ideale è averne 100 unità di ogni incantesimo), per metterla in Junction e far sì che i parametri dei personaggi si alzino. Non dimenticate di accedere al menù “G.F.” per addestrare Quetzal e Shiva e fare in modo che imparino il prima possibile J FRZ e J RES.

La schermata in cui incontrerete IfridCaverne di Fuoco
Fonti energetiche: Fire
Mostri: Buel, Piros, Red Bat
G.F.: Ifrid
Carta: Ifrid

Sempre ai fini della valutazione dell’esame SeeD, ricordate di non scappare mai dalle battaglie e di mantenere Squall ad un livello inferiore o pari a 9.
Ascoltate ancora i suggerimenti di Quistis e, dopo essere arrivati dinnanzi ai due insegnanti, decidete il tempo a disposizione per completare la missione: scegliete 10 minuti e proseguite dritti, puntando i tasti direzionali del joypad anche quando lo schermo è nero, in modo da guadagnare pochi ma utili secondi. Eliminate in fretta i mostri che vi si parano davanti, fino ad arrivare al cospetto del primo boss del gioco.

IfridBOSS IFRID
HP: 1.050 circa
Magie assimilabili: Fire, Energia, Scan
Debolezza: Gelo
Assimila: Fuoco
Ricevi: Pozione G, Rivitalizzatore G, carta Ifrid
AP: 20

Carta IfridIfrid attacca sia fisicamente (e il colpo che vi schiaccia è il più potente) che magicamente (con Fire). Attaccatelo principalmente col Gunblade di Squall (avendo cura di utilizzare il grilletto) e delegate Quistis al recupero degli HP della squadra e al controllo di quelli di Ifrid. Se volete ottenere una buona valutazione finale, non usate i G.F. e infliggete a Ifrid il colpo finale solo quando il timer segna all’incirca 00:20 (vedi “Test Seed“).

Avete guadagnato un nuovo G.F.: Ifrid! Mettetelo subito in Junction e, mentre siete nelle Caverne e sulla mappa, fate fuori alcuni mostri per far aumentare di livello voi stessi e il nuovo alleato (in particolare, addestratelo per fargli imparare FRZ +20%).

Missione a Dollet

La torre di DolletCittà di Dollet
Fonte energetica: Blind
Mostri: Soldati di Galbadia, Anacondar, Geezard
G.F.: Siren
Rivista: Armi del Mese n° 3
Nota: non parlate con nessuno; seguite gli ordini di Seifer; non scappate mai dagli scontri; eliminate almeno 75 nemici in breve tempo; non prendete la scorciatoia per raggiungere Selphie.
Per ulteriori informazioni: “Test Seed“.

In viaggio per DolletÈ giunta l’ora dell’esame vero e proprio. La squadra formata da Squall, Zell e Seifer, e capitanata da quest’ultimo, deve prendere parte a una guerra vera e propria, che vede Galbadia contro Dollet.
Dopo essere arrivati a Balamb con l’auto, prendete la nave. Durante il viaggio potete parlare e fare domande a Quistis. Quando Seifer vi darà un ordine, eseguitelo.
Scesi dalla nave, non parlate con nessuno e accedete al menu per dare un G.F. a Seifer e un altro a Zell. Tenete presente che il Gunblade di Seifer, l’Hyperion, funziona esattamente come quello di Squall, vale a dire che potete sfruttarne il grilletto premendo R1 al momento giusto.
Uccidete un bel po’ di soldati galbadiani e arrivate alla piazza centrale della città. Qui Seifer si annoierà a morte e, dopo aver visto alcuni nemici sgattaiolare per un vicolo nell’angolo superiore sinistro della schermata, deciderà di seguirli.

Vi dirigerete quindi verso la Torre di Dollet. Proseguendo troverete un soldato moribondo sulle scalinate. Verrete attaccati da un Anacondar, facile da sconfiggere grazie all’aiuto dei G.F.
Una volta che Seifer sarà saltato dal dirupo, arriverà Selphie, che farà la stessa cosa. Non seguitela, bensì scegliete la strada a destra. Oltre che guadagnare punti nel giudizio finale, potrete assistere ad un simpatico dialogo.
Togliete il G.F. dal menu Junction di Seifer per darlo a Selphie. Controllate tutti i menu e salvate. A questo punto potete prendere l’ascensore. Due soldati stanno riassettando i circuiti della torre, ma voi siete venuti a rompergli le uova nel paniere!
Wedge e Biggs
BOSS WEDGE
HP: 600 circa
Magie assimilabili: Fire, Blizzard, Thunder, Energia
AP: 8

HerbiaBOSS BIGGS
HP: 600 circa
Magie assimilabili: Fire, Thunder, Blizzard, Esna

Questi due buffoni non vi daranno alcun problema: approfittatene e assimilate loro qualche magia… il bello arriva dopo!

SirenBOSS HERBIA
HP: 2.900 circa
Magie assimilabili: Thunder, Energia, Double
G.F. assimilabile: Siren
Ricevi: “Armi del Mese n° 3”, Pozione G, Rivitalizzatore G
AP: 10

Lo scontro con HerbiaUsate i G.F. in continuazione e assimilate subito dal mostro il G.F. Siren, nonché la magia Double. Quando lo avrete battuto, scendete al piano di sotto, controllate i Junction, ricaricate di energia tutti quanti, salvate e uscite dalla Torre.
Assisterete ad una scenetta con protagonista Biggs. A questo punto avrete pochi minuti per raggiungere la spiaggia!

Sarete inseguiti dall’X-ATMO92, un robot che vi darà parecchio filo da torcere. La prima volta mettetelo K.O. con qualche evocazione di G.F. e poi… fuggite, tenendo conto che in questo caso non vi saranno conseguenze negative sulla valutazione del vostro esame. Potete decidere di correre fino alla spiaggia o di battere il nemico. Sappiate che, se scegliete la seconda strada, vi ci vorrà un po’ prima di eliminarlo.
Nota: per ottenere il massimo della valutazione dovete raggiungere la spiaggia entro 25:00. Se vi nasconderete nel bar, otterrete una pessima valutazione finale.

Battaglia con l'X-ATMO92X-ATMO92
HP: 5.500 circa
Magie assimilabili: Fire, Blizzard, Energia, Protect
Debolezza: Tuono
Attacchi speciali: Termocaos
Ricevi: Lista della Forza, Corona di Yupu, Orialco… oppure niente!
AP: 50

Potete decidere di fuggire, oppure di sconfiggere il mostro meccanico. Tenete presente che, per riuscire a distruggerlo, dovete metterlo fuori uso almeno cinque volte (infliggendogli ogni volta circa 1000 HP di danno), dopodiché perderà la capacità di rigenerarsi. Evocate spesso Quetzal e dateci dentro con Thunder.

Se non avete distrutto il robottone ci penserà Quistis a farlo, una volta raggiunta la spiaggia. Terminata questa missione potrete godervi un po’ di meritato relax…

Esito dell’esame e sera della festa

Carta ZellBalamb
Fonti energetiche: Energia, Thunder
Rivista: Timber Maniacs (Hotel)
Carta rara: Zell (da sua mamma)

Comprate qualcosa al negozio vicino alla stazione, andate a trovare la mamma di Zell e rilassatevi un po’. L’hotel fa al caso vostro e qui potete trovare tra l’altro una copia della rivista Timber Maniacs.
Prima di tornare al Garden fate un po’ di esperienza, sconfiggete alcuni Kedachiku per avere un paio di Ragnatele (usatene una su Quistis, in modo che apprenda la Tecnica “Onde Soniche”) e assimilate alcune magie.
Se proprio non vi va di lottare, camminate sulla strada asfaltata e non incontrerete alcun mostro.

Carta KomoguriGarden di Balamb
Oggetto speciale: Piano di Guerra
Carta rara: Komoguri

Nella Hall parlate con Cid e giocate a carte col bambino per ottenere la carta Komoguri (che, comunque, potrete recuperare anche più avanti). Andate verso la biblioteca e parlate con Seifer, dopodiché seguite il preside e recatevi al secondo piano per i tanto attesi risultati d’esame. Nell’attesa, potete chiacchierare o non fare assolutamente nulla. Una volta scoperto l’esito della prova, potrete accedere al menu “Test”. Non è il caso di cimentarvi ora in questi quiz, perché data la vostra inesperienza rischiereste di essere degradati (e, considerato che i test non sono infiniti, è proprio il caso di affrontarli quando verrete degradati). Al momento, poi, non avete urgenza di denaro. Una volta al cospetto di Cid, parlategli e fatelo anche prima di uscire dalla presidenza in modo da ottenere il Piano di Guerra.

La scena del ballo durante la festa dei SeeDUna volta in camera seguite il consiglio di Selphie e indossate l’uniforme ufficiale SeeD. Pronti per la festa? Giunto il momento del ballo Squall noterà una ragazza… assisterete quindi al famoso filmato del ballo di Final Fantasy VIII.

La festa terminerà con “l’ultimo ordine” di Quistis: raggiungerla al Centro d’Addestramento. Tornate quindi al Dormitorio e cambiatevi d’abito. Mettete in Junction i G.F. e dividete equamente le magie tra Squall e Quistis, lasciando il comando “Assimila” per entrambi.

La "zona segreta"Centro di Addestramento
Fonte energetica: Blizzard
Mostri: Grat, Archeosaurus

Attenzione agli Archeosaurus, che comunque possono essere sconfitti facilmente con le alterazioni di status (sono efficaci sia Blind che Morfeo).
Una volta raggiunto il rifugio, assistete alla scena, dopodiché tornate all’entrata del Centro di Addestramento, dove troverete la misteriosa ragazza dell’infermeria in pericolo.

GranaldhBOSS GRANALDH
HP: 1.500 ca
Magie assimilabili: Morfeo, Shell, Blind
Ricevi: Giada magica
AP: 5

BOSS RARTH x3
HP: 220 cad.
Magie assimilabili: Fire, Thunder, Protect
AP: 3

Assimilate Shell e Protect, quindi eliminate i tre Rarth e finite l’ape gigante con i G.F.
La ragazza misteriosa verrà portata via da due uomini in bianco e, più confusi che mai, non potrete fare altro che dormirci su.

In viaggio per Timber

La vostra prima missione da SeeD ha inizio! Raccogliete la rivista Armi del Mese n° 4 sulla scrivania del dormitorio e uscite. Potete esplorare il Garden, ma evitate di mostrare il Gunblade o un incantesimo al ragazzino al secondo piano, pena il degradamento immediato. Se non l’avete già fatto, ricordatevi che potete ottenere la carta Komoguri dal solito bambino che corre al piano terra.
Cid vi spiegherà i dettagli e, prima di andarvene, parlandogli un’altra volta, vi donerà la Lampada Magica. Potete aprirla quando vi pare, ma il mio consiglio è di farlo subito, dal momento che il demone che vi è rinchiuso diventa più forte col passare del tempo.

Carta DiablosDIABLOS
HP: variabili
Magie assimilabili: Energia, Antima
Attacchi speciali: Antima x3
Carta ricevuta: Diablos
AP: 20

DiablosI suoi HP varieranno a seconda del vostro livello attuale. Lanciategli magie di elemento Vento e assorbitegli unità di Antima. Diablos userà quest’ultima anche su tutto il gruppo, riducendo di un quarto gli HP. Difendetevi con Shell e Protect ed evocate i G.F.

Avete ottenuto un nuovo e valido alleato, il G.F. Diablos. Grazie a lui potrete avvalervi di tre utilissime abilità: “Ruba”, “Incontri -50%” e “Incontri 0”.

Arrivati a Balamb potrete comprare oggetti utili prima di entrare in stazione. Pagate 3000 guil e prendete il treno. Se non l’avete già fatto, potete ottenere la carta di Zell giocando a carte con sua madre (potete farlo fino al Disco 3, a patto che Zell sia in squadra).
Nota: la signora sulla scalinata altri non è che la Regina delle Carte. Non parlatele perché di lei vi occuperete più tardi…

Il primo sogno di Laguna

Giulia e quell'impacciato di LagunaUna volta entrati nella cabina privata dei SeeD, Zell troverà la rivista Il Cane n°1. Dopo che Squall e Selphie saranno sprofondati nel sonno, dovrete impersonare Laguna e i suoi compagni Kiros e Ward. Qui il percorso sarà molto lineare; sconfiggerete alcuni FungOngo e arriverete a Deling City. Prenderete l’autobus e raggiungerete l’hotel, nel quale infine assisterete alla scena comica e allo stesso momento romantica che ha per protagonisti Laguna e la dolce pianista Giulia.

Missione a Timber

Missione a Timber (by Zell)Tornati nei panni dei vostri tre amici e scesi dal treno, comunicate all’uomo la frase “Ma i gufi ci sono ancora”. Verrete accompagnati all’interno del treno dei Gufi del Bosco e vi verrà chiesto di svegliare la “principessa”. Scoprirete che si tratta della misteriosa ragazza del ballo: Rinoa. Appena ne avete la possibilità, esaminate il letto per trovare Il Cane n° 2. Il piano che i SeeD dovranno supportare vi verrà spiegato nei minimi dettagli. Inoltre, durante la “lezione” potrete allenarvi nel comporre velocemente i codici dettati da Rinoa. Prima di dare il via a Watts, giocate con lui a carte per rubargli la carta Angelo.
Avrete 5 minuti durante i quali di fronte alle guardie rosse dovete correre, mentre di fronte a quelle blu dovrete fermarvi. Una volta in posizione, calatevi e digitate i codici richiesti. Zell e Selphie avvertiranno Squall ogni volta che le guardie si avvicinano, tuttavia potete arrangiarvi e monitorare la situazione usando il tasto R1. Riuscendo a completare la missione senza sbagli otterrete un grado SeeD in più. Avvenuto lo scambio dei treni, controllate i Junction, salvate ed entrate nel vagone del presidente Deling.

Namtal OtokuBOSS NAMTAL OTOKU
HP: 2.700 circa
Magie assimilabili: Esna, Double, Zombie, Berserk
Debolezze: Sacro, Fuoco, Gelo
Inefficace: Veleno
Ricevi: Polvere di zombie
AP: 20

Namtal Otoku in tutto il suo splendoreIl finto presidente usa attacchi fisici per niente temibili. Assimilate Energia ed Esna. Quando il mostro sarà uscito allo scoperto potrà attaccarvi con Blind, Novox e Berserk. Usate Esna per curarvi e provate a lanciare un Reiz contro al non-morto per ucciderlo all’istante.

Terminato lo scontro, la vostra missione prosegue in città. Entrate nel negozio d’animali per comprare riviste de “Il Cane” e oggetti interessanti quali Tende e Cucce per i vostri G.F. Ricordatevi soprattutto di fare un giro nella sede del Timber Maniacs per recuperare la rivista La mia vicina tra le scartoffie all’entrata.
Dirigendovi verso il pub verrete sorpresi da due guardie. Nel bar dovrete passare dalla porta in fondo per raggiungere il vicolo come consigliatovi dalla signora (capo delle Volpi del Bosco), ma ci sarà un ubriacone a sbarrarvi la strada. Parlategli delle carte e vi consegnerà la carta Tomberry in regalo.
In strada potrete salvare prima di raggiungere gli studi TV. Dopo un piccolo battibecco con Rinoa inizierà la trasmissione, durante la quale parlerà Deling, ma a un certo punto irromperanno Seifer e Quistis. Tocca a voi entrare in azione! Dopo l’apparizione della strega dovrete tornare nella casa del leader delle Volpi del Bosco per nascondervi dalle guardie che vi stanno cercando. Controllate ancora una volta i Junction e uscite. Se parlate con il soldato scoprirete che si tratta in realtà di Watts. Nel vicolo dietro al bar ecco invece Zone pronto a donare il suo biglietto a Quistis. Salite sul treno e parlate con tutti. Scesi alla prima fermata recatevi verso il bosco stretto tra le montagne e preparatevi per un secondo viaggio “nell’altro mondo”.

Il secondo sogno di Laguna

Azionate la bomba in questa schermataProseguite sempre diritto e raccogliete la magia Morfeo, quindi fate fuori i soldati che vi stanno alle calcagna e svoltate a sinistra. Scendete fino a raggiungere un mucchio di rottami, esaminateli e troverete una Vecchia Chiave. Andate a sinistra per trovarvi nel vicolo in cui sono situate tre botole. Camminate sulla seconda ed esaminatela, scegliendo la prima risposta. Tornate nella schermata di destra per vedere un esthariano cadere in trappola. Tornate alle botole e fato lo stesso procedimento con quella di destra. Tornate al piano di sopra e scegliete la strada di destra, vale a dire quella che non avete ancora scelto.
Il dirupo dal quale si butteranno Laguna e compagniScendete dalla scaletta e date un’occhiata intorno per ritrovare la Vecchia Chiave. Ora prendete la strada che va in alto; qui troverete una bomba: scegliete prima il bottone rosso, poi quello blu. Assistete alla scena e premete X quando siete in alto per smuovere il masso di sinistra. Raggiungete il punto di salvataggio e usatelo. Continuando lungo il vostro cammino verrete sorpresi da alcuni gruppi di soldati. Nell’ultimo scontro uno di questi attaccherà Ward e Kiros, riducendo i loro HP a 1. Assistete alla scena e attendete il risveglio dei nostri amici. Curate i personaggi che hanno impersonato Laguna e compagni, quindi raggiungete il Garden di Galbadia.

Il Garden di GalbadiaGarden di Galbadia
Fonti energetiche: Haste, Double, Triple, Reiz
Nota: sfidate a carte gli alunni del Garden di Galbadia e vincete contro di loro per ottenere carte interessanti.

Arrivati a destinazione potrete parlare con vari studenti e giocare con loro a carte. Siete attesi nell’aula al secondo piano: siccome i padroni di casa si fanno aspettare, parlate con tutti i presenti per sapere quello che pensano della presunta morte di Seifer. Irvine KinneasUsciti dalla sala tornate all’ingresso del misterioso Garden per fare la conoscenza del Supremo Dodonn e di Irvine Kinneas, il nuovo membro del gruppo.
Siete liberi di far decidere o meno a Irvine la composizione dei due party. Scegliete la prima opzione per assistere a una divertente scenetta.
Una volta fuori dal Garden di Galbadia, prendete il treno per raggiungere Deling City.

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