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Final Fantasy VIII | Triple Triad

Passatempo meraviglioso e rilassante – specialente tra un combattimento e l’altro – ma non solo: può essere anche una fonte di oggetti rari e utili! Stiamo parlando del gioco delle carte, conosciuto come Triple Triad. Per giocarci non dovete far altro che premere “Quadrato” quando vi trovate dinnanzi a una persona: se questa lo desidera, potrete dare il via a una partita!
Le carte con cui si comincia Final Fantasy VIII sono piuttosto scarse; pertanto, almeno nelle prime battute di gioco, evitate di misurarvi con qualsiasi giocatore incontriate. Fate attenzione alle diverse regole che trovate di luogo in luogo e salvate la partita molto spesso, perché l’avversario è sempre pronto a scucirvi la vostra carta più rara!

Introduzione
Regole di base
Luoghi e relative regole
Il Gruppo CC
La Regina delle Carte
Elenco delle carte rare

 


 

Introduzione

Nel mondo di FFVIII gioco delle carte era considerato un’attività diabolica, ma grazie all’apporto creativo del mago Orlan, divenne un gioco popolare e praticato anche fra i guerrieri. Il gioco si diffuse in tutto il mondo, le illustrazioni delle carte divennero numerose e le regole si differenziarono nei diversi paesi.

Parametri carte
1. Figura
2. Numeri
Corrispondono ai 4 lati delle carte (10 tipi di numeri: da 1, il più debole, a A, il più forte).
3. Elementale
Alcune regole permettono al giocatore di usare anche le proprietà elementali.

Area gioco
1. Area di gioco
Appoggiare le carte qui una per volta
2. Elementale
Alcune regole presentano la proprietà elementale sulla scacchiera.

 

Regole base

Si scoprono le carte a turno e le si posiziona sulla scacchiera. Lo scopo del gioco è far sì che a fine partita le carte del proprio colore siano più numerose di quelle dell’avversario. Per conquistare una carta è necessario posizionare, in una casella vicina alla carta che si vuole “girare”, una carta che sul lato adiacente abbia un valore maggiore rispetto a quello dell’altra carta. Siccome un’immagine vale più di mille parole, vi invitiamo a guardare l’esempio a lato. Il lato sinistro della carta blu (valore 7) va a scontrarsi con il lato destro della carta rossa (valore 2). Quest’ultima “perde” diventando di colore blu.

Per visualizzare le regole attive durante la partita, premete il tasto “Cerchio”.

La propria mano
Si scelgono 5 carte prima di cominciare il gioco, facendo attenzione ai numeri e alla proprietà elementale (ci concentreremo su questo aspetto più tardi).

1. Nome carta
2. Carte possedute
3. Pagina lista carte
4. Carta scelta

Coppia è la regola che permette di rovesciare le carte che hanno in due o più punti adiacenti alla propria carta la stessa cifra.
Nell’esempio in basso l’1 e il 4 delle carte rosse sono adiacenti all’1 e al 4 della carta blu. In questo caso, dunque, si possono conquistare ben due carte avversarie.

Plus è la regola che permette di rovesciare le carte che in due o più punti adiacenti alla propria carta danno la stessa somma.
Come nell’esempio, sia il 5 che il 3 adiacenti ai numeri della carta blu danno la stessa somma. Pertanto, vengono rovesciate entrambe le carte.

La regola Muro-coppia è simile alla regola Coppia, ma assegna al muro (il bordo dell’area di gioco) il valore di una carta. Il muro ha il valore “A”.

Combo si attiva automaticamente in presenza delle regole “Coppia”, “Plus” e “Muro-coppia”. È la regola che permette di considerare le carte girate con la regola “Coppia”, “Plus” o “Muro-coppia” come nuove carte appena posizionate che possono quindi ribaltare le carte ad esse vicine. Nell’esempio le due carte blu, anche se sono state appena girate, sono ancora in gioco. E poiché il 3 è maggiore del 2 della carta rossa, quest’ultima verrà girata.

La regola Elementale aumenta/diminuisce il valore delle carte in base alle proprietà elementali.
Se l’elemento della carta è uguale a quello indicato sulla scacchiera, la carta aumenta di valore (+1 su tutti i lati): viceversa diminuisce (-1).

Altre regole particolari

Carte Scoperte
Si gioca con tutte le carte scoperte. Cercate di diffonderla un po’ ovunque, ma tenete presente che questa regola faciliterà non solo voi ma anche il vostroavversario.
Mano a caso
Le carte vengono scelte a caso. Non è difficile intuire il motivo per cui si tratta della regola più odiata dai giocatori.
Sudden Death
Si gioca a ripetizione fino a quando qualcuno non vince. Non è raro che, dopo aver fatto patta, ci si ritrovi a giocare ciascuno con le carte dell’altro.

 

Regole di scambio

Lo scambio delle carte avviene a gioco finito. La regola di scambio base è Uno, per la quale il vincitore sceglie una carta del perdente. Tuttavia, oltre alla regola di scambio Uno, ci sono molte altre regole particolari. Prima di cominciare il gioco, è sempre bene fare attenzione a quali sono le regole di scambio.

Diretta
Ottieni tutte le carte che hai girato, perdi tutte le carte girate dall’avversario.

Diff.
Il vincitore sceglie dal tavolo un numero di carte pari alla differenza fra le proprie e quelle dell’avversario.

Totale
Il vincitore ottiene tutte le carte del perdente.

 

Paese che vai… regole che trovi!

Balamb e Garden di Balamb: Carte scoperte;
Timber e Deling City: Coppia;
Dollet: Mano a caso / Elementale;
F.H.: Sudden death / Elementale;
Trabia e Villaggio Shumi: Mano a caso / Plus;
Winhill: Mano a caso / Coppia / Plus;
Esthar: Elementale;
Centra: Mano a caso / Coppia / Plus;
Luna: Carte scoperte / Mano a caso / Elementale / Coppia / Plus / Muro-coppia.

Consigli: per evitare di mescolare le regole di un luogo con quelle di un altro, rispondete continuamente “No” alla domanda “Mescoliamo le regole di [luogo] a queste?”. Dopo qualche tentativo, la persona con cui volete giocare smetterà di chiedervi di mischiare le regole.
È anche possibile che una regola venga abolita, specialmente quando si perde.
Tenete presente che non vale la pena di perdere troppo tempo giocando presso il Villaggio Shumi e a Winhill, dove non si trovano carte interessanti.

 

Il Gruppo CC

Esiste un gruppo di giocatori, all’interno del Garden di Balamb, chiamato Gruppo CC (Card Club). Per sfidarlo, occorre prima aver giocato alcune partite all’interno del Garden. Dopo una decina di giocate si potrà cominciare a sfidare i seguenti personaggi:

L'ex Supremo del Garden di Galbadia, DodonnFante
Il ragazzo che cammina avanti e indietro nella hall.

Fiori
Il ragazzo che si aggira vicino al Garage, alla Mensa e al
Dormitorio.

Quadri
Le due ragazze vicine alla mappa del Garden, nella hall.

Picche
Il ragazzo al secondo piano, vicino all’ascensore. Uscite e rientrate nella schermata per farlo apparire.

Joker
L’uomo nel Centro di addestramento, sulla banchina di legno vicino all’entrata di destra. Appare casualmente e solo se l’abilità “Incontri 0” di Diablos è disattivata. Possiede la carta Leviathan.

Cuori
Shu sul ponte del Garden! Possiede Carbuncle e altre carte interessanti, di livello 7 e 8.

Re
Sfidate la dott.sa Kadowaki e chiedetele informazioni, quindi andate nel dormitorio, restate soli e fatevi un sonnellino. Svegliatevi e riaddormentatevi fino a quando non verrà a irrompere nel sonno… Quistis! Possiede la carta Gilgamesh.

Se battete tutti i membri del Gruppo CC prima di entrare nella Lunatic Pandora (disco 3), ritroverete, sulla Lagunarock durante la Compressione Temporale (disco 4) Shu e compagni in possesso di tutte le carte rare che non avete vinto in precedenza (escluse quelle della Regina delle Carte)! Potrete fare “Transcard” su queste senza paura: i membri del Gruppo CC otterranno di nuovo e automaticamente le stesse carte e voi potrete sfidarli per vincerle nuovamente! Evitate tuttavia di fare “Transcard” sulle carte Kiros, Irvine, Debuchocobo, “Fenice” e “Kharonte”, perché potrebbero tornare in possesso della Regina delle Carte; fate attenzione a non trasformare anche la carta Koyokoyo, altrimenti non potrete più recuperarla. Tenere presente che ogni membro userà regole particolari che hanno a che fare con le zone elencate in precedenza.

Il Ponte del Garden di BalambFante: regole di Balamb
Fiori: regole di Dollet
Quadri: regole di Trabia
Picche: regole di Esthar
Joker: regole di Centra
Cuori: regole di F.H.
Re: regole della Luna

Nota: per giocare con Quistis è necessario metterla in squadra d’attacco, raggiungere l’Airlock (la stanza nella quale si sono trovati Rinoa e Squall al loro ingresso nella Lagunarock) e parlarle tramite il tasto “Quadrato”.

 

La Regina delle Carte

La Regina delle carte nella pianura AvadanLa Regina delle Carte, figlia del pittore di Dollet, apparirà per la prima volta a Balamb, nei pressi della stazione. Vi consigliamo però di aspettare un po’ di prima di sfidarla, cioè di aver collezionato qualche carta rara, come Kochocobo, Komoguri, Seclet e Alexander.
Quando deciderete di sfidarla, andate a Balamb e perdete di proposito la carta Komoguri. Dopo la partita parlatele: se dirà “Sono in viaggio per Dollet” significa che potete proseguire, altrimenti è meglio resettare il gioco e riprovare.
Tenete presente che ogni volta che la Regina ottiene una carta rara, ricomincia a viaggiare, e che le carte nuove non vengono sbloccate finché lei non torna, ogni volta, a Dollet.
Arrivati a Dollet, la troverete al secondo piano del pub. Facendo attenzione alla regola “Mano a caso” – per eliminarla provate a mischiare le regole di Galbadia con quelle del posto – perdete le carte Seclet, Kochocobo e Alexander. Ora recuperate nuovamente le carte appena perdute giocando col ragazzino nella casa del pittore (fuori dal pub). A questo punto andate a conquistare le carte Irvine, Kiros e Kharonte (vedi “Elenco delle carte rare”).
Tornati dalla Regina (la quale prima vi avrà accennato al luogo scelto), perdete Kharonte per rendere disponibile Fenice.
Se non avete voglia o tempo di giocare durante i primi tre dischi, ricordatevi che, dopo aver ceduto Komoguri alla Regina, questa apparirà nel luogo di atterraggio della capsula Lunaside (nella parte meridionale di Esthar, pianura Avadan – vedi “World Map”) e avrà con sé tutte le carte sopraccitate. Tuttavia, sarà molto più difficile sottrargliele in quanto giocherà con regole di sua scelta.
Tenete presente che il luogo di atterraggio della capsula Lunaside non è segnato sulla mappa. Sarà attivo a partire da metà del disco 3, e sarà nello stesso punto in cui vi ritroverete con la Lagunarock nel momento in cui dovrete partire per raggiungere il Palazzo della Strega. Lì, durante il disco 3, troverete Piet e i suoi tecnici; nel disco 4, invece, troverete proprio la Regina delle Carte, ma solo a patto che le abbiate parlato almeno una volta e che le abbiate ceduto la carta Komoguri.