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Final Fantasy VIII / Tecniche speciali

Cosa fare quando nelle battaglie più difficili magie e G.F. sono quasi inutili? Affidatevi alle tecniche speciali! Funzionano sempre (o quasi) e si rendono attive nel caso in cui il personaggio abbia gli HP bassi o sia soggetto a uno status alterato. Se anche da belli lucidi volete sfoderare la vostra tecnica speciale, usate la magia Aura e premete continuamente Cerchio finché non si renderà disponibile.

Personaggi principali:
Squall Leonhart
Rinoa Heartilly
Quistis Trepe
Zell Dincht
Irvine Kinneas
Selphie Tilmitt

Personaggi extra:
Seifer Almasy
Edea Kramer
Laguna Loire
Kiros Seagul
Ward Zabak

 


 

Personaggi principali

Squall Leonhart

Renzokuken: mossa di grande effetto e forza. Squall esegue una serie di colpi col Gunblade che possono essere potenziati col grilletto premendo R1 al momento giusto (nel caso in cui possediate un controller DualShock, lo sentirete vibrare ogni volta che il colpo sarà andato a segno). Da notare che dal menu è possibile scegliere se eseguire la tecnica manualmente (consigliato) o in modo automatico (non sempre affidabile).
Quando Squall possiede un certo tipo di arma, automaticamente gli viene conferita una mossa speciale che esegue occasionalmente dopo una serie di colpi sferrati. L’esecuzione della mossa speciale dipende essenzialmente dal caso, tuttavia è anche vero che se il livello HP di Squall è critico la probabilità che essa venga eseguita diventa maggiore.

Colpo Imperiale: Squall danneggia un avversario (tecnica base);
Cerchio Fatato: Squall danneggia tutti gli avversari (si impara con il Kastlet o con il Cutting Trigger);
Raggio Esplosivo: danneggia tutti gli avversari (si impara con il Flame Tank, la Twin Lance o il Crime & Penalty);
Cuore di Pietra: danneggia tutti gli avversari procurando loro gravissimi danni (si acquisisce con il Lion Heart).

Rinoa Heartilly

Combinazione: Rinoa chiama il suo cane, Angelo, che esegue delle mosse particolari apprese grazie alla rivista Il Cane. Nel menu “Status” di Rinoa è possibile selezionare la tecnica che si vuole far apprendere ad Angelo. Quando la barra rossa è piena, la tecnica è disponibile, e a segnalarvelo sarà il suono di un campanellino.
La potenza degli attacchi di Angelo dipende dal livello FRZ di Rinoa.

Angelo alla carica: infligge danni al nemico che ha colpito Rinoa;
Angelo in soccorso: recupera l’HP di un personaggio;
Angelo aiutatutti: riattiva l’assetto di guerra di un alleato morto;
Angelo trovatutto: trova degli oggetti casuali (possibile anche trovare riviste L’Occulto);
Angelo cannone: danneggia tutti i nemici;
Furore di Angelo: danneggia un nemico facendolo roteare;
Luna invisibile: rende tutta la squadra invincibile per alcuni turni;
Cometa siderale: Rinoa e Angelo infliggono un enorme quantitativo di danni a tutti i nemici.

Ali di Fata: questa tecnica speciale diventa disponibile dal Disco 3 in poi. Rinoa si alza in volo e ad ogni turno esegue una magia a sua scelta moltiplicandone i danni inflitti.
Nota: le magie che esegue non vengono prelevate dal suo repertorio. Tenete presente che questa sua tecnica è un’arma a doppio taglio: può essere utile, oppure addirittura controproducente, ad esempio nel caso in cui Rinoa decida autonomamente di usare la magia Fire a ripetizione contro un avversario che assorbe l’elemento Fuoco!

Quistis Trepe

Magia Blu: Quistis impara le magie dai nemici attraverso gli oggetti che lasciano cadere durante o a fine battaglia. L’efficacia delle Magie Blu dipende dai livelli FRZ e MAG di Quistis.

Sguardo Laser: Quistis attacca un nemico; tale tecnica è disponibile fin dall’inizio;
Biomitragliatore: attacca un nemico; si impara dall’oggetto Mitra, recuperabile dai mostri Samo8G e BGH251F2 (a F.H.);
Micromissili: attacca un avversario; rubate l’oggetto Missile da GIM52A, BGH251F2 e Wild Hook;
Multilaser: attacca un avversario con gli stessi effetti della magia Antima; apprendibile dall’oggetto Cannone Laser, mostri Invinta e Mobile Type 8;
Disintegrazione: elimina un avversario minore all’istante; oggetto Buco nero da rubare ai Wendigo e ai Gesper;
Livello Ade?: esegue la magia Ade su nemici di un determinato livello; oggetto Artiglio Malefico; mostri Liforbidden, Creeps, Triarchigos, Molboro, Belos;
Respiro Marino: infligge a tutti i nemici danni di El. Acqua; si apprende da un Idrocristallo, mostri Focoral Finto, Focoral e Belos;
Liquido Letale: provoca danni e altera lo status di un avversario; oggetto Fluido Misterioso, mostro Gyala;
Respiro infuocato: danni di El. Fuoco a tutti i nemici; oggetto Zanna di Drago, mostro Melth Dragon;
Alito Fetido: causa alterazioni di Status a tutti i nemici; oggetto Antenna Molboro da rubare ai Molboro;
Elettroshock: danni di El. Tuono a tutti i nemici, oggetto Scheggia Corallo, mostro Creeps;
Multidifesa: protegge i membri di tutta la squadra con Shell, Protect, Haste, Rigene, Levita e occasionalmente Aura; oggetto Sistema Zeta, Behemoth;
Bianco Vento: recupera gli HP di tutti i membri della squadra; oggetto Polvere di Vento, da rubare agli Adamanthar;
Thermocaos: attacca tutti gli avversari; oggetto Generatore, si ruba (raramente) ai Blitz di livello superiore al 30, oppure si trova nel Disco 3, all’interno della Lunatic Pandora (a patto che nel secondo sogno di Laguna si siano manomesse le botole e accese le micce nel modo corretto);
Onde Soniche: attacca tutti gli avversari; oggetto Ragnatela, mostri Kedachiku;
Onda Cosmica: si tratta della stessa tecnica di Griever, capace di infliggere forti danni a tutti gli avversari; si impara dall’oggetto Dagmata, che si ottiene elaborando 100 Artigli malefici con l’Abilità Strumenti, ma solo a patto che Siren sia a livello 100. Per collezionare 100 Artigli malefici, potete rubarli ai Triarchigos (Isola più vicina al Paradiso) o trovarli sconfiggendo Creeps (fogne di Deling City), Molboro (pianura di Esthar, Bosco Grandidieri, Isola più vicina al Paradiso, Isola più vicina all’Inferno), Galkimasela e Liforbidden (Esthar). In alternativa potete usare “Transcard” su una carta “Triarchigos” per ottenere un Artiglio.

Zell Dincht

Duello: Zell impara le tecniche dal libro La Guerra. Dal menu “Status” è possibile far sì che esegua le mosse automaticamente oppure manualmente.
Dopo aver selezionato “Duello” in battaglia, Zell ingaggia un combattimento corpo a corpo col nemico; bisogna eseguire le mosse correttamente prima dello scadere del timer (in basso a destra dello schermo). Se l’ordine dei pulsanti premuti è corretto, Zell darà sfogo alla sua Combinazione Speciale.
Nota: a causa di un bug del gioco, non è necessario essere in possesso delle varie riviste perché Zell effettui le relative mosse: vi basterà inserire le combinazioni di tasti corrette.

Esecuzione delle mosse: (*=di base; #=finali)

Mosse del Duello:
– Colpo al volto *:
– Booya *: destra sinistra
– Calcio Rovesciato *: su giù
– Calcio Laterale *: sinistra sinistra
– Colpo di Delfino (La Guerra 001):
– Meteostrike (La Guerra 002): giù su
– Estasi di fuoco #*: giù giù giù giù
– Meteoattacco # (La Guerra 003): su giù
– Attacco multiplo # (La Guerra 004): su – Giudizio finale # (La Guerra 005): su destra giù sinistra

Combinazioni (Combo):
– Estasi di fuoco: Colpo al volto – Calcio laterale – Colpo al volto – Calcio rovesciato (o Meteostrike) – Estasi di fuoco
– Estasi di fuoco: Booya – Calcio rovesciato – Meteostrike – Booya – Estasi di fuoco
– Meteoattacco: Colpo al volto – Colpo di Delfino – Meteoattacco
– Meteoattacco: Booya – Meteostrike – Colpo di Delfino – Colpo al volto – Calcio laterale – Meteoattacco
– Meteoattacco: Booya – Calcio rovesciato – Calcio laterale – Calcio rovesciato – Booya – Colpo al volto – Calcio laterale – Meteoattacco
– Attacco multiplo: Colpo al volto – Booya – Meteostrike – Booya – Attacco multiplo
– Attacco multiplo: Booya – Calcio rovesciato – Calcio laterale – Calcio rovesciato – Booya – Attacco multiplo
– Giudizio finale: Colpo al volto – Booya – Calcio rovesciato – Meteostrike – Giudizio finale
– Giudizio finale: Booya – Calcio rovesciato – Calcio laterale – Colpo al volto – Giudizio finale

Irvine Kinneas

Shot: Irvine usa le munizioni presenti nell’inventario.
Premete R1 per cominciare a sparare una raffica di colpi e spostate il vostro mirino con le frecce “sinistra” e “destra”.
Nella parte inferiore dello schermo vedrete un timer: una volta scaduto il tempo o terminati i proiettili, finisce l’esecuzione della Tecnica.
Nota: quando, dopo uno o più colpi, i nemici perdono 0 HP, significa che sono già belli che morti… di conseguenza è inutile sprecare preziose munizioni e potete smettere di sparare!

Tipi di munizioni:

Colpi Normali – danneggiano un nemico.
Disponibili nei negozi;

Colpi di Piombo – danneggiano tutti i nemici.
Disponibili nei negozi;

Colpi Accecanti – danneggiano un nemico e provocano alterazioni di status.
1 Zanna velenosa = 20 Colpi accecanti
1 Polvere velenosa = 10 Colpi accecanti
1 carta “Abadon” = 10 Colpi accecanti;

Incendiari – danni di elemento fuoco a tutti i nemici.
1 Scheggia di Piros = 20 Incendiari
1 Zanna rossa = 40 Incendiari
1 Carburante = 20 Incendiari
1 carta “Olymassa” = 30 Incendiari;

Granate – danneggiano un nemico.
1 Missile = 20 Granate
1 Mitra = 40 Granate
1 Ago di cactus = 40 Granate
1 carta “Dolmen” = 30 Granate;

Colpi Veloci – danneggiano un nemico.
1 Colpo normale = 1 Colpo veloce
1 Colpo di piombo = 2 Colpi veloci
1 carta “GIM47N” = 10 Colpi veloci;

Colpi Perforanti – danneggia un nemico
perforando qualsiasi sua difesa.
1 Artiglio Affilato = 10 Colpi perforanti
1 Coltello da Chef = 20 Colpi perforanti;

Colpi Vibranti – infligge danni pesanti ad un nemico.
1 Biocristallo = 10 Colpi vibranti
1 Cannone laser = 5 Colpi vibranti
1 Generatore = 20 Colpi vibranti.

Selphie Tilmitt

Slot: tecnica speciale molto versatile che permette l’uso di magie senza che queste vengano sottratte dal menu di Selphie. Premendo “Ripeti” le magie cambiano fino a che non si decide di usarne una.
Selphie possiede anche magie esclusive, che solo lei è in grado lanciare.

     

Megaene: recupera completamente l’HP del party. È una magia che si ripete abbastanza spesso nello
Slot di Selphie;

Mura: lancia Protect e Shell sulla squadra. Un’altra abilità frequente tra le magie della lista di Selphie.
Molto utile… vi risparmia la bellezza di sei turni (o tre, nel caso in cui utilizzaste Triple);

Estasi: alza il nemico in aria e lo fa scomparire dal campo di battaglia (solo se quest’ultimo è un mostro comune e non è dotato di ali);

The End: fa fuori un boss immediatamente (funziona contro Artemisia nella versione PC; al contrario, è inefficace contro di lei nella versione PlayStation).
Per far sì che compaia all’interno dello Slot è necessario che il parametro FORT di Selphie sia molto alto.

 

Personaggi Extra

Se possedete il programma trainer chiamato “Griever” e la versione PC di Final Fantasy VIII, potrete utilizzare a piacimento i personaggi elencati di seguito e le relative tecniche speciali. Infatti, grazie a quest’utile e divertente utility, potrete rimpiazzare gli eroi principali con i seguenti.
Se possedete il gioco esclusivamente per PlayStation, vi dovrete accontentare di impersonarli solo in rari e brevi punti dell’avventura.

Seifer Almasy

Shimatsuken: tecnica che richiama il fuoco. Di grande effetto e forza, come la Girandola di Fuoco. Nel corso del gioco Seifer impara nuove tecniche (quali Bloodfest) aumentando la sua abilità in combattimento.

  

Edea Kramer

Sortilegio: Colpo Glaciale – la strega arreca danni ai nemici lanciando un proiettile di ghiaccio.

Laguna Loire

Limite: Desperado – Laguna lancia una bomba contro tutti i nemici, si appende a una fune attaccata chissà dove e spara all’impazzata.

Kiros Seagul

Limite: Fiume di Sangue – Kiros usa le sue lame per tagliuzzare i nemici velocemente.

Ward Zabak

Limite: Arpione d’Acciaio – il “gigante buono” lancia in aria il suo grosso arpione per poi recuperarlo mentre atterra sui nemici!