Final Fantasy VIII | Soluzione
Disco 2 – Prima Parte
Il terzo sogno di Laguna
WinhillFonti energetiche: Dispel, Drain, Reflex, Energiga
Mostri: Lesmathor e Kedachiku (rubate un paio di Ragnatele agli ultimi e datene una a Quistis, se non l’avete già fatto)Vi ritroverete nei panni di Laguna. Una bimba di nome Ellione verrà a chiamarvi dicendo che nella locanda di Raine c’è un ospite “vestito in modo strano”. Uscite di casa e raggiungete la porta del vicino pub. Riconoscerete subito Kiros, il vostro vecchio compagno di avventure; ponetegli tutte le domande possibili per saperne di più su Giulia, vecchia fiamma di Laguna, e Ward, il secondo compagno d’esercito, rimasto praticamente muto dopo lo scontro con i soldati di Esthar. Rivolgetevi a Raine, controllate i Junction e uscite per il giro d’ispezione. Visitate il villaggio chiedendo informazioni ai suoi abitanti e, quando avrete raggiunto il negozio a sud, tornate indietro fino al pub. Orecchiate il discorso tra Elly e Raine, quindi seguite il suggerimento di quest’ultima: tornate a casa e schiacciate un pisolino.
Fuga dalle Prigioni
Prigione del Deserto
Fonti energetiche: Thundaga, Berserk
Rivista: La Guerra 001
Oggetto speciale: Piano di Guerra o, se ne siete già in possesso, modifica ad esso
Mostri: Sold. G, GIM52A, GIM47N, Trusthevis, Wendigo (rubate i Missili ai robot e datene uno a Quistis)
Vi trovate in cella con Zell, Quistis, Rinoa e Selphie. Parlate un paio di volte con Rinoa a proposito di Ward e osservate le scene che seguiranno: Rinoa verrà portata via e al termine del tutto aiuterete il Mumba maltrattato dalla guardia.

È il turno di Zell che, seguito dal Mumba, deve salire all’ottavo piano, affrontare i due soldati galbadiani e recuperare le armi dei compagni. A questo punto, se nei panni di Squall avete deciso di resistere, verrete liberati da qualche Mumba, altrimenti non assisterete a questa scena e passerete direttamente allo scontro con due vostre vecchie conoscenze…

HP: 1.500 circa
Ruba: Anello Sacro
BOSS BIGGS
HP: 2.000 circa
Ruba: Lista di Forza
Chiamarli “boss” è quasi eccessivo! Adottate la tattica del parassita, ovvero assorbite loro più magie possibili (in particolare Rigene e Slow) e rubate gli oggetti in loro possesso.
Dopo che sarete usciti tutti dalla cella scatterà l’allarme. Potete dedicarvi ora alla visita della prigione. I piani sono in tutto 13 e, su ognuno di essi, sarà possibile trovare due celle (non sempre aperte).
Anche se il vostro scopo è liberare Squall al tredicesimo piano, vi consigliamo di raggiungere anche quelli più in basso per ottenere oggetti interessanti.
Ecco cosa vi aspetta ad ogni piano:

12: Nulla;
11: Oggetto casuale in base alla vincita a carte; magia Thundaga;
10: Piano di Guerra o modifica ad esso se si vince a carte;
09: Magia Berserk;
08: Venditore d’oggetti;
07: Cella di partenza;
06: Nulla;
05: Oggetto casuale in base alla vincita a carte;
04: Tenda;

02: Collare e FRZ UP;
01: Save Point nascosto e rivista “La Guerra 001”.
Una volta raggiunto Squall, potreste dover battere un soldato (qualora in precedenza abbiate scelto di mentire) oppure seguire i Mumba che lo chiamano in continuazione “Laguna” (nel caso in cui prima abbiate deciso di morire piuttosto che rivelare qualcosa al carceriere). Grazie ai ricordi di Zell, riuscirete a far muovere il braccio meccanico (dovete solo premere il pulsante rosso quando vi viene detto).

Arrivati sul ponte, vi toccherà scontrarvi contro due GIM52A e un ufficiale galbadiano. 
Terminato anche questo combattimento, la squadra di Irvine si metterà in contatto con voi e deciderà di salire grazie al braccio meccanico, nonostante l’operazione di ascesa sia molto lenta.
Quando la Prigione starà per essere inghiottita dalla sabbia, muovete Squall verso destra, per evitare che venga inghiottito a sua volta! Infine, salirete su un treno e… prenderete “in prestito” due veicoli galbadiani.

Fonte energetica: Aero
Per Trabia non c’è più niente da fare. Selphie e compagni vedranno infatti partire i primi missili.
Per Balamb però, c’è ancora qualche speranza. Decidete i componenti della squadra di Squall, che tornerà al Garden ad avvisare tutti del pericolo, e i membri della squadra di Selphie, che tenterà invece di sabotare la Base Missilistica.
L’operazione di sabotaggio

Fonti energetiche: Areiz, Blind, Blizzara
Rivista: Armi del Mese n° 6 (sconfiggendo BGH251F2)
Raggiungete col vostro mezzo di trasporto galbadiano la Base Missilistica, a nord-ovest della Prigione, di fronte a Deling City.





HP: 8.000
Magie assimilabili: Protect, Shell, Stop
Debolezze: Tuono, Acqua, Terra
Attacco speciale: Biomitragliatore
Ricevi: rivista Armi del Mese n°6

Terminato lo scontro, il contatore si fermerà, i tre compagni faranno un giretto nella zona e la base esploderà, lasciandovi con il fiato sospeso.
Fine Prima Parte Disco 2
Soluzione
Indice
Disco 1
Disco 2
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Tecniche speciali
Armi
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Guida Remastered
Trofei o Achievement
Angelo trovatutto