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Final Fantasy VII Remake | Materie

Le materie in Final Fantasy VII Remake, così come nel gioco originale, sono piccole sfere colorate che possono essere incastonate nelle armi e nelle protezioni per consentire ai personaggi di lanciare magie, utilizzare determinate abilità, aumentare i propri parametri e altro ancora.

Per inserire una materia in armi o protezioni, usate il tasto Triangolo alla voce “Equipaggiamento e materie” nel menu principale. La quantità e la configurazione degli alloggiamenti varia in base all’equipaggiamento.

N.B.: Con R1 potete assegnare le materie a tutta la squadra senza dover passare da un personaggio all’altro. È possibile modificare le materie degli alleati anche quando questi non sono in squadra.

Le materie più comuni possono essere acquistate nei negozi o tramite i distributori automatici, mentre altre possono essere rinvenute in forzieri o attraverso il completamento di missioni.

Molte materie possono salire di livello con l’utilizzo, ovvero grazie ai punti abilità (PA) ottenuti. Evolvendosi, permettono di utilizzare incantesimi o abilità più potenti, oppure conferiscono aumenti parametrici maggiori.

Ad esempio, la materia ardente al livello base permette di lanciare Ignis, mentre ai livelli 2 e 3 consente l’utilizzo rispettivamente di Ignira e Igniga. Per scegliere il rango delle magie, potete usare i tasti direzionali destra e sinistra quando selezionato il comando in battaglia, oppure impostare la scorciatoia con la magia preferita attraverso il menu “Configurazione tattica”.

Esistono cinque tipologie di materie:

Di seguito trovate la descrizione di ogni materia e come/dove trovarla.

Materie magiche

Materie magiche (Magic Materia)

Le materie magiche sono materie di colore verde che permettono di usare la magia in battaglia. Le magie a loro volta possono essere offensive, di recupero e di sostegno.

Energetica

Permette di utilizzare magie per ripristinare i PV.

★1 Energia
★2 Energira
★3 Rigene
★4 Energiga

Come ottenerla:

  • equipaggiamento iniziale di Barret;
  • Jessie darà a Cloud una materia energetica nel capitolo 2;
  • negozi, dal capitolo 3 in poi;
  • all’inizio del capitolo 5, sul treno.

Curativa

Permette di rimuovere o prevenire alterazioni di stato negative.

★1 Triaca (rimuove lo status Veleno)
★2 Esna (rimuove tutte le alterazioni di stato negative)
★3 Saldezza (previene tutte le alterazioni di stato negative)

Come ottenerla:

  • negozi, dopo l’incarico “Colonia mutante” nel capitolo 3.

Rianimante

Permette di rianimare un compagno i cui PV sono scesi a zero.

★1 Rinascita (rianimando dona una modesta quantità di PV)
★2 Miracolo (rianimando dona il massimo dei PV)

Come ottenerla:

  • nel capitolo 4, in un forziere sul bordo della piattaforma, poco dopo lo scontro con Rosche;
  • negozi, dal capitolo 9 in poi.

Ardente

Permette di lanciare incantesimi di elemento fuoco o di rendere dello stesso elemento l’attacco base.

★1 Ignis
★2 Ignira
★3 Igniga
Elemento: Fuoco

Come ottenerla:

  • equipaggiamento iniziale di Cloud;
  • negozi, dal capitolo 3 in poi.

Glaciale

Permette di lanciare incantesimi di elemento gelo o di rendere dello stesso elemento l’attacco base.

★1 Crio
★2 Criora
★3 Crioga
Elemento: Gelo

Come ottenerla:

  • negozi, dal capitolo 3 in poi;
  • equipaggiamento iniziale di Aerith.

Galvanica

Permette di lanciare incantesimi di elemento tuono o di rendere dello stesso elemento l’attacco base.

★1 Fulgor
★2 Fulgora
★3 Fulgoga
Elemento: Tuono

Come ottenerla:

  • negozi, dal capitolo 3 in poi;
  • nel capitolo 5, in un forziere nel tunnel elicoidale;
  • nel capitolo 7, all’interno del reattore mako 5.

Aerea

Permette di lanciare incantesimi di elemento vento o di rendere dello stesso elemento l’attacco base.

★1 Aero
★2 Aerora
★3 Aeroga
Elemento: Vento

Come ottenerla:

  • negozio di Chadley, dopo aver completato il “Fascicolo 02 – Indagine elementale 1” (v. “Dossier di ricerca”).

Venefica

Permette di infliggere lo status Veleno insieme a una certa quantità di danni.

★1 Bio
★2 Biora
★3 Bioga
Resistenza: Veleno

Come ottenerla:

  • negozi, dal capitolo 5 in poi;
  • nella rete fognaria (nei capitoli 10 e 14) e nella zona top secret Drum (capitolo 17).

Protettiva

Permette di lanciare magie che proteggono dai danni.

★1 Barriera (protegge dimezzando i danni fisici)
★2 Barriera magica (protegge dimezzando i danni magici)
★3 Mura (protegge dimezzando i danni fisici e magici)

Come ottenerla:

  • nel capitolo 4, Jessie ne donerà una Cloud;
  • negozi, dal capitolo 5 in poi;
  • nel capitolo 9, in una cassa nel mercato murato.

Limitante

Permette di lanciare magie che infliggono determinati alterazioni di stato negative, oppure consente di proteggersi dalle medesime alterazioni.

★1 Morfeo (infligge status Sonno)
★2 Silenzio (infligge status Mutismo)
★3 Berserk (infligge status Berserk)
Resistenza: Sonno/Mutismo/Berserk

Come ottenerla:

  • nel capitolo 9, è raggiungibile mentre state muovendo un braccio meccanico;
  • negozi, dal capitolo 9 in poi.

Distruttiva

Permette di lanciare magie che rimuovono le alterazioni di stato positive, oppure consente di proteggersi da Morte istantanea.

★1 Antibarriera (rimuove Barriera, Barriera magica, Reflex e Scudo. Consumo ATB: 2)
★2 Dissipatio (rimuove tutte le alterazioni di stato positive. Consumo ATB: 2)
Resistenza: Morte istantanea

Come ottenerla:

  • nel capitolo 11, dopo aver sconfitto Geist;
  • negozi, dal capitolo 15 in poi.

Temporale

Permette di lanciare magie che influiscono sulla velocità del personaggio o avversario, oppure consente di resistere a Lentezza e Stop.

★1 Sprint (aumenta la velocità di caricamento della barra ATB)
★2 Lentezza (riduce la velocità di caricamento della barra ATB)
★3 Stop (impedisce qualsiasi azione e movimento)
Resistenza: Lentezza/Stop

Come ottenerla:

  • nel capitolo 14, come ricompensa dell’incarico “Bambini scomparsi”;
  • negozi, dal capitolo 15 in poi;
  • nel capitolo 17, nella zona top secret Drum.

Materie di sostegno

Materie di sostegno (Support Materia)

Le materie di sostegno sono materie di colore blu e hanno effetti aggiuntivi in base alle materie loro associate. Le armi e protezioni possiedono alloggiamenti che possono essere singoli o in coppia. Per funzionare, una materia di supporto va inserita proprio in uno slot collegato a un altro, all’interno del quale deve essere inserita un’altra materia.

Elementale

Associa l’elemento della materia collegata all’equipaggiamento del personaggio. Le armi infliggono danni elementali, mentre le protezioni donano resistenza all’elemento.

★1 Armi: danni elementali +8%
Protezioni: resistenza elementale +50%
★2 Armi: danni elementali +15%
Protezioni: immunità elementale
★3 Armi: danni elementali +23%
Protezioni: assorbimento elementale

Come ottenerla:

Estensiva

Permette di ampliare la portata delle magie lanciate attraverso la materia magica collegata in modo che colpiscano tutti gli avversari o alleati. È la cosa più vicina alla All Materia del gioco originale. Nel menu “Configurazione tattica” potete specificare se attivare nei comandi rapidi la versione standard o estesa dell’incantesimo (tramite L1). In alternativa, potrete scegliere se lanciare la magia in modalità standard o estesa durante i combattimenti, quando la selezionate nel menu dei comandi (sempre con L1): in modalità estesa, accanto al nome della magia vedrete attiva un’icona circolare. Tenere presente che le magie estese a più bersagli (sia quelle offensive sia quelle curative/di supporto) avranno effetti ridotti.

★1 Effetto multibersaglio per la materia associata (efficacia -60%)
★2 Effetto multibersaglio per la materia associata (efficacia -45%)
★3 Effetto multibersaglio per la materia associata (efficacia -25%)

Come ottenerla:

Immunizzante

Conferisce resistenza alle alterazioni di status negative della materia associata (venefica, temporale, limitante, distruttiva).

★1 Durata delle alterazioni -25%
★2 Durata delle alterazioni -50%
★3 Durata delle alterazioni -100%

Come ottenerla:

Sincromagica

Permette di attaccare con la materia verde associata (ardente, glaciale, galvanica, aerea o venefica) il bersaglio colpito dal leader. La magia lanciata sarà sempre quella di livello base (es.: Ignis). Il personaggio dovrà avere almeno una carica ATB e PM a sufficienza per lanciare la magia e, ovviamente, non essere affetto da status Mutismo.
N.B.: nella versione Intergrade del gioco la materia in questione diventa molto più forte in quanto il personaggio non consuma né ATB né PM.

★1 Lancio automatico sul bersaglio colpito dal leader

Come ottenerla:

  • negozio di Chadley, dopo aver completato il “Fascicolo 09 – Indagine evolutiva 1” (v. “Dossier di ricerca”).

Sanguisuga

Permette di recuperare PV utilizzando attacchi o magie della materia associata.

★1 Assorbimento PV (20% del danno inflitto)
★2 Assorbimento PV (30% del danno inflitto)
★3 Assorbimento PV (40% del danno inflitto)

Come ottenerla:

  • negozio di Chadley, dopo aver completato il “Fascicolo 19 – Indagine evolutiva 2” (v. “Dossier di ricerca”).

Osmotica

Permette di recuperare PM utilizzando attacchi o magie della materia associata.

★1 Assorbimento PM (0,1% del danno inflitto)

Come ottenerla:

  • negozio di Chadley, dopo aver completato il “Fascicolo 18 – Studi sull’efficienza magica” (v. “Dossier di ricerca”).

Podistica

Dopo aver fatto 5.000 passi si trasforma nella materia evolutiva.

Come ottenerla:

  • capitolo 14, la troverete per terra a pochi passi dalla casa di Elmyra.

★1 Passi richiesti: 5.000

Evolutiva

Permette di ottenere il doppio dei PA con la materia associata, in modo da farla evolvere più velocemente.

★1 PA ottenuti dalla materia associata +100%

Come ottenerla:

  • compiendo 5.000 passi con la materia podistica equipaggiata.

Materie pratiche

Materie pratiche (Command Materia)

Le materie pratiche sono materie di colore giallo e permettono di utilizzare abilità specifiche.

Meditativa

Permette di usare “Chakra” per recuperare PV in base ai danni subiti e di curare lo status Veleno.

★1 Chakra (recupero 20% dei PV mancanti)
★2 Chakra (recupero 25% dei PV mancanti)
★3 Chakra (recupero 30% dei PV mancanti)
★4 Chakra (recupero 35% dei PV mancanti)
★5 Chakra (recupero 40% dei PV mancanti)

Come ottenerla:

  • equipaggiamento iniziale di Tifa;
  • nel capitolo 8, nella chiesa nei bassifondi del settore 5;
  • nel capitolo 14, nel palazzo di Corneo.

Analitica

Permette di utilizzare “Analisi” per scoprire informazioni sui nemici, quali le loro debolezze e gli oggetti in loro possesso.

★1 Analisi (su un nemico)
★2 Analisi (su più nemici)

Come ottenerla:

  • parlando per la prima volta con Chadley (dal capitolo 3 in avanti);
  • acquistandola da Chadley dopo l’incarico “Il dossier di Chadley”.

Ricaricante

Permette di raddoppiare la carica ATB quando utilizzata.

★1 Turbo ATB (ricarica: 360 secondi)
★2 Turbo ATB (ricarica: 300 secondi)
★3 Turbo ATB (ricarica: 240 secondi)
★4 Turbo ATB (ricarica: 180 secondi)
★5 Turbo ATB (ricarica: 120 secondi)

Come ottenerla:

Votiva

Permette di donare PV alla squadra. “Preghiera” consuma 2 cariche ATB.

★1 Preghiera (effetto minimo)
★2 Preghiera (effetto ridotto)
★3 Preghiera (effetto intermedio)
★4 Preghiera (effetto elevato)
★5 Preghiera (effetto massimo)

Come ottenerla:

  • equipaggiamento iniziale di Aerith;
  • nel capitolo 14, durante l’incarico “Tesori nascosti” (v. “I tesori di Corneo”).

Predatrice

Permette di utilizzare “Furto” per rubare oggetti o guil agli avversari.

★1 Furto

Come ottenerla:

Eclettica

Permette di apprendere alcune tecniche nemiche dopo averle subite. Sono quattro in tutto: “Aura gelida”, “Kamikaze”, “Assorbimento vitale” e “Alito fetido” e possono essere utilizzate soltanto con la materia equipaggiata. Per tutte le informazioni in merito, consultate “Materia eclettica”.

★1 Apprendimento di tecniche nemiche

Come ottenerla:

Materie indipendenti

Materie indipendenti (Complete Materia)

Le materie indipendenti possono aver vari effetti. Ad esempio, la materia vitale aumenta i PV massimi, la materia occulta aumenta la magia, mentre la materia prospera aumenta la quantità di guil ottenibili dai nemici.

Vitale

Aumenta i PV massimi (effetto massimo cumulativo: +100%).

★1 PV massimi +10%
★2 PV massimi +20%
★3 PV massimi +30%
★4 PV massimi +40%
★5 PV massimi +50%

Come ottenerla:

  • nel capitolo 2, raggiungibile dopo aver sconfitto due Soldati e un Segugio;
  • negozi, dal capitolo 6 in poi;
  • nel capitolo 11, nel cimitero dei treni;
  • nel capitolo 16, nel condotto di ventilazione del Palazzo Shinra.

Arcana

Aumenta i PM massimi (effetto massimo cumulativo: +100%).

★1 PM massimi +10%
★2 PM massimi +20%
★3 PM massimi +30%
★4 PM massimi +40%
★5 PM massimi +50%

Come ottenerla:

  • nel capitolo 3, da Katie dopo aver sconfitto 50 mostri;
  • negozi, dal capitolo 4 in poi;
  • nel capitolo 8, nel prato davanti alla casa di Elmyra.

Occulta

Aumenta il parametro Magia (effetto massimo cumulativo: +100%).

★1 Magia +5%
★2 Magia +10%
★3 Magia +15%
★4 Magia +20%
★5 Magia +25%

Come ottenerla:

  • nel capitolo 7, portando a termine l’evento secondario “Il magazzino delle meraviglie” nel reattore mako 5;
  • nel capitolo 14, vincendo la sfida di secondo livello nel mini-gioco delle trazioni.

Propizia

Aumenta il parametro Fortuna (effetto massimo cumulativo: +100%).

★1 Fortuna +10%
★2 Fortuna +20%
★3 Fortuna +30%
★4 Fortuna +40%
★5 Fortuna +50%

Come ottenerla:

  • nel capitolo 4, Wedge la donerà a Cloud a patto che abbiate superato il suo record nel mini-gioco delle freccette nel capitolo 3;
  • nei capitoli 9 e 14, vincendo la sfida di secondo livello nel mini-gioco dei piegamenti.

Prospera

Raddoppia la quantità di guil ricevuti alla fine dei combattimenti.

★1 Guil in battaglia +100%

Come ottenerla:

Formativa

Raddoppia i punti ESP ricevuti in battaglia

★1 ESP +100%

Come ottenerla:

Aggirante

Permette di attaccare gli avversari circostanti dopo una schivata.

★1 Contrattacco dopo una schivata
★2 Contrattacchi più potenti dopo le schivate

Come ottenerla:

  • nel capitolo 2, lungo il corso Loveless, verso la stazione;
  • negozi, dal capitolo 3 in poi.

Evasiva

Permette di parare gli attacchi avversari e sferrare rapidamente la mossa successiva. Per attivarla, tenete premuto R1 e premete X.

★1 Schivata parante
★2 Schivate paranti più potenti
Aumento minimo della carica ATB

Come ottenerla:

Preventiva

Permette di iniziare i combattimenti con la barra ATB parzialmente carica.

★1 Carica ATB minima a inizio battaglia
★2 Carica ATB media a inizio battaglia
★3 Carica ATB elevata a inizio battaglia

Come ottenerla:

Autosoccorritrice

Fa sì che il personaggio, quando non è controllato direttamente, lanci automaticamente Energia quando gli alleati sono in difficoltà. Non ha effetto se il personaggio non dispone di carica ATB o PM a suffienza.

★1 Lancio automatico di Energia (fino a 3 per battaglia)
★2 Lancio automatico di energia (fino a 10 per battaglia)

Come ottenerla:

Raffinante

Aumenta l’efficacia degli oggetti durante i combattimenti.

★1 Efficacia degli oggetti in battaglia +30%
★2 Efficacia degli oggetti in battaglia +40%
★3 Efficacia degli oggetti in battaglia +50%

Come ottenerla:

Stremante

Incrementa la carica ATB quando il nemico è stremato.

★1 Aumento minimo ATB quando il nemico è stremato
★2 Aumento medio ATB quando il nemico è stremato
★3 Aumento elevato ATB quando il nemico è stremato

Come ottenerla:

Coordinante

Incrementa la carica ATB di un alleato quando si ripete due volte lo stesso comando.

★1 Carica ATB minima usando 2 comandi in sequenza
★2 Carica ATB media usando 2 comandi in sequenza
★3 Carica ATB elevata usando 2 comandi in sequenza

Come ottenerla:

Provocatrice

Fa sì che il personaggi utilizzi automaticamente “Provocazione” per attirare l’attenzione di un avversario quando gli alleati sono feriti.

★1 Provocazione (durata: 60 secondi; ricarica: 90 secondi)
★2 Provocazione (durata: 90 secondi; ricarica: 60 secondi)
★3 Provocazione (durata: 120 secondi; ricarica: 30 secondi)

Come ottenerla:

Trincerante

Riduce i danni subiti e velocizza il caricamento della barra ATB quando si parano gli attacchi.

★1 Riduzione minima dei danni parati
Velocizzazione minima della barra ATB
★2 Riduzione media dei danni parati
Velocizzazione media della barra ATB
★3 Riduzione elevata dei danni parati
Velocizzazione elevata della barra ATB

Come ottenerla:

Versatile

Incrementa la caria ATB quando si usano diversi comandi ATB.

★1 Carica ATB minima usando 3 comandi diversi
★2 Carica ATB media usando 3 comandi diversi
★3 Carica ATB elevata usando 3 comandi diversi

Come ottenerla:

  • da Chadley, dopo aver completato il “Fascicolo 17 – Studi sull’apprendimento pratico” (v. “Dossier di ricerca”).

Premonitrice

Permette di utilizzare l’abilità limite “Visione rapida” una volta per battaglia. Questa suddivide la barra ATB in tre segmenti e ne velocizza il riempimento. “Visione rapida” viene abbinata all’abilità limite del personaggio e quando la barra limite è piena è possibile scegliere quale utilizzare. Se è associata a un’abilità limite di livello superiore, la cui barra si riempie più lentamente, l’effetto di “Visione rapida” sarà prolungato. “Visione rapida” può essere attivata solo una volta per battaglia.

Materia premonitrice

★1 Abilità limite Visione rapida

Come ottenerla:

  • equipaggiamento iniziale di Aerith;
  • completando la “Sfida di sopravvivenza per due” e “Sfida leggendaria per tre” nei capitoli 16 o 17 (v. “Simulatore di combattimento”).

Materie di invocazione

Materie di invocazione (Summon Materia)

Ogni arma possiede uno speciale slot per materie di invocazione. Queste materie, se equipaggiate nell’arma utilizzata dal personaggio, permettono a quest’ultimo di invocare l’Esper corrispondente in determinate circostanze (ad esempio, quando l’avversario è particolarmente temibile). Migliorano inoltre i parametri del personaggio. Dopo averlo invocato, l’Esper rimarrà sul campo fino all’esaurimento della barra invocazione e combatterà autonomamente. Potrete anche impartirgli ordini utilizzando i segmenti della barra ATB dei personaggi in squadra. Prima di scomparire, l’invocazione sferrerà il suo attacco finale.

Ifrit

★1 Invocazione: Ifrit
Aumento dei parametri personali

Esper specializzato in potenti attacchi fiammanti. Prima di scomparire, infligge notevoli danni magici di fuoco con “Fiamme infernali”.

Tuffo cremisi – Colpisce il nemico piombandogli addosso dall’alto.
Esplosione fiammante – Avvolge nelle fiamme i nemici circostanti. Consumo ATB: 2

Come ottenerla: nel capitolo 3, Jessie la donerà a Cloud.

Chocomoguri

★1 Invocazione: Chocomoguri
Aumento dei parametri personali

Il chocobo è specializzato in attacchi fisici di vento, il moguri in attacchi fisici non elementali. Prima di scomparire, infliggono notevoli danni fisici di vento con “Gran finale!”.

Chococalcio – Balza sul nemico per assestargli un calcio poderoso. Fattore stremante: elevato.
Mogubomba – Attacca con un’esplosione ad alto raggio.

Come ottenerla: nel capitolo 5, completando l’evento secondario “Nella ventola”. Dopo aver spento due fari su tre, dall’ultimo ascensore potrete tornare alle ventole per recuperare una materia di invocazione. Per prenderla dovrete raggiungere l’apertura posizionata sulla stessa parete poco più avanti. Qui, esaminando un pannello, potrete accedere a una stanza nella quale dovrete sconfiggere dei mostri entro 1 minuto ed esaminare un secondo pannello. Aprirete così la porta per il passaggio posto dietro alla ventola, dove potrete finamente raccogliere la materia Chocomoguri.

Shiva

★1 Invocazione: Shiva
Aumento dei parametri personali

Esper specializzato in potenti attacchi glaciali. Prima di scomparire, infligge notevoli danni magici di gelo con “Polvere di diamante”.

Minaccia glaciale – Attacca con il gelo i nemici circostanti. Fattore stremante: elevato.
Tocco celestiale – Scaglia un enorme blocco di ghiaccio sul nemico. Fattore stremante: elevato. Consumo ATB: 2

Come ottenerla: sconfiggendo Shiva nelle missioni VR di Chadley (v. “Dossier di ricerca”).

Chocobo ciccio

★1 Invocazione: Chocobo ciccio (consumo ATB: 2)
Aumento dei parametri personali

Esper specializzato in attacchi non elementali. Prima di scomparire, infligge notevoli danni fisici non elementali con “Volo gigante”.

Badabum! – Genera un’onda d’urto nell’area circostante. Fattore stremante: elevato. Consumo ATB: 2
Superbomba – Lancia una bomba gigante ad ampio raggio. Consumo ATB: 2

Come ottenerla: sconfiggendo Chocobo ciccio nelle missioni VR di Chadley (v. “Dossier di ricerca”).

Leviatano

★1 Invocazione: Leviatano
Aumento dei parametri personali

Esper specializzato in potenti attacchi non elementali. Prima di scomparire, infligge notevoli danni magici non elementali con “Furia abissale”.

Getto oceanico − Spruzza via i nemici con un potente getto d’acqua. Fattore stremante: elevato. Consumo ATB: 2
Onda dirompente − Attacca i nemici circostanti con un’esplosione d’acqua. Consumo ATB: 2

Come ottenerla: sconfiggendo Leviatano nelle missioni VR di Chadley (v. “Dossier di ricerca”).

Bahamut

★1 Invocazione: Bahamut (consumo ATB: 2)
Aumento dei parametri personali

Esper specializzato in potenti attacchi non elementali. Prima di scomparire, infligge notevoli danni magici non elementali con Megafusione.

Inferno − Attacca con laser persecutori, potenziati se la sua aura è attiva. Consumo ATB: 2
Colpo deciso − Lancia sfere di energia da entrambe le mani, potenziate se la sua aura è attiva. Consumo ATB: 2

Come ottenerla: sconfiggendo Bahamut nelle missioni VR di Chadley (v. “Dossier di ricerca”).

Chocobino

★1 Invocazione: Chocobino
Aumento dei parametri personali

Esper specializzato nello sfruttare le debolezze elementali del nemico con attacchi magici di fuoco, gelo, tuono e vento. Prima di scomparire, infligge notevoli danni non elementali con “Chocofusione”.

Chocofuoco – Infligge danni di fuoco.
Chocogelo – Infligge danni di gelo.
Chocotuono – Infligge infallibilmente danni di tuono.
Chocoaero – Attira il nemico e infligge danni di vento.

Come ottenerla: tramite il DLC “Materia di invocazione Chocobino”. Dopo aver riscattato il codice e scaricato il DLC dovrete sbloccarlo all’interno del gioco nel menu “Sistema”, “Contenuti scaricabili”.

Kyactus

★1 Invocazione: Kyactus
Aumento dei parametri personali

Esper specializzato in attacchi a danno fisso, indipendentemente dalla difesa del neico. Prima di scomparire, usa “10.000 aghi?”, che carica la barra limite di tutta la squadra ed è ad alto fattore stremante.

1000 aghi – Infligge danni fissi a ripetizione con effetto Veleno e Lentezza.

Come ottenerla: tramite il DLC “Materia di invocazione Kyactus”. Dopo aver riscattato il codice e scaricato il DLC dovrete sbloccarlo all’interno del gioco nel menu “Sistema”, “Contenuti scaricabili”.

Carbuncle

★1 Invocazione: Carbuncle
Aumento dei parametri personali

Esper specializzato in magie di supporto e recupero come “Bagliore di rubino” (che fornisce Barriera), o “Bagliore di perla” (che fornisce Barriera magica). Prima di scomparire, fa recuperare PV a tutta la squadra con “Fulgore di diamante”.

Bagliore di rubino – Dimezza temporaneamente i danni fisici subiti dalla squadra. Consumo ATB: 2
Bagliore di perla – Dimezza temporaneamente i danni magici subiti dalla squadra. Consumo ATB: 2
Bagliore di smeraldo – Velocizza temporaneamente la barra ATB dei membri della squadra. Consumo ATB: 2

Come ottenerla: tramite il DLC “Materia di invocazione Carbuncle”. Dopo aver riscattato il codice e scaricato il DLC dovrete sbloccarlo all’interno del gioco nel menu “Sistema”, “Contenuti scaricabili”.