Final Fantasy VI | Soluzione | World of Ruins
(di Lars)
World of Ruins – Parte Quarta
Assalto alla Torre di Kefka
Mostri: Ahriman, Cherry, Daedalus, Dark Force, Death Machine, Demon Knight, Duel Armor, Fiend Dragon, Fortis, Gamma, Great Behemoth, Great Morlboro, InnoSent, Junk, Landworm, Metal Hitman, Mover, Muud Suud, Outsider, Primeval Dragon, Prometheus, Vector Chimera, Vector Lythos, Yojimbo
Tesori: Aegis Shield, Fixed Dice, Force Armor x2, Force Shield, Gauntlet, Hero’s Ring, Hypno Crown, Megalixir, Minerva Bustier, Nutkin Suit, Pinwheel x2, Rainbow Brush, Red Cap, Ribbon
Magicite: Crusader
Lores: Force Field (Fiend), Quasar (Dark Force, Goddess), Reflect ??? (Dark Force, Daedalus)
Prendete il Falcon e provate ad atterrare sulla Tower of Kefka. Vi sarà offerta l’opzione di formare tre party distinti.
Visto che potete sempre scambiare il vostro equip tra membri di party diversi, cercate di scegliere i vostri gruppi in questo modo:
1) Se tenete Locke e Setzer in due gruppi diversi, entrambi potranno (a turno) usare il Master’s Scroll;
2) Se tenete Celes e Terra in due gruppi diversi, entrambe potranno (a turno) usare la Lightbringer;
3) Dividete i due lancieri, perchè in un gruppo solo non serve avere due personaggi in Jump;
4) Relm, Terra e Celes in tre distinti gruppi assicureranno che in ogni gruppo ci sia almeno un buon utente magico, in grado (tra l’altro) di sfruttare appieno l’efficacia del Soul Of Thamasa, quindi fatelo usare a turno alle ragazze;
5) Shadow, Locke e Gogo in tre distinti gruppi assicureranno che in ogni gruppo ci sia qualcuno in grado di rubare (a condizione che il ninja abbia il Thief’s Knife);
6) Cercate di mettere Strago nel primo gruppo: cercherò di indirizzarlo verso il boss che può insegnarvi l’unica lore che non potete apprendere in altre occasioni, la potentissima lore Force Field;
7) Cercate di mettere Locke (o, se ha un livello più alto, Gogo ma non Shadow) nel terzo gruppo: cercherò di indirizzarlo verso un boss da cui potrete rubare qualcosa di molto carino;
8) Ricordate che il Paladin Shield può essere equipaggiato da tutti i personaggi, quindi datelo sempre almeno ad una persona del vostro gruppo quando cambiate il party da controllare;
9) Fate in modo che, in ogni gruppo, ci siano almeno una persona con un Safety Bit ed un Memento Ring e almeno una persona con un Ribbon. Meglio pararsi le natiche che essere costretti a piangere;
10) Cercate di iniziare questo dungeon avendo come ultima cifra dei vostri guil un 1: tutti i mostri in zona, infatti, non vi faranno mai cambiare quell’ultima cifra (non danno cifre di guil con unità diverse da zero), quindi Strago potrà scatenarsi allegramente con Lv. ? Holy.
Che formazione potrete scegliere, quindi? Se seguite questi consigli, l’ideale sarebbe questo:
1° gruppo Terra Strago Edgar Gogo |
2° gruppo Celes Shadow Sabin Setzer |
3° gruppo Relm Locke Mog Gau |
Se ve la sentite, potete mettere Cyan al posto di Gau, di Gogo, di Shadow o di Sabin, mentre Umaro lo lascerei comunque fuori dai giochi.
Ci sono molte cose che dovete sapere sui mostri casuali che affronterete:
– Gli Ahriman sprecheranno contro di voi una quantità industriale di incantesimi mortali, hanno 10000 HP e sono immuni agli attacchi mortali. Sanno essere tosti, se vogliono, ma per vostra fortuna sono vulnerabili a Silence e Stop. Fateci un pensiero.
– Se incontrate il Dark Force, avete davanti a voi la DEFINITIVA fonte di Lores del gioco. Questo mostro può insegnarvi la bellezza di 20 lores, incluso due delle lores che ancora vi dovrebbero mancare: Reflect ??? che abbiamo già visto ai tempi della nostra visita alla tomba di Darill (lore inutile, visto che l’apprendete adesso: secoli fa sarebbe stata anche carina, ma…) e Quasar. Per imparare Quasar dovrete aspettare la bellezza di sette turni da parte del Dark Force: se lo fate, ci sarà una possibilità su tre che utilizzi questa lore. Questo incantesimo è potente, e viene spesso comparato alla potenza pura di Meteor. Grand Train, in compenso, viene comparata a quell’apocalisse di potere magico chiamata Ultima. Fatevi i calcoli del caso, e tenete conto che questo rapporto non vale solo in potenza ma nella spesa di mp…
– Anche Daedalus potrà usare Reflect ???, e lo farà solo contro personaggi in Reflect. Se pensate di impararla in questo modo, di sicuro farete prima. Assicuratevi solo di avere UN SOLO personaggio protetto da Reflect, in questo caso, o saranno cavoli. Un Ribbon sarà utile.
– I Death Machine sono dei grandissimi bastardi: se li colpite reagiranno in maniera molto strana, e potrebbe anche capitare che usino Blaster contro tutto il gruppo. Cercate, appena li vedete, di colpirli con Silence e Death.
– I Gamma usano un sacco di attacchi potenti. Usate subito Stop appena li vedete, o saranno dolori. Se volete, dai Gamma potrete rubare degli Air Anchor, il tool di Edgar.
– I Fiend Dragon sono tra i peggiori e più forti nemici che affronterete, perchè contrattaccano con Heartless Angel che vi farà precipitare tutti i membri del party ad 1 HP. Cercate di usare qualche cosa che assorbe il fuoco, come i Flame Shield, e di massacrarli il prima possibile con Blizzaga. Control funziona bene contro questi bestioni, quindi fateci un pensierino. Per fortuna, li combatterete solo in una piccola stanza.
– Attenti ai Fortis e al loro Snowball: l’unica protezione che avrete contro questo attacco saranno Safety Bit e Memento Ring, e farà molto male. Curatevi subito, se lo subite.
– Gli InnoSent useranno parecchi attacchi balordi basati sugli status e, ogni tanto, Lv. ? Pearl. Se avete fatto in modo che Strago possa abusare di questa mossa, potrebbe significare guai. Cercate di usare subito Cait Sith o il caro vecchio Noiseblaster, quando li vedete, seguiti poi da Lv. 4 Flare.
– Non è un gran consiglio, ma per sbarazzarsi in un istante dei Primeval Dragon potete usare Ragnarok o la rage del Deepeye. Saranno efficacissime.
– Se incontrate Yojimbo state attenti: contrattacca con una mossa chiamata “Eye for an eye”, che vi uccide il personaggio. La protezione dei Safety bit o dei Memento Ring non funziona (!), potete solo sperare di evitarlo con alti valori di Evade… O di usare Imp su Yojimbo prima di attaccarlo (seguito da Phantom, questi stronzi in Imp fanno male!)
– So che è tardi per questo, ma ci sono rage interessanti da imparare in zona: quella del Vector Chimera (protezioni equivalenti ad un Ribbon, Aqua Breath), quella dell’Ahriman (usa Doom, immunizza dagli attacchi mortali e da Imp), quella del Fiend Dragon (Northern Cross, che non è da sottovalutare visto che pochi mostri sono immuni a Freeze, alcune immunità di status), quella del Mover (usa Meltdown, assorbe Poison, è immune ad una interessante serie di status, è in float: se decidete di usarla, ovviamente, procuratevi dei Flame Shield) e soprattutto quella di Yojimbo (usa Shock). Fate un saltino nel Veldt, se vi va.
Cominciamo col party numero 1, quello di Terra.
Scendete attraverso due rulli trasportatori (uno che sale ed uno che scende), e raggiungete un forziere con all’interno una Hypno Crown (non togliete a Relm il Cat-Ear Hood, a meno che non vi interessi usare Control). Superate la porta con i triangoli arancioni e raggiungete altri rulli trasportatori, fino a raggiungere una parte del vecchio Imperial Palace. In zona, c’è un forziere: dentro, sommo giubilo, troverete i Fixed Dice.
Probabilmente avrete già capito di cosa si tratta, ma vi farò lo spiegone dettagliato.
I Fixed Dice sono un’arma per Setzer, che funziona esattamente come i Dice (danno casuale in base ai valori che vedete sullo schermo, ignora le difese avversarie, non tiene conto del parametro STR di Setzer ma esclusivamente del suo livello, funziona dalla seconda fila) ma permette di tirare TRE dadi alla volta.
Per l’esattezza funziona così: i valori che escono di tutti e tre i dadi sono moltiplicati per il vostro livello, e questa formula stabilisce il danno. Se vi escono tre numeri uguali, il danno viene ulteriormente moltiplicato per il numero uscito. Certo, va a fortuna ma con tre dadi le possibilità che vi vada male sono scarse, specie se siete a livelli alti.
La cosa interessante di quest’arma è che il Master’s Scroll non entra nella formula: dandolo a Setzer, permette di portare quattro potenti attacchi senza rogne.
Proseguendo, uscirete di nuovo… E dovrete entrare in un’altra ala del palazzo imperiale. Dalla parte opposta della sala vedrete un interruttore, e la strada è bloccata: toccherà a qualcun altro aiutarvi a proseguire.
Passiamo al party numero 2, quello di Celes.
Scendiamo lungo il rullo trasportatore rotto, ed entriamo nell’unica porta: entrerete in una stanza con un sacco di nastri trasportatori (rotti) ed un forziere isolato, con dentro una Minerva Bustier. Proseguendo, raggiungerete due porte, ma quella in basso si vedrà a fatica: potrete però riconoscerla perchè c’è un triangolo luminoso che la indica.
Passiamo dalla porta in alto e recuperiamo un Pinwheel, e poi torniamo in basso: raggiungeremo la cella dove, in passato, era stato rinchiuso Kefka, a Vector. Vedete il mostro che si trova nella cella a sinistra? Se volete, affrontatelo, ma state attenti: nella versione per SNES questo è il mostro più potente di tutto il gioco, in assoluto.
Boss: Ultima Buster
Livello: 67
HP: 55000
MP: 19000
Immunità: –
Assorbe: Earth, Holy, Poison, Water, Wind
Debolezze: –
Immunità di status: Berserk, Confusion, Darkness, Death, Imp, Petrify, Poison, Silence, Sleep, Stop
Ruba: Blood Sword, Crystal Orb
Drop: –
EXP: 0
Gil: 0
Per essere il mostro più potente che ci sia, l’Ultima Buster è in realtà scarsino. Questa non è colpa sua, ad essere sinceri: è solo che a questo punto siete iper potenziati, roba da far sembrare il doping del mondo ciclistico come semplici mentine.
Questo mostro comincerà con degli incantesimi di terzo livello, con Southern Cross e Northern Cross. Quando sarà a circa 30000 hp userà anche Quake, Meteor, Tsunami e Flare Star. Niente di trascendentale, come potete vedere: mettetevi in Float, usate flame shield e saucer e non avrete problemi significativi, a parte Meteor e, se siete sfortunati, Northern Cross (niente che non possiate risolvere con un Fire, ovviamente).
Il casino sta nei contrattacchi. L’Ultima Buster, infatti, vi attaccherà ogni volta che lo danneggiate, e dopo 12 volte che l’avrete ferito comincerà a brillare. Dopo aver perso un turno, userà… Ultima! Che vi farà tra i 2500 e i 4000 danni a tutto il gruppo.
Cominciamo con le cose fondamentali: se siete venuti con uno dei lancieri (avete notato che non li ho messi nel secondo gruppo?) dovete evitare di usare la Holy Lance. Questo, infatti, è uno dei pochi mostri che assorbe l’elemento Holy, quindi equipaggiate una lancia di seconda scelta (o l’Impartisan e mettetevi in Imp). La difesa contro gli attacchi normali è abbastanza semplice, per fortuna non c’è niente di preoccupante (ovvio a dirsi, cominciate con Mighty Guard/Zona Seeker e Golem/Fenrir), quindi l’unica cosa di cui dovremo occuparci è di quell’Ultima.
Avete diversi modi per difendervi o per evitare quell’incantesimo.
Potete usare le stesse tattiche previste contro il cattivissimo Magic Master, ossia: bersagliarlo di Rasp (l’Ultima Weapon muore se finisce gli MP), usare Quetzalli al momento giusto (visto che è tanto gentile da avvisarvi in anticipo brillando come un pirla, non è una tattica complicata) o proteggervi con Reraise.
In alternativa, esistono altri due facili sistemi: usare Runic (e qui si spiega perchè volevo Celes) o anche usare i Reflect Ring e aspettare che si massacri da solo. Se con voi avete Edgar o Gogo, potete velocizzare questo metodo tentando di dargli qualche debolezza elementale col Debilitator.
Un ultimo modo è quello di uccidere l’Ultima Weapon in meno di dodici colpi, in modo da non permettergli di usare Ultima. Questo è fattibile… A condizione che ogni attacco diretto faccia più di 5000 danni. Shadow non ha questo problema (lanciate le Impartisan o i Pinwheel) e probabilmente neanche Sabin se l’avete potenziato a dovere (Phantom Rush). Setzer e Celes, invece, potrebbero fare meno danni se non li avete sviluppati nel modo giusto: la nostra bionda dovrà puntare su qualche magia devastante, come Flare o Meltdown, o magari, perchè no, potenziare gli altri con qualche Hastega o Valor, mentre il nostro giocatore… Beh, qui esce male. O usa anche lui qualche magia o si deve affidare al Fixed Dice, ma non è detto vi vada sempre di fortuna: tenete quel Master’s Scroll da conto.
Ovviamente potete anche scegliere di subirvi Ultima, se avete abbastanza HP (ma va?)
Morta l’Ultima Buster, il suo corpo si convertirà in un save point. Proseguite verso il basso e… cadrete di un piano.
Salite le scale, e raggiungerete una stanza con due tubi: andando a destra tornerete indietro, quindi voi andate a sinistra. Raggiungerete l’esterno.
Raccogliete il Force Shield dal forziere, e proseguite oltre le porte: prendete la Force Armor in un altro forziere. Tornate alle due porte e prendete quella a sinistra: troverete una cesta con un Ribbon ed un interruttore da schiacciare per aprire la strada al gruppo di Terra.
Tornate indietro e prendete la porta a destra: andando dritto, troverete il Gold Dragon. Decidete se affrontarlo o meno.
Boss: Gold Dragon
Livello: 62
HP: 32400
MP: 4000
Immunità: –
Assorbe: Thunder
Debolezza: Water
Immunità di status: Confusion, Darkness, Death, Imp, Petrify, Silence, Sleep, Slow, Stop
Ruba: –
Drop: Crystal Orb
EXP: 0
Gil: 0
… A questo punto del gioco, mettere questo drago è stata davvero una solenne presa per i fondelli da parte della Squaresoft. No, davvero.
Questo cosetto, che dall’aspetto potrebbe farci temere il peggio (cavolo, è lo stesso sprite del Brachiosaur) in realtà si limita… Ad attaccare fisicamente, a contrattaccare le magie con Thunder e Thundara e, ogni volta che viene ferito per quattro volte da un attacco fisico, ad usare Thundaga. Se qualcuno è protetto da Reflect, anche il Gold Dragon userà Reflect.
Davvero, è tutto qui.
Due modi per vincere senza difficoltà: il primo è dare Thunder Shield a tutti e danneggiarlo nel modo che preferite mentre lui vi curerà a morte, il secondo è usare la sua debolezza allo status Berserk. Berserk-Phantom, fine discussione.
Proseguiamo oltre il Gold Dragon, e raggiungeremo una grande sala metallica. Ci sono tre bottoni a terra, e voi potrete premerne solo uno.
Passiamo ora al terzo party, quello di Relm.
Scendiamo, e raggiungiamo la prima di due porte. Prendete il Red Cap, e se entrate vi troverete su una passerella: al fondo della passerella, un Gauntlet ed un Nutkin Suit.
Tornate indietro e all’esterno, e andate ancora più in basso per raggiungere la seconda porta.
Raggiungerete una stanza della Magitek Factory, ed un forziere con un Hero’s Ring. In zona c’è un Aegis Shield nascosto: seguite queste indicazioni e lo troveremo subito.
Vedete quel coso che gira? Andate sotto quell’affare, nella parte nascosta dal muro. Andate in basso il più possibile, poi il più possibile a destra e di nuovo in basso il più possibile. Salite di un passo, poi andate ancora a sinistra fino in fondo e verso il basso. Andando ancora a destra di qualche passo raggiungerete l’Aegis Shield.
Tornate indietro e saltate sul nastro trasportatore.
Se vi avvicinate al tubo alla vostra sinistra tornerete indietro: limitatevi a raggiungere il save point, salvare e…
Boss: Inferno
Livello: 67
HP: 30800
MP: 9700
Immunità: –
Assorbe: Fire
Debolezza: Thunder
Immunità di status: Berserk, Confusion, Darkness, Death, Imp, Petrify, Poison, Silence, Sleep, Stop
Ruba: Ice Shield
Drop: –
EXP: 0
Gil: 0
Un rip-off del Number 128!
Il combattimento sarà un po’ frustrante se cominciate a lanciare incantesimi elementali nella speranza di distruggere contemporaneamente braccia e corpo, perchè le braccia hanno immunità e assorbimenti differenti rispetto al mostro. Se ci sono entrambe le braccia, subirete Delta Attack. Se ce n’è una sola, Meteor. Se entrambe sono andate, Inferno si proteggerà con una Magitek Barrier (Reflect e Protect), niente che un Dispel non possa annullare.
Normalmente Inferno userà Shockwave, Gigavolt, Thundara e Atomic Rays. Il braccio destro, Rahu, si limiterà ad attaccarvi fisicamente ed ha 8000 HP; il sinistro, Ketu, è più balordo perchè ha 11000 HP ed userà il fastidioso Metal Cutter.
Cominciamo con difese e status. Usate Mighty Guard, Golem, Fenrir e Zona Seeker, nel modo e nell’ordine che preferite, ed usate Slowga e Stop sulle braccia. Ora concentriamoci sul corpo.
Attacchi di fulmine a bersaglio singolo. Questa è la chiave del trionfo rapido. Relm, Terra, Celes e Strago devono quindi usare Thundaga, mirato direttamente contro Inferno. Shadow e Gogo devono lanciare Thunder Blade. Gli altri possono fare quello che vogliono, basta sia non elementale: Valiant Knife, Fixed Dice, Phantom Rush, Jump…
Se proprio volete eliminare le braccia, usate Gau e la rage del Deep Eye: le pietrificherà praticamente ad ogni turno, e continuerà a farlo ogni volta che ricompaiono.
Proseguite, e tornate all’esterno. Qui vedrete un forziere con una scintilla rossa: apritelo ed aprirete un passaggio… Per un altro gruppo.
IMPORTANTE!!!
Se pensate di lasciare il dungeon di Kefka o di tornarci in futuro, DOVETE RICORDARVI QUESTO FORZIERE! In futuro non ci sarà la stellina rossa a ricordarvi di aprire questo passaggio, quindi sta alla vostra memoria, ogni volta, cliccare sul forziere aperto.
Proseguite lungo il nastro trasportatore per raccogliere il Rainbow Brush, poi andate verso la porta. Superate il corridoio, e raggiungete l’ultimo drago. A voi decidere il da farsi.
Boss: Skull Dragon
Livello: 62
HP: 32800
MP: 1999
Immunità: –
Assorbe: Poison
Debolezze: Fire, Holy
Immunità di status: Berserk, Confusion, Darkness, Death, Imp, Petrify, Poison, Silence, Sleep, Slow, Stop
Ruba: –
Drop: Muscle Belt
EXP: 0
Gil: 0
L’ultimo drago è interessante… O meglio, lo sarebbe stato qualche tempo fa.
Ci troviamo di fronte qualcuno che usa incantesimi mortali (Safety Bit, Memento Ring, Lich Ring), che causa diversi status alterati (Ribbon, se siete nella versione GBA White Cape) e che ha un incantesimo di elemento fuoco (Flame Shield, Ice Shield, Minerva Bustier). Non abbiamo particolari debolezze di status da sfruttare, ma di elementi invece sì.
Usate Firaga, lanciate Flametongue ed Holy Rod, usate la rage del Behemoth (che usa Firaga ad ogni turno e concede gli stessi benefici del Lich Ring).
Che volete, siete troppo forti per questo mondo… Quindi anche questo drago sarà vostro in poco tempo.
Avete appena ucciso l’ottavo drago: nella versione SNES e PSX avete quindi ottenuto la Magicite Crusader… E nella versione per GBA, oltre all’esper, avete anche sbloccato il Dragon’s Den!
Parleremo dopo del Dragon’s Den, per ora occupiamoci di Crusader: Crusader è il più potente attacco magico del gioco, non elementale e contro cui non esistono difese, e il cui output di danni supera perfino Ultima… Ma colpisce indistintamente sia voi che i nemici. Non usatelo mai. O, se proprio volete, usatelo una volta per vederlo (figo è figo), poi dimenticatevelo: ricordatevi di salvare preventivamente, Crusader è abbastanza tosto da uccidervi sempre.
Le magie che insegna, invece, sono interessanti: Meteor lo conosciamo, ma Meltdown è una novità e, sfruttato con intelligenza, diventerà la vostra arma più potente. Meltdown, infatti, è un incantesimo che causa danni LEGGERMENTE inferiori ad Ultima (ma difficilmente noterete la differenza) a tutti, sia nemici che amici. Ed è di elemento Fire e Wind.
Minerva Bustier o Flame Shield vi assicureranno, ad ogni turno, attacchi straordinari contro i nemici e contemporaneamente grandi cure: se Cyan, che ha una potenza magica ridicola, usa Meltdown e tutto il vostro party è protetto da Flame Shield, danneggerete i vostri nemici con una potenza pari ad Ultima e sarete curati meglio che da un Curaga mirato a tutti. Pensate se fosse Terra a fare questo scherzo!
Ovviamente, attenti ai nemici che assorbono Fire o Wind se usate questa tattica.
Una parola anche sulla capacità di Crusader di incrementare gli MP: +50% al livello è una tentazione interessante (basteranno tre passaggi di livelli tra il 35° e il 40° per Celes e quattro per tutti gli altri personaggi per raggiungere il massimo dei MP al 99° livello), ma tenete conto che ci sono cinque personaggi che, al livello 99, ottengono ESATTAMENTE 999 MP e che quindi non avranno alcun beneficio dall’avere Crusader al passaggio di livello. Questi sono: Terra, Relm, Strago, Gau e Gogo (che tanto non poteva equipaggiarla comunque).
Proseguite, e raggiungerete la sala dove si trova il secondo gruppo, quello di Celes. Premete il secondo interruttore e si aprirà una porta.
Ora siamo pronti per usare di nuovo il party di Terra, il primo.
Proseguite oltre la strada che vi era bloccata, e raggiungerete una parte familiare della vecchia Magitek Factory (se tentate di raggiungere il forziere dove c’era la Stoneblade, questo sarà vuoto anche se avevate lasciato la spada nel World of Balance). Andate ancora dritto (attenti nella prossima stanza, qui potrete incontrare i Fiend Dragon) e raggiungete l’esterno, fino al punto che Relm vi aveva gentilmente sbloccato.
Andate avanti, il percorso è lineare: nel forziere che troverete sul vostro cammino troverete una Pinwheel. Raggiungete la sala dove si trovano gli altri, ed entrate nella porta.
Ora, attenzione: qui dovrete cambiare gruppo molto spesso. Cercherò di indirizzare il gruppo di Terra, quello in cui dovrebbe esserci Strago secondo questa soluzione, verso un determinato boss: se Strago è da un’altra parte, indirizzate al posto del gruppo di Terra il gruppo in cui si trova il nostro mago.
Col gruppo di Terra, entrate nella porta e premete un interruttore nel terreno. Si apriranno due porte. Andate nel passaggio a sinistra, e la porta si chiuderà dietro di voi. Andate in basso, e spingete il peso da 4 tonnellate (ovviamente spostate gli altri due gruppi da sotto) sull’interruttore. Questo sbloccherà il passaggio per il secondo gruppo, quello di Celes.
Col gruppo di Celes, seguite lo stesso procedimento ma in maniera speculare: al passaggio, quindi, dovrete andare a destra per spingere il peso.
Col gruppo di Relm raggiungete l’interruttore dove si trovava il gruppo di Terra all’inizio, e con gli altri due gruppi raggiungete i due interruttori che non avete premuto. Si aprirà un passaggio. Ora, prima di proseguire col gruppo di Relm, andate verso il basso e premete l’interruttore al centro, nella sala dove avete gettato i due pesi da quattro tonnellate, per aprire altri passaggi per i gruppi di Terra e di Celes.
Ora il gruppo di Terra dovrebbe trovarsi a sinistra, quello di Celes a destra e quello di Relm al centro. Andiamo con quest’ordine.
Proseguendo col gruppo di Terra lungo il passaggio ci troveremo prima o poi davanti ad una statua. Parlatele e…
Boss: Fiend
Livello: 73
HP: 63000
MP: 4800
Immunità: –
Assorbe: Ice, Poison
Debolezza: Holy
Immunità di status: Berserk, Confusion, Darkness, Death, Imp, Petrify, Poison, Silence, Sleep, Stop
Ruba: Safety Bit
Drop: Mutsunokami
EXP: 0
Gil: 0
Ecco la prima delle Warring Triad!
Sì, triste a dirsi, ma questo blob panciuto è una donna: tutte le statue del Warring Triad sono donne, a dire il vero.
All’inizio Fiend userà solo Blizzaga, Absolute Zero e Northern Cross: niente che degli Ice Shield e qualche incantesimo Fire non possano sistemare. Quando scende sotto i 32000, però, Fiend comincerà a tremare: così facendo userà Reflect, Haste e Image (usate Dispel) e comincerà ad usare due nuovi attacchi: il potente attacco fisico Fiendish Rage e… Force Field!
Questa lore è da sempre considerata poco interessante nelle versioni SNES e PSX, pur essendo la definitiva lore di difesa elementale, perchè si ottiene troppo tardi: nella versione GBA, invece, si rivelerà utilissima. Infatti blocca un elemento ogni volta che viene usata, e qualsiasi danno o cura dell’elemento bloccato viene annullato (!), che sia portato da un amico o da un nemico. Può essere usato solo otto volte in un combattimento, dopodichè fallirà sempre (gli elementi sono otto in tutto).
Non avrete altre occasioni di imparare Force Field con Strago (NESSUN’ALTRA occasione, a parte il Soul Shrine), quindi fate in modo di portarvelo dietro… E di non uccidere Fiend troppo in fretta, in modo che possa usare questa lore almeno una volta.
Le difese, all’inizio, non sono veramente indispensabili: se volete usare Golem fatelo pure, e in quanto agli attacchi sono tutti dello stesso elemento quindi Mighty Guard o Zona Seeker non vi serviranno davvero. Cercate di evitare rage che facciano danni elementali con Gogo e Gau: puntate piuttosto su qualcosa di fisico (Killer Mantis), di magico non elementare (Fafnir) o di supporto (Land Ray o Magic Pot). All’inizio le maghe possono abusare di quella debolezza elementale ad Holy, ma quando quell’elemento sarà bloccato dovrete passare ad altro: Strago potrà usare Traveler, ma le altre o usano Meteor o Flare (sono le uniche magie d’attacco non elementali) o dovranno usare attacchi fisici. Attenti ai lancieri e a chi usa armi elementali: i danni saranno annullati quando l’elemento dell’arma sarà annullato. Cercate di usare armi che non hanno proprietà elementali.
Gli altri dispongono principalmente di attacchi fisici potenti o di attacchi magici non elementali, quindi non sono influenzati da Force Field: Cyan, Setzer, Locke, Mog, Edgar e Shadow sono attaccanti fisici (assicuratevi di non lanciare armi elementali con Shadow, usate le Impartisan: all’inizio potrete invece usare le Holy Rod), ad Umaro togliete preventivamente il Blizzard Orb (cosa che dovreste fare comunque, visto che Fiend assorbe ice) e l’attacco magico di Phantom Rush è non elementale quindi non è affetto da Force Field.
Se vi riesce, cercate di rubare quel Safety Bit: non fa mai schifo.
Non difficile, vero?
Fiend si trasformerà in un Save Point, una volta uccisa. Salvate.
La Mutsunokami ha di buono quell’ottimo +20% alla Evade, ma come arma è inferiore alla Zantetsuken e non ha i poteri speciali della Kazekiri: potete comunque darla a Cyan, se cercate un po’ di difesa in più per il nostro samurai.
Proseguendo, raggiungerete una stanza con un interruttore. Aspettate in zona e cambiate il gruppo.
Ora tocca al gruppo di Celes.
Dovrete fare lo stesso percorso del gruppo di Terra, ma in modo speculare: raggiungerete la statua di un’altra Warring Triad in pochi istanti.
Boss: Goddess
Livello: 68
HP: 44000
MP: 19000
Immunità: –
Assorbe: Lightning, Holy
Debolezze: –
Immunità di status: Berserk, Confusion, Darkness, Death, Imp, Petrify, Poison, Silence, Sleep, Slow, Stop
Ruba: Minerva Bustier
Drop: Excalibur
EXP: 0
Gil: 0
“OMG BOOBIES!!!”
Guardate più in alto, che questa vi farà parecchio male. Goddess, infatti, è la più tosta delle Warring Triad.
Goddess comincia con due status non negabili: Shell ed Haste. Inoltre non ha nessuna debolezza elementale e nessuna debolezza di status.
All’inizio userà Thundara e Thundaga per attaccarvi (niente che un Thunder Shield non possa risolvere), e per tormentarvi userà Lullaby ed… Entice! Lullaby si può evitare con un semplice Ribbon, ma Entice è preoccupante. Talmente preoccupante che vi conviene UCCIDERE AL VOLO il personaggio che ne viene colpito bersagliandolo di Flare o lanciandogli Impartisan addosso: in questa battaglia, infatti, non esistono tempi morti che annullano lo status Entice (come succedeva al tempo di Lakhsmi/Chardanook) e non è così immediato uccidere in fretta Goddess (come è successo coi Rafflesia). Sia mai che il personaggio colpito si metta ad usare qualche spiritosata balorda contro di voi, come Ultima, Banish, Phantom Rush, qualche attacco col Valiant Knife…
Quando scende sotto i 32000 hp, comincerà ad usare anche Flash Rain e Quasar (normalmente si apprende questa lore contro di lei, ma ricordate che potrete apprenderla anche dai Dark Force), ma almeno la smetterà di usare Entice.
Tanto per finire le cattive notizie, se colpita da un attacco normale può reagire con Ouverture (e in quel caso evitate attacchi fisici di ogni tipo fino alla fine del match, oppure uccidete chi è colpito, come succede a chi è colpito da Entice) e, se danneggiata otto volte, userà Cloudy Heaven! Questo potente attacco causa Doom su tutto il party, e quando il timer arriva a 0… Causa ZOMBIE! Cercate di usare Safety Bit e Memento Ring, per difendervi da questo attacco.
L’unica nota positiva è che Goddess ha “pochi” HP, rispetto alle altre del Warring Triad… Ma il resto sono solo cattive notizie.
Il combattimento sarà un side attack: questa, in realtà, non è una buona notizia, perchè Hastega funziona solo da un lato (usatelo comunque, Goddess è troppo veloce). Mighty Guard, invece, funzionerà su tutto il party. Vista la quantità terribile di attacchi fisici che Goddess NON ha, perdere tempo con Fenrir e Golem è inutile.
L’alta difesa di Goddess, unita a Shell, farà sì che solo Quake e Flare (ovviamente anche Ultima) saranno veramente efficaci se lanciati da qualche mago: magari, prima di entrare in combattimento, date un giro di Float a tutti. Usate i vostri attacchi più potenti, e state attenti ai lancieri (Goddess assorbe Holy) e agli attacchi fisici in generale, per evitare di aver a che fare con Ouverture.
Non presentando particolari debolezze da sfruttare, non esistono strategie più indicate di altre: evitate solo rage o attacchi degli elementi che vengono assorbiti.
Come prima, comparirà un Save Point ed otterrete un’arma.
L’Excalibur è un’ottima lama elementale, ma ha un difetto: non brilla di potenziale. Ossia: i bonus che concede sono inferiori all’Enhancer, non ha caratteristiche speciali come il Valiant Knife o la Lightbringer, e non è una lancia quindi non viene potenziata da Jump. Sarà il caso di ignorarla.
Proseguite, e troverete un secondo interruttore. Cambiamo gruppo.
Bene, tocca al gruppo di Relm.
Entriamo nel passaggio… E toh, guarda chi si vede!
Boss: Guardian
Livello: 67
HP: 60000
MP: 5200
Immunità: –
Assorbe: –
Debolezze: Thunder, Water
Immunità di status: Berserk, Confusion, Darkness, Death, Imp, Petrify, Poison, Silence, Sleep, Stop
Ruba: Ribbon, Force Armor
Drop: –
EXP: 0
Gil: 0
Almeno stavolta vi sarà possibile batterlo.
Il Guardian combatte secondo degli AI script preimpostati. All’inizio userà solo Missile, Magitek Laser e Atomic Rays: roba già vista e rivista, niente di preoccupante.
Il primo script attivato sarà “Ultros”. Qui userà Tentacle (che farà ridere) e tre attacchi che causano status: Stone (Confuse), Ink (Blind) ed Entwine (Slow). Hastega, Ribbon ed Esuna faranno al caso vostro.
Il secondo script sarà “Dadaluma”. L’unica cosa di cui dovrete preoccuparvi sarà quando comincia a lanciare spade: o siete invisibili (e non lo siete) o vi farà molto male, arrivando anche ad uccidervi un personaggio (usate Reraise, se volete evitarlo). Inoltre userà delle pozioni per curarsi e Magitek Barrier per difendersi (Dispel o Rippler faranno al caso vostro).
Il terzo script sarà “Air Force”. Userà spesso Magitek Laser, Launcher e Diffractive Laser (sempre roba non preoccupante), ma prima o poi comincerà un conto alla rovescia e scatenerà il Wave Cannon. Questo potrebbe far male, e parecchio.
L’ultimo script sarà “Ultima”. Questo è senza dubbio il più pericoloso: Flare, Meteor e, dopo un po’, anche Flare Star. Dopo aver usato Flare Star, il Guardian userà di nuovo lo script di Ultros, e così via.
Dobbiamo essere rapidi. Cominciamo con le difese: Hastega, Zona Seeker e Mighty Guard faranno al caso vostro, come anche un semplice Slow. Se non avete Strago, usare Sketch su Guardian vi farà usare Mighty Guard (ultimo caso in cui è utile quest’abilità). Golem e Fenrir saranno inutili, purtroppo: sia Tentacle che le varie spade lanciate ignorano qualsiasi difesa, inclusi i nostri due esper. Se ci riuscite, date qualche giro di Reraise.
Ora cominciamo a fare danni: se riuscite a rubare qualcosa di carino bene (sia il Ribbon che la Force Armor non fanno mai schifo), ma principalmente dedicatevi ai fulmini. Thundaga, Thunder Blade, qualsiasi cosa farà danni assurdi. Anche Tri-Disaster funziona bene. Cercate per il resto di fare quello che sapete: usate Jump, usate Phantom Rush, il Valiant Knife, il Fixed Dice… Quello che vi pare, al solito.
Se sarete abbastanza veloci, forse morirà durante l’AI script di Dadaluma. Se siete potenti oltre che veloci, durante lo script di Ultros.
Dal corpo del Guardian emergerà un Save Point. Salvate e proseguiamo.
Raggiungerete una stanza con un nastro trasportatore che marcia in direzione opposta alla vostra e con un’altra uscita: proseguite e sarete all’esterno. Da questo punto proseguite verso il basso fino a toccare il muro, fate due passi a sinistra ed uno in basso: aprite il forziere invisibile che avete di fronte per raccogliere l’ultimo Ribbon.
Proseguite lungo il passaggio e troverete la terza statua della Warring Triad.
Boss: Demon
Livello: 67
HP: 58000
MP: 18900
Immunità: –
Assorbe: Fire, Wind
Debolezza: Poison
Immunità di status: Berserk, Confusion, Darkness, Death, Imp, Petrify, Poison, Silence, Sleep, Slow
Ruba: Red Jacket
Drop: Radiant Lance
EXP: 0
Gil: 0
Ecco la più semplice delle Warring Triad: ecco a voi Demon.
D’aspetto trovo sia qualcosa di spettacolare.
In attacco usa combinazioni balorde: Metal Cutter farà particolarmente male, e se uno dei vostri personaggi viene colpito da Stop, al turno seguente Demon userà Blaster, che lo ucciderà sul colpo senza possibilità di salvezza (a meno, ovvio, di considerare i Safety Bit). Quando la portate sotto i 32000 HP, le cose cambiano: ci saranno ad attendervi Meteor, Flare Star, Aero e Southern Cross, ma almeno non la vedrete più usare Stop e Blaster. Ogni volta che viene danneggiata, inoltre, Demon potrebbe contattare con Firaga, ed ogni otto volte che viene danneggiata userà Wave Cannon. Questo boss, tanto per semplificare le cose, è in Haste e Protect permanente.
Insomma, nessun nuovo attacco ma non per questo è da sottovalutare.
Come al solito, le difese: cercate di utilizzare equip che assorbe fuoco, visto che sia Firaga che Flare Star sono di quell’elemento (e che Firaga lo vedrete MOLTO spesso). Se vi scappa anche qualcosa che vi difende da Aero, ben venga (qualche rage carina, il Paladin Shield, il Cat-Ear Hood…). Usate subito Mighty Guard o Zona Seeker, e se vi spaventa Metal Cutter usate anche Fenrir.
Per l’attacco… Dovete usare moltissimo Stop. Infatti questo mostro è vulnerabile a questo status, e questo rende Demon la più semplice da battere della Warring Triad. Tenete conto che, come detto, Demon è in Haste, quindi Stop durerà poco: fate danni in fretta e ridatele lo status quando vedete che lo status è finito (normalmente ve ne accorgerete perchè riprende a contrattaccare). Sarebbe stato molto più interessante senza Stop, ma vabbè….
La difesa di Demon, unita allo status Protect, la rende davvero tosta da tirar giù se non si usano attacchi speciali: tanto per dire, i nostri lancieri a questo giro faranno ben poco. Locke (Valiant Knife), Sabin (Phantom Rush), Strago (Traveler), Setzer (Fixed Dice), Cyan (Fang), Edgar (il gran ritorno di Drill), Shadow (potete sfruttare quella debolezza elementale lanciando delle Poison Rod, oppure restate sulle Impartisan) e Umaro (se vi va di culo userà Character Toss) non hanno problemi a penetrare le difese avversarie, ma tutti gli altri dovrebbero evitare di fare attacchi fisici. Gau potrebbe utilizzare, per difendersi al meglio, la rage del Great Morlboro (che usa Bio e assorbe tutti gli elementi tranne Fire, ma per quello esiste lo Snow Scarf o il Flame Shield) o del Baalzephon (stesso discorso, sostituite “Blizzaga” a “Bio”) se volete attaccare, o quella del Magic Pot se volete un ottimo sostegno. Relm, Celes e Terra possono usare Flare, che ignora l’alta difesa nemica. Gogo, ovviamente, può fare ciò che vuole.
Mog, in questo caso, non ha molta fortuna perchè è un personaggio fisico che non dispone di attacchi che ignorano le barriere nemiche: fategli fare quello che vi pare (magari sostenere gli altri usando Hastega quando serve, annullando Stop con Dispel se viene colpito qualcuno del vostro gruppo e usare Valor nei momenti buca: questi incantesimi non tengono conto del fatto che avete potenziato Mog per fargli fare il lanciere).
E con questo avete distrutto tutte e tre le Warring Triad.
La Radiant Lance è la migliore lancia del gioco che permette di usare appieno il potere di Jump: esistono altre due lance, nella versione GBA (che, in maniera assai originale, hanno chiamato Longinus e Gungnir, una per lanciere) ma che non prevedono un moltiplicatore al danno se usate Jump come capita invece con le altre lance, quindi vi farà molto più comodo usare sempre la Radiant Lance. Potrete ottenere altre Radiant Lance in futuro, nel Soul Shrine.
Proseguite, e lasciatevi cadere nel buco: troverete un Save Point e l’ultimo dei tre interruttori.
AL COSPETTO DI KEFKA!
Date dei Ribbon a tutti (mi ringraziarete) e fate salire tutti e tre i gruppi sui tre interruttori.
Dovrete scegliere un ordine di apparizione per tutti i personaggi che vi siete portati dietro (quindi, se avete seguito i miei consigli, all’appello mancano Umaro e Cyan). Scegliete nel modo che preferite, e ricordate che i membri del vostro party saranno rimpiazzati solo se moriranno, e solo se saranno ancora morti tra un incontro e l’altro.
Ed ora, prepariamoci ad affrontare Kefka…
… Ma prima dovremo raggiungerlo!
Boss: Visage
Livello: 74
HP: 30000
MP: 10000
Immunità: –
Assorbe: –
Debolezza: Fire
Immunità di status: Berserk, Confusion, Darkness, Death, Imp, Petrify, Poison, Silence, Sleep, Slow, Stop
Ruba: Elixir
Drop: –
EXP: 0
Gil: 0
Livello: 73
HP: 33000
MP: 10000
Immunità: –
Assorbe: –
Debolezza: Wind
Immunità di status: Berserk, Confusion, Darkness, Imp, Poison, Silence, Sleep, Slow, Stop
Ruba: Elixir
Drop: –
EXP: 0
Gil: 0
Boss: Short Arm
Livello: 73
HP: 27000
MP: 10000
Immunità: –
Assorbe: –
Debolezza: Water
Immunità di status: Confusion, Darkness, Death, Imp, Petrify, Poison, Sleep, Stop
Ruba: –
Drop: –
EXP: 0
Gil: 0
Cominciamo con qualcosa di semplice.
Visage non attaccherà, ma ogni tanto userà Sapping Strike (usate Regen per annullare lo status Sap) e Reverse Polarity, e dopo un po’ comincerà ad usare Protect ed Haste sulle braccia. Se raggiunge i 10000 HP, comincerà ad usare anche Dread Gaze (che pietrifica) e Magnitude 8.
Long Arm userà Attack e ShockWave, niente di preoccupante.
Short Arm si limiterà ad attaccare, ad usare Razor Gale e, ogni tanto, a contrattaccare: anche qui, niente di nuovo.
Cominciamo la difesa con Mighty Guard o Zona Seeker. Non usate Golem e Fenrir: è troppo presto.
Possiamo subito toglierci dalle scatole il fastidio di Long Arm: usate Doom, Air Anchor o Break per ucciderlo sul colpo. Cercate, se decidete di combatterlo normalmente, di ucciderlo prima degli altri perchè se muore per ultimo userà tre Shockwave. Questo ci lascia con Visage e Short Arm.
Bersagliamo prima di tutto Visage, perchè se muore per ultimo userà Quake contro di voi. Usate Slow su Short Arm per guadagnare un po’ di tempo, e date qualche giro di Reraise (giusto per prudenza). Usate principalmente attacchi mirati, in modo da uccidere Visage (Flare è ottimo, e i lancieri possono per il momento aspettare). Una volta ucciso Visage, scatenatevi su Short Arm senza remore: lui non ha attacchi finali.
Battuti tutti, salirete lungo la strana colonna.
Se c’erano personaggi morti alla fine dello scontro, saranno sostituiti secondo l’ordine che avete dato.
Ci sono alcune cose che saranno mantenute tra uno scontro e l’altro: i vostri HP ed MP, i vostri status, gli esper evocati (ossia potrete evocarli solo una volta) e i personaggi in Jump, che attaccheranno all’inizio del nuovo combattimento. Al contrario, rage, dance, l’effetto di Runic, di Force Field, di Fenrir e di Golem non saranno mantenuti.
Boss: Tiger
Livello: 70
HP: 30000
MP: 10000
Immunità: –
Assorbe: Earth
Debolezza: Ice
Immunità di status: Berserk, Confusion, Darkness, Death, Imp, Petrify, Silence, Sleep, Slow, Stop
Ruba: Elixir
Drop: –
EXP: 0
Gil: 0
Boss: Machine
Livello: 73
HP: 24000
MP: 10000
Immunità: –
Assorbe: –
Debolezza: Lightning
Immunità di status: Berserk, Confusion, Darkness, Imp, Petrify, Poison, Silence, Sleep
Ruba: Elixir
Drop: –
EXP: 0
Gil: 0
Boss: Power
Livello: 73
HP: 28000
MP: 10000
Immunità: –
Assorbe: –
Debolezza: Poison
Immunità di status: Confusion, Darkness, Death, Imp, Petrify, Poison, Silence, Sleep
Ruba: Elixir
Drop: –
EXP: 0
Gil: 0
Boss: Magic
Livello: 72
HP: 24000
MP: 10000
Immunità: –
Assorbe: –
Debolezza: Lightning
Immunità di status: Berserk, Confusion, Darkness, Death, Imp, Petrify, Poison, Sleep, Slow, Stop
Ruba: Elixir
Drop: –
EXP: 0
Gil: 0
Qui si comincia a migliorare.
Tiger agirà raramente ma quando lo farà ve ne pentirete: usa Flare Star, Northern Cross, Southern Cross ed ogni tanto si mette a zombificare i membri del vostro party.
Machine è noioso: userà tutti gli attacchi meccanici (Magitek Laser, Gravity Bomb, Difracctive Laser, Missile) più quella carognata di Delta Attack. Niente di trascendentale.
Power non farà altro che attaccarvi fisicamente. Quando muore vi attaccherà dieci volte, ma è tutto qui.
Magic… Ecco, Magic è interessante. Comincia usando incantesimi di primo livello, Hastega ed Imp, ma poi comincia ad usare anche Reflect, gli incantesimi di secondo livello, Slowga e Reraise (!). Dopo un po’ comincerà ad usare anche gli incantesimi di terzo livello, Holy, Flare, Rasp e Silence… E a contrattaccare con Graviga e due Dispel. Carogna è carogna.
Per l’attacco: siete già protetti dal vostro combattimento precedente, quindi non preoccupatevi. Non usate ancora Golem e Fenrir. Prima di tutto usate Silence su Magic, Stop su Power, e se c’è Edgar usate rapidamente Air Anchor contro Machine: ve lo leverà subito dalle scatole. In alternativa, Doom o Death andranno benissimo. Se si sblocca, ridate a Power un giro di stop.
Al momento abbiamo un combattente bloccato, un mago ammutolito, una macchina morta (!) ed una tigre che agisce, quindi concentriamoci su Tiger. Blizzaga sarà efficacissimo, come anche lanciare Icebrand o Ice Rod. Se usa Zombie, resuscitate il personaggio con una Holy Water e continuate a bersagliare Tiger senza curarvi: non avete tempo. Il prossimo da uccidere sarà Magic: infatti la carognetta potrebbe usare un’ultima volta Graviga e Dispel quando lo uccidete, quindi potreste essere troppo deboli per agire nel prossimo match se non vi curate e non vi rimettete le difese.
Prima di uccidere Power, curatevi e ripristinate Mighty Guard ed Hastega, poi date un giro di invisibilità a tutti: in questo modo non dovrete preoccuparvi dei dieci attacchi finali.
A questo punto salirete ancora.
Per la cronaca, lo scontro che state per cominciare è il mio preferito in tutto FFVI: sia perché è divertente sia per il tocco in stile Bach della musica.
Boss: Rest
Livello: 71
HP: 40000
MP: 10000
Immunità: –
Assorbe: –
Debole: –
Immunità di status: Berserk, Confusion, Darkness, Death, Imp, Petrify, Poison, Silence, Sleep, Slow, Stop
Ruba: Ultima Weapon
Drop: –
EXP: 0
Gil: 0
Boss: Lady
Livello: 58
HP: 9999
MP: 10000
Immune: –
Assorbe: Earth, Fire, Holy, Ice, Poison, Thunder, Water, Wind
Debolezze: –
Immunità di status: Berserk, Confusion, Darkness, Death, Imp, Petrify, Poison, Silence, Sleep, Slow, Stop
Ruba: Ragnarok
Drop: –
EXP: 0
Gil: 0
Avete letto bene cosa potrete rubare qui? Soprattutto nella versione GBA non cominciate ad attaccare se non avete rubato le due spade: potrete infatti tenerle dopo la fine, e questo si traduce in un illimitato numero di Lightbringer e di Ultima Weapon.
Nelle altre versioni, ricordatevi che potete cambiare equipaggiamento durante il combattimento, quindi sia la Ragnarok che l’Ultima Weapon non andranno sprecate: potete rimpiazzare quelle Enhancer, visto che i bonus della Ragnarok sono migliori e che ogni tanto usa Flare.
Rest è il nemico da temere, mentre Lady è in zona solo per curarlo.
Rest, infatti, userà attacchi potenti come Meteor, Trine (causa Blind e Silence), Doom, Meltdown e Tornado. Tutta roba da non sottovalutare. Inoltre potrebbe anche uccidervi usando Repose, un potente e balordo attacco mortale… Che userà anche appena morto.
Lady si limiterà ad usare White Wind, e qualche volta a farvi addormentare… Ma se ucciderete Rest prima di Lady, userà Arise (la troia!). Che non porterà Rest a 40000 HP, ma solo a 9999 HP (carino).
Cominciate, prima di qualsiasi cosa, ad usare Fenrir.
Questo non solo vi difenderà, ma vi toglierà anche lo status d’invisibilità che dovreste avere dallo scontro precedente (e che NON volete, in questo scontro). Secondariamente, tentate di proteggere tutti i membri del vostro gruppo con Reraise (potete farlo in un solo turno, usando contemporaneamente Quick ed il Soul Of Thamasa).
La priorità è uccidere Lady, quindi dovremo usare potenti attacchi non elementali. Shadow ed Edgar (Drill) saranno utilissimi allo scopo, ed anche Strago con Traveler e Grand Delta sarà molto utile. Uccidere Lady, però, potrebbe non essere tanto facile: oltre a curarsi da sola grazie a White Wind, potrà anche tornare al massimo della vita ogni volta che Rest usa Meltdown. L’ideale è usare un attacco diretto col Valiant Knife: probabilmente è la migliore arma candidata a fare 9999 danni in un turno solo.
Uccisa Lady, cercate di andare giù con la mano pesante: Jump multipli, Valiant Knife, Fixed Dice, Phantom Rush, qualsiasi cosa va bene. Ricordatevi solo che Quake non funziona: Rest è in float.
Attenti che alla fine userà uno o due Repose, quando l’avrete ucciso: se non avete Reraise, questo vuol dire morte sicura.
I cieli si aprono, la Luce vi scalda, e dall’alto dei cieli scende…
Boss: Kefka
Livello: 71
HP: 62000
MP: 38000
Immunità: Poison
Assorbe: –
Debolezze: –
Immunità di status: Berserk, Confusion, Darkness, Death, Imp, Petrify, Poison, Silence, Sleep, Slow, Stop
Ruba: Megalixir
Drop: –
EXP: 0
Gil: 0
Ed eccoci alla resa dei conti!
Kefka comincerà nella maggior parte dei casi con Heartless Angel, che vi porterà tutti gli HP ad 1. A questa manifestazione di affetto seguiranno incantesimi -ga, Trine, Havoc Wing (che vi farà parecchio male). Se siete in difficoltà a causa di qualche Heartless Angel imprevisto, provate a rubare e ad usare subito quel Megalixir.
I guai cominceranno quando Kefka arriverà a circa 32000 HP: gli comparirà una testa in mano (Alas, poor Yorick) ed userà un attacco potentissimo, Forsaken. In termini di statistiche, Forsaken è il più potente attacco magico del gioco, ma a differenza di Ultima non penetra le barriere, quindi Shell e Mighty Guard vi salveranno. Comincerà ad usare anche Vengeace, che è una speciale versione di Dispel che rimuove solo gli status positivi (!).
A 30000 HP, Kefka comincerà a contrattaccare con Hyperdrive, un violentissimo attacco che ignora le barriere. A 10000, contrattaccherà con Ultima (?!?). Se però Kefka si sta caricando per usare Forsaken, non contrattaccherà con Ultima o Hyperdrive.
A 7000 HP, per concludere la festa, Kefka userà Meteor subito dopo aver usato Forsaken.
Cominciate con Golem e, se non li avete più, Mighty Guard ed Hastega.
Locke (Valiant Knife), Setzer (Fixed Dice), le maghette (Flare o Meltdown), Strago (Traveler o Grand Delta), i lancieri (Jump), Sabin (Phantom Rush) e Shadow (Impartisan) sono a posto per i fatti loro… Tenete conto che usare Sketch su Kefka potrebbe farvi utilizzare Havoc Wing o Ultima (ma se Relm è cresciuta bene, l’Ultima lanciato da lei sarà più dannoso di quello usato da Kefka, quindi non state a disturbarvi). Celes può assorbire con Runic sia Hyperdrive che Ultima, quindi se vi riesce usatela in difesa.
Una parola su Umaro, Gau, Gogo e Cyan. Il nostro samurai non ha occasione migliore per usare Quick (!): infatti Tempest sarà efficacissima, e vi permetterà di danneggiare molto in fretta Kefka. Usarla per due volte farà danni molto ingenti, specie se la forza di Cyan è abbastanza alta. La rage ideale per Gau e Gogo, come al solito, non esiste, ma vi consiglio di usare qualcosa di prettamente fisico (come per esempio lo Stray Cat o il Killer Mantis) o perchè no qualche supporto potente (ovviamente il Magic Urn, ma fate magari anche un pensierino sul Destroyer che usa ad ogni turno Reraise, ha un potente attacco fisico ed un permanente status Protect).
… La parola su Umaro è la seguente: se è presente nello scontro, siete dei masochisti e meritate di perdere.
Avete vinto. Wow, che spettacolo!
Curiosità divertenti: se avete raccolto Gau ma l’avete poi lasciato nel Veldt senza riprenderlo col comando Leap, nel finale sarà come se Gau non fosse mai entrato nel vostro gruppo durante il World of Ruin. Al contrario, il finale di Terra sarà sempre quello normale, anche se non l’avete raccolta a Moblitz. I finali di Edgar, di Relm e di Celes cambieranno se avrete preso, rispettivamente, Sabin, Strago e Locke. E le leggende che parlano del “filmato finale segreto” di Shadow sono… leggende.
Dragon’s Den (opzionale, esclusiva GBA)
Mostri: Abaddon, Abyss Worm, Ahriman, Armordullahan, Chimera, Crystal Dragon, Dark Behemoth, Death Rider, Earth Eater, Dinozombie, Dragon Aegis, Flan Princess, Gargantua, Great Behemoth, Great Dragon, Great Morlboro, Hexadragon, Magic Dragon, Maximera, Morlboro Menace, Neslug, Plague, Shield Dragon, Vector Chimera, Vector Lythos, Vilia, Zurvan.
Tesori: Bone Wrist, Celestriad, Crystal Orb, Dueling Mask, Elixir x3, Force Armor, Genji Glove, Hi-Ether, Magicite Shard, Magus Robe, Megalixir, Phoenix Down, Remedy, Rename Card, Ribbon x2, Stardust Rod, Teleport Stone, X-Ether, X-Potion x2
Lo so, lo so, il Dragon’s Den era già disponibile ben prima di battersi con Kefka… Ma lo metto adesso per due ragioni.
1) Se state giocando alla versione SNES o PSX di questa parte non ve ne può importare di meno;
2) Battere Kefka è infinitamente più semplice che affrontare questo dungeon.
Siete nella versione GBA? Allora dopo i titoli potrete salvare, e se salvate… Sarete con Setzer a bordo del Falcon. Se tornate alla Tower of Kefka non troverete nessun boss, salvo lo scontro finale con Kefka.
Cominciamo a prepararci: preparate 12 personaggi, con il miglior equipaggiamento a vostra disposizione. Andiamo a fare spese: procuratevi una cinquantina di Tent, comprate anche una settantina di Phoenix Down se vi servono (ossia, se non tutti i vostri personaggi hanno Raise e Arise), comprate 99 Holy Water, comprate dei remedy e delle pozioni che curano singoli status. Per Shadow, comprate armamento pesante: 99 di ogni Scroll, una cinquantina di Flametongue, Icebrand, Thunder Blade, Trident, Sakura Blade ed Holy Rods, e procuratevi delle Impartisan (TANTE Impartisan). Cercate anche di far imparare qualche magia in giro (assicuratevi che tutti i vostri personaggi conoscano Rasp e Osmose, e se riuscite anche Arise, Reraise e Curaga). Se finora non avete fatto imparare a Gau la rage Io, fatelo PRIMA di affrontare questo dungeon.
Non esiste un livello consigliato, ma se non affrontate questo posto ALMENO al 35° livello saranno tempi amarissimi. Tenete conto che in zona guadagnerete solo AP, ma nessun punto esperienza.
Una parola su Strago: ci sono otto boss elementali che vi attendono in questo livello. Non vi dirò mai “Usate Force Field e se vi esce l’elemento di quel boss siete a cavallo”, perchè è una cosa che dovrete SEMPRE tentare di fare: fatelo, fatelo e ancora fatelo. Questo vi semplificherà la vita in maniera indegna, ma questi boss sanno essere bastardi, quindi ubbidite e basta.
Siete pronti?
Volate sopra una delle piccole isole che circondano il Dragon’s Neck Coliseum (è un’isola in alto leggermente spostata sulla destra rispetto al Coliseum) e provate ad atterrare: vi sarà richiesto di formare tre gruppi distinti.
In ogni party mettete ALMENO un castatore e ALMENO un picchiatore. Seguite più o meno gli stessi criteri che avete seguito per la Tower Of Kefka (ossia, separate Locke e Setzer, separate Mog ed Edgar, separate le ragazze, separate i ladri, non portatevi dietro Umaro e Cyan… Le solite cose). Siate però certi di avere in ogni gruppo ALMENO un personaggio votato all’uso di magie e ALMENO uno che invece picchia: vi farà comodo così.
I tre party atterreranno in un punto dove sono tutti assieme, come nella Phoenix Cave. Prendete uno dei tre gruppi ed entrate dall’ingresso a destra.
Alcune parole sui mostri che rischiate d’incontrare: i mostri che non conoscete sono lo Zurvan (ha solo tanti punti vita, cercate di non usare Reflect), il Great Dragon (Stop, Tundaga e tutti i personaggi coperti da Float per evitare il Quake che il drago lancerà quando muore) e la pericolosissima Vilia (cercate di usare Control per limitare i suoi movimenti, la troia usa sia Ouverture che Entice!)
Davanti a voi ci sono diverse strade, tutte bloccate da dei sigilli a forma di stelle: se provate a vedere, vi dirà che sono “Seals Of Ice”. Proseguite andando a destra, e prima o poi troverete un altro sigillo, di colore diverso: questo è un “Seal Of Wind”. Superate il sigillo e raggiungerete un drago.
A differenza del passato, non potete scegliere di non battervi contro i draghi: se volete proseguire nel Dragon’s Den, dovrete riaffrontarli tutti ed otto…
… Ma attenti: sono INFINITAMENTE più potenti!
Boss: Ice Dragon (Dragon’s Den)
Livello: 97
HP: 32000
MP: 20000
Immunità: –
Assorbe: Ice
Debolezza: Fire
Immunità di status: Berserk, Confusion, Darkness, Death, Imp, Petrify, Poison, Silence, Sleep, Slow, Stop
Ruba: –
Drop: Final Trump
EXP: 0
Gil: 0
All’inizio dello scontro, vedrete la scritta “Ice dragon creates 3 mirror images!”. E lo farà davvero, come siamo stati abituati a vedere nella Tower Of Kefka.
Di fatto, quindi, dovrete eliminare ben QUATTRO Ice Dragons.
Questo drago è tosto, e userà contro di voi non solo potenti attacchi di elemento Ice (Blizzaga, Northern Cross, Absolute Zero) ma anche un devastante attacco fisico. Se uccidete una delle immagini, vi arriveranno addosso anche Snowstorm e Freezing Dust. La situazione peggiorerà quando ucciderete una seconda immagine: sarete attaccati fisicamente ad ogni turno, e come contrattacco cominceranno ad usare Freeze. Quando rimane un solo drago, preparatevi a vedere Northern Cross contro tutti, Avalance e Absolute Zero.
Per fortuna, tutti gli attacchi più forti sono di elemento Ice, quindi usate oggetti adatti: Ice Shields, Minerva Bustier, Snow Scarf. Se non li usate, siete sicuramente morti (il Flame Shield è insufficiente). Le uniche cose che dovrete temere sono gli attacchi fisici e quel dannato status Freeze. Cominciate subito con qualche difesa potente, come Golem o Fenrir, magari rinforzato dando a tutti dei Prayer Beads e delle Miracle Shoes (oltre a migliorare la difesa danno Haste, e vi farà comodo). E giusto perchè è meglio essere prudenti, usate anche Reraise.
Parliamo dell’attacco. Non dovreste usare attacchi fisici a bersaglio multiplo, perchè se lo fate scatenerete fino a quattro contrattacchi, e questo è male. Meltdown, se avete personaggi che assorbono Fire, è un’eccezione: curerà più dei danni che subirete. Tenete in conto anche l’idea di usare la rage Io: elemento fuoco contro un livello 97 vuol dire ottimi danni. Lanciate Flametongue, usate Flare e Firaga (Firaga è elementale, quindi dovrebbe fare danni maggiori), e chi non può scegliere il suo elemento usi solo attacchi potenti a bersaglio singolo: Valiant Knife, Fixed Dice, Phantom Rush…
Non è il più tosto dei draghi, ma come primo impatto non c’è male.
Il Final Trump sarebbe un’arma finale per Setzer, e tecnicamente è più potente del Fixed Dice. Causa danni critici assorbendo gli MP di Setzer (come la Lightbringer) ed è adatta ad essere usata dalla seconda fila, ma come tutte le armi con quel tipo di potere non è adatta ad essere usata con il Master’s Scroll.
Se decidete di lasciare a Locke il Master’s Scroll, cambiate pure l’arma a Setzer.
Con la morte dell’Ice Dragon, i Seals Of Ice si romperanno. Vedrete che sono i tre sigilli che abbiamo visto all’ingresso.
Proseguite oltre il corpo del drago, e scendete al piano inferiore, in una zona che si chiama il “Burning Labyrinth”: qui troverete un forziere con un Hi-Ether, e potrete vedere un altro drago… Ma non potrete raggiungerlo.
Tornate all’ingresso, che ora ci sarà da concertare il movimento dei tre party.
Con questo party, una volta all’ingresso, raggiungete il bottone che vedete in alto e che prima era bloccato da un Seal Of Ice.
Passate ad un altro party. Siamo all’ingresso: entriamo dall’ingresso a sinistra. Avrete davanti tre strade: due che, in precedenza, erano bloccate dai Seals Of Ice e quello in mezzo che è tenuto aperto dal primo gruppo. Entriamo in quello, prima di tutto: vi ritroverete in un’altra parte del Burning Labyrinth. Raggiungete il pulsante a terra e… Restate lì.
Passate ora all’ultimo party. Se volete seguite il secondo party ora potrete raggiungere un forziere con dentro una Rename Card (vabbè). Tornate indietro fino al posto in cui avete combattuto l’Ice Dragon, scendete dove avete preso l’Hi-Ether e mettetevi sull’interruttore nel passaggio a sinistra.
Fate uscire il secondo party, che vi ha permesso di recuperare quella Rename Card, e tornate all’esterno anche col primo party. Con uno dei due party adesso entrate a sinistra e, al bivio, proseguite a destra. Saltate sulla roccia che l’altro gruppo vi sta tenendo aperto e premete il pulsante.
Prendete l’altro party libero ed entrate a sinistra, per poi andare ancora a sinistra. Andate avanti oltre il Seal Of Water, e raggiungete i bottoni. Ora potete raggiungere lo Storm Dragon con almeno due gruppi diversi.
Boss: Storm Dragon (Dragon’s Den)
Livello: 97
HP: 62000
MP: 10000
Immunità: –
Assorbe: Wind
Debolezza: Lightning
Immunità di status: Berserk, Confusion, Darkness, Death, Imp, Petrify, Poison, Silence, Sleep, Slow, Stop
Ruba: –
Drop: Longinus
EXP: 0
Gil: 0
Appena comincerete, comparirà la scritta “Storm Dragon cloaks itself in wind! Speed and evasion increased!”, e questo è abbastanza indicativo su che tipi di attacchi dovete usare: quelli inschivabili. Avete ancora gli Sniper Eye?
Sì, avete letto bene gli HP: questo drago ha gli stessi HP di Kefka. Quello è un limite che infrangeremo molte volte.
Questo bestione userà le stesse tattiche dell’originale (attacchi fisici, l’attacco di vento Wind Slash, l’attacco non elementale Leaf Swirl) e un nuovo attacco, Icarus Wing, sempre di elemento vento e piuttosto dannoso. Quando raggiungerà circa i 25000 HP tenterà di “nascondersi nel vento” (fallendo miseramente, visto che tenterà di darsi lo status Image e lo status Haste ma che è immune a tutti e due) e comincerà ad usare anche Aero e Tornado, ma almeno non userà più Leaf Swirl.
Potrà contrattaccare a qualsiasi danno con uno o due attacchi fisici.
La difesa, per voi, si chiama “Thunder Shield”.
Questo infatti è l’unico pezzo di equip che ha a che fare degnamente con l’elemento “Wind”, quindi datelo a tutti e siete a cavallo. Le uniche cose da temere saranno quindi Leaf Swirl e gli attacchi fisici: usate Mighty Guard e Golem/Fenrir e sarete al sicuro per un po’.
In attacco, l’Evasion e la Magic Evasion dello Storm Dragon vi faranno impazzire più di una volta: vero che c’è quella simpatica debolezza elementale a Thunder da sfruttare, ma le magie non saranno così efficaci come credete. L’ideale è portarsi gente con roba che non può mancare: le Blitz, le Bushido, i Jump e qualsiasi attacco col Master’s Scroll saranno ottimi. Per Gau e Gogo, la rage Io non solo usa l’inschivabile Flare Star, ma immunizza anche dall’elemento “Wind”. Le maghette potrebbero anche tentare di usare Thundaga, ma se usano qualcosa di un po’ più inschivabile sarebbe meglio: provate con Flare.
La Longinus sarebbe in teoria l’arma finale per Edgar, ed è veramente un’ottima lancia, ma ha un difetto molto pesante: normalmente quando si effettua un Jump con una lancia i danni vengono raddoppiati, ma non è il caso di quest’arma. Se pensate di usare più spesso i Tool allora usate pure la Longinus, che concede bonus migliori, ma sarebbe davvero uno spreco non far usare ad Edgar il suo attacco più potente.
Morto il Wind Dragon, vedremo che solo un Seal of Wind è stato distrutto, quello accanto a dove vi siete battuti con l’Ice Dragon.
Non tornate ancora indietro, ma piuttosto proseguite col gruppo che ha appena combattuto il Wind Dragon verso quell’uscita che vedete a sinistra: troverete una nuova zona, “l’Earth Labyrinth”. Se appena entrati proseguite lungo il passaggio in alto, vedrete l’Earth Dragon in attesa al di là di un ponte di legno.
Boss: Earth Dragon (Dragon’s Den)
Livello: 97
HP: 58000
MP: 24000
Immunità: –
Assorbe: Earth
Debolezze: Wind, Water
Immunità di status: Berserk, Confusion, Darkness, Death, Imp, Petrify, Poison, Silence, Sleep, Slow, Stop
Ruba: X-Potion
Drop: Godhand
EXP: 0
Gil: 0
Quello che una volta era probabilmente il più facile dei draghi ora potrebbe darvi un po’ di filo da torcere. Il combattimento comincerà con la scritta “Earth Dragon becomes enraged”… Non un grande indizio sul suo potere, insomma.
Stavolta gli attacchi fisici dell’Earth Dragon non saranno tanto indolori come nel passato, e soprattutto questa volta l’Earth Dragon NON è in float quindi verrà guarito di circa 4-5000 danni ogni volta che userà Quake. Se inoltre qualcuno di voi si difende con Float, subirete 50Gs, Magnitude 8 e Quake in fila. Inoltre contrattaccherà qualsiasi danno con un Attack.
Quando raggiungerà la quota di 25000 hp circa, l’Earth Dragon si arrabbierà e comincerà ad usare solo attacchi fisici di grandissima potenza, E che ignorano tutte le protezioni. Oltre al normale attacco, infatti, userà anche il violentissimo Savage, che vi farà un male allucinante.
Possiamo quindi dividere le strategie per avere a che fare con l’Earth Dragon in due fasi distinte: nella prima, dove vedrete spesso incantesimi di terra e Quake, vi conviene tentare o di avere solo personaggi con Angel Wing o con delle vecchie, care armature, ossia i Gaia Gear, magari sostenuti da Golem/Fenrir e da Mighty Guard. Nella seconda fase, invece, Phantom sarà più che sufficiente. Nella prima parte, inoltre, all’inizio dello scontro potete sempre usare Float sull’Earth Dragon, così non lo vedrete curarsi ad ogni turno.
Per quanto riguarda l’attacco, beh… Ci sono ben due debolezze elementali da sfruttare. Le maghette possono usare Flood, mentre Strago può concedersi di usare Aero (contro questo nemico dovrebbe essere perfino più dannoso di Grand Delta). Le rage migliori sono o quelle volanti, in particolare quella del Marchosias (che oltre a darvi lo status Float vi permetterà di usare Aero).
Gli altri possono fare relativamente quello che vogliono, al solito: Blitz, Jump, Master’s Scroll…
La Godhand è l’arma finale per Sabin. Arma con una lunga tradizione (è passata da Tifa a Zell a Sabin, anche se sarebbe stato più logico il passaggio contrario), purtroppo è pessima come tutte le armi di Sabin. Per quanto brutto sia questo consiglio, continuate a tenervi stretta quella Merit Award e a lasciare Sabin con qualche arma che gli aumenta la potenza magica in maniera decente.
Non avevamo ancora visto dei “Seals of Earth”, ma ora sappiamo che ce n’era uno solo. Dobbiamo tornare a riunirci con gli altri, quindi proseguite a destra oltre l’ingresso per il Burning Labyrinth. Proseguendo troverete un altro passaggio per il Burning Labyrinth, in cui c’è un forziere con un Elixir. Tornate all’Earth Labyrinth e raggiungete un bottone a terra: premendolo aprirete un passaggio, che permetterà a tutti i vostri party di entrare nell’Earth Labyrinth senza passare dal Burning Labyrinth. Probabilmente per sbloccare la strada ad uno degli altri due party vi servirà tenere l’altro su un pulsante, e ricordate che il bottone del ponte per l’Earth Labyrinth dovrà essere schiacciato continuamente.
La stanza in alto si chiama “Shrine of Serenity”, e contiene un Save Point e una stella rossa che chiamerò “Change Point”: se tutti e tre i party sono in quella stanza, attivando il Change Point potrete scambiare i membri dei vostri party.
Ora, salvate e lasciate uno dei tre party sull’interruttore che porta dall’Earth Labyrinth all’ingresso: prendete un altro party e andate nella scala che in precedenza era bloccata dal Seal Of Wind, ossia la scala che si trova prima di raggiungere il posto dove avete combattuto l’Ice Dragon.
Qui raggiungerete un posto chiamato il “Dragon Temple”.
I nemici, nel Dragon Temple, cambieranno un po’: l’unico mostro inedito dovrebbe essere il Dinozombie, che può usare Dread Gaze (vi ricordo, causa Petrify) ma che è vulnerabile a tutti gli status tranne Imp (potete ucciderlo al volo con Banish o con un Raise, è undead).
Alla vostra destra troverete un Seal Of Lightning, quindi raggiungete il lago e chiamate la tartaruga. Salite sul suo dorso (questa prima o poi qualcuno me la spiega, hanno tutti visto Dragon Ball alla Square?) e raggiungete il lato opposto. Vedrete una porta bloccata da un Seal Of Heaven, e delle scale: alla base delle scale c’è un interruttore a forma di teschio. Premendolo si aprirà una porta, e dietro la porta vedrete (nella distanza) il Red Dragon.
Adesso però preoccupiamoci dell’immediato: salendo le scale vi troverete davanti a tre strade. Alla vostra destra c’è una porta bloccata dal Seal Of Fire, e alla vostra sinistra delle lapidi senza scritte (non avevamo già affrontato qualcosa di simile?)
E il Blue Dragon in mezzo.
Boss: Blue Dragon (Dragon’s Den)
Livello: 97
HP: 57000
MP: 16000
Immunità: –
Assorbe: Water
Debolezza: Lightning
Immunità di status: Berserk, Confusion, Darkness, Death, Imp, Petrify, Poison, Silence, Sleep, Slow, Stop
Ruba: X-Potion
Drop: Save The Queen
EXP: 0
Gil: 0
Tutto sommato, il Blue Dragon non è poi questa gran minaccia.
Le uniche cose che farà saranno di usare Blue Fang su di voi, che causa Stop, o un attacco a scelta tra Aqua Breath, Tsunami, Flash Rain ed El Nino. E contrattaccherà fisicamente. Come la versione originale, userà Rippler ogni volta che qualcuno dei vostri personaggi ha uno status positivo, quindi evitate di proteggervi (Golem funziona ancora, in compenso, ma evitate Mighty Guard ed Hastega).
Le solite raccomandazioni su Shadow: non vorrete vedervi strappare il buon Interceptor a causa di una distrazione, vero?
Gli altri possono tranquillamente difendersi con un qualsiasi pezzo dell’Imp Equipment, ed usare attacchi di fulmine. La rage ideale è la vecchia rage dell’Aspiran: Gigavolt e assorbimento d’acqua. Gli altri possono fare quello che vogliono, tanto come avete visto non è questo granchè. Usate magari Dispel se venite colpiti da Stop.
La Save The Queen è un’ottima arma per Celes, e l’unica opzione migliore di quell’arma è la Lightbringer. Quindi a meno che non disponiate della straordinaria spada sacra, equipaggiate pure questa potente arma a Celes: ha degli ottimi incrementi alle statistiche, incluse Evasion e Magic Evasion.
Si è rotto un altro Seal, quello di Water: ce n’era uno nel Burning Labyrinth, più altri due che non abbiamo ancora avuto modo di vedere. Con questo party, tornate indietro fino al punto in cui si trovava il Seal Of Water nel Burning Labyrinth, ed entrate per trovare due X-Potion in due forzieri.
Tornate con tutti e tre i party nello Shrine of Serenity e cambiate party: sceglietene uno con capacità difensive ECCELLENTI. Maxate la magic evade dove potete, maxate le difese, assicuratevi di avere Arise, Reraise e altri oggettini simpatici. Stiamo per andare incontro ad un nemico che ha un enorme potenziale magico e che… Non potrete sconfiggere (!).
Scendete lungo il passaggio a destra della Shrine Of Serenity, che in passato era bloccato dal Seal Of Earth: benvenuti in una zona nuova, il “Flame Labyrinth”. Qui troverete nuovi nemici: il Dragon Aevis, che potrete sconfiggere con Silence (il bastardo usa Cyclonic come contrattacco, quindi fatelo) e l’Abaddon, che è un undead che usa molti status alterati (usate Raise per trionfare in fretta).
Andate a sinistra, lungo l’unico passaggio, e appena potete andate su per le scale: qui troverete il Red Dragon, se avete premuto il pulsante nel Dragon Temple.
Boss: Red Dragon (Dragon’s Den)
Livello: 97
HP: 59000
MP: 12000
Immunità: –
Assorbe: Fire
Debolezze: Ice, Water
Immunità di status: Berserk, Confusion, Darkness, Death, Imp, Petrify, Poison, Silence, Sleep, Slow, Stop
Ruba: X-Ether
Drop: Apocalypse
EXP: 0
Gil: 0
Preparatevi, perché questo assieme all’Holy Dragon è sicuramente il più tosto da battere.
Appena cominciate, comparirà la scritta “Red Dragon is sacrificing life force to make itself stronger!”… E non è un eufemismo.
Cominciamo dalla premessa: salvo fatto il Joker’s Death di Setzer (e se lo tirate fuori complimenti, io non ci sono mai riuscito) non esiste ALCUN MODO di danneggiare il Red Dragon. Ignorate le debolezze elementali o altre sciocchezze: anche Ultima fallirà allo scopo. Questo drago ha la difesa PERFETTA. Perfino attacchi a danni fissi, come Traveller o 1000 Needles, non gli faranno alcun danno.
E in attacco non va meglio: a parte una lunga serie di attacchi di fuoco (Firaga, Meltdown, Blaze, Flare Star) questo drago userà un attacco chiamato Red Fang, che ucciderà al volo un membro del vostro party… Alle volte lo userà due volte di fila.
Il trucco qual è? Semplicemente è sopravvivere, perchè dopo qualche minuto il Red Dragon userà Ultima, seguito da un singolo Flare e… Morirà per i fatti suoi. Normalmente la morte del Red Dragon avverrà due turni dopo aver usato contemporaneamente Blaze e Flare Star per la terza volta.
Sopravvivergli però non sarà facile.
Avete con voi personaggi difensivi, vero? Cominciate con Mighty Guard e Golem, e date a tutti quanti Reraise. Dovete tentare di resistere fino alla fine. Cercate, se potete, di usare Jump: non per il danno, ma per l’ottima difesa. Cercate di usare Relic, in modo da resistere almeno un po’ agli effetti degli incantesimi del Red Dragon (se vi va di culo, potrebbe anche assorbire l’Ultima finale: cercate di calcolare il momento giusto).
La chiave di tutto è sopravvivere, e nient’altro. Curatevi il più possibile, magari portatevi Gau con la sua rage Magic Urn. Fate quello che volete, ma non pensate neanche per un istante di poterlo sopraffare: non funziona così, questa volta.
E tra l’altro, neanche usando Quick e una quantità industriale di Soul Of Thamasa (al momento dovreste averne solo uno) riuscirete ad usare Rasp abbastanza volte da levargli gli MP.
Tosta, vero?
L’Apocalypse è la Ragnarok senza Flare, e con potenziamenti alle caratteristiche superiori rispetto all’Enhancer ma inferiori rispetto alla Ragnarok stessa: se non avete la Ragnarok o la Lightbringer, è un’ottima arma per Terra.
Abbiamo visto sparire due Seals Of Fire. Uno ancora non sappiamo dove si trovi.
Esplorate la prigione da cui è uscito il Red Dragon, sul lato destro, e troverete un passaggio segreto che vi porterà ad un Megalixir. Tornate al Shrine of Serenity e ripristinate i vostri party.
Adesso portate un party nel Dragon Temple e cercate dove c’era l’unico Seal of Fire a nostra conoscenza: troveremo una lapide, con su scritto “If ye would face a drake divine, search ye between the molten pools within the Inner Eye…”
Questa ci converrà tenerla a mente, è meno stupido di quanto sembri.
Fate rientrare tutti i gruppi alla Shrine Of Serenity, e portateli tutti nel Flame Labyrinth. Anziché andare in alto dove avete combattuto il Red Dragon, andate in basso (se al primo “bivio” scendete ancora troverete un forziere nascosto con dentro una Magicite Shard) e poi a destra: troverete due passaggi bloccati, un interruttore dietro un passaggio ed uno alla vostra portata. Se andate in basso, troverete un forziere con dentro una Teleport Stone.
Tornate all’interruttore. Premetelo con un gruppo per sbloccare il passaggio verso l’altro interruttore. Se proseguite oltre quell’interruttore, raggiungerete una zona chiamata “l’Inner Eye”. Qui combatterete, tra gli altri, con un nuovo mostro, il Magic Dragon (sono deboli ad Imp e agli elementi Ice e Water).
Premete il secondo interruttore per rendere disponibile al terzo gruppo un nuovo passaggio: benvenuti nella “Grand Cavern”.
Qui troverete alcuni nuovi mostri: l’Hexadragon (usate Confuse e difese contro l’elemento Fire) e l’Armordullahah (attenti ai suoi attacchi mortali, l’unica debolezza che ha è contro l’elemento Fire).
Alla vostra destra si troverà un ponte di legno, mentre se andate in alto troverete due porte e un secondo ponte di legno (che però non vi permette di proseguire): la porta in alto vi condurrà ad una nuova ala con un Save Point ed un Change Point, chiamata la “Shrine of Repose”, mentre andando a sinistra entrerete nell’Inner Eye da un’altra parte.
Cerchiamo ora di far arrivare tutti i gruppi nello “Shrine of Repose”, anche se non è indispensabile. Mentre per il primo gruppo e per il terzo (ossia per quello che ha aperto il primo passaggio e per quello che è entrato direttamente nella Grand Cavern) non esiste alcun problema, il secondo è bloccato.
Basterà un gruppo solo per riunirsi.
Prendete uno dei due gruppi e portatelo nell’Inner Eye: andate a sinistra fino a quando non trovate un interruttore. Premetelo e comparirà un masso, su cui il secondo gruppo potrà saltare. Andate a guardare quel forziere seminascosto nel corridoio in basso: c’è dentro una Force Armor. Riprendete il gruppo che stava sull’interruttore e andate a destra, oltre l’ingresso: fate il giro e raggiungete un blocco da quattro tonnellate. Spingetelo per premere un altro pulsante e tornate indietro. Andate verso il primo interruttore, ma questa volta anziché premerlo andate in alto al bivio, e raggiungerete il punto dove è salito il masso grazie a quel peso. Saltateci sopra e raggiungerete un nuovo interruttore.
Questo interruttore farà salire un nuovo masso: prendete il secondo gruppo, andate in alto sulla piattaforma accanto al nuovo masso e saltate. Da qui, andando in alto (se proseguite a destra, nell’angolo c’è nascosto un forziere contenente una X-Potion) raggiungerete la zona dove si trovava il blocco da quattro tonnellate.
Tornate con tutti i gruppi allo Shrine of Repose.
A noi, al momento, interessa andare a destra, sul ponte che vi permette di proseguire. Cercate di formare un party dotato di potenti maghi che conoscono Rasp.
Saltate lungo i forzieri (se entrate nella porta entrerete in una zona diversa del Dragon Temple, che al momento non vi serve a niente) e raggiungerete una zona piena di quei simpatici omini verdi che vi spingono giù dal ponte se li toccate. Non sarà facile evitarli tutti, e se cadrete finirete in una zona chiamata il “Cloister of Trials”.
Partendo dal presupposto che ALMENO una volta cadrete, vi parlo del Cloister of Trials: qui incontrerete diversi mini boss tostini, più tre nuovi mostri casuali: il Death Rider (usa molti attacchi mortali, ma è undead: usate Raise su di lui) la Maximera (userà molti attacchi pietrificanti, tenetevi stretti quei ribbon e massacratelo come potete) il Crystal Dragon (non ci sono strategie valide per questo perchè non ha punti di forza e debolezze, prendetelo a mazzate e basta).
Non importa da quale ponte cadrete, sarete sempre nella stessa zona: vedrete diverse fiammelle blu, e quelli sono i miniboss. Se riuscite ad evitarli buon per voi, ma giusto nel caso…
L’Abyss Worm è forse il più potente dei mostri del Cloister of Trials: 34000 HP, debole all’elemento Holy, annulla o assorbe tutti gli altri, non ha debolezze di status. Userà o attacchi di elemento terra o simili a Gravity, ma difendervi con Float non servirà (purtroppo conosce 50 Gs). Ha inoltre un’ottima difesa fisica, tanto per complicare le cose: cercate di usare Phantom Rush, Holy e Flare. Se provate a rubare, dovreste ottenere un Elixir.
Il Dark Behemoth è tosto: ha 38000 HP, è debole a Fire ed Holy, assorbe Poison ma è vulnerabile agli attacchi mortali. Metodi rapidi per ammazzarlo al volo: Banish e Air Anchor. Comincerà con Mighty Guard, poi potrebbe usare sia Meteor che Ultima: cercate di usare Runic ad ogni turno, se per qualche motivo volete sconfiggerlo normalmente. Se tentate di rubare potrebbe darvi un Behemoth Suit.
L’Earth Eater ha 36000 HP, non ha debolezze o forze elementali, è debole a Berserk, Slow, Stop e Confuse. Usa un attacco chiamato Megaton Punch, che causa morte istantanea ma è fisico: tutti gli attacchi di questo bestione sono fisici, quindi usate Phantom e non avrete problemi. Sketch può uccidere sul colpo questo bestione, esattamente come è capitato al Samurai Soul. Potrete rubargli una Teleport Stone.
Il Gargantua ha 30000 HP, è debole all’elemento Poison e agli stessi status alterati dell’Earth Eater. Per quanto interessante possa essere l’idea di usare subito Phantom, prima colpitelo con Berserk: questo mostro sa usare anche Gravity, Quake ed un attacco pietrificante. Non potrete rubare niente a questo mostro, ma qualche volta potrebbe darvi un Growth Egg quando lo sconfiggete.
Ultimo, il Marlboro Menace. 15000 HP, assorbe tutti gli elementi tranne Fire (è debole a Fire), è debole contro attacchi mortali, contro Sleep e contro Slow. Se attaccate, potrebbe contrattaccare con Blaster. Ogni volta che lo uccidete, inoltre, compaiono altri due Marlboro Menace, fino ad un massimo di quattro. Metodi per evitare guai: Raiden e Banish. Se vi limitate ad usare Death, il Marlboro Menace potrebbe comunque duplicarsi.
Uscire dal Cloister of Trial è lungo, ma non particolarmente difficile: vi basterà andare a sinistra, poi in basso, a destra e in alto. Si tratta solo di fare un giro fino a raggiungere il cono di luce: vi ritroverete all’inizio della sezione coi ponti nella Grand Cavern.
Al ponte col primo omino verde, andate in basso: nel forziere troverete un Celestriad. Tornate indietro, proseguite e cercate di raccogliere tutti i forzieri (dovreste prendere un Elixir ed un X-Ether). Prima o poi raggiungerete un ponte che devia a destra e che vi farà tornare sopra al punto in cui vi trovavate all’inizio (anche se non potrete vederlo bene)… Se salite, troverete ad attendervi lo Skull Dragon.
Boss: Skull Dragon (Dragon’s Den)
Livello: 97
HP: 61000
MP: 14000
Immunità: –
Assorbe: Poison
Debolezze: Fire, Holy
Immunità di status: Berserk, Confusion, Darkness, Death, Imp, Petrify, Poison, Silence, Sleep, Slow, Stop
Ruba: Holy Water
Drop: Scorpion Tail
EXP: 0
Gil: 0
La scritta “Skull Dragon reanimates! It cannot die while it still has magic!” è abbastanza indicativa di cosa dobbiamo fare, ma andiamo per gradi.
Beh, non che il drago non morto sia una sorpresa: preparatevi a tanti attacchi velenosi, mortali e che causano status alterati. Questo si traduce in un “Date a tutti dei Ribbon”. Se Terra è con voi, per qualche motivo tenterà spesso di infierire espressamente su di lei e la colpirà spesso con Disaster. Attenti a Lv. 5 Death.
Sulla carta non è questa gran cosa, ma c’è un trucco: non potete uccidere questo drago. Non nel metodo tradizionale.
Non è che dovrete resistergli come avete fatto con il Red Dragon, ma questo drago se finisce gli HP “muore”, risorge e torna al massimo della vita. Però muore definitivamente se finisce gli MP.
Rasp è l’unico incantesimo utile, in questo caso. Dopo aver sistemato le difese (al solito, Golem, Mighty Guard e Hastega) usate solo Rasp e nient’altro. Avete con voi Terra, Celes e Relm? Allora dovrete usarlo poche volte… Altrimenti scoprirete che quest’incantesimo è PALLOSO da usare (se non l’avete già scoperto ai bei tempi andati del Magic Master). Come seconda relic, magari, date a tutti degli Earring: funziona anche su Rasp.
La Poison Tail è l’arma finale di Gogo, e non è affatto male. Ottimi aumenti di statistiche, è di elemento Poison e, ogni tanto, lancia Bio per i fatti suoi.
Si romperanno anche i Seal of Darkness… O meglio, UN SOLO Seal of Darkness, che forse (se non mi avete dato retta e avete esplorato l’Inner Eye) avete già visto.
Bene, è giunto il momento di tornare al Shrine of Repose (potrete comodamente farlo tramite la comoda scala che è comparsa per voi… Almeno potrete evitarvi quei bastardi che vi buttano giù). Preparate un party dotato di ottime capacità d’attacco puro e con un supporto difensivo eccellente (se Strago conosce Reraise e Quick è il vostro uomo)
Entrate col vostro gruppo nell’ingresso dell’Inner Eye, e andate a destra: fate il giro e raggiungete la zona dove c’era il blocco di quattro tonnellate. Continuate dritti e raggiungerete due pozze di lava: se esaminate in mezzo alle pozze, seguendo l’indizio che avevate trovato accanto al corpo del Blue Dragon… Aprirete un passaggio. In passato questo passaggio era bloccato da un Seal of Darkness… Ma non è più così.
Entrate quindi in una nuova zona, chiamata “Holy Palace”. Qui c’è un nuovo nemico, lo Shield Dragon (è protetto da Reflect quindi usate su di lui la lore Reflect ??? per ottimi risultati, e attenti che causa moltissimi status alterati). Andando a sinistra troverete un forziere con dentro la Magus Robe, mentre andando a destra troverete…
Boss: Holy Dragon (Dragon’s Den)
Livello: 97
HP: 55000
MP: 22000
Immunità: –
Assorbe: Holy
Debolezze: –
Immunità di status: Berserk, Confusion, Darkness, Death, Imp, Petrify, Poison, Silence, Sleep, Slow, Stop
Ruba: Elixir
Drop: Zanmato
EXP: 0
Gil: 0
Questo drago comincia con la scritta “Holy Dragon calls for heavenly aid!”, che non ci dice assolutamente niente di quello che abbiamo davanti… Ma sarà tosta.
Saintly Beam sarà un attacco che vedrete molto spesso, e sarà tosto da reggere: l’Holy Dragon arriverà ad usarlo anche tre volte in un turno. L’altro incantesimo che userà spesso sarà (ovviamente) Holy. Ci sono anche ad attendervi un attacco fisico ed una violenta mazzata chiamata Heavenly Wraith. Le cattive notizie sono che questo drago può contrattaccare o lanciandosi Curaga, e curandosi circa 6000 danni, o usando contro di voi Heartless Angel. Male, molto male.
Come se non bastasse, questo drago ha un costante status Rigene.
A complicare le cose, quasi tutte le vostre armi più potenti (Lightbringer, le lance dei lancieri, Godhand…) sono di elemento Holy. E inoltre le vostre difese contro l’elemento Holy sono sempre particolarmente scarse: o usate un Paladin Shield, o avete due che possono usare la giusta rage (per esempio, il Great Morlboro o la Magic Urn). Il Cat-Ear Hood e la Minerva Bustier dimezzano i danni di elemento sacro, quindi fateci un pensiero.
Cercate quindi di portare al massimo la difesa magica (non l’evade magica) col vostro equipaggiamento. Force Shields, Minerva Bustier, Tortoise Shield e Reed Cloak hanno ottime difese magiche, ed anche se la vostra difesa fisica ne risentirà vi basteranno Golem, Fenrir e Mighty Guard per restare sul sicuro. La rage Io è un’ottima idea, perchè oltre ad annullare l’elemento Holy causerà gravissimi danni: se riuscite ad ottenere la perfetta difesa di 255 a Gau (cosa fattibile ma fastidiosetta) avete vinto. All’inizio dello scontro usate subito Reflect su di lui e su un vostro personaggio, in modo da impedirgli di curarsi con Curaga e da permettervi comunque di bersagliarlo con qualche incantesimo di rimbalzo.
Il consiglio più sicuro, per quanto sia come barare, è di usare Quick: attaccando solo al primo turno e non al secondo, infatti, non permetterete all’Holy Dragon di contrattaccare. Normalmente non consiglio questo metodo, ma questo particolare drago sa essere molto bastardo.
La Zanmato è un’ottima spada per Cyan, con un’ottima evade ed un impressionante bonus alla STR: se decidete di dargliela, va bene così. Anche se non dispone delle capacità speciali della Zantetsuken o della Kazekiri.
I Seals of Heaven sono due: uno nell’Inner Eye ed uno nel Dragon Temple.
Per raggiungere l’ultimo drago in fretta, vi basterà tornare all’ingresso. Decidete se farlo tramite un incantesimo Teleport o marciando: sappiate solo che se uscite dovrete riattivare tutti gli interruttori che avete premuto.
In ogni caso, preparate (o sul Falcon o in uno degli Shrine) un gruppo di tre combattenti fisici, un mago che conosce Meltdown e date a tutti dei Flame Shield.
Raggiungete l’ingresso del Dragon Temple e superate il punto che in precedenza era bloccato dal Seal Of Heaven. Qui potrete raggiungere quattro lapidi, con su quattro scritte: “GONS”, “THEK”, “INGO”, “FDRA”. Teniamole a mente per dopo.
Un altro passo avanti e…
Boss: Gold Dragon (Dragon’s Den)
Livello: 97
HP: 60000
MP: 18000
Immunità: –
Assorbe: Lightning
Debolezza: Water
Immunità di status: Berserk, Confusion, Darkness, Death, Imp, Petrify, Poison, Silence, Sleep, Slow, Stop
Ruba: X-Ether
Drop: Zwill Crossblade
EXP: 0
Gil: 0
La scritta all’inizio dello scontro è “Gold Dragon is absorbing magic!”… Ok, questa è facile da capire.
Il Gold Dragon ha un costante e non negabile status Runic, come quello di Celes. Praticamente tutti gli incantesimi e moltissime rage possono essere bloccate da questo status… Con le seguenti importanti eccezioni: la rage del Fiend Dragon (che userà Northern Cross), la rage del Killer Mantis (è fisica), Quick, Meteor, Flood, Quake, Meltdown e le lore di Strago.
Lo scontro quindi si concentrerà tutto sugli attacchi fisici: a parte gli attacchi fisici, il Gold Dragon userà Plasma e Wave Cannon, che aggireranno Runic. Tutto qui, a causa del suo stesso status Runic non può fare altro.
Per la difesa, sia Golem che Fenrir che Mighty Guard non sono bloccati da Runic, quindi usateli pure liberamente.
Usate gli attacchi fisici più potenti che avete, o se avete con voi attacchi magici assicuratevi che non si facciano bloccare da Runic: Phantom Rush va bene, Jump va benissimo, il Fixed Dice e il Valiant Knife pure, lanciate Water Scroll o Trident… Per le magie, se avete seguito il mio consiglio e state usando i flame shield, la vostra principale fonte di cura sarà Meltdown. In alternativa, Quake e Gaia Gear andranno bene ugualmente… O se volete fare danni seri, evitate di “curarvi” ed usate solo Flood: questo bestione è sensibile all’elemento Water.
Cercate di non fare gli spiritosi e non usate runic a vostra volta. Non perchè causa bug strani (a dire il vero sì, ne causa uno) ma semplicemente perché è una perdita di tempo.
Una bazzecola!
La Zwill Crossblade, sulla carta, sarebbe l’arma finale di Locke… Ma l’unica cosa carina che ha sono i bonus alle caratteristiche, ampiamente superate da un’altra arma per Locke (la Lightbringer). Perfino lo Sniper è migliore di questo giocattolo, figuriamoci il confronto con lo straordinario Valiant Knife.
Avete sbloccato ben quattro Seals of Lightning: quello nella Grand Cavern (di cui parlerò dopo), quello nell’Inner Eye (anche questo lo vedremo dopo), uno nel Dragon Temple (che vi riporterà all’ingresso) ed uno che non abbiamo ancora visto.
Ora riequilibrate i tre party in una delle Shrine (se volete, potete saltare sulla tartaruga da destra e raggiungere senza sforzo la Grand Cavern) e tornate qui con tutti e tre i gruppi: è il momento di entrare nella zona più interessante del Dragon’s Den!
Raggiungete le quattro lapidi senza scritte, ed incidete la frase “THEK INGO FDRA GONS” per aprire una nuova porta: benvenuti nel “Dragon Temple Cloister”. Troverete subito due forzieri con un Phoenix Down ed un Elixir, e… Tante scale. Scendetele fino a raggiungere una porta: entrate e sarete nel “Dragon Temple Treasure Room”.
Raggiungete la luce luminosa, entrateci e raggiungerete quattro forzieri: quello in alto a sinistra contiene un Ribbon, mentre quello in basso a sinistra contiene un Bone Wrist, una nuova ottima relic per Umaro (concede un bonus di +5 alle stat, di +10 a tutte le difese e alle Evasion e combina gli effetti dell’Hero’s Ring, del Muscle Belt, dell’Hyper Wrist e dello Sniper Eye). Gli altri due forzieri contengono due mostri potenti.
Il Plague ha 22000 HP, usa attacchi mortali e di status ma è vulnerabile a Silence. Cercate di usare Safety Bits e Ribbon per risparmiarvi guai.
Otterrete una nuova arma. L’Angel Brush è finalmente un’arma decente per Relm: stessi bonus della Magus Rod, ma in più le aumenta anche la velocità. Può causare Confuse al tocco, ma tanto con Relm non attaccheremo mai…
Il Neslug è un nemico da non sottovalutare. Ha 62000 HP, non ha debolezze di status, è vulnerabile a Fire ma assorbe Ice, Lightning e Water. Esattamente come l’Ymir, il vostro lontano primo boss, non dovete mai attaccare il guscio: oltre ad essere invulnerabile, se toccato contrattacca uccidendo al volo un personaggio. Ogni tanto ritira la testa, e il guscio usa White Wind (che dall’alto della sua invulnerabilità cura sempre 9999 HP).
Cercate di usare solo attacchi a bersaglio singolo, di usare Golem e di pregare. Rompete Flame Rod, lanciate Flame Tongue, usate Firaga, usate Flare: fate quello che vi pare, ma fatelo in fretta e attenti a non colpire il guscio. Cercate magari di farvi supportare da Valor: gli attacchi fisici (Bushido esclusi) sono tutti a bersaglio singolo. Evitate di saltare con il Dragon Horn.
Otterrete la Gungnir, un’ottima lancia per Mog… Che però ha gli stessi difetti della Longinus, quindi scordatevela.
Andando in basso a destra, troverete un altro forziere con dentro una Stardust Rod: l’arma finale di Strago, rispetto alla Magus Rod non ha solo quel +30 alla Magic Evade, ma in compenso usa Meteor contro chi viene colpito. Dategliela subito.
Andate ora nel passaggio luminoso che non avete ancora visitato, proseguite e raggiungerete un Ribbon in un forziere ed un pulsante. Premete il pulsante e cambiate party.
Scendete nel Cloister e scoprirete che c’è una nuova porta aperta: entrate e raggiungete un nuovo passaggio luminoso. Qui troverete tre forzieri: a sinistra troverete un Genji Glove, al centro un Crystal Orb e a destra… Un altro miniboss.
Le Flan Princess hanno 12345 HP (ma che senso ha?), una difesa eccellente e tenteranno di usare una quantità industriale di status alterati contro di voi. Cercate di pararvi dietro a dei Ribbon prima di aprire il forziere ed usate su di loro Berserk, per poi proteggervi dietro a Phantom: fine discorso. Per superare la loro difesa, usate i soliti attacchi che ignorano le difese avversarie.
Otterrete l’Oborozuki, probabilmente la migliore arma che potete trovare nel Dragon’s Den. Shadow, con questo giocattolo, può arrivare ad avere l’evade maxata: basta dargli questo giocattolo, un Tortoise Shield e, se non dovesse bastare, un Prayer Beards e avete appena ottenuto la bellezza di 128 Evade. Vero che il Tortoise Shield ha una difesa fisica pessima, ma con l’evade maxata non sarete comunque colpiti, e inoltre anche la Magic Evade avrà ottimi valori.
Scendendo, troverete il miglior elmo del gioco, esclusivo per Gau: la Dueling Mask. Aumenta gli HP del 25%, dimezza qualsiasi danno elementale, aumenta tutte le statistiche di 6 punti, aumenta in maniera stratosferica tutte le difese e le evade.
Bene, tornate allo Shrine of Repose.
È tempo di concludere.
Kaiser Dragon (opzionale, esclusiva GBA)
Magicite: Diablos
Signori, questa è LA SFIDA!
Il confronto finale!
Questo mostro ha aleggiato nel codice di FFVI per anni, e nessuno sapeva quale fosse il suo reale potenziale: beh, ve lo dico io, il Kaiser Dragon è la sfida definitiva.
Avete sconfitto gli Otto Draghi rinati e siete pronti al confronto finale?
Bene, procediamo fino in fondo. Dobbiamo raggiungere il Kaiser Dragon.
Ci sono tre ingressi per raggiungere questo bestione, e dovete far sì che tutti e tre i vostri party li raggiungano. Il primo si trova nella Grand Cavern, dietro all’unico Seal Of Lightning che vi avevo detto di ignorare. Un altro si trova nell’Inner Eye, nel passaggio che permetteva ad un gruppo di arrivare dal Flame Labyrinth (avrete bisogno dell’aiuto del gruppo che spedirete alla Grand Cavern per entrare). Il terzo si trova nel Dragon Temple, ed anche qui avrete bisogno dell’assistenza del gruppo che andrà nella Grand Cavern: dovete infatti mandare un gruppo sulla mattonella colorata diversamente nel passaggio che porta al Dragon Temple Cloister, e si aprirà un passaggio per l’altro gruppo, nella zona dove c’è il Save Point del Dragon Temple.
Entrate nei passaggi, in questa nuova zona chiamata “Kaiser’s Breath”, e fate attenzione: l’ultimo party che salirà sugli interruttori sarà quello che controllerete.
Vi ritroverete in una nuova stanza, il “Kaiser’s Lair”.
Qui non ci sono incontri casuali, ma se salite prima o poi vedrete LUI ad attendervi.
Ribbon per tutti, abilità maxate e difese al massimo, celestriad (se proprio volete), Soul Of Thamasa e Master’s Scroll, tutto quello che dovete fare fatelo. Delle buone difese vi saranno date dal Thunder Shield, riduce o para molti elementi senza concedere debolezze. Fate un pensiero anche sul Minerva Bustier.
Siete pronti? Parlategli.
Boss: Kaiser Dragon
Livello: 97
HP: 327525 (!!!)
MP: 60000
Immune: Variabile
Assorbe: Variabile
Debole: Variabile
Immunità di status: Berserk, Confusion, Darkness, Death, Imp, Petrify, Poison, Silence, Sleep, Slow, Stop
Ruba: Celestriad
Drop: –
EXP: 0
Gil: 0
Per la cronaca, penso che questo sia il più bel mostro che ci sia in Final Fantasy VI Advance.
Se per caso usate Scan contro questo bestione, scoprirete che in realtà ha 65505 HP, ma la verità è che si rigenera cinque volte prima di morire. Questo combattimento si divide in due parti: nella prima, dovrete sopravvivere alle sue prime quattro “rigenerazioni”, nella seconda dovrete resistere all’ultima.
Non esiste niente però che indichi quando finisce gli HP e quando torni al massimo, quindi dovrete tentare di tenere d’occhio quello che fa.
Kaiser Dragon userà, alle prime quattro fasi, Barrier Change, quella trucidissima forma di difesa elementale che abbiamo imparato ad odiare almeno altre tre volte. Come in passato, i suoi attacchi dipendono dalla sua debolezza elementale del momento.
Debole a Earth: Fortissimi attacchi fisici, ogni terzo turno userà Last Breath; contrattacca con Quake.
Debole a Fire: Firaga, Meteor, Flare, Meltdown; contrattacca con Southern Cross.
Debole a Holy: Reflect su un membro del vostro party e Reflect ??? nel primo turno; Protect e Shell su se stesso il secondo; fatto questo, userà sempre Holy e Lv. ? Holy; contrattacca con Hyperdrive.
Debole ad Ice: Blizzaga, Avalanche, Absolute Zero, Northern Cross; contrattacca con Freezing Dust.
Debole a Lightning: Thundaga, Gigavolt, Plasma; contrattacca con Wave Cannon.
Debole a Poison: Doom, Venomist, Scintillation nel primo turno; Lullaby, Disaster, Crypt Dust nel secondo; Cloudy Heaven nel terzo; contrattacca con Bio.
Debole a Water: Aqua Breath, El Nino, Flash Rain, Tsunami; contrattacca con Flash Rain.
Debole a Wind: Aero, Cyclonic, Tornado; contrattacca con Wind Slash.
A causa di un errore di script, potete cambiare lo script in uso dal Kaiser Dragon cambiando la sua debolezza elementale: ossia, se usate un Debilitator esiste la buona possibilità di cambiare gli attacchi che state subendo. Per qualche ragione, usando questo sistema lo script Fire non cambierà mai, mentre lo script Water è quello che cambierà più spesso. Questo è comodo soprattutto se vi trovate contro il pericolosissimo script Poison: se ci scappa il Cloudy Heaven e avete dei Ribbon, a causa di un bug non potrete più guarire i vostri amici dallo status Zombie.
Volete fare la follia? Prendete Strago e, con Quick o tramite turni regolari, usate OTTO VOLTE Force Field. Questo vi parerà dalla stragrande maggioranza dei guai.
Questo dovrebbe bastare per le prime quattro vite del Kaiser Dragon.
Alla quinta smetterà di usare Barrier Change e manterrà le debolezze che aveva al momento della sua quarta “morte”, ma comincerà anche ad usare regolarmente gli attacchi Last Breath, Meltdown, Flash Rain, Absolute Zero, Quake e soprattutto i due che dovete temere di più: Heartless Angel e Mind Blast. Inoltre contrattaccherà con Last Breath o con Revenge Blast (che da questo mostro è un’autentica bastardata).
Non sperate di poter sopravvivere senza serie difese: usate SUBITO Mighty Guard, Golem, Fenrir e Reraise su tutti. Date anche un giro di Hastega, di Valor (più volte, se necessario) e di tutto quello che può potenziarvi. Usate tantissimo Flare, che non è elementale e ignora le difese. Usate quel Valiant Knife e quel Fixed Dice assieme al Master’s Scroll. Usate attacchi che penetrano le difese, saltate, Phantom Rush e via dicendo: non fermatevi mai. Curatevi se potete, fate quello che volete ma non esitate MAI. Se vi va di sprecare Quick, arrivate fino alla Bushido Tempest.
Come scoprirete TANTE volte, questa è una battaglia di pura fortuna. Anche se siete preparati alla perfezione, basta il contrattacco sbagliato per farvi perdere.
Ce l’avete fatta?!?
CE L’AVETE FATTA!!!
Proseguite oltre la carcassa del Kaiser Dragon e troverete l’ultima Magicite: Diablos.
Questo potente esper causa 15/16 di danni rispetto ai massimi HP dei nemici a tutti i nemici, e inoltre causa lo status Sap ed ignora qualsiasi difesa, anche quelle contro le protezioni mortali. Anche Gravija, il nuovo incantesimo che imparerete da Diablos, ha un effetto simile all’attacco dell’esper, ma è leggermente più debole (7/8 di danno sono 14/16, ma la differenza è davvero minima) e non causa Sap, ma in compenso anche lui ignora le protezioni mortali. Di fatto, è come Ultima ma non uccide.
Inoltre Diablos concede un 100% di bonus agli HP ad ogni passaggio di livello. Tornate alla chiacchierata su Bamahut per sapere quando conviene usare questa magicite.
Per uscire vi basterà raggiungere il cono di luce.
Soul Shrine (opzionale, esclusiva GBA)
Questa parte sarà disponibile solo se avete la magicite Diablos e se avete sconfitto Kefka almeno una volta.
Dopo aver soddisfatto entrambi questi requisiti, infatti, vi comparirà un Kappa che vi spiegherà dell’esistenza del Soul Shrine, un posto dove si radunano le anime dei mostri che avete sconfitto e che non trovano la pace (bla bla bla, quante palle). Si trova alla sinistra di Moblitz, su un’isoletta.
Scegliete un party e fate in modo che sia eterogeneo: sceglietevi un potente castatore, un potente combattente fisico, qualcuno in grado di dare un supporto eccellente ed un quarto personaggio a piacere, consigliato un secondo castatore.
Ovviamente tra i castatori ci sono Relm, Celes e Terra. Come combattenti fisici potrete scegliere tra Locke (straconsigliato perchè può anche rubare), Shadow, Setzer, Cyan, Mog ed Edgar. Per supporto, potete puntare su Strago, su Gau o su Gogo. Tutti quelli che non ho citato (ossia Sabin e Umaro) possono andar bene al quarto posto.
Il party ideale potrebbe essere Celes, Locke, Gogo e Setzer. Abbiamo: le capacità di rubare sia in Gogo che in Locke, un ottimo attacco fisico sia in Locke che in Setzer, un discreto supporto in Gogo (sia tramite rage che tramite lores e magie), un’ottima potenza d’attacco magica sia in Celes che in Setzer (se l’avete fatto crescere bene), almeno un personaggio che può avere una perfetta magic evade (Celes) la possibilità di usare praticamente qualsiasi comando in Gogo (credetemi, servirà) ed una potenziale difesa contro incantesimi bastardi (leggasi: Ultima) in Celes grazie a Runic. Se vi manca qualche lore particolare (leggasi: Force Field) rimpiazzate Gogo con Strago: ci rimetterete in versatilità, ma Force Field sa essere utile.
Dovrete affrontare una serie di combattimenti, in totale 127, intervallati da diverse pause. Alcuni combattimenti potrebbero cambiare, da visita a visita: le possibilità che si verifichi un certo incontro rispetto ad un altro sono indicate. A differenza del Dragon’s Den, qui guadagnerete non solo punti AP ma anche punti esperienza: ottimo per fare in fretta molti livelli, ed anche per imparare Gravija.
Esistono quattro mostri speciali, i Glutturn, che sono potentissimi mostri dotati di violenti attacchi. Questi mostri vi daranno gli oggetti più potenti del gioco, se rubate da loro, ma possono facilmente essere considerati i più pericolosi incontri di tutto Final Fantasy VI, peggio addirittura del Kaiser Dragon in alcuni momenti. Tutti i Glutturn hanno 50000 HP e 50000 MP.
Scegliete l’equip che vi sembra migliore (date a Celes l’equip per la perfetta magic evade e date a Locke il Master’s Scroll: per il momento, lasciate Setzer con il Final Trump), e fate in modo di avere tra i comandi di Gogo anche Control (sprecate uno slot relic e date a Gogo il Fake Moustache) per la prima ondata di mostri.
Per iniziare a combattere, parlate con lo spettro e ditegli che siete pronti. Ricordate che se uscite dal Soul Shrine dovrete ricominciare a combattere dall’inizio.
Primo assalto
1) Imperial Soldier x 2, Magitek Armor
2) Trillium, Spritzer x 2, Zaghrem
3a) Nautiloid, Exocite, Lesser Lopros (tre chances su quattro)
3b) Zurvan (una chance su quattro)
4) Satellite
5) Oversoul, Living Dead x 2
6) Opinicus Fish x 10, Rhizopaz
7a) Angel Whisper, Living Dead, Cloud x 2 (tre chances su quattro)
7b) Vilia, Dark Force x 2 (una chance su quattro)
8) Hell’s Rider
9) Heavy Armor, Corporal x 2
10) Paraladia, vulture, Iron Fist
11) Veil Dancer, Gobbledygook x 3
12a) Hill gigas, Harvester (tre chances su quattro)
12b) Great Dragon (una chance su quattro)
13) General, Onion Knight x 2
14) Chaser
15a) Death Warden (tre chances su quattro)
15b) Blue Glutturn (una chance su quattro)
16) Murussu, Baalzephon
17) Bomb x 6
18) Io
19) Fossil Dragon, Bug x 3
20a) Zombie Dragon, Outcast x 2
20b) Maximera
Non è che ci sia molto da dire: siete appena sopravvissuti al confronto contro il Kaiser Dragon, quindi non esiste proprio niente in questo elenco di mostri che vi può spaventare. La Maximera ve la ricordate, visto che l’abbiamo seccata da poco, e sapete come trattarla. Il Death Warden, dopo questo incontro, comparirà sul Veldt (non ha una rage disprezzabile, ma perchè non sia comparso anche dopo l’incontro nella Cave Of Velt va oltre la mia comprensione). Attenti alla Vilia: come avete fatto nel Dragon’s Den, usate subito Control se potete. Lo Zurvan, come nel Dragon’s Den, in realtà è un cucciolotto troppo cresciuto.
Il Blue Glutturn è uno dei quattro mostri unici del Soul Shrine: vi chiederà Hi-Ether per andarsene senza attaccarvi, e potrete rubare un Celestriad. Se provocato da qualche attacco, o se non gli date gli Hi-Ether in tempo, comincerà ad usare attacchi mortali. In un primo momento userà Punish, un attacco fisico mortale, e quando lo ucciderete userà due Blaster. Non usate Phantom, ovviamente: vero che vi difende da Punish, ma vi garantisce anche la certezza matematica di morire per mano di Blaster.
La tattica migliore consiste nell’usare Golem e Fenrir per difendervi da Punish, e di usare Reraise, una rage che protegge dagli attacchi mortali (come ad esempio quella del Killer Mantis) o di portarsi dietro personaggi con perfetta Magic Evasion (Celes può farlo) per evitare Blaster.
Nella pausa, ripristinate i vostri punti vita, controllate che i vostri personaggi abbiano imparato delle magie (nel caso cambiate le magicite), cambiate l’equip di Celes passando dall’equip “Perfetta magic evade” all’equip “Difesa perfettamente bilanciata”, e assicuratevi di dare ad almeno un vostro personaggio Phantom.
Secondo assalto
21) Balloon x 6
22) Adamankary, Bonnacon x 2
23a) Mega Armor, Proto Armor (tre chances su quattro)
23b) Dragon Aevis x 2 (una chance su quattro)
24) Gigantos x 2
25) Brainpan x 2, Apocrypha, Misfit
26) Behemot, Misfit x 2
27) Ninja x 2, Platinum Dragon
28) Grenade
29a) Land Ray, Peeper x 2 (tre chances su quattro)
29b) Abyss Worm (una chance su quattro)
30) Black Dragon
31) Ahriman, Daedalus
32) Intangir
33a) Vector Chimera x 2 (tre chances su quattro)
33b) Abaddon (una chance su quattro)
34) Destroyer, Lenergia x 2
35a) Green Glutturn (tre chances su quattro)
35b) Cactuar (una chance su quattro)
36) Landworm
37) Nech Hunter, Humpty x 2, Cruller
38) Dante
39) Dropper
40) Borghese, Cloudwraith x 2
41a) Tonberries x 3 (tre chances su quattro)
41b) Dark Behemoth (una chance su quattro)
Di nuovo, niente di particolarmente trascendentale a questo punto. Cercate di rubare dal Gigantos e dal Land Ray, se possibile. Il Grenade è un mostro raro che potreste non aver visto: cercate di ucciderlo sul colpo con Blizzaga. L’Intangir una volta era particolarmente pericoloso, ma ora Stop seguito da qualche potente attacco lo metterà in riga. Contro i tre Tonberries, cercate di sfruttare la rage dell’Io.
Il Green Glutturn vi chiederà Ether per lasciarvi stare. Questo è il più facile di tutti i Glutturn, perché tutti i suoi attacchi sono fisici: usate Phantom e tanti saluti. Se decidete di affrontarlo senza Vanish vi conviene avere 255 di difesa, perchè i suoi attacchi ignorano le difese. Cercate di rubare quel Force Shield: non fa mai schifo.
Per il prossimo assalto non ci sono raccomandazioni: tenete l’equipaggiamento e le abilità che avete già. Curatevi e proseguiamo.
Terzo assalto
42) Skeletal Horror
43a) Morlboro, Exoray (tre chances su quattro)
43b) Shield Dragon x 2 (una chance su quattro)
44) Devil Fist, Punisher x 2
45a) Glasya Labolas, Mugbear, Devil Fist (tre chances su quattro)
45b) Death Rider (una chance su quattro)
46) Gorgimera
47) Great Morlboro, Primeval Dragon
48) Test Rider
49) Magna Roader x 2 (una rossa ed una viola)
50a) Pink Glutturn (tre chances su quattro)
50b) Magna Roader x 3 (due gialle, una marrone; una chance su quattro)
51) Blade Dancer x 2, Crusher x 2
52) Rafflesia x 3
53) Madaheva
54a) Sorath, Creature, Warlock (tre chances su quattro)
54b) Hexadragon (una chance su quattro)
55) Armored Weapon
56) Enuo, Devil, Figaro Lizard
57) Pluto Armor, Schmidt
58) Parasite x 3, Weredragon
59a) Alluring Rider, Pandora x 3 (tre chances su quattro)
59b) Gargantua (una chance su quattro)
60) Coco, Samurai, Suriander.
Vi ricordo di stare attenti all’Entice dei Rafflesia e all’Ouverture di Coco. Il Gargantua può essere battuto agevolmente dalla combo Berserk/Phantom. Per il resto non c’è molto da dire.
Il Pink Glutturn è l’eccezione tra i Glutturn, perché ha 60000 HP ed è il più pericoloso glutturn che ci sia. Infatti se non gli date l’elixir che chiede, comincerà ad usare… Ultima ad ogni turno (!). Inoltre è così veloce che il Runic di Celes potrebbe non bastare, quindi assicuratevi di dare un giro di Hastega e di dare a Gau la rage del Magic Urn tanto per curare in fretta tutti. Da rubare c’è un fantastico Soul Of Thamasa, quindi vi interesserà molto farlo.
Quando lo sconfiggete, come regalo d’addio prima di scappare userà Heartless Angel, quindi come prima cosa curatevi al turno seguente.
Per il prossimo assalto sarà meglio che torniate ad usare Control. Ricordatevi di curare.
Quarto assalto
61) Tyrannosaur x 2
62) Greater Mantis, Lycaon x 2, Sprinter
63a) Basilisk x 2, Leap Frog (tre chances su quattro)
63b) Green Glutturn (una chance su quattro)
64a) Great Behemoth, Great Morlboro, Vector Lythos (tre chances su quattro)
64b) Vilia, Zurvan x 2 (una chance su quattro)
65) Gloomwind, Purusa
66) Face, Necromancer x 2, Zeveak
67) Clymenus x 2, Necromancer
68) Chaos Dragon, Ouroboros, Seaflower x 2
69) Amduscias, Covert x 2
70a) Baalzephon x 2, Shambling Corpse x 2 (tre chances su quattro)
70b) Magic Dragon x 3 (una chance su quattro)
71) Kamui, Wartpuck
72a) Level 10 Magic, Level 20 Magic (tre chances su quattro)
72b) Dragon Aevis x 2 (una chance su quattro)
73) Level 30 Magic x 3
74) Level 10 Magic x 2, Level 30 Magic, Level 60 Magic
75a) Level 40 Magic, Level 50 Magic, Level 70 Magic (tre chances su quattro)
75b) Armordullahan (una chance su quattro)
76) Level 80 Magic, Level 90 Magic
77a) Yellow Glutturn (tre chances su quattro)
77b) Magic Urn x 2 (una chance su quattro)
Questi sono i più forti mostri casuali che potevate incontrare fuori dal Dragon’s Den, quindi sarà facile… Più o meno. Controllate la Vilia, come in passato, e per il Green Glutturn fate riferimento al secondo assalto. Scoprirete con vostro dispiacere che i vari mostri della Cult Tower hanno una difesa fisica molto alta, quindi continuate ad usare magie contro di loro. l’Armordullahan e i Dragon Aevis sappiamo come stenderli dal Dragon’s Den.
Lo Yellow Glutturn è una vera spina nel fianco. Se non gli consegnate degli X-Ether userà un sacco di attacchi di status, inclusi quelli che ignorano le difese dei vostri Ribbon: Ouverture, Entice e Cloudy Heaven. Rubate il Master’s Scroll (OTTIMO!) e fate in modo di sopravvivere. Usate Gravija, Diablos e Ultima.
Con due Master’s Scroll, potete finalmente usare contemporaneamente Locke e Setzer al massimo del loro potenziale. Tenete Control nei comandi di Gogo: vi servirà ancora.
Quinto assalto
78) Angler Whelk
79) Dadaluma
80a) Crane x 2 (tre chances su quattro)
80b) Earth Eater (una chance su quattro)
81) Number 024
82) Number 128
83a) Pink Glutturn (tre chances su quattro)
83b) Flame Eater (una chance su quattro)
84a) Air Force (tre chances su quattro)
84b) Crystal Dragon (una chance su quattro)
85) Master Tonberry
86) Brachiosaur
Cominciamo con i boss. Questa selezione prevede principalmente boss dal World of Balance, con qualche eccezione. Provate a rubare dal Number 128, se non avete due Kazekiri. Per battere in fretta il Brachiosaur usate Control e bersagliatelo di magie. Vi ricordo che dal Master Tonberry potete rubare un Megalixir, e dal Brachiosaur un Ribbon.
Ora potete togliere dai vostri comandi il Control.
Sesto assalto
87) Gamma
88a) InnoSent x 3 (tre chances su quattro)
88b) Plague (una chance su quattro)
89) Junk x 3
90) Demon Knight, Yojimbo
91a) Blue Glutturn (tre chances su quattro)
91b) Muud Suud (una chance su quattro)
92) Fortis, Prometheus
93) Death Machine, Duel Armor, Fortis
94) Outsider x 2, Dark Force, Cherry
95) Mover x 3
96a) Fiend Dragon x 2 (tre chances su quattro)
96b) Flan Princess x 5 (una chance su quattro)
Questi sono i mostri della Tower of Kefka.
Usate Imp sullo Yojimbo, cercate di stare attenti ai Fiend Dragon (se avete ancora Control nonostante i miei consigli, provate ad usarlo) e cercate nella sezione del Dragon’s Den come abbattere il Plague e le Flan Princess.
Settimo assalto
97) Ice Dragon
98) Storm Dragon
99) Earth Dragon
100a) Gold Dragon (tre chances su quattro)
100b) Yellow Glutturn (una chance su quattro)
101) Skull Dragon
102) Holy Dragon
103) Blue Dragon
104) Red Dragon
Qui è possibile usare un po’ più di strategie rispetto al passato. Ripassiamo come battere i draghi: l’Ice Dragon può essere confuso e zittito, lo Storm Dragon va sconfitto di pura forza, l’Earth Dragon può essere messo a nanna, il Gold Dragon può essere colpito da Berserk, lo Skull Dragon è particolarmente sensibile al fuoco, l’Holy Dragon può essere zittito, il Blue Dragon è vulnerabile ai fulmini ed usa tanto Rippler (non usate status alterati positivi) e il Red Dragon potrebbe essere confuso ma è meglio bersagliarlo di attacchi di elemento ghiaccio. Le uniche due vere seccature saranno il Rippler del Blue Dragon (solo se avete Shadow) e il Quake dell’Earth Dragon: provate a volare e a rimettere lo status quando ve lo toglie.
Riotterrete tutti gli oggetti che avete vinto in passato, anche se ormai saranno abbastanza superati (tranne il Force Shield e la Force Armor).
Ottavo assalto
105) Tentacle x 4
106) Dullahan
107) Humbaba
108a) Behemoth King (tre chances su quattro)
108b) Marlboro Menace (una chance su quattro)
109) Curlax, Laragorn, Moebius
110a) Samurai Soul (tre chances su quattro)
110b) Hexadragon (una chance su quattro)
111) Magic Master
112a) Hidon, Erebus x 4 (tre chances su quattro)
112b) Dinozombie (una chance su quattro)
113) Deathgaze
I Tentacle andranno giù con un giro di Flood e di Merton (o direttamente con un singolo Ultima, ora che potete). Usate di nuovo Runic contro il Dullahan. Humbaba non è più una minaccia, specie se avete equipaggiato dei Thunder Shield. Usate Banish per sistemare i Marlboro Menace. Usate Confuse sul Samurai Soul, e si ucciderà da solo. Attenti all’ultimo attacco Ultima del Magic Master: stavolta ricordate che potete anche usare Runic (ma comunque date un giro di Reraise, tanto per restare sul sicuro). Deathgaze… Scapperà da solo.
Una nota su Deathgaze: se ancora non l’avete battuto nella mappa, rischiate di perdere per sempre la magicite Bahamut. Per questo motivo dovete prima cercare Deathgaze nella mappa del mondo poi provare a fare il Soul Shrine.
Nono assalto
114a) Inferno (tre chances su quattro)
114b) Neslug (una chance su quattro)
115) Guardian
116) Demon
117) Goddess
118) Fiend
Le cose sono carine in questo punto.
Inferno e Guardian non dovrebbero presentare problemi, mentre per Neslug vi ricordo di attaccare esclusivamente la testa e di usare tantissimo Reraise. Demon è vulnerabile a Stop, mentre a Goddess dovete prestare particolare attenzione: sa farsi valere. Qui ci sarà la vostra seconda chance di imparare la lore Force Field, quindi se non l’avete sfruttata in passato fatelo ora.
Vi farà molto comodo nel vostro prossimo assalto.
Preparatevi, questo sarà l’ultimo… E non vi piacerà.
Vi saranno indispensabili dei Ribbon, non sono ammesse discussioni. Cercate anche di dare quante più immunità elementali possibili, e tra i comandi per Gogo DOVETE avere Lore. Cercate di tenervi stretti Phoenix, Fenrir e Golem, vi serviranno. Curatevi, mi raccomando.
Decimo assalto
119) Ice Dragon (Dragon’s Den)
120) Storm Dragon (Dragon’s Den)
121) Earth Dragon (Dragon’s Den)
122) Gold Dragon (Dragon’s Den)
123) Skull Dragon (Dragon’s Den)
124) Holy Dragon (Dragon’s Den)
125) Blue Dragon (Dragon’s Den)
126) Red Dragon (Dragon’s Den)
127) Kaiser Dragon
Questo sarà tosto perchè non potrete cambiare reliquie da un incontro all’altro. Per le strategie dettagliate vi rimando al Dragon’s Den.
Cercate all’inizio di ogni scontro di usare Force Field: con un po’ di fortuna vi bloccherà l’elemento che vi serve.
L’Ice Dragon sarà tosto: state sulla difensiva fino a quando Force Field non funziona. Continuate a curarvi e non attaccate: in questo modo eviterete gli attacchi peggiori, che compariranno quando moriranno le copie dell’Ice Dragon. Una volta bloccato l’elemento Ice, massacratelo liberamente.
Per lo Storm Dragon, cercate di cambiare in fretta gli scudi a tutti e di dare a tutti dei Thunder Shields. In questo modo non ci sarà bisogno di usare Force Field, e potrete concentrarvi sull’attacco. Usate solo attacchi potenti.
L’Earth Dragon sarà tosto, perchè non potrete usare nè i Gaia Gear nè gli Angel Ring. Usate subito Float sul drago per impedirgli di curarsi, poi portatelo il più in fretta possibile ad arrabbiarsi (ferendolo molto): in questo modo tutti i suoi attacchi saranno fisici, quindi con Vanish o Golem ve la caverete a buon mercato.
Il Gold Dragon è una pausa piacevole. Riportate in vita tutti con Phoenix (avrete sicuramente dei morti, dopo l’Earth Dragon), poi cambiate l’equip, date a tutti dei Flame Shield e cominciate a tempestarlo di Meltdown: non solo lo ferirete, ma vi curerete. Appena vi sentite a posto, usate pure Flood. Se finite gli MP, ricordate che non potete usare Osmose perchè questo dragone ha un permanente status Runic: sprecate pure un elixir, se è il caso.
Lo Skull Dragon è una carogna, se non avete dei ribbon, perchè userà contro di voi una quantità industriale di status alterati. Aprite con Golem e bersagliatelo di Rasp.
Contro l’Holy Dragon è inutile andare per il sottile e cercare di non barare: fino a quando non annullate l’elemento Holy con Force Field, non attaccatelo. Quando ci riuscite, usate Reflect su di lui e massacratelo. Mi raccomando, usate anche Mighty Guard o farete una brutta fine: Quick è un buon modo per alzare in fretta le difese, contro questo bestione. Nei (pochi) turni liberi che avete, cercate di cambiare l’equip e di dare a tutti dei Tortoise Shield.
Le chances di cominciare contro il Blue Dragon con un solo hp, infatti, non sono remote: senza i Tortoise vedrete tempi brutti. Bersagliatelo di Thunder, comunque, e crollerà facilmente.
Sapete bene come trattare il Red Dragon: dovete aspettare che muoia. Attivate qualsiasi difesa, cambiate gli scudi, cercate di calcolare i tempo per l’Ultima finale, usate Reraise, fate quello che volete ma fatelo. La migliore opzione è sicuramente Runic, perchè vi permette di iniziare lo scontro seguente con una bella quantità di HP…
Le probabilità di cominciare contro il Kaiser Dragon con un personaggio morto sono comunque molto alte, a causa di quel Flare finale. Alzate ISTANTANEAMENTE le difese, pregate che il Kaiser Dragon sia in giornata e non usi qualche attacco devastante dei suoi e cominciate ad annullare elementi usando Quick e Force Field. Quando avete finito, cominciate a bersagliarlo con tutto quello che avete… E attenti alla fase finale, in cui userà molti attacchi balordi.
… Per aver fatto tutta ‘sta fatica, otterrete un oggetto raro: il Master Crown. Che vi dice, essenzialmente, che avete trionfato nel Soul Shrine.
Grazie tante, aggiungo.
Omega Weapon (opzionale, esclusiva GBA)
Dicevo del confronto finale? Era con il Kaiser Dragon?
Beh, mentivo.
C’è infatti un altro mostro, perfino peggiore del Kaiser Dragon, che vi aspetta per farvi comprendere meglio il significato della parola “Dolore”. Con ESTREMA fantasia, la Square ha chiamato l’ultima delle Weapon… Omega Weapon. Quante volte abbiamo già visto delle Omega Weapon in un Final Fantasy? Quattro? Cinque?
Nome a parte, raggiungiamo l’Omega Weapon. Che si trova esattamente nello stesso punto in cui si trovava il Kaiser Dragon. Tornate a leggere la sezione del Dragon’s Den, se non vi ricordate il da farsi.
Ricordatevi solo che l’ultimo gruppo a premere gli interruttori nel Kaiser’s Breath sarà il gruppo che entrerà nel Kaiser’s Lair, e che non potrete cambiare la vostra scelta.
Dicevamo? Bene, preparate il vostro party e parlate con il bestione.
Boss: Omega Weapon
Livello: 97
HP: 195000
MP: 65000
Immunità: –
Assorbe: –
Debolezze: –
Immunità di status: Berserk, Confusion, Darkness, Death, Imp, Petrify, Poison, Silence, Sleep, Slow, Stop
Ruba: Megalixir
Drop: Murakumo
EXP: 0
Gil: 0
… Il Kaiser Dragon era più bello.
Come il Kaiser Dragon, se usate Scan sull’Omega Weapon vi dirà che ha massimo 65000 HP, ma in realtà si rigenererà tre volte. Quindi anche per lui il totale di HP è più alto di quanto non vi dica il computer.
La prima delle tre “vite” dell’Omega Weapon sarà basata su attacchi di mostri: Flare Star, Aero, Tsunami, tutti i vari Lv. “qualcosa”, Meteor… Ed ogni mezzo minuto circa, l’Omega Weapon userà il Grand Delta, che fatto da lui avrà la stessa potenza di Ultima.
Quando lo attaccate, potrà contrattaccare con Freezing Dust o con Dischord (dimezza il vostro livello, statistiche incluse). Alla fine della sua prima vita userà Vengeace, l’attacco di Kefka che annulla tutti gli status positivi (Reraise incluso, quindi ridatevelo subito).
Alla seconda “vita” Omega Weapon sarà concentrato su attacchi provenienti dalle macchine: Blaster, Gravity Bomb, Metal Cutter, Atomic Ray, Delta Attack… Ogni mezzo minuto, inoltre, userà Mind Blast. I contrattacchi, stavolta, saranno due: il primo sarà un attacco fisico o Missile, mentre il secondo sarà Missile o Blaster. Quando finirà questa vita, Omega Weapon userà Heartless Angel.
La terza “vita” combina i due script precedenti, e ad ogni turno l’Omega Weapon userà un attacco di entrambi i suoi script precedenti. Ora contrattaccherà due volte, la prima volta con Freezing Dust o Omega Drive (un devastante attacco fisico) e la seconda con Omega Drive o con Blaster. Ogni mezzo minuto, userà il potentissimo Forsaken di Kefka.
Cominciamo.
Prima di tutto, cercate di evitare di arrivare con personaggi il cui livello è divisibile per 4 o per 5: Lv. 3 Confuse non spaventa, grazie ai Ribbon, ma gli altri attacchi sì. Per quanto riguarda il combattimento vero e proprio…
Difese, difese, difese: Golem, Fenrir, Mighty Guard, Hastega, Reraise. A tutti, senza indugio. Se avete tempo, usate anche Float per evitare quei fastidiosi attacchi di terra.
Nella prima fase non dovreste preoccuparvi: se state volando, gli unici attacchi di cui dovreste preoccuparvi non vi faranno più male di quello che potreste curarvi con Curaga. Se avete Gau, fategli usare la rage del Magic Urn.
Nella seconda fase, dovete preoccuparvi di Blaster e di Metal Cutter: Delta Attach e Mind Blast, infatti, saranno inutili contro i vostri Ribbon. Tenete sempre i personaggi protetti da Reraise, perchè non potete sapere quando comparirà Blaster a farvi la festa. Quando subite Heartless Angel, usate ALL’ISTANTE un Megalixir.
La terza fase combina le due difese, quindi tenetevi sempre protetti da Reraise e curatevi, curatevi, curatevi.
Per quanto riguarda l’attacco…
Ci sono due modi per avere a che fare con l’Omega Weapon: mentre in passato definivamo questi due modi “quello dei coraggiosi e quello dei codardi”, questa volta li chiameremo “quello dei sani di mente e quello di chi merita la morte”.
Le cose peggiori che subirete, infatti, non sono negli attacchi ma nei contrattacchi: se usate Quick, vi sarà possibile, attaccando solo il primo turno ed usando qualche azione di supporto nel secondo, non vedere mai alcun contrattacco da parte dell’Omega Weapon. Questo vi semplificherà TANTISSIMO la vita.
Se volete bloccare qualche elemento con Force Field tanto di guadagnato, basta che poi usiate attacchi non elementali. Usate Bahamut o Diablos, usate Ultima, Gravija, usate anche la Bushido Tempest, usate gli attacchi col Master’s Scroll, usate Phantom Rush: qualsiasi cosa sia potente, usatela. Tenete conto che non esistono debolezze da sfruttare, quindi qualsiasi cosa andrà bene.
Se non usate Quick, saranno dolori. Quindi scegliete voi il da farsi.
… Il premio per la sconfitta dell’Omega Weapon, una Murakumo, non ha molto senso, ma amen.
Complimenti, avete appena battuto il mostro più forte che sia mai comparso nel mondo di Final Fantasy VI.
Se volete, potete anche riaffrontarlo: vi basterà tornare nel Kaiser’s Breath e troverete di nuovo la Omega Weapon ad aspettarvi.
E con questa, avrete DAVVERO finito Final Fantasy VI Advance.
Fine Parte Quarta – World of Ruins
Soluzione
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