Final Fantasy VI | Soluzione | World of Balance
(di Lars)
World of Balance – Parte Terza
Zozo – Il flashback di Terra
Arrivati a Zozo, Terra comincerà a parlare con la Magicite di Maduin.
A questo punto avrete il controllo dell’Esper: questa parte è abbastanza lineare, quindi non c’è bisogno di grandi indicazioni. Vi basterà raggiungere il cancello del mondo degli Esper entrambe le volte. Se volete, potete parlare con gli altri Esper lungo la strada.
State comunque attenti alla storia, perché in questa zona potrete scoprire le vere origini di Terra!
Una spiegazione rapida sulla nuova abilità di Terra, “Morph”.
“Morph” raddoppia tutti i parametri di Terra (fisici e magici, velocità e via dicendo) e dimezza qualsiasi danno. Con questa abilità, qualsiasi incantesimo, qualsiasi attacco e via dicendo portato da Terra avrà un’efficacia straordinaria: sotto “Morph”, Terra è il più potente personaggio di tutto il gioco. Niente male, ma è un’abilità limitata nel tempo: la durata dipende direttamente dal livello di Terra. In avanti nel gioco, ci sarà un avvenimento che raddoppierà la durata di “Morph”, ma di questo ne parleremo.
Quando vi sentite pronti, dovete andare a Narshe.
Narshe – Piani per l’attacco
Andate da Arvis per parlare con Banon.
Nel più perfetto stile “armiamoci e partite”, Banon dirà che è necessario contattare gli Esper per riuscire a vincere contro l’Impero, e che Terra è l’unica che può farlo. Nooo, non sarebbe più logico far sparire Terra in un posto tranquillo e sicuro e farle passare una vita pacifica, visto che è l’unica che può restituire il potere magico all’Impero dopo che avete appena portato via tutti gli Esper che avevano nella Magitek Factory: molto meglio chiamare altre fonti di potere che l’Impero può catturare per riguadagnare potere magico.
Comunque, per andare avanti nella trama, armiamoci e partite. Scegliete il party che volete, ma assicuratevi che ci sia Terra.
Fate un giro per negozi: troverete alcune cosette interessanti, come l’Hawkeye per Locke (acquistatene due più presto che potete) e la Tiara per Terra.
Già che ci siete, se volete, potete fare un’altra cosa. Reclutare un nuovo personaggio.
Ricordate la casa dove avete trovato tutte quelle casse? La casa sotto quella di Arvis? Entrateci di nuovo. Ricordate la cassa chiusa? Troverete un ladruncolo, ed ha appena aperto quella cassa.
Seguite Lone Wolf per tutto Narshe, si dirigerà verso le miniere (ricordate l’inizio del gioco?). Nelle miniere girate alla prima strada a destra e proseguite. Raggiungerete il punto dove vi siete battuti con le truppe di Kefka: proseguite e raggiungerete l’Esper Valigarmanda (Tritoch per lo SNES), Lone Wolf ed un Moguri preso come ostaggio!
Ora, qui… Non dovete fare niente! Aspettate che il Moguri si liberi e dirigetevi verso di lui per salvarlo (se salvate Lone Wolf guadagnerete un Gold Hairpin: utile, ma non indispensabile, senza contare che nel WoR avrete di meglio).
Un moguri “di strada”, amante degli umani, rapido nel parlare e scatenato nella danza…
Con Mog come alleato, dirigetevi all’uscita: ci sono delle cose da fare.
Missioni col Blackjack – Parte 1 (opzionale)
Finalmente avete il controllo della vostra aeronave! Ci sono un sacco di cose che potete fare adesso, e ve le elencherò tutte.
1) Vedete quell’isola triangolare, in alto a sinistra sulla World Map? In questo punto potrete combattere un mostro potentissimo, l’Intangir. Occhio, ché ha più di 30000 HP, è perennemente invisibile e se colpito da una magia reagisce con un devastante attacco Meteor. Assorbe praticamente qualsiasi elemento, come se non bastasse.
Le strategie per batterlo si basano essenzialmente sulla sua invisibilità: di fatto, è vulnerabile alle magie. Quindi se usate la versione SNES vi basterà Doom per farlo secco… Ma se usate la versione GBA, dove il glitch Vanish-Doom non esiste più, potrete sempre bloccarlo sul posto con Stop. Vista la sua capacità di assorbire gli elementi, vi consiglio di usare il “Drill” di Edgar, il “Meteor Strike” di Sabin e il “Fang” di Cyan. Se in futuro vi portate i due personaggi di Thamasa, potrete usare “Sketch” per attaccare con Traveler (oppure usarlo direttamente tramite le Enemy Skills).
2) Ci sono altri tre Esper da ottenere, in questa fase del gioco, ma vi costerà 33000 Guil comprarli: il primo si trova a Tzen. Vedete quell’uomo, in alto a sinistra, che sta nascosto? Vi venderà la Magicite Seraph per 3000 guil. Nel WoR ve lo venderà a 10 Guil, ma non vale la pena aspettare. Le altre due si trovano a Jidoor, e sono in vendita all’Auction House: entrate per comprare (parlate con l’uomo all’ingresso) e riprovate fino a quando non vi vendono le Magicite Golem (per 10000 guil) e Zona Seeker (per 20000 guil). Se ve le compra qualcun altro, non preoccupatevi: prima o poi le rimetteranno in asta.
Seraph, in realtà, non vi insegna nulla di nuovo ma ha dei buoni rate per far apprendere le magie di cura. Il suo potere speciale è potenzialmente inutile, ma non importa.
Golem e Zona Seeker, invece, sono due vere manne: a parte il fatto che Zona Seeker concede un +2 alla Mag ogni volta che passate di livello (fate passare a Terra e a Celes qualche momento in intimità con questa Magicite, e vedrete la differenza) e che Golem insegna Stop (utilissimo, specie contro molti boss), queste due Magicite sono la vostra fonte difensiva definitiva. Zona Seeker, infatti, usa Shell su tutto il gruppo (ottimo contro i maghi) e Golem vi para per un po’ da qualsiasi attacco fisico. La tattica “Iniziate con Zona Seeker e Golem” verrà ripetuta molto spesso contro i boss.
Questi sono tutti gli Esper che potete avere nel WoB.
3) Potete ottenere il Gaia Gear prima di entrare a Thamasa!
Andate a Crescent Island (il continente ad est del Veldt) e tentate di derubare un mostro chiamato Briareus. La Gaia Gear è un’armatura utilissima e vi farà molto comodo. Infatti questo equip vi farà assorbire qualsiasi danno di Terra: se lo equipaggiate a quattro personaggi e lanciate la Rage del Litwor Chicken potrete danneggiare qualsiasi avversario non volante e curarvi contemporaneamente! Questa è la definitiva strategia d’attacco per tutto il WoB, e rimarrà la miglior strategia anche per buona fetta del WoR… Fino a quando non avrete equip che assorbe l’elemento Fuoco, l’incantesimo Meltdown e qualche Celestriad.
A Thamasa, al momento, non c’è niente per voi: non andateci.
4) Ora potrete tornare nel Veldt senza fare scomodissimi giri per tutto Figaro e Nikeah. Nuove Rage interessanti sono la Chimera (rimpiazzerà l’Anguiform con il suo Aqua Breath, e inoltre garantisce una protezione agli status alterati pari a quella di un Ribbon e di un Safety Bit), il Magna Roader (rimpiazzerà il Trillium con Bio, e avrà Haste naturale), il Destroyer (a parte il Protect e le difese pari a quelle di un Safety Bit, potrà usare “Reraise”!) e l’Intangir (garantisce a Gau invisibilità, Protect, Shell, Regen e Float, ma dovrete subito usare Mute o zittirlo in qualche modo, perché altrimenti userà “Transfusion” e si ucciderà). Altre Rage interessanti sono il Litwor Chicken (Quake, ma dovrete essere tutti protetti da Float o con il Gaia Gear perché colpisce anche voi), il Wyvern (“Cyclonic” è potentissimo se i mostri contro cui vi battete non sono protetti dallo status Morte), il Devourer (viste le capacità difensive e le resistenze che ha, mi ringrazierete) e il General (userà Cura ad ogni turno ed ha Protect dalla sua).
5) Mog ha una serie di abilità speciali, chiamate “Dance”: queste danze concedono attacchi e tecniche speciali, che non potrete controllare direttamente, ma dal buon potenziale. Dovreste già avere il “Twilight Requiem”: se non l’avete, dirigetevi al Monte Koltz (dove avete trovato Sabin) e combattete sia in superficie che in una grotta, così da avere l'”Earth Blues” e il “Twilight Requiem”. Uscite e dirigetevi in un punto qualsiasi della World Map: combattete una volta nel deserto, una in pianura ed una in una foresta per guadagnare la “Desert Lullaby”, la “Wind Rhapsody” e la “Forest Nocturne”. Andate a Zozo e combattete in città per guadagnare la “Love Serenade”. L’ultima danza che potete apprendere adesso (e potete apprenderla unicamente adesso, se non giocate alla versione per GBA) è la “Water Harmony”, combattendo o nel Lethe River (atterrate nel Returner’s Hideout, gettatevi nel fiume e tornate a South Figaro passando da Nikeah) o nel Serpent Trench (atterrate nel Veldt, gettatevi nel Serpent Trench ed una volta a Nikeah tornate indietro). Sono sette danze su otto che potete apprendere: l’ultima la apprenderete solo nel WoR. Ovviamente, per apprendere le Dance è necessario avere Mog nel party quando combattete nelle suddette zone.
Sealed Gate
Mostri: Antares, Lich, Outcast, Provoker, Zombie Dragon
Tesori: 293 gil, Assassin Dagger, Elixir, Genji Glove, Heiji’s Jitte, Hi-Ether x3, Invisibility Scroll, Magicite Shard x3, Kazekiri, Remedy, Tent, Ultima Weapon, Water Scroll, X-Potion
Preparatevi adeguatamente. Ricordatevi che Terra deve far parte del vostro gruppo. Fatele perdere un po’ di tempo nel Veldt o a caccia di Intangir per imparare qualche incantesimo potente (tenete conto che in questo dungeon Fira e Bio sono inutili, quindi puntate su Maduin o su Shiva per farle apprendere degli incantesimi di secondo livello).
Qualsiasi cosa facciate, evitate solo Vector: al momento il Guardian vi attende con i cannoni pronti.
Se siete riusciti ad avere quei quattro Gaia Gear, questa sezione non presenterà problemi. Portatevi Gau con la Rage del Litwor Chicken, concentratevi solo sui nemici volanti con il vostro party e lasciate che Gau apra la strada verso la vittoria a suon di Quake. In questo momento il personaggio più potente del vostro gruppo è… Mog. Dategli i Dragon Boots e una bella lancia (un Trident è l’ideale) e sarà contento, inoltre Water Harmony è devastante. E può equipaggiare il Gaia Gear. Sabin ed Edgar, per quanto normalmente utilissimi, non possono equipaggiare i Gaia Gear, quindi vedete voi come fare. Celes e Locke sono abbastanza… Beh, non brillano per potenza senza un serio potenziamento di reliquie, ma possono usare i Gaia Gear. Cyan, come al solito, è meno utile di Toni agli europei.
I casini arrivano se invece non siete equipaggiati con un Gaia Gear: in questo caso, avere Edgar o Sabin nel gruppo diventa importante perché hanno attacchi potenti (Drill) e di elemento Sacro (Aura Cannon). Inoltre, l’Outcast potrà usare contro di voi un potentissimo attacco, il Lifeshaver, che vi farà un male assurdo e curerà l’avversario. Questo attacco è di elemento Terra, quindi se avete il Gaia Gear non dovrete temere nulla… Ma senza, questo dungeon sarà molto più difficile. Edgar, però, potrà salvarvi dagli Outcast col suo Noiseblaster.
Tenete conto di una debolezza dei mostri: tranne l’Antares, tutti i mostri sono sensibili al Sacro. Reiz li uccide sul colpo.
Raggiungete prima l’Imperial Base: che strano, non ci sono più soldati!
Vorrà forse dire che staranno preparando un agguato? Non importa, proseguiamo comunque.
Nella prima stanza c’è un forziere, con dentro l’Assassin’s Dagger. Non equipaggiatela adesso: vero che causa K.O. casuale, ma quasi tutti i mostri in questo posto sono non-morti, quindi vi limitereste a riportarli in vita. Nella stanza seguente, se seguite la scala a destra, troverete un altro forziere con una Kazekiri. Dovreste già averne una: provate ad equipaggiarle entrambi con un Genji Glove. Cyan sembrerà di colpo meno inutile.
La stanza seguente è particolare, infatti è un enigma: ogni tot secondi (circa ogni 2) i ponteggi cambieranno posizione per permettervi di passare… o per gettarvi nella lava. Non è difficile, vi basterà notare dove i ponteggi rimangono costanti. Il forziere a destra contiene una X-Potion, mentre quello in basso contiene l’Heiji’s Jitte, che nella versione SNES si chiama Coin Toss.
Un paio di parole su questa Relic: per Setzer, l’uso di GillToss è una potenziale… vaccata. Vero che la casualità di Slot può essere fastidiosa, ma con un po’ di pratica è possibile capire quando si può usare qualcosa, senza contare che il danno che causa Slot può essere potenziato (dalla Pot mag o anche dagli Earring). GillToss, invece, causa un danno standardizzato, legato solo ed esclusivamente al livello di Setzer, che però viene ripartito tra il numero di nemici presenti. Quindi, più nemici ci sono, più questo attacco farà schifo. Inoltre costa. Costa relativamente poco (il livello di Setzer moltiplicato per trenta, quindi nella peggiore delle ipotesi può costare 2970 gil), però anche solo il Flash di Edgar o il Rising Phoenix di Sabin sono meglio. Inoltre, occupa uno slot Relic, che potrebbe invece essere usato per cose più carine.
Proseguite dall’unica uscita, e raggiungerete un bivio: andate a destra per raggiungere un forziere con un Hi-Ether, poi tornate indietro e proseguite per l’altra strada. Arriverete ad un ponte con un interruttore: se lo tirate, il ponte vi crollerà sotto i piedi (non subirete alcun danno) e sentirete un “rumore lontano”. Andate a sinistra, per trovare una cesta con un Genji Glove. Tornate a destra, e troverete una zona con due interruttori: quello a destra vi farà combattere contro un Ninja, mentre quello a sinistra vi darà accesso ad un Save Point e ad un forziere con Tent al suo interno.
Il ninja non è difficile da battere: è vulnerabile a Break, a Death e all’elemento Tuono. Scegliete il metodo più rapido per ammazzarlo, e vi dirà qualcosa sul “tesoro nascosto nella piazza sotto la grande scala” prima di morire. Proseguite fino a raggiungere un altro ponte con interruttore: questa volta dovete premerlo, e comparirà una grande scala. Sotto la scala, una piazza. Il ninja si riferiva a questa zona.
Attenti, ora: fate un passo in basso ed uno a sinistra dal gradino più basso della scala, e troverete un’Invisibility Scroll. Fate sei passi in basso e troverete un Remedy. Tornate alla scala e fate tre passi in basso e tre passi a sinistra dal gradino più basso della scala per trovare una Water Scroll. Dirigetevi verso la cesta (apritela per un Hi-Ether) e fate tre passi in alto per trovare 293 gil.
Proseguite. Quando entrate nella zona segreta limitatevi a tentare di salire, e prima o poi emergerete vicino ad una cassa con un Elixir. Andando ancora avanti, troverete due interruttori a terra: premeteli entrambi (sì, la cassa diventerà irraggiungibile, ma non preoccupatevi: ci arriverete da un’altra parte). Scendete ancora e troverete un altro interruttore a terra: premetelo, entrate nella stanza segreta e troverete un Hi-Ether, due Magicite Shards e… l’Ultima Weapon!
Due parole su quest’arma: l’Ultima Weapon ha un attacco che ignora qualsiasi protezione o difesa avversaria, e causa danni basandosi su un rapporto tra gli HP attuali del personaggio che l’ha equipaggiata e i suoi HP massimi. Ad alti livelli, quando i personaggi avranno più di 4000 HP, l’Ultima Weapon sarà una delle armi più potenti del gioco. Adesso potrebbe non interessarvi particolarmente equipaggiarla, se non forse per la capacità che ha quest’arma di ignorare qualsiasi difesa.
Ricordatevi che se usate Mug con Locke, la spada perde i suoi poteri e diventa una normale spada con un Attacco di 255.
E sfatiamo uno dei tanti miti assurdi che girano attorno ad FFVI: usare “Throw” selezionando quest’arma contro il boss finale non lo ucciderà all’istante. L’Ultima Weapon, infatti, non si può lanciare. Semplicemente non si può. Punto.
Proseguite lungo la strada, e raggiungerete un altro interruttore: premendolo riuscirete a raggiungere la cassa che avete dovuto lasciare prima. All’interno c’è… un interruttore che non serve a molto. Proseguendo, raggiungerete l’ultima cassa con una Magicite Shard, e da qui in avanti diventa un percorso unico fino al Sealed Gate.
Lasciate che Terra faccia quello che deve, non fatevi impressionare né dall’arrivo di Kefka né dal dover combattere con lui: Kefka sarà distratto non appena farete qualsiasi cosa, sia che lo attacchiate che lo curiate (non usate Esper o Magicite Shard, sono sprecati).
Fuggite dopo l’attacco degli Esper e tornate indietro dalla nuova strada che si è aperta: sarete di nuovo all’ingresso del dungeon. Tornate al Blackjack e…
Maranda – In viaggio per Vector
…Reggetevi forte!!!
Componete il party come meglio credete, tenendo conto che non siete più obbligati ad avere Terra con voi. Siete atterrati (o precipitati?) poco distanti da Maranda. La zona e la città non sono cambiate, quindi limitatevi ad andare a Vector. Se non avete voglia di combattere, c’è una Chocobo Stable poco distante da dove siete precipitati, nascosta nella parte più stretta della foresta ad est di Maranda.
Vector – Cena con l’Imperatore
Mostri: Sergeant, Mega Armor
Tesori: Earring, Ether, Gale Airpin, Holy Water, Tintinnabulum, X-Potion, Ward Bangle
Vector è stata distrutta!
Non del tutto, ovviamente: troverete diversi soldati di Narshe, ed anche Arvis e Banon… Ma non sono stati loro a causare tutto quel danno. Sono stati gli Esper.
Date a qualcuno dei vostri un paio di Sprint Shoes: ci sarà da correre in poco tempo. Anche se siete nella versione per GBA, dove vi basterà premere B per correre, il vostro scatto aumenterà a dismisura.
Dirigetevi al palazzo imperiale (non potrete entrare nella Magitek Factory) e l’imperatore vi inviterà a cena… Ma prima dovrete parlare entro quattro minuti con tutti i soldati dell’Imperatore.
Sono ventiquattro, sparsi per il palazzo reale. Alcuni decideranno di combattere con voi (sono Sergeant e Mega Armor, niente di preoccupante). Il percorso più rapido è passare da una camerata all’altra dei soldati passando dal tetto del palazzo, assicurandovi di guardare tutte le stanze. Solo nella prima porta a destra della stanza da cui partite non dovrete entrare: lì dentro, infatti, c’è Kefka imprigionato, che vi farà perdere secondi preziosissimi. Esplorate dappertutto, anche nella stanza in alto sul tetto (dove Kefka aveva usato le gru per attaccare il Blackjack) e nel cortile del palazzo da cui siete entrati.
Dopo questo incarico, comincerà la cena dell’Imperatore. Ad ogni risposta, un punteggio nascosto aumenterà ed otterrete premi diversi più il punteggio sarà alto. Le risposte migliori sono indicate qui di seguito col colore viola.
Gestahl: At last, we can all be together, sharing a meal at the same table! Let us make a toast! To what shall we raise our glasses?
– To the Empire.
– To the Returners.
– To our homelands.
Gestahl: As you may know, I’ve imprisoned Kefka for his crime of using poison against Doma. What do you think should be done with him?
– Leave him in jail.
– Pardon him.
— Execute him.
Gestahl: I am truly sorry about what occured in Doma. No one ever dreamed Kefka would use poison.
– What’s done is done.
– That was inexcusable.
– Apologize again!
Gestahl: By the way… With regard to General Celes…
– Was she an Imperial spy?
– Celes is one of us!
– We trust her whether she spied or not.
Was there anything else you wanted to ask?
– Why’d you start the war?
– Why do you want peace now?
– Why’d we have to talk to your men?
(In questo caso la scelta è indifferente, ma ricordatevi che domanda avete fatto, perché dovrete ripeterla dopo).
Gestahl: With your permission, I’d like to talk about the Espers…
– I still have a few things to ask. (Fate tutte le domande per guadagnare più punti, ma non fate la stessa domanda più volte)
– Okay.
– I still have a few things to ask. (Ricordatevi di non ripetere le stesse domande.)
– Okay, let’s talk about the Espers…
Gestahl: The Empire has been decimated by the Espers that emerged from the Sealed Gate. They’re just too powerful… If we don’t do something, they’ll tear the entire world apart!
– They have gone a bit too far…
– You’re the one who brought them here in the first place!
Gestahl: When the Espers came through on their rampage, all of my ambitions faded in an instant. Now I find myself asking why I ever wanted that much power in the first place. Of course, there is no excuse for the atrocities I committed in the name of conquest. By the way…what was that first question you asked me a minute ago?
– Why’d you start the war?
– Why do you want peace now?
– Why’d we have to talk to your men?
(Ripetete la prima domanda che avete fatto, e non sbagliate.)
Cid: You must be getting tired… Why don’t we take a short break?
– (Take a break.)
– (Keep talking.)
Qui potrete combattere con i soldati al fianco dell’imperatore. Se vincete, guadagnerete altri punti.
Resume the conversation?
– Yes
– No
Gestahl: Is there anything you wish to hear me say?
– That you really want peace.
– That your war is truly over.
– That you’re sorry.
Gestahl: I have a Magitek armor transport ship moored in the port of Albrook… I had hoped to send it to Crescent Island with all haste. Would you please go on board?
– Yes
– No
Appena vi sarà presentato il generale Leo, Terra accetterà la missione proposta dall’Imperatore… e Locke deciderà di seguirla.
Uscite dal banchetto ed un soldato vi consegnerà i vostri premi:
1) In ogni caso South Figaro sarà liberata.
2) Il secondo premio è la liberazione di Doma.
3) Il deposito della base militare sarà aperto e a vostra disposizione.
4) L’Imperatore vi regalerà un Tintinnabulum (taccagno…)
5) Il soldato con cui state parlando vi regalerà un Ward Bangle.
Potete uscire da Vector, se volete. Fate un giro del palazzo, con comodo, per trovare tutti i forzieri (già che ci siete passate a fare un salutino a Kefka). Parlate con gli altri Returner, se volete, per scoprire alcune cose interessanti (in particolare da Gau…) e notate l’assenza di Setzer. Dove potrebbe essere?
L’Impero si pacifica (opzionale)
Tesori: 8000 gil, 13000 gil, 20000 gil, Alarm Earring, Angel Ring, Angel Wings, Elixir x2, Flametongue, Hermes Sandals, Hi-Ether, Reflect Ring, X-Potion
Setzer è tornato al Blackjack, per ripararlo. Se ci tornate anche voi ed andate nella sala motori, assisterete ad una delle scene che normalmente nessuno vede. Non vi servirà a niente, ma approfondisce il personaggio di Setzer.
Se andate a Tzen o a Maranda, vedrete che i soldati imperiali non ci sono più e che la gente è felice.
Per ultimo, raggiungete la base imperiale: entrate nell’edificio e andate al piano inferiore. Aprite e controllate ogni cassa per avere tutti gli oggetti menzionati sopra. Controllate nella caldaia per una Flametongue (originale, se non altro) e attenti alla cassa nascosta con un Elixir.
Albrook – Partenza per Thamasa
Questa parte è discretamente lineare: una volta scoperto che sia Celes che Shadow si aggregheranno a voi, potrete andare nella locanda e dormire. Più o meno.
Il viaggio sarà rapido, non avrete problemi: limitatevi a parlare con Leo ogni volta che potete.
Appena arrivati a Crescent Island, Leo e Celes partiranno per i fatti loro, lasciandovi da soli con Shadow.
Crescent Island
Mostri: Briareus, Chimera, Devourer
Siete già stati qui per ottenere dei Gaia Gear, giusto? Beh, i mostri qui sono abbastanza facili se usate almeno una volta Phantom, infatti solo Chimera sarà in grado di colpirvi con qualche magia (colpitela con Berserk e tanti saluti). Limitatevi ad andare verso Thamasa…
… E ricordate che questi mostri danno ottime Rage per il buon Gau (anche se dovreste già averle, se avete seguito i consigli che vi ho dato in passato).
Thamasa
Mostri: Balloon
Tesori: Echo Screen, Eye Drops, Fire Rod, Gold Needle, Green Cherry, Ice Rod, Memento Ring, Phoenix Down
Lore: Self Destruct (Balloon)
Una bella cittadina calda e ospitale. Riceverete un’accoglienza più calorosa andando ad un raduno di Forza Nuova con la maglietta del Che. Almeno, rispetto a prima, ora i negozi vendono qualcosa (inclusi dei Gaia Gear, se siete stati pigri in precedenza: comprate anche una Ice Rod, o due se non ne avete rubata una a Narshe).
Guardate in ogni singolo barile, in città, per trovare una serie di oggetti utili, poi dirigetevi verso la casa grossa in alto. Entrate e farete conoscenza con un arzillo vecchietto e la sua simpatica nipotina.
Un anziano gentiluomo, puro di cuore, che ha speso la sua vita dedicandosi ai segreti dei mostri…
Nei suoi quadri cattura di tutto: foreste, acqua, luce… la vera essenza della vita…
Lasciate Strago e Relm ai loro affari, e dedicatevi ad esplorare un po’ il villaggio: vedrete che qui sanno usare la… Magia? O ci provano, almeno…
Togliete tutto l’equip a Shadow (fatelo! Soprattutto toglietegli l’Esper) e andate in locanda: il locandiere non vi caricherà più con 1500 gil per dormire, ma con il classico singolo gil politico.
Dormite e… preparatevi a svegliarvi. Strago si unirà a voi per salvare Relm: entrerete nella casa in fiamme. Senza Shadow.
Una parolina su Strago: le sue abilità, in questo momento, sono talmente potenti per il dungeon che state affrontando che vi sconsiglio di usarle. Dategli piuttosto un Genji Glove e due Ice Rod, e potrà “oneshottare” qualsiasi mostro. Tanto i debolissimi Balloon andranno giù come niente.
Una parola anche sulle sue abilità: Strago è un mago blu, quindi imparerà le tecniche dei mostri (chiamate Lore). A differenza degli altri FF, dove è necessario essere colpiti da una tecnica per impararla, qui dovrete solo guardarla. Quindi imparare tecniche per Strago sarà facile, ma ricordatevi che se Strago è affetto da da Cecità (se ha gli occhiali da sole) non imparerà le sue Lore. Al momento conosce Aqua Breath, un devastante attacco di elemento Acqua, e Stone, che causa Confuse e infligge danni maggiorati di circa otto volte se Strago ha lo stesso livello del suo bersaglio.
Le fiamme che vedete girare nei corridoi di questo dungeon sono mostri: toccatele e dovrete combattere contro dei Balloon. Se usate Confuse, Cait Sith o la Lore Stone (che Strago ha già appreso) i Balloon potrebbero usare la tecnica Self Destruct, che Strago apprenderà (non usatela mai, non ne vale la pena, ma imparatela comunque).
Questa parte è facilissima e molto lineare: proseguite alle prime due stanze (non avete alternative), e alla terza prendete la porta a destra (a sinistra sarete avvolti da fiamme e dovrete combattere). Le prossime due stanze avranno due porte: a destra troverete entrambe le volte una cassa del tesoro (con dentro, rispettivamente, una Fire Rod ed una Ice Rod), mentre per proseguire dovete andare sempre a sinistra.
Arrivati in fondo, vedrete Relm. Preparatevi a combattere.
Boss: Flame Eater
Livello: 26
HP: 8400
MP: 480
Immunità: Earth, Holy, Lightning, Poison, Berserk, Confusion, Darkness, Death, Imp, Petrify, Poison, Silence, Sleep, Stop
Assorbe: Fire
Debolezza: Ice
Ruba: Flametongue
Una palla di fuoco gigante!
Flame Eater comincerà quasi sempre la battaglia chiamando dei Balloon e delle Grenade attorno a sé. Normalmente userà un sacco di incantesimi di fuoco, e prima o poi si proteggerà con Protect e Reflect.
La strategia, in realtà, è semplicissima: date un giro di Shiva o di Aqua Breath (la Lore più potente di Strago in questo momento) per eliminare gli inopportuni alleati del Flame Eater ogni volta che attaccano. Normalmente non varrà la pena usare Aqua Breath contro Flame Eater da solo: il doppio attacco di Ice Rod di Strago dovrebbe fargli più male (specie se ci scappa l’incantesimo gratis). Terra dovrebbe usare Blizzara (se l’ha imparato) altrimenti può limitarsi ad usare l’incantesimo più potente che conosce (attenti alle resistenze elementali: Thundara è inutile). Locke può tentare, se vuole, di rubare quella Flametongue, ma con una Icebrand equipaggiata sarà più utile.
Se il boss si difende dietro a Protect e Reflect, potete usare Dispel su di lui (lo imparate da Unicorn) o Reflect su di voi per far rimbalzare le magie su di lui (lo imparate da Carbunkle).
Adesso Strago risponderà a molti dei vostri dubbi, primo tra tutti… Come sia possibile che esista un’intera città di maghi. Appena vi dirà che le montagne ad ovest della Crescent Island possono essere interessanti per la vostra ricerca, Shadow vi abbandonerà di nuovo.
Guardate dietro il tavolino al secondo piano della casa di Strago: c’è una cesta nascosta. All’interno, un Memento Ring. Questa potente Relic ha la stessa efficacia di un Safety Bit, ma può essere equipaggiata solo da Relm… e da Shadow!
Uscite da Thamasa e dirigetevi ai monti ad ovest: vedrete un’apertura che prima non c’era.
Crescent Island’s Eastern Mountains
Mostri: Adamankary, Bonnacon, Land Grillon, Mandrake, Venobennu
Tesori: Chocobo Suit, Healing Rod, Tabby Suit, X-Potion
Lore: White Wind (Venobennu)
Al primo combattimento, usate Phantom. La quasi totalità degli attacchi che subirete è fisica, quindi questo dungeon sarà facilissimo (fanno eccezione i Mandrake che sono dei gran bastardi: usate subito Stop su di loro). Se incrociate dei Venobennu, aspettate qualche turno prima di massacrarli: prima o poi useranno White Wind, che Strago potrà imparare.
Appena entrati nel monte, nella prima grotta troverete una Healing Rod. Non equipaggiatela mai (non ne vale davvero la pena, cura quello che attacca e per curarvi da soli tanto vale usare un incantesimo), ma tenetela da conto per il futuro. Proseguite: siete in una grotta con tre uscite. L’uscita a nord e quella a sinistra sono collegate, quindi andate a destra fino a raggiungere una sala con decine di ponti rotti. Ignorate i ponti (li raggiungerete dopo) e andate avanti fino a raggiungere tre statue dorate. Avvicinatevi…
Boss: Ultros
Livello: 25
HP: 22000
MP: 750
Assorbe: Water
Debolezze: Fire, Lightning
Immunità: Berserk, Confusion, Darkness, Death, Imp, Petrify, Poison, Silence, Sleep
Ruba: White Cape
Ultros, questa volta, è tutto fuorché impegnativo.
Userà solo cinque attacchi, uno dei quali, “Hailstone”, vi toglierà parecchia vita ma non vi ucciderà. Ogni tanto proverà ad avvicinarsi a voi: dopo otto volte, vi colpirà con un “Magnitude 8”. Indietreggerà se lo colpirete con delle magie, ma se lo colpite troppe volte con le magie diventerà rosso e contrattaccherà ogni incantesimo elementale con una versione potenziata del medesimo (lo colpite con Fire e Fira? Userà Firaga. Stesso discorso per Blizzard e Thunder). Quando sarà circa a 15000 HP userà Protect e Haste.
Per qualche misteriosa ragione, Ultros è in Float, quindi se date a Locke un Genji Glove e due Hawkeye il nostro ladruncolo gli farà danni assurdi ad ogni turno. Se volete sfruttare al massimo questa debolezza, prima rubate quel White Cape (non fa mai schifo), poi colpite Locke con Berserk. Terra può cominciare evocando Golem, poi può attaccare con una Flametongue o con una Thunder Blade (se avete due Genji Glove, con entrambe). Strago non deve usare mai Aqua Breath: se è al 25° livello può scatenarsi con Stone, altrimenti fategli usare qualsiasi cosa sappia usare (Thunder?) fino a quando Ultros non diventa rosso. Usate Slow o Stop su Ultros se le cose si complicano, e rispondete a quel Protect con un Dispel.
Quando compare Relm, potete finire lo scontro in qualsiasi momento usando Sketch oppure massacrare Ultros regolarmente, non cambia nulla. Anche se per qualche ragione Relm non dovesse comparire durante il match, la piccola entrerà comunque a far parte del vostro gruppo.
Una parola su Sketch: Sketch è l’abilità inutile per eccellenza in FFVI, perché vi fa usare l’abilità dei mostri contro i mostri. Sulla carta non è male, ma ha due difetti:
1) normalmente i mostri sono immuni ai loro stessi attacchi;
2) gli attacchi non vengono eseguiti con i parametri di Relm, ma con quelli dei mostri (che sono sempre bassissimi).
Ci sono due, massimo tre casi in tutto il gioco in cui Relm può servire con Sketch, e ve li elencherò quando ci arriveremo. Relm può diventare potentissima perché ha la potenza magica più alta di tutti e perché è l’unico personaggio che può arrivare ad avere una Magic evasion perfetta senza oggetti unici, quindi fatele imparare di corsa qualche magia e ad ogni passaggio di livello assicuratevi che la piccola abbia l’Esper Zona Seeker per incrementare la sua capacità magica.
Proseguite, e raggiungerete una stanza con un Save Point e tre mattonelle che minacciano di cadere. La mattonella in alto vi porterà da un Chocobo Suit e da un Tabby Suit (per tornare indietro vi basterà saltare dal ponte rotto). La mattonella in basso a destra vi porterà da una X-Potion. Per proseguire dovrete raggiungere la mattonella in basso a sinistra, andare avanti… fino a quando non trovate gli Esper!
Thamasa – Il tradimento dell’Impero
Mostri: Guardian
Suvvia, non credevate davvero di potervi fidare dell’Imperatore?
Quando Kefka avrà finito, controllerete il generale Leo. Non lasciate la città o dovrete affrontare un Guardian (che ci fa qui?). Limitatevi a parlare con Kefka e a combatterlo.
Non vi serviranno strategie: guardate Shock in azione ed invidiatelo, oppure attaccate e sognate quella Master’s Scroll (prima o poi l’avremo anche noi). Assistete poi impotenti alla morte di Leo, e preparatevi: l’ultimo dungeon del World Of Balance vi aspetta!
Missioni col Blackjack – Parte 2 (opzionale)
Tesori: Elixir, Hi-Ether, Hi-Potion, Phoenix Down, Prayer Beads, X-Potion
Lore: Dischord (Chaser, Satellite), Doom (Zombie Dragon), Lv. 3 Confuse (Trapper), Lv. 4 Flare (Trapper), Lv. 5 Doom (Trapper), Roulette (Onion Knight), Transfusion (Intangir), Traveler (Intangir, Unseelie)
Ci sono alcune cose interessanti da fare, prima di partire alla volta del Floating Continent.
1) Potenziate Gau!
Nel Veldt vi aspettano tre Rage degne di nota: l’Antares, che causa Magnitude 8 ed è immune al Fuoco; L’Outcast, col potentissimo Lifeshaver, che vola, assorbe Fire e Poison ma è non-morto; il Mandrake, sempre con Lifeshaver e la sua altissima difesa fisica. Fate una deviazione per impararle. Se poi vi interessa tornare indietro dopo la visita al Floating Continent ma PRIMA di combattere l’ultimo boss, vi consiglio di imparare anche le potentissime Rage del Ninja, del Dragon e del Platinum Dragon.
2) Ci sono alcune Lore che aspettano di essere apprese da Strago. Per imparare Doom e Transfusion vi basterà usare le Rage del Fossil Dragon e dell’Intangir con Gau (riportate Gau in vita dopo aver usato la Rage dell’Intangir). Gli Unseelie si trovano accanto a South Figaro: potete usare la loro Rage o usare Sketch su di loro per imparare Traveler… O, in alternativa, potete usare Sketch sull’Intangir. Tutti gli altri mostri si trovano nel Veldt: i Chaser e i Trapper useranno gli attacchi che vi interessano senza incentivi da parte vostra, ma per far usare agli Onion Knight l’attacco Roulette dovrete prima usare Sketch con Relm (uno dei pochi casi in cui questa abilità è utile).
3) Facciamo una visita a Doma.
Esplorate ogni singola stanza, e troverete una serie di pozioni e cose utili… E i Prayer Beads. Se state giocando alla versione GBA, dove per la prima volta l’Evade rate si comporta come dovrebbe, questa Relic è utilissima: non solo dà un +20% al vostro Evade rate, ma inoltre dimezza la Hit rate di chi tenta di colpire chi ha equipaggiato questa Relic. In tutte le versioni precedenti, invece, non usatela mai: non funziona, a causa di un bug.
4) Per i pazzi fanatici che vogliono far imparare tutte le magie a tutti i personaggi (pazzi!) questo è il momento migliore nel WoR. Andate sul Veldt o a caccia di Intangir: guadagnerete tutti gli AP che vi servono senza guadagnare EXP, lasciandovi quindi liberi di far crescere i vostri personaggi come preferite, senza pensare alle magie da apprendere.
Blackjack – Assalto al Floating Continent
Mostri: Sky Armor, Spitfire
Vi dovrete preparare adeguatamente, scegliendo con cura equipaggiamento e Magicite per i tre membri del vostro party che assalteranno il continente fluttuante.
Una buona scelta, per cominciare, è pensare a chi troverete in avanti: comprate a Kohlinger qualche Shuriken (un centinaio) e diverse Lightning e Flame Scrolls (diciamo una cinquantina per tipo). Se avete soldi a palate, comprate anche delle armi elementali a Thamasa: saranno ottime, se usate col comando Throw.
In questo momento, dovete scegliere il team d’assalto. Diciamo subito che vi conviene escludere Celes: se la scegliete, alla fine di questo dungeon dovrete combattere in tre, e non è il caso.
Terra, Strago e Relm sono tutti e tre ottimi maghi, quindi scegliete a vostra preferenza. Strago avrà la possibilità di imparare qualche utile Lore, e inoltre White Wind sarà utile perché vi permette di tenere i Reflect Ring su tutto il party, quindi personalmente consiglierei lui come utente magico.
Il secondo consiglio ricade su un lanciere, perché i Dragon Boots sono comunque potenti e concedono un’ottima difesa contro gli attacchi inevitabili. Tra Mog ed Edgar, però, è una bella battaglia. Mog ha il vantaggio di essere più potente e di poter equipaggiare il Gaia Gear, mentre Edgar può usare il Noiseblaster e il Debilitator: se siete riusciti a rubare il Debilitator vi consiglio di portarvi il reuccio.
Come terzo del gruppo, il mio consiglio cade su Locke. Certo, ha bisogno di due Hawkeye, un Genji Glove ed un Gigas Glove per essere dannoso, ma in questo dungeon potrete rubare un Ribbon e tutti i Genji Glove che volete, e queste cose non capitano tutti i giorni. Anzi, non troverete un mostro da cui rubare Genji Glove da nessun’altra parte!
Se non vi piace il consiglio di portare il lanciere, potete puntare su Gau (e la tattica Gaia Gear/Rage Litwor Chicken, che renderà questo dungeon facilissimo), su Sabin (comunque è potente e ci sono molti mostri sensibili ad Holy) o su un secondo mago. Se volete portarvi Setzer, questo è l’unico posto in cui ha senso fargli usare l’Heiji’s Jitte. Ignorate Cyan, al solito.
Per l’equipaggiamento, molti mostri saranno sensibili al Tuono, quindi puntate sulle Thunder Blade. I Gaia Gear in difesa vi assicureranno la resistenza al fastidiosissimo Lifeshaver, anche se Gau non sarà dei vostri. Puntate anche su qualche Reflect Ring, vi faranno comodo contro alcuni boss (se vi portate Strago, potrete curarvi anche con i Reflect Ring grazie a White Wind quindi potrete tenerli sempre).
Quando vi sentite pronti, date il comando per andare sul Floating Continent… e sarete attaccati dall’aviazione imperiale!
Sia gli Spitfire che gli Sky Armor sono in realtà facili, se si conosce la giusta strategia. E quella strategia è Siren! Lanciatela all’inizio di ogni scontro e bloccherete quasi tutti gli attacchi più pericolosi di questi bestioni. Dopo quattro combattimenti, arriverà il solito vecchio amico…
Boss: Ultros
Livello: 26
HP: 17000
MP: 8000
Assorbe: Acqua
Debolezze: Fuoco, Poison
Immunità: Berserk, Confusion, Darkness, Death, Imp, Petrify, Poison, Silence, Sleep, Stop
Ruba: Dried Meat
Boss: Typhon
Livello: 26
HP: 10000
MP: 40000
Assorbe: Fire
Debolezze: Gelo, Acqua
Immunità: Confusion, Darkness, Death, Imp, Petrify, Poison
Ruba: White Cape
Come se non ne aveste già abbastanza… Beh, almeno questa volta il nostro cefalopode sarà un’autentica passeggiata.
Tutti i suoi attacchi sono fisici, quindi usate Phantom e avrete già vinto. Feritelo abbastanza (un Fira/Bio portato da uno dei maghi con due Earring dovrebbe bastare) e prima o poi chiamerà il suo amico Typhon (Chupon nella versione per SNES), una specie di… caccola pelosa rosa con due bocche.
Typhon dispone di qualche attacco magico, ma non è immune né a Berserk né a Silence: usate Siren o Berserk su di lui e questo combattimento ve lo fumate davvero.
Quel maledetto di Typhon vi colpirà con “Sneeze” e vi farà cadere dal Blackjack… Oppure, se non riuscirà ad usare Sneeze in tempo, scivolerete su una buccia di banana invisibile e cadrete dal Blackjack. Bella mossa.
Boss: Imperial Air Force
Livello: 25
HP: 8000
MP: 750
Debolezze: Tuono, Acqua
Immunità di status: Berserk, Confusion, Darkness, Death, Imp, Petrify, Poison, Silence, Sleep, Slow, Stop
Ruba: Elixir
Drop: Princess Ring
E dopo la passeggiata al parco con Ultros, uno scontro serio!
Questo mostro è composto da tre parti, tutte con le stesse debolezze elementali, ma a differenza della parte centrale le altre due sono deboli alle magie spaziotemporali. Usate subito Stop e Slow su di loro per risolvere i vostri problemi. Usare questi incantesimi sulla parte centrale, purtroppo, fallirà: questo mostro non è sensibile a nessuno status!
Normalmente questo bestione userà solo “Difractive Laser” e “Magitek Laser”, mentre le sue parti useranno altre cose (Missile Bay vi attaccherà coi missili mentre Laser Gun userà “Magitek Laser” e “Atomic Rays”). Se Missile Bay e Laser Gun saranno distrutte, le cose diventeranno molto più rognose: comparirà una quarta parte, uno Speck, che avrà un costante status Runic addosso, quindi lanciare magie sarà impossibile. Inoltre comincerà un conto alla rovescia, seguito da un violentissimo attacco, che oltre ai danni vi toglierà lentamente HP.
La strategia migliore, quindi, è di NON far morire né il Missile Bay né la Laser Gun: usate Stop e Slow, e se vedete che riprendano a funzionare usateli di nuovo. Locke, per la cronaca, potrà rubare un altro Debilitator al Missile Bay, nel caso vi sia sfuggito a Vector. Con gli altri, usate attacchi singoli e potenti: Thundara sarà apprezzato. Se Strago ha due Earring e avete già tolto più di 5000 HP all’Air Force, usate Aqua Breath per concludere lo scontro. Mog può usare la Wind Song o, se riesce, la Water Harmony (che farà veramente male). Cyan può usare la Kazekiri e sperare in qualche Wind Slash. Se compare uno Speck, Edgar può facilmente ucciderlo sul colpo con Drill. Prima o poi il match finirà, in un modo o nell’altro.
Floating Continent
Mostri: Apocrypha, Behemot, Brainpan, Dragon, Gigantos, Misfit, Naude, Nelapa Ninja, Platinum Dragon
Tesori: Beret, Elixir, Murasame, Sasuke Blade
Lore: 1000 Needles (Brainpan)
Un paio di note: il Brainpan è uno dei pochi mostri contro cui Relm può effettivamente usare Sketch, perché o lo confonde o usa 1000 Needles, ed entrambe le cose non fanno schifo. Strago ha la sua prima chance di imparare 1000 Needles, e se gli sono sfuggiti gli attacchi a livello (Lv. 3 Confuse, Lv. 4 Flare e Lv. 5 Death) qui potrà impararli dagli Apocrypha. Attenti ai Behemot, sono potentissimi (ma per vostra fortuna sono vulnerabili a Break). Attenti ai Misfits e al loro fastidiosissimo Lifeshaver (usate quei Gaia Gear)…
E soprattutto, ogni volta che vedete un dragon RUBATE!!! Qui potete ottenere tutti i Genji Glove che vi possono servire!!!
Avvicinatevi a Shadow, parlategli ed entrerà a far parte del vostro gruppo. Salvate e date a Shadow del buon equipaggiamento.
Andate a destra, fino a quando un passaggio non si aprirà da solo. Andate avanti fino a quando non troverete un altro passaggio: vedrete una sfera blu (le sfere sono i forzieri locali). Apritelo per trovare la Murasame (tenete buona la Kazekiri e non date la Murasame a Cyan). Arriverete ad un vicolo cieco: andando in basso vedrete un’altra sfera… con all’interno un Gigantos!
Il Gigantos è un potente mostro, che vi ucciderà facilmente tutti i personaggi in prima fila… Ma fa solo attacchi fisici (usate Phantom prima di aprire la sfera) ed è di livello 25 (usate Lv. 5 Doom).
Andate verso l’alto, e vedrete che si aprirà una strana piattaforma: saliteci e sarete risucchiati dal terreno… per rispuntare da un’altra parte!
Da qui andate in basso, fino a trovare una strana pietra nel terreno: pestatela e la terra si allargherà per permettervi di passare. Arrivate alla prossima piattaforma strana, e fatevi di nuovo risucchiare. Da qui vedrete altre due piattaforme, una a sinistra ed una a destra: prendete quella a sinistra. Pestate la pietra e tornate indietro, fino a trovare l’altra pietra da pestare. Andate avanti fino a tornare in una zona conosciuta: raggiungete e superate la zona che avete appena fatto abbassare. Proseguite prima a sinistra, poi in basso, a destra e in alto, fino a raggiungere un’altra pietra da pestare.
Prima di entrare nell’ultima piattaforma, aprite il forziere per un Beret (aumenterà le chance di Relm di usare Sketch, rendendola due volte più inutile del solito: non dateglielo, non ne vale la pena) e scendete nella piattaforma in basso per un Save Point. Proseguite, e vi sarà chiesto se volete saltare sul BlackJack. Se lo fate, dovrete rifarvi il dungeon da capo, e Shadow non vi seguirà (inoltre si terrà l’equip che ha addosso, balordo, ma la ritroverete quando tornerete nel Floating Continent); vi consiglierei di scendere comunque: ora che avete visitato questo posto, diverse rage interessanti vi attendono (dragon, ninja e Platinum Dragon prima di tutte).
Andate a destra e… preparatevi al confronto finale!
Boss: Ultima Weapon
Livello: 37
HP: 24000
MP: 5000
Immunità di status: Berserk, Confusion, Darkness, Death, Imp, Petrify, Poison, Silence, Sleep, Stop
Ruba: Elixir, Ribbon
Drop: Elixir
Ve lo dico con le buone: se non studiate bene il da farsi, sono cavolacci vostri!
Ultima Weapon combatte in tre modi diversi, che variano a seconda di quanto è ferita. Al primo livello si “limiterà” ad attaccare, usare l’imparabile “Blaze” e soprattutto userà Flare!
Quando l’avrete portata a circa 13000 HP, i guai aumenteranno: comincerà ad usare Bio, Meteor, Quake, Fira mirato a tutti… E soprattutto l’odiosissimo “Mind Blast”, che causerà una serie di status pericolosissimi. Questo attacco potrebbe graziarvi… o massacrarvi: gli status messi sono casuali (e includono Doom, Death e Zombie!). Tenete pronto Unicorn, in questo momento.
Dopo “Mind Blast”, per complicarvi ancora la vita, l’Ultima Weapon userà Shell, Protect ed Haste e comincerà a brillare. Dopo due turni passati a brillare, userà il potentissimo “Flare Star”: questo potente incantesimo causerà danni in base al livello di un personaggio a caso del vostro gruppo: più è alto, più vi farà male.
Sotto i 7000 HP, i guai aumenteranno e l’Ultima Weapon comincerà ad usare Tornado, Blaze, Rasp, Graviga e a contrattaccare con Flare.
Insomma, siete nei guai.
Per la difesa, è consigliato che tutti abbiano un Reflect Ring: senza, ogni volta che subirete Flare perderete un personaggio. Cominciate lo scontro evocando Golem e Zona Seeker, per risparmiarvi inutile dolore. Inoltre, Ultima Weapon è sensibile a Slow.
Una particolarità di questo boss (condivisa da molti mostri) è che muore se finisce gli MP: se la caricate esclusivamente di Rasp, non potrà mai usare i suoi attacchi più bastardi… Tranne Flare, ovvio (che potrà essere riflesso). Ci vorrà più tempo, ma è un metodo più sicuro. La strada dei codardi.
Se decidete invece di percorrere la strada degli uomini, potete per una delle poche volte del gioco sfruttare a dovere il Debilitator: in questo momento non siete molto versatili, quindi se date una debolezza elementale importante potete sfruttarla a dovere.
La strategia dev’essere, in questo caso, la sopravvivenza: curatevi, curatevi e ancora curatevi. Se dovete scegliere tra curarvi e trovare un modo di attaccare Ultima Weapon, puntate sul curarvi. La sopravvivenza, in questo caso, è un fattore significativo… Anche perché, escluso l’Intangir, nessun mostro nel WoB ha così tanti HP.
Per i singoli personaggi: lasciate che Terra, Celes e Relm usino i loro incantesimi più potenti (un qualsiasi incantesimo di livello 2 andrà benissimo, specie se quel Debilitator dà qualche debolezza utile), mentre Strago potrà usare sia Traveller che Aqua Breath per attaccare con efficacia. Strano a dirsi, Ultima Weapon vola: i due Hawkeye di Locke saranno dannosissimi (rubate quel Ribbon, comunque). I fratellini potranno fare il loro solito sporco lavoro, con Aura Cannon e con Drill, ma assicuratevi di aiutare i maghi usando quel Debilitator. Cyan dovrebbe tentare di usare Flurry, se ci riuscite senza perdere troppo tempo, altrimenti anche Fang andrà bene. Setzer dovrà usare Gill Toss: Slot è inaffidabile. Shadow, se avete ottenuto qualche debolezza interessante, deve lanciare pergamene dell’elemento giusto, altrimenti può lanciare armi: lanciate qualche Sakura Bade o qualche Flametongue, anche se sono armi elementali sono le più potenti che Shadow possa lanciare adesso.
Una parolina su Mog e su Gau.
Probabilmente la migliore dance che potete usare adesso è la Water Harmony: sia El Nino che Plasma funzioneranno a dovere. La danza di questo match è la Earth Blues, ma Mog potrebbe perdere turni tentando di usare Sonic Boom. Ma forse il buon moguri sarà più utile mentre salta per evitare attacchi potenti: a voi la scelta.
Gau, invece, dovrebbe puntare su una Rage non tanto d’attacco, ma difensiva: quella dell’Outcast. Infatti questa Rage immunizza dal fuoco, è undead e, nella versione GBA, a causa di un bug protegge anche da “Mind Blast”. In alternativa, potete scegliere qualcosa di dannoso: se avete la Rage della Chimera, del Ninja o del Magna Roader, usate quelle. Non usate il Litwor Chicken: come abbiamo già detto, Ultima Weapon vola, quindi non sarà colpita da Quake. Se però Gau ha già imparato degli incantesimi di secondo livello, vi converrà usare quelli: potete così scegliere con cura cosa vi serve.
Sarà dura, ma chi la dura la vince. Massacrate quella bestiaccia!
Appena finito il match, Shadow vi abbandonerà definitivamente. Salite ed incontrerete Kefka e Gestahl… e assisterete a due tradimenti: il primo è quello di Celes verso l’Impero, il secondo è quello di Kefka!
Quando avrete di nuovo il controllo della zona, Celes sarà nel vostro gruppo (datele dell’equipaggiamento e un paio di Sprint Shoes, DI CORSA): avete sei minuti per fuggire! Seguite la strada, è un percorso lineare, e massacrate tutti i Naude che vi si parano davanti. Non fatevi impressionare quando la strada comincerà a cedere, tanto non cadrete.
Il percorso è lineare fino a quando non vedrete un’altra sfera forziere. Se andate verso di lei direttamente, girando a sinistra, la strada crollerà e non potrete recuperarne il contenuto: fate invece il giro lungo passando da sotto e raggiungete quel forziere da destra, in modo da ottenere un Elixir.
Quando raggiungerete il punto rosso, dovrete combattere contro un Nelapa: questo mostro idiota è protetto da Reflect, ma è debole ad Holy (Sabin), Ice (un qualsiasi castatore) e Lightning (un qualsiasi castatore), e inoltre vola (Locke). Con i pochi punti vita che ha, non avrete bisogno di strategie. Se volete fare le cose rapide perché non avete tempo, fate riflettere su uno dei vostri personaggi protetti da un Reflect Ring un incantesimo Death.
Se Strago non aveva ancora imparato Doom, l’apprenderà adesso.
Quando arriverete al Blackjack, aspettate prima di buttarvi: se non aspettate Shadow, infatti, il buon ninja morirà e non potrà più far parte del vostro party. Aspettate con pazienza che il cronometro arrivi a 4 secondi e… Shadow vi raggiungerà.
Saltate nel Blackjack ed assistete impotenti all’incredibile aumento di potere di Kefka…
On that day, the world was changed forever…
E quel giorno, tutto cambiò.
Complimenti: nella vostra ribellione avete fornito i mezzi ad un pazzo furioso per distruggere il mondo come lo conoscevate. Dovevate proprio convincere Terra ad unirsi a voi e permettere a Kefka di scoprire il vero segreto degli Esper e delle Magicite. Così si fa, ragazzi.
Cosa potete aver mancato che non potrete avere nel World of Ruins?
– armi minori, protezioni minori, elmi minori;
– la dance Water Harmony, se non state giocando alla versione GBA;
– un lungo elenco di Rage, se non avete affrontato i mostri corrispondenti (se giocate la versione GBA, il bestiario dovrebbe essere pieno dal n. 1 al n. 113, più i boss);
– l’Heiji’s Jitte;
– la Kazekiri;
– l’Ultima Weapon, anche se in realtà potrete rubarla al boss finale (e tenervela per scontri successivi, nella versione per GBA);
– La Magicite Ifrit (bravi!);
E questo è quanto.
Avete appena finito il World of Balance.
Fine Parte Terza – World of Balance
Soluzione
World of Balance – Parte Prima
World of Balance – Parte Seconda
World of Balance – Parte Terza
World of Ruins – Parte Prima
World of Ruins – Parte Seconda
World of Ruins – Parte Terza
World of Ruins – Parte Quarta
Guida
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