Final Fantasy VI | Soluzione | World of Ruins
(di Lars)
World of Ruins – Parte Terza
Alla ricerca di Strago – Cult Tower (opzionale)
In teoria il nostro prossimo obiettivo sarebbe verso “il centro della stella”, ma ora che abbiamo Relm possiamo salvare Strago. Niente di più facile.
Nella biblioteca del castello di Figaro vi avevano detto che solo “qualcuno di importante” può liberare una persona dall’ipnosi del Cult of Kefka. Sappiamo dov’è Strago e abbiamo con noi sua nipote, fate 2 più 2…
… Entrate nella torre del Cult of Kefka con Relm nel party, assistete alla scena… E tornate al Falcon.
Spiegherò in dettaglio la Cult Tower più in avanti, adesso non siete in grado di sopravvivere.
Nuove lores (opzionale)
Lores: Aero (Marchosias, Vasegiatta), Bad Breath (Morlboro), Mighty Guard (Land Ray), Rippler (Leap Frog).
Beh, ora che abbiamo Strago è il caso di tentare di recuperare quante più lores possiamo dalla World Map, non vi sembra?
Aero è un attacco magico con la potenza di Firaga, Thundaga o Blizzaga, ed è l’unico attacco diretto che avrete di elemento Wind. Lo imparerete nei dintorni di Kohlinger, dai Marchosias, o nei dintorni di Thamasa, dai Vasegiatta: usate Sketch o Control, ed imparerete questo attacco praticamente subito. Potreste impararlo anche da Death Gaze, volendo.
Conoscete già Bad Breath e sapete dove trovarlo, nella tomba di Darill: fate una visitina in zona ed incontrate dei Morlboro. Ricordatevi che nella versione GBA esiste un bug che indebolisce notevolmente questo attacco, non è più lo sterminatore folle che era nella versione SNES. Peccato.
Per usare Mighty Guard, dovrete usare rapidamente Sketch su un Land Ray, nella Solitary Island. Questo potente incantesimo usa Protect e Shell su tutto il vostro gruppo: meglio di Zona Seeker, perchè non garantisce solo una protezione contro la magia. Per aumentare le vostre chances di imparare questa tecnica, provate ad usare Stop sul Land Ray: in questo modo, avrete più turni per riuscire ad imparare questa potente tecnica.
Rippler è un attacco famoso per la quantità incredibile di bug che scatena. Questa tecnica scambia gli status alterati tra il bersaglio e il castatore, ma scambia più di quanto dovrebbe… Rage, Dances e via dicendo vengono scambiate. Anche la protezione che Interceptor garantisce a Shadow: rischiate di perderla per sempre, se Shadow è colpito da Rippler, quindi assicuratevi di non avere il nostro assassino nel party quando andate a caccia di questa lore. Andate a Jidoor ed entrate nella foresta per combattere contro i Leap Frog: useranno da soli Rippler al quarto turno, dopo che sono saltati ed atterrati (usate Phantom quando li incontrate).
Una nota interessante: Rippler è l’unico attacco che vi permette di sbarazzarvi del conto alla rovescia di Doom. Vi basterà girare lo status Doom ad un mostro: se è vulnerabile a Doom, funzionerà.
In definitiva, però, Rippler è più una curiosità che un vero attacco: non avete motivo di usarlo, quindi non usatelo mai. Rischiate solo di scatenare qualche bug imprevisto.
Alla ricerca di Locke – Phoenix Cave (opzionale)
Mostri: Chaos Dragon, Clymenus, Face, Galypdes, Necromancer, Orouboros, Seaflower, Zeveak
Tesori: Dragon Horn, Ribbon, Wing Edge
Magicite: Phoenix
Nel quadro dell’Imperatore avevamo trovato una lettera, che vi diceva di recarvi in un certo posto, “al centro della stella”.
Se con il Falcon andate a nord di Tzen, noterete che le montagne hanno la forma di una stella e che al centro c’è un punto in cui la vostra aeronave può atterrare. Se entrate nel dungeon, vi sarà richiesto di formare due party distinti.
Per controllare due party contemporaneamente potrete usare lo stesso sistema dei combattimenti multipli che avete fatto a Narshe nel WoB: potrete passare da un gruppo all’altro in qualsiasi momento.
Chi portare? Beh, ovviamente portate personaggi forti ma ben distribuiti. Tenete conto che in questo posto i combattimenti non saranno esattamente facili. Cercate di dare ad ogni gruppo almeno un castatore, meglio due, e siate certi che abbia qualche magia di cura. Un terzo personaggio potrebbe essere un lanciere, e il quarto personaggio… Beh, a vostra scelta. Qualcuno di supporto (Gogo, Gau, Strago) o qualcuno di potente (Sabin, Shadow) farà al caso vostro. Portatevi comunque dietro Celes.
In questo posto tutti i mostri sono deboli ad Ice, o quasi. Tenete d’occhio il Galypdes: questo mostro (un enorme falcone) vi farà visita solo al primo piano di questo dungeon… E potrete, con un po’ di fortuna, rubargli un Celestriad. Tutti gli altri andranno giù con uno o due Blizzaga.
Ci sono due modi per superare questo dungeon: uno canonico, in cui entrambi i party si aprono, un po’ alla volta, la strada, ed uno rapido in cui salterete alcuni passaggi ma, per farlo, tutti i vostri personaggi saranno feriti. Descriverò solo il metodo canonico.
Prendete ora il controllo del primo party.
Vedete il gancio alla vostra sinistra? Vi permette di tornare al Falcon. Vi basta saltare con il tasto azione per tornare indietro. Non sarà necessario tornare con entrambi i party, quando sarete a bordo dell’aeronave avrete il controllo di Setzer (solo lui) e tutti gli altri membri del vostro gruppo saranno nel ponte inferiore ad attendervi.
Entrate nella grotta e mettetevi sull’interruttore nel pavimento: si aprirà una porta.
Passate al secondo party.
Entrate nella grotta e passate dalla porta aperta. Sopra di voi vedrete una strada di spine: ogni volta che toccherete o che cadrete su una spina tutti i membri del vostro gruppo perderanno 400 HP. Queste spine non vi uccideranno mai, quindi se un vostro personaggio avrà meno di 400 HP come risultato avrà solo 1 HP toccando le punte. Ovviamente, evitate le spine se potete.
Alla vostra sinistra c’è un forziere: se provate ad aprirlo, cadrete al piano sottostante sopra delle spine. Per tornare indietro vi basterà seguire la strada verso il basso, salire le scale e premere l’interruttore per aprire un ponte verso il forziere che vi ha fatto cadere: aprendolo, troverete un Wing Edge. Potrete farlo anche dopo, senza perdere HP.
A destra c’è una strada che vi porterà ad un secondo interruttore nel pavimento. Mettetevici sopra.
Passate al primo party.
Salite dalla porta che si è appena aperta e raggiungete un nuovo interruttore. Premetelo.
Passate al secondo party.
Passate attraverso la strada da dove sono sparite le punte, e vi troverete ad un bivio. Per il momento vi interessa solo andare a destra, dove troverete un altro interruttore: saliteci sopra e libererete una nuova strada per l’altro gruppo.
Passate al primo party.
Percorrete la strada fino a raggiungere una scala (non raggiungete il forziere, è vuoto). Scendete la scala, e raggiungete il secondo livello. Qui troverete un bivio, potrete andare a destra o a sinistra: per il momento andate a sinistra per trovare un altro forziere vuoto ed un interruttore.
Passate al secondo party.
Tornate indietro, e questa volta scendete. Se non l’avete fatto prima, potrete recuperare il Wing Edge senza farvi male andando verso il basso. Andate in alto e saltate sulle rocce, fino a raggiungere una zona con delle spine davanti ad un forziere. Il forziere è vuoto (quindi non avvicinatevi alle spine, vi farete male inutilmente). Andando a destra, raggiungerete un sentiero ed un interruttore. Premetelo, e vedrete che si aprirà una strada e che il sentiero da cui potevate passare è bloccato. Non vi servirà restare sull’interruttore, in questo caso.
Passate al primo party.
Tornate indietro seguendo il passaggio a destra. Superate il lago di lava e raggiungerete un forziere vuoto ed il passaggio aperto dall’altro gruppo. Entrate nel passaggio e non proseguite verso le spine, ma andate in basso per la stradina centrale e raggiungerete un interruttore che ripristinerà il passaggio per l’altro gruppo. Anche in questo caso non serve restare sull’interruttore.
Passate al secondo party.
C’è un Save Point a sinistra ed un interruttore al centro del piccolo isolotto. Premetelo.
Passate al primo party.
Attraversate il percorso dove sono sparite le spine, e raggiungete una scala. Attraversate la zona in cui dovrete saltare (non cercate di raggiungere i forzieri, sono vuoti) e raggiungete la scala che sale. Qui troverete un interruttore a forma di teschio: premetelo e vedrete che l’acqua cadrà nel mare di lava, solidificandolo.
Passate al secondo party.
Andando a destra troverete un altro interruttore: premetelo ed aprirete un passaggio.
Passate al primo party.
Se andate verso il basso, potreste incappare nel Red Dragon e in un forziere con dentro un Dragon Horn. Parlerò dopo del Red Dragon, perchè dopo potrete scegliere con quale dei due gruppi affrontarlo.
Andando invece a sinistra, troverete tre interruttori: due in basso, uno accanto all’altro, ed uno in alto, da solo. Andate su quello isolato.
Passate al secondo party.
Proseguite nell’unica strada a vostra disposizione, attraverso la strada da cui è passato l’altro party e che si sblocca non appena lasciate l’interruttore su cui vi trovate, e raggiungerete delle scale. Scendete e… Sarete sul lago di lava solidificato. Raggiungendo il forziere al centro, troverete un Ribbon. Salite dal lato opposto, saltate sulla roccia che è comparsa quando l’altro gruppo è salito nell’interruttore…
… E da questo momento, entrambi i gruppi saranno nella stessa zona.
Scegliete il gruppo che preferite, se v’interessa, e andate verso il dragone per affrontarlo.
Boss: Red Dragon
Livello: 67
HP: 30000
MP: 1780
Immunità: –
Assorbe: Fire
Debolezze: Ice, Water
Immunità di status: Berserk, Darkness, Death, Imp, Petrify, Silence, Sleep, Stop
Ruba: –
Drop: Murakumo
EXP: 0
Gil: 0
Ovviamente, visto il posto in cui ci troviamo, potevamo aspettarci qualcosa di diverso da un drago di fuoco? No, fanatici di Dungeons & Dragons, ecco qui il Drago Rosso in tutto il suo splendore.
Questo drago non delude le aspettative: inizierà con Fira e Fireball, intervallati da attacchi balordi come Lv. 4 Flare, Southern Cross ed il temuto Flare Star. Quando lo ferirete parecchio, comincerà ad usare Firaga e Flare. Anche se molti attacchi possono essere riflessi, voi non usate Reflex o userà un potente attacco che vi annullerà lo status e vi ferirà. Può anche capitare che contrattacchi se lo ferite con il comando d’attacco.
Cominciate sistemando le barriere: Fenrir, Golem, Hastega e Mighty Guard assolveranno allo scopo. Se volete, potete dare coi maghi qualche giro di Rasp per eliminare la minaccia degli incantesimi più potenti, poi dateci dentro con Blizzaga e Blizzara. Lanciate delle Icebrand, usate Jump, usate Phantom Rush… Fate cosa volete, tanto questo drago appena finisce gli MP diventa una lucertola troppo cresciuta. Non state a perdere tempo tentando di usare Confuse: rischiate solo che si curi con qualche incantesimo di fuoco, o che si svegli con un attacco fisico. Attenti solo a non usare Tri-Disaster o la rage Io: questo drago assorbe fuoco.
Se date a tutti dei Flame Shield, ovviamente, questo scontro sarà un’autentica passeggiata.
Tornate indietro, e mettete entrambi i gruppi sugli interruttori rimasti, quei due interruttori isolati. Si aprirà un passaggio. Scegliete un gruppo (prendete quello con Celes) e troverete… Locke, vivo e vegeto e con la Magicite Phoenix!
Assistete alla scena, e da Locke riceverete anche diverse cose: un Elixir, un Flame Shield, una Phoenix Down, un X-Ether, una X-Potion… E un’arma speciale, il Valiant Knife.
Il Valiant Knife è un’arma speciale, che può usare solo Locke. Non concede bonus alle caratteristiche e non vi permette di restare in seconda fila, però è senza dubbio la più potente arma che il nostro ladro possa equipaggiare. Questo simpatico pugnale, infatti, ignora le difese avversarie, incluso Protect e gli assurdi bonus naturali di mostri come i Cactuar (motivo, già questo, sufficiente a far preferire il Valiant Knife a decine di altre armi potenti) e causa danni in base al rapporto tra gli HP massimi di Locke e gli HP attuali. Ossia: più Locke è ferito, più quest’arma è pericolosa. E ne fa DAVVERO di gravi danni, specie se Locke è a livelli molto alti: il rapporto, infatti, è di 1 punto danno extra per ogni singolo punto danno subito da Locke, più i danni normali dell’arma (che sono già altissimi di loro, comunque questo giocattolo ignora le difese). Se Locke è intorno al 50° livello e ha perso circa 2500 hp, quest’arma fa a qualsiasi mostro 9999 danni. E il danno non viene stemperato da oggetti come il Genji Glove o il Master’s Scroll: è una potenza. Se volete fare una combinazione d’attacco notevole, sacrificando un po’ in difesa, potete dare a Locke la Ultima Weapon e il Valiant Knife: con questa combinazione, Locke farà gravi danni sia se ha tanti hp (grazie alla Ultima Weapon) sia se invece è quasi morto (grazie al Valiant Knife).
Ricordatevi che, con Locke, avete appena riguadagnato il comando Steal: in teoria dovevate già averlo da tempo, tramite qualche sporco trucchetto (leggasi, grazie a Shadow e ad un Thief Knife, metodo inaffidabile, o se per qualche motivo avete scelto di recuperare prima Gogo di Locke), ma da questo momento l’avrete per davvero. Fate un bel giro per il mondo, per ottenere un sacco di cose interessanti. Vi ricordo, in particolare, che nella Solitary Island potrete ottenere tutti gli Elixir ed i Megalixir che vi servono dai Peepers e dai Land Ray (assicuratevi di usare Stop e Slow su di loro, in modo da avere quanti più turni possibile), che in questo stesso dungeon c’è la vostra fonte più sicura (ma non la migliore) di Celestriad e che se andate dai Brachiosaur potrete provare a rubare dei Ribbon.
La Magicite Phoenix insegna un potente incantesimo d’attacco (Firaga, che se avete seguito questa soluzione passo passo è il vostro primo incantesimo -ga), qualche incantesimo di cura e… Arise e Reraise. Questi potenti incantesimi, rispettivamente, resuscitano al massimo della vita un personaggio ucciso e fanno sì che un personaggio non possa morire quando viene ferito. Evocare Phoenix farà scatenare Raise su tutto il party, ottimo per le emergenze… Ma raramente il costo di MP varrà la candela (non mi è MAI capitato di usarlo, a dirla tutta).
Se tornate alla grotta dove avete trovato Locke, troverete una scintilla rossa: “parlandoci” tornerete sul Falcon.
Alla ricerca di Mog – Narshe (opzionale)
Mostri: Garm, Lukhavi, Psychos, Test Rider, Wizard
Tesori: Elixir, Guard Bracelet, Molulu’s Charm, Ribbon
Magicite: Ragnarok
Un avviso importante quando entrate a Narshe: tutti i mostri che incontrate fino allo scontro con Valigarmanda sono vulnerabili a Lv. 4 Flare. Strago, un Celestriad ed un Earring vi garantiranno una vita facilissima! Inoltre, per entrare nelle case vi servirà avere Locke che vi scassinerà le serrature delle porte.
Entrate a Narshe: Lone Wolf, in passato, vi aveva detto che vi serviva un treasure hunter… Quindi siamo pronti!
Esplorate dove vi pare, ma i posti che ci interessano sono solo due: il weapon’s shop e la casa sopra al relic shop.
Andate nella casa sopra al Relic Shop, e un uomo in un letto vi darà… un Cursed Shield.
Questa immane schifezza vi causerà una serie INFINITA di status alterati e vi ridurrà tutte le statistiche. Uno spreco di tempo? Un insulto? Un regalo ironico? No, perché con un po’ di sana pazienza questo scudo può diventare potentissimo. Si tratta “solo” di combattere con questo scudo equipaggiato per la bellezza di 256 volte (e di sopravvivere). Una passeggiata!
Ci sono alcune norme generiche da rispettare.
Prima di tutto, la persona con lo scudo non dev’essere Gogo (non chiedetemi perchè, è un bug che riguarda il fatto che non vengono contati i combattimenti ma gli AP guadagnati e Gogo non guadagna AP, bla bla bla, discorsi da nerd, che palle che palle).
Secondo, la persona con lo scudo può essere cambiata, e i 256 combattimenti non vanno affrontati di fila. Terzo, potete morire, essere pietrificati o quello che volete durante i combattimenti: l’unica cosa che conta è che il combattimento non viene conteggiato se la persona non è in vita (o se è pietrificata) alla fine dell’incontro, quindi tenete pronti Phoenix Down e Gold Needle. Per contrastare l’effetto degli status alterati dovete equipaggiare due relic: un Ribbon ed un Lich Ring (sia i Safety Bit che i Memento Ring non funzionano contro questa versione di Doom, ma il Lich Ring funziona a dovere).
Per fare “in fretta” i 256 combattimenti richiesti, potrete combattere nella Solitary Island, dove i mostri muoiono letteralmente da soli.
Alcuni preferiscono, quando si tenta di spezzare la maledizione del Cursed Shield, non dare il Ribbon ma dare il Lich Ring ed equipaggiare come arma una Healing Rod. Non è una brutta combinazione (Confuse e Berserk, sono cure costanti ad ogni colpo), ma per essere veramente efficace ci sarebbe bisogno del Master’s Scroll.
Alla fine sarete premiati con… Il mitico, l’UNICO Paladin Shield. Garantisce difese fisiche spaventose, boost alle caratteristiche praticamente pari a quelle della spada Lightbringer, una evade ed una magic evade altissime, assorbe quattro degli otto elementi, annulla gli altri quattro e insegna la magia Ultima a chi lo ha addosso (se equipaggiate contemporaneamente il Paladin Shield e la magicite Ragnarok, imparerete questa magia ad un rate doppio). Ci mancava solo il teschio con la scritta “BORN TO RAISE HELL” e questo scudo sarebbe stato perfetto.
Certo, 256 combattimenti sono una rottura immane (e sono ancora generoso), ma fidatevi: ne vale la pena.
Nel Weapon’s Shop troverete un uomo (cercate nella camera da letto) con l’Esper Ragnarok: dovrete scegliere se farvi dare la Magicite com’è o farvi forgiare la spada Ragnarok.
Ora, nella versione SNES e PSX vi trovate davanti ad un difficilissimo dilemma: Esper o spada? L’Esper insegna Ultima e vi permette di ottenere oggetti che normalmente sono fuori dalla vostra portata oppure che sono contati… Ma la spada è la seconda arma più potente del gioco, e può essere scommessa al Coliseum per l’arma più potente del gioco in assoluto (in tutte le versioni, anche nella versione GBA la Lightbringer è la più potente arma che ci sia). Che fare, che non fare? Spetta a voi decidere…
… Scelta che non esiste nella versione GBA, perché la spada Ragnarok si può rubare ad uno degli ultimi boss! Potrete tenervela e scommetterla, potrete procurarvene quante volete senza alcuna difficoltà! Quanta gioia, quanta manna! Scegliete quindi l’Esper senza rimpianti.
Esiste un particolare bug della spada Ragnarok: il danno causato dall’incantesimo Flare causato dall’attacco portato dalla spada Ragnarok è dimezzato se il personaggio che ha attaccato si trova nella fila posteriore. Ennesimo bug bizzarro in un gioco pieno di bug bizzarri.
Il potere dell’Esper Ragnarok è molto speciale: infatti ogni volta che lo usate esiste una chance su 4 di ottenere un oggetto, uccidendo sul colpo il nemico che avete puntato. Ragnarok permette di avere oggetti unici o rari con una certa facilità, ma di solito quando funziona esiste una possibilità su quattro di ottenere buoni oggetti. Di solito, riceverete roba di poco valore.
Un buon modo per usare Ragnarok è avere Gogo nel party: “mimando” di continuo, potrete evocare Ragnarok quante volte volete, in modo da ottenere tutti gli oggetti che volete. Ovviamente gli altri non possono fare niente, neanche parare: devono solo saltare il loro turno (tasto Select).
Ragnarok funziona anche contro alcuni boss (non tutti) e contro praticamente tutti gli incontri casuali, ma per qualche motivo lo script non considera Ragnarok un attacco legato agli attacchi mortali ma esclusivamente ad un suo valore, quindi usare Vanish sui nemici non vi aiuterà (neanche nella versione SNES). Fate una visita al Veldt e sbizzarritevi.
Per dovere di cronaca, alcuni oggetti rari che potrete ottenere con Morph sono: Safety Bit (Level 70, nella torre del Cult Of Kefka), Genji Glove (Samurai, nell’Ancient Castle), Ribbon (Pandora, nell’Ancient Castle), Tintinnabulum (Stray Cat, nel Veldt), Miracle Shoes (Veil Dancer, a Zozo), Growth Egg (Marchosias, nei dintorni di Kohlinger), Cursed Ring (Daedalus, nella Tower Of Kefka) e tutti i pezzi dell’Imp Equipment (Cactuar, nel deserto a sud di Maranda).
Sono solo alcuni dei mostri che possono dare questi oggetti, e non ho elencato tutti gli oggetti utili che potrete trovare, quindi divertitevi a cercare di scoprire da chi potrete ottenere cose interessanti (io di sicuro un elenco completo dei vari morph possibili non lo farò MAI!)
Leggenda vuole che usando Ragnarok su un Fiend Dragon otteniate un Cursed Shield: non è vero, otterrete o una Potion o un Elixir.
A proposito del Cursed Ring: prima di tutto, potete ottenerlo anche in un altro modo, scommettendo il Cursed Shield al Coliseum, ma non vale la pena di perdere il Paladin Shield per un Cursed Ring: l’unico modo serio per ottenerlo è, appunto, tramite Morph. Secondo, a differenza del Cursed Shield non potrete mai spezzare la maledizione del Cursed Ring. Il “Paladin ring” è una vaccata inventata da qualcuno che non aveva di meglio da fare quel giorno.
L’effetto di questo oggetto è di insegnare Banish ad un rate decente (x5, esattamente come Fenrir) e di castare Doom su chi lo indossa. Inutile, ma se in compagnia di un Lich Ring vi guarisce totalmente a metà incontro (e questo non fa schifo, ma sprecare tutti gli slot relic per una cosa simile è stupido).
Una nota su Ultima: questo è il definitivo incantesimo d’attacco. Ignora qualsiasi difesa, colpisce tutti i nemici, se siete in un pincer attack non tiene conto della posizione del nemico ed ha una potenza stratosferica. Talmente potente da facilitare fin troppo le cose, sarà sicuramente uno dei vostri incantesimi preferiti (specie se unito ad un Celestriad).
E poi, l’animazione è una figata!
Non vi dirò mai di usare Ultima, per una ragione: è sempre efficace. Quindi se siete indecisi sul da farsi, Ultima è sempre (SEMPRE) un’ottima scelta. In Zelda e in Order Of The Stick si dice “When in doubt, use fire”: la versione locale di quel modo di dire è “When in doubt, use Ultima”. Potete divertirvi come vi pare, senza problemi: non esistono mostri immuni a questa magia… Quasi, a dire il vero nella versione GBA un paio di mostri immuni esistono.
Ma ne parleremo dopo.
Ora, cambiamo zona e andiamo nelle miniere. Non importa se passate dalla casa di Arvis o dall’ingresso segreto di Locke (se avete lasciato i tesori com’erano anche nella vostra seconda visita, otterrete un Elixir e un Guard Bracelet… Non dei gran tesori, per questo vi avevo consigliato a suo tempo di prenderli comunque), dovete raggiungere il punto dove avete difeso Terra all’inizio del gioco ed entrare dalla porta da cui sono usciti i moguri. Qui troverete… Mog!
Se siete in tre nel party, Mog si unirà a voi, altrimenti vi aspetterà sul Falcon.
Controllate il punto in cui Mog stava guardando e troverete il Molulu’s Charm.
Questa potentissima relic, utilizzabile solo da Mog, ha l’effetto di farvi evitare gli incontri casuali. Ebbene sì. Volendo potreste andare a recuperare i tesori dalle due torri di Kefka (tenendo conto che con i boss non funziona, quindi a rischio vostro se andate troppo oltre), la Magicite Odin e Raiden e via dicendo. Utile per avere oggetti potenti, ma in realtà è solo un exploit. Salvo situazioni d’emergenza, in cui volete ritirarvi da un dungeon, è sempre sconsigliato l’uso del Molulu’s Charm.
E poi, rovina il divertimento!
Nella cassa in questa stanza, se non avete preso il tesoro nella vostra visita nel World Of Balance, troverete un Ribbon.
Alla ricerca di Umaro – Narshe (opzionale)
Mostri: Anemone, Illuyankas, Knotty, Magna Roader (giallo), Magna Roader (marrone), Onion Dasher, Tonberry, Tzakmaqiel
Tesori: Gauntlet, X-Ether
Magicite: Midgardsormr, Valigarmanda
Assicuratevi che Mog sia nel vostro party e rientrate a Narshe. Il nostro obiettivo è “l’amico” di Mog… Più qualche utile potenziamento, qualche Magicite e un altro drago.
Dirigetevi verso le miniere e fate la strada che vi porta da Valigarmanda. La rage del Magna Roader marrone è interessante (Haste e Lv. 4 Flare), fateci un pensierino. Lungo la strada, nel campo di neve dove avete combattuto contro l’esercito di Kefka nel WoB, troverete l’Ice Dragon. Come al solito, evitatelo o combattetelo.
Boss: Ice Dragon
Livello: 74
HP: 24400
MP: 9000
Immunità: –
Assorbe: Ice
Debolezza: Fire
Immunità di status: Darkness, Death, Imp, Petrify, Sleep, Stop
Ruba: –
Drop: Force Shield
EXP: 0
Gil: 0
Come è lecito aspettarsi, l’Ice Dragon userà solo attacchi di elemento Ice. Niente che non possiate assorbire con qualche Ice Shield o con un Minerva Bustier, quindi divertitevi pure a ridergli in faccia. Inoltre è vulnerabile a Berserk, quindi se lo colpite con Berserk ed usate Phantom avrete una vita facilissima.
Abusiamo liberamente delle debolezze elementali di questo draghetto: Fira e Firaga saranno potentissimi. Usate Bio, usate Gau (la rage Io farà dei bei danni danni a turno contro questo avversario), usate Throw e le impartisan, usate quello che vi pare: tra tutti i draghi, l’Ice Dragon è probabilmente il più sfigato.
Neanche capisco perchè debba darvi una strategia: potete massacrarlo come vi pare in pochissimo tempo.
A questo punto, Mog avrà imparato l’ultima dance, lo Snowman Rondo. Abbastanza inutile come ultima tecnica, Water Harmony è infinitamente meglio… Senza contare che a questo punto le Dance sono state ampiamente surclassate dalla tattica Dragon Boots/Dragon Horn.
Proseguite, salvate e raggiungete Valigarmanda… Che vi aspetta pronto a massacrarvi.
Boss: Valigarmanda
Livello: 62
HP: 30000
MP: 50000
Immunità: Earth, Holy, Thunder, Poison, Water, Wind
Assorbe: Ice
Debolezza: Fire
Immunità di status: Berserk, Confusion, Darkness, Death, Imp, Petrify, Poison, Silence, Sleep, Slow, Stop
Ruba: –
Drop: –
EXP: 0
Gil: 0
Valigarmanda ha solo di cattivo di avere tanti punti vita: può attaccarvi esclusivamente con Blizzaga, ma le altre due cose che può fare (Rasp e Freezing Dust) non vi faranno alcun male. Vi basterà proteggervi dall’elemento Ice e la battaglia sarà facilissima. Paladin Shield, Ice shields, Minerva Bustier, la rage Io sono ottime difese. Cat-Ear Hood, Force Shield (che oltre a dimezzare l’elemento ice garantisce anche lo status Shell, di fatto riducendo il tutto ad 1/3 del danno totale), Miracle Shoes, Thunder Shields, Flame Shields (!) e Zona Seeker sono buone seconde scelte.
Ovviamente, visto il suo punto debole, è chiaro cosa dovete fare: bersagliarlo di Fira e Firaga con allegria e costanza. Sabin può usare Phantom Rush, Gau può usare la rage Io (che come al solito contro i boss è uno degli attacchi più potenti dalla vostra). Usate Hastega, se proprio vi va, ma anche questo è uno scontro semplice.
Finito lo scontro, Valigarmanda comincerà a parlare e diventerà una Magicite solo per voi.
Una parola su Valigarmanda: insegna i tre attacchi magici di terzo livello, i -ga (ad un rate spaventosamente basso) e il suo attacco è contemporaneamente dei tre elementi. Quindi se affrontate mostri che assorbono un elemento ma sono vulnerabili ad un altro, Valigarmanda verrà completamente assorbito. Potente è potente, ma è da usare solo in situazioni in cui si è certi di non peggiorare le cose.
Dietro a dove si trovava Valigarmanda si è aperto un passaggio. Saltateci dentro e…
… Cambio musica e benvenuti nelle grotte.
I mostri saranno un po’ più tosti, ed avranno il brutto vizio di causare Imp: Ribbon e White Cape saranno utilissimi. Inoltre c’è la possibilità di incontrare i Tonberry: queste bestiacce vi faranno un male assurdo, grazie a Traveller e al loro folle contrattacco con Knife. In questo Final Fantasy, i Tonberry sono vulnerabili ad Imp, quindi colpiteli con Imp e usate subito Phantom su di voi: non avrete problemi. Cercate di combattere almeno una volta contro l’Illuyankas per ottenere la sua rage (l’attacco è un Gigavolt, che in passato abbiamo tanto apprezzato ma che ormai è surclassato, ma come difesa assorbe Thunder, ignora gli attacchi mortali ed è permanentemente difeso da Protect).
Appena atterrati nella caverna, potrete andare attraverso tre diverse grotte: a destra, a sinistra e in alto. Se procedete a destra cadrete in una buca, quindi cominciamo ad andare a sinistra. Attenti alle due mattonelle più scure, sono delle botole: cercate di non caderci e passate nella grotta. Troverete una cassa del tesoro, con all’interno tre Tonberry.
Questi tre Tonberry non hanno niente a che spartire con quelli che incontrate casualmente: non usano Traveler ma usano tantissimi attacchi fisici. L’unico attacco magico che hanno è Holy, e lo usano come contrattacco se usate contro di loro magie. Potete cominciare con Phantom e con Siren (non sono immuni a Silence), ed usare tutto quello che volete. Sono deboli a Fire e non assorbono elementi, quindi Tri-Disaster sarà utile (e sono livello 99: Gau ha la rage Io?). Se usate Ragnarok otterrete dell’equip per Kappa, che probabilmente già avete. Se rubate, otterrete un Minerva Bustiert (fateci un pensierino).
Una volta sconfitti tornate indietro, raggiungete la caverna da cui siete partiti e prendete la strada in mezzo: troverete un’altra cassa, con all’interno un X-Ether. Scendete (o dalle scale o da una delle botole) e raggiungete la cassa con il Gauntlet, poi proseguite il più possibile verso destra e verso l’alto passando dai ponti. Raggiungete le scale e troverete un interruttore su un ponte: ignoratelo (vi farà cadere indietro) e raggiungete un secondo interruttore su un ponte. Attivatelo.
Siete appena precipitati nella tana del sasquatch amico di Mog. Raggiungete la strana scultura a forma di teschio al centro della stanza (non raggiungete le scale o dovrete ricominciare da capo) ed esaminatela: troverete la magicite Midgarsormr e sarete attaccati dal sasquatch.
Boss: Umaro
Livello: 33
HP: 17200
MP: 6990
Immunità: –
Assorbe: Ice
Debolezze: Fire, Poison
Immunità di status: Confusion, Darkness, Death, Imp, Petrify, Silence, Stop
Ruba: –
Drop: –
EXP: 0
Gil: 0
Tra tutti i boss che avete incontrato finora a Narshe, Umaro è decisamente il più semplice… E visto quanto è stato facile far fuori sia l’Ice Dragon che Valigarmanda direi che non c’è storia. La debolezza elementale di Umaro è la cosa più semplice da sfruttare, quindi lanciate tutti i Firaga che avete, NON usate Valigarmanda (assorbe Ice) e attaccate come potete. Se volete proprio fare le cose facili, la solita tattica “Berserk – Phantom” farà scintille.
Gli attacchi di Umaro o sono di elemento Ice (Avalanche) o hanno un effetto comparabile a Gravity e Graviga (Hailstone e Snowball). Umaro può anche usare Jump (magari date un giro di Mighty Guard per attutire il danno) e può usare un potente attacco fisico per contrastare gli incantesimi.
Quando usa la Green Cherry, Umaro sarà protetto da Shell, Protect ed Haste: date un giro di Dispel e tanti saluti.
Non c’è bisogno di una vera strategia, in questo caso.
Se con voi c’è Mog, potete parlare con Umaro per farlo unire al vostro gruppo.
Parliamo di lui per un istante.
Uno yeti che ama scolpire le ossa. È più forte di un Giga, ma è un po’ selvatico.
Umaro è un personaggio molto potente, che ha due relic dedicate. L’attacco portato con le relic, tanto per aggiungere pepe, ignora qualsiasi difesa avversaria. Parte equipaggiato con uno Snow Scarf, ottima armatura, per concludere le buone notizie.
Allora perchè Umaro fa tanto schifo? Due ragioni. Prima di tutto, è un personaggio perennemente in Berserk, quindi per quanto sia forte non avrete alcun controllo su di lui. Non può diventare un personaggio di supporto, non può usare oggetti, può solo attaccare, attaccare e attaccare ancora. Seconda ragione, perché le sue statistiche non possono essere potenziate tramite gli Esper. Di fatto, quindi, sarà utile solo al Coliseum e in un posto dove attaccare fisicamente è impossibile, la torre del Cult of Kefka.
Le due relic per Umaro sono il Blizzard Orb e il Berserk Ring.
Dovreste aver preso il Berserk Ring nella caverna del Veldt: garantisce la resistenza a Fire e permette ad Umaro di lanciare i propri alleati contro i nemici, per causare un potente attacco fisico che ignora le difese avversarie. Il Blizzard Orb, se avete seguito l’ordine di questa soluzione, per il momento vi manca ancora (lo troverete nell’Ancient Castle): garantisce la resistenza a Thunder e permette ad Umaro di usare un potente attacco magico di elemento Ice, parecchio dannoso e che ignora le difese avversarie.
Misteri della vita: se usate una Green Cherry su Umaro non sarà protetto da Shell, Protect ed Haste. Ma che cavolo, quello sì che avrebbe reso interessante Umaro… Forse.
Midgarsormr… Beh, non dà grandi incantesimi (che però se beccano faranno molto male) e come attacco non è straordinario, ma comunque è meglio di qualsiasi attacco di secondo livello. Menzione d’onore a Quake: Quake è potente, è di elemento terra (pochi mostri sono immuni a quell’elemento), ignora le barriere, è più forte di Flare, ma non funziona contro bersagli volanti e attacca anche i membri del vostro party. Potrete rispolverare liberamente la vecchia tattica del Gaia Gear – Litwor Chicken, usando Quake quando vi serve.
Uscite da Narshe, passando dalla scala da dove è entrato Umaro o usando Teleport.
Alla ricerca di Gogo – Triangular Island (opzionale)
Mostri: Amduscias, Baalzephon, Covert, Kamui, Shambling Corpse, Wartpuck, Zone Eater
Tesori: Fake Moustache, Genji Armor, Hero’s Ring, Hi-Ether, Magical Brush, Thunder Shield, Pinwheel, Zephyr Cloak
Bene, ora è giunto il momento di raggiungere la Triangular Island. Ricordate, dove in passato combattevate contro gli Intangir? Esattamente lì. Potrebbero già avervi accennato qualcosa su un “mostro che mangia gli oceani”. Portatevi un party completamente tutelato contro gli status alterati (traduzione: Ribbon) e contro gli attacchi elementali (traduzione: un personaggio a caso con il Paladin Shield, Gau con la rage del Magic Pot, e magari Celes e Terra con Minerva Bustier, Thunder Shield e Saucer).
Qui incontrerete un mostro speciale, lo Zone Eater. Questo mostro ha dalla sua solo due attacchi: o usa Gravity, oppure usa uno speciale attacco chiamato Inhale, che farà sì che il bestione… Mangi i vostri pg, uno alla volta.
Fate in modo di PERDERE un incontro facendovi mangiare tutti i vostri personaggi (se per caso doveste uccidere lo Zone Eater o scappare mentre qualcuno dei vostri personaggi è stato mangiato lo ritroverete nel party in perfetta salute). Per vostra somma sorpresa, finirete in… Una caverna sotterranea.
Se andate verso l’alto, verso il cono di luce, uscirete e tornerete in superficie, ma questo per ora non c’interessa. Molto più interessante andare verso il basso, ed esplorare la zona. Assicuratevi di affrontare, per la vostra lista delle rage, un Covert (usa Wind Slash, è immune agli attacchi mortali e può rendersi invisibile) ed un Baalzephon (assorbe la bellezza di sei elementi ma è debole a Fire, cosa che può essere contrastata con un Thunder Shield od uno Snow Scarf, e come attacco usa Blizzaga).
Scendete, dunque, e raggiungerete una sezione particolare. Non scendete ulteriormente (la strada, per ora, è chiusa) e raggiungete i punti con gli omini che fanno avanti e indietro. Potete saltare in qualsiasi momento da un ponte all’altro col tasto azione… Ma se gli omini vi toccano, cadrete nel burrone sottostante.
Fatevi comunque gettare di sotto una volta, per aprire il passaggio chiuso e recuperare dai forzieri la Red Jacket e l’Hi-Ether. Ora, tentate di raggiungere i due forzieri nel ponte più in basso: da una parte troverete il Magical Brush per Relm (vabbè…) e dall’altra una Genji Armor. L’ultimo forziere in questa stanza si trova in basso a sinistra dei ponti: dentro troverete un Fake Moustache, che forse avete già rubato dallo Still Life quando avete recuperato Relm.
Proseguite, e raggiungete una stanza con un Save Point. Salvate, indossate delle Sprint Shoes (anche nella versione GBA) e preparatevi: la prossima stanza è una rottura.
Non incontrerete mostri in questa zona, ma il soffitto vi cadrà addosso con fatale precisione. Se vi crolla addosso, morirete e sarà game over. Non potrete accedere al vostro menù, in questa stanza: non è un bug, è fatto apposta.
Dovete cercare, con un certo tempismo, di raggiungere i punti vicino ai forzieri dove potete stare senza morire quando il soffitto precipita. Non avrete molto tempo, quindi correte a più non posso. Nei forzieri potrete recuperare una Zephyr Cloak nel primo forziere in vista, un Hero’s Ring nel secondo ed un Pinwheel nel terzo. Attenti al terzo forziere, perché non ci sono buchi accanto in cui sarete salvi: per raggiungere, dal secondo forziere, un punto sicuro, dovete correre a sinistra il più possibile, scendere di due passi e andare a destra di uno.
Appena potete, uscite da questa trappola infernale.
Dopo una stanza normale (toglietevi quelle Sprint Shoes) arriverete in una stanza con dei forzieri su cui potrete saltare. Questa parte è molto semplice, ma cercate comunque di raggiungere il bottone per allungare un ponte: vi permetterà di raggiungere il forziere con il Thunder Shield. Proseguite e raggiungete l’ultima stanza.
Qui troverete il più misterioso e bizzarro personaggio del gioco, che si unirà a voi senza dare grandi spiegazioni del perché.
Un uomo avvolto in strani abiti… O forse una donna? Forse nemmeno un umano…
Sulla carta Gogo è un personaggio dalla versatilità straordinaria, bastonato dai fatali difetti di avere le peggiori stats del gioco e di non poterle far crescere con l’uso delle Magicite. Ha una scelta di equipaggiamento limitato, come se non bastasse, ma si fa quel che si può: una Magus Rod, uno scudo decente, una Magus Robe e magari un Thornlet (ottima difesa fisica ma ha un difetto di cui parlerò più in avanti), un Genji Helm (buona sia come difesa fisica che magica) o un Red Cap (l’aumento agli HP, visto che comunque Gogo non dispone di un grande equipaggiamento difensivo, non farà mai male) sono le migliori opzioni per Gogo. Se decidete di portarvelo dietro, potrebbe essere il caso di affidargli sia una Miracle Shoes che il Paladin Shield, in modo da bilanciare la sua difesa rispetto a quella degli altri. Nelle versioni SNES e PSX, questo difetto può essere aggirato con un Merit Award, ma nella versione GBA Gogo non può equipaggiare quella relic.
Molti, per migliorare la limitata capacità difensiva di Gogo, scelgono di usare Rippler per dare a lui la protezione che Interceptor garantisce a Shadow: personalmente la ritengo una stupidata, ma fate vobis.
La cosa interessante è che Gogo puo usare qualsiasi abilità. E non semplicemente “mimandola”, che vi farà solo ripetere l’ultima azione eseguita da un membro del vostro party (senza costi di MP, senza perdere tempo e senza perdere oggetti, cosa da non sottovalutare: utile per gli Esper), ma scegliendo da un elenco speciale tutte le abilità del gioco (con alcune eccezioni: non avrete Morph e non avrete le abilità speciali dei personaggi unici, come l’Heal di Banon o lo Shock di Leo, e per usare le abilità Jump, Mug, Gil Toss e Control dovrete sia scegliere l’abilità di partenza sia indossare la relic che vi servirebbe normalmente). Andate nel menù, scegliete l’opzione Status, controllate Gogo e premete il tasto Select: avrete tre slot da riempire a vostra scelta.
Con le statistiche limitate di Gogo, però, le opzioni che possiamo scegliere sono un po’ condizionate. Tenendo conto che alcune abilità (nello specifico Bushido, Runic, Item, Slot, Dance, Tool, Sketch e le versioni avanzate di Slot e Sketch) sono inutili per i fatti loro in questo momento, puntiamo su altro.
Un’abilità da scegliere sicuramente è Rage, che permette a Gogo di ovviare alle sue lacune difensive con delle ottime immunità elementali o di status, e al tempo stesso di causare seri danni o di dare un ottimo supporto. E poi, immaginatevi contro i boss poter usare contemporaneamente la protezione di Magic Urn e il violento attacco di Io (che non tiene conto delle statistiche di Gogo): ho detto tutto.
Anche Blitz è ottima su Gogo, perché è un’abilità nata per un personaggio che ha una pessima Mag: con i bonus dati dalla Magus Rod, dalla Magus Robe, dal Red Cap e, volendo, dal Paladin Shield Gogo può tranquillamente avere degli ottimi bonus a questa statistica, di fatto diventando perfino più efficace rispetto a Sabin nell’uso di Phantom Rush.
Quale potrebbe essere una buona terza opzione per il vostro elenco di abilità?
Magic è valido solo se avete personaggi nel vostro party con molte magie, perchè Gogo non impara magie ma ha a sua disposizione tutte le magie che conoscono gli altri (di fatto, è il vostro mago più versatile se avete compagni di gruppo maghi), inoltre molti incantesimi (Break, Death, Haste, Arise, Reraise, Slow, Stop, Rigene, Banish, Valor…) non considerano le statistiche per i loro effetti ma solo il livello.
Lore non è disprezzabile, perché Grand Delta causa gravi danni anche con le statistiche limitate di Gogo e lores come Mighty Guard, White Wind, Traveler, Bad Breath, Lv. 5 Doom, Lv. 3 Confuse e Force Field non tengono conto delle statistiche, ma tutto il resto (Aqua Breath, Aero, Tsunami, Lv. 4 Flare…) sarà scarso.
Per usare efficacemente Throw, Gogo dovrà lanciare armi molto potenti (Impartisan o armi elementali) rispetto a Shadow che può lanciare più o meno cosa vuole (specie se gli avete aumentato la Str), ma è comunque un ottimo attacco che causa gravi danni, che ignora le difese e che può essere indirizzato contro bersagli precisi, quindi l’ipotesi Throw non è da scartare.
Steal è un’opzione da tenere sicuramente in conto, perchè l’unica cosa che determina la probabilità di successo di Steal è il livello di Gogo, probabilità che può essere raddoppiata con la giusta relic.
Scegliete voi, ovviamente: queste sono, in definitiva, le opzioni che avete. Gogo non può diventare un mago straordinario come Terra o una fonte di danni fisici come Locke, ma di sicuro sa farsi valere sul fronte versatilità.
Per uscire da qui usate l’incantesimo Teleport od una Teleport Stone: se tornate indietro per la strada normale dovrete riaffrontare il soffitto cadente.
Opera House (opzionale)
Facciamo una visita alla Opera House, non molto distante da Maranda…
… E scopriremo che c’è un po’ di casino in corso. Un drago al centro del palco…
Scegliete, come al solito, se combattere o meno con lui. Per farlo, vi basterà andare alla stanza degli interruttori (ve la ricordate, vero?) e premete l’interruttore accanto a quello che avete premuto in passato (ossia, nel gruppo di tre interruttori, dovete premere quello più a destra).
Boss: Earth Dragon
Livello: 53
HP: 28500
MP: 16500
Immunità: –
Assorbe: –
Debolezze: Wind, Water
Immunità di status: Berserk, Confusion, Darkness, Death, Imp, Petrify, Silence, Stop
Ruba: X-Potion
Drop: Magus Rod
EXP: 0
Gil: 0
Questo drago, stupido a dirsi, è in perenne status Float. “Ma è un tirannosauro, dove sono le ali?”, starete pensando: sono pienamente d’accordo con voi. Tutti i suoi attacchi sono di elemento “terra”, tranne tre cose: un discreto attacco fisico, un violento contrattacco ed una strana mossa che può fare solo questo mostro, chiamata “50 Gs”. Questo attacco rimuoverà lo status Float (e SOLO lo status Float) dal vostro party.
Gli attacchi magici che può usare li conoscete già: Quake, Landslide, Magnitude 8. Essendo in Float, il Tyra- err, l’Earth Dragon non sarà colpito da questi incantesimi (non potevano dargli la capacità di assorbire l’elemento? Sarebbe stato più divertente).
Ovviamente avete due strade davanti a voi per stare tranquilli: eliminare la minaccia degli incantesimi è possibile con due sistemi, o assorbendo l’elemento Terra (Gaia Gear) o dando a tutti degli Angel Wings (50 Gs non funziona se lo status Float è permanente). L’altra strada è sfruttare quella spaventosa debolezza che questo drago ha: colpitelo prima con Sleep e poi con Slow, e massacratelo ad incantesimi. Per la difesa contro attacchi fisici, sapete bene cosa fare: Mighty Guard, Golem, Fenrir. Non puntate su Phantom, questo mostro userà molti incantesimi.
Terra, Celes e Relm devono usare le magie più potenti che hanno: non possono sfruttare debolezze elementali (unica eccezione per la versione GBA, l’incantesimo Flood), ma possono sicuramente fare danni discreti, magari con Flare. Non usate Quake: non può colpire questo drago. Strago, invece, può tranquillamente sfruttare le debolezze elementali di questo mostro: Aero o Tsunami (meglio forse Aero). Se Edgar riesce a dare qualche debolezza interessante con il Debilitator tanto di guadagnato per le vostre maghette, ma non serve perdere tempo: usate il solito Jump. Al contrario, Mog può usare la Wind Rhapsody (consigliata) o, come seconda scelta, il Water Harmony (vero che El Nino fa più male del Wind Slash, ma il Plasma Attack mancherà sempre e vi farà sprecare turni). Shadow può lanciare qualche Water Scroll, qualche Trident o qualche Sakura Blade.
Gli altri personaggi possono fare quello che sanno fare meglio: Gogo e Gau possono provare ad usare qualche rage potente (Io sarà buona ma non eccellente, il livello di questo drago è bassino) o di supporto (Magic Urn), Sabin può usare Phantom Rush (anche se Razor Gale è di elemento aria, Phantom Rush causa danni maggiori), Locke e Setzer possono affidarsi al Valiant Knife/Fixed Dice e al Master’s Scroll.
Cyan e Umaro possono… Restare tranquillamente a bordo del Falcon, come al solito.
Gioite, gioite: la Magus Rod è un’arma fantastica, non tanto per i danni che fa ma per le caratteristiche che aumenta: il bonus alla Mag è comparabile a quello della spada Enhancer, mentre il bonus alla Magic Evade è perfino superiore! Datela subito a Relm (che vi ricordo, è la vostra maga più potente) e vedrete che differenza!
Torniamo sul Falcon.
Quattro nuovi Esper? (opzionale, esclusiva GBA)
Magicite: Cactuar, Gilgamesh, Leviathan
Lores: Quasar (Gilgamesh), Tsunami (Leviathan)
Beh, in realtà dei quattro Esper di cui vi hanno parlato a Nikeah ne troveremo solo tre, in questo momento.
Cominciamo da Leviathan. Vi ricordate quel ragazzo che a South Figaro vi aveva detto che c’era un’ombra sinistra sotto il battello che da Nikeah portava a Figaro?
Bene, prendiamo il battello. E prepariamoci per la battaglia!
Boss: Leviathan
Livello: 91
HP: 32000
MP: 7000
Immunità: –
Assorbe: Water
Debolezze: –
Immunità di status: Berserk, Confusion, Darkness, Death, Imp, Petrify, Poison, Silence, Sleep, Slow, Stop
Ruba: –
Drop: –
EXP: 0
Gil: 0
Che fregatura: un mostro d’acqua che NON è debole a Thunder! Che diavolo!
Come è logico aspettarsi, tranne gli attacchi fisici tutto quello che farà Leviathan sarà attaccarvi con incantesimi d’acqua. Potrà anche rallentarvi con Entagle, che causerà Slow: non importa, possiamo contrastare tutto. Date a tutti i personaggi un qualsiasi pezzo dell’equip per Kappa (consigliato il saucer o il tortoise shield), e come Relic date a tutti degli Hermes Sandals (se le avete, delle Miracle Shoes) e dei Prayer Beards: in questo modo le possibilità di essere colpiti da Slow sono annullate, gli attacchi d’acqua vi scivoleranno addosso senza farvi niente e avrete una buona difesa contro gli attacchi fisici.
Incrementate la vostra difesa con Golem e, una volta finito il suo effetto, con Fenrir. Se potete, usate Mighty Guard. Siete a posto, non può toccarvi.
Se lo scontro dovesse durare molto a lungo, non siete nei guai: l’unica cosa che può danneggiarvi è il suo attacco fisico, e a questo punto non è niente che un Curaga o, nella peggiore delle ipotesi, un Arise non possa sistemare.
Per attaccare, fate quello che preferite tenendo conto che Leviathan non ha debolezze elementali o di status: Phantom Rush, Jump, Bahamut, Flare, la rage Io, quello che volete. Niente può fermarvi, ora come ora, di sicuro non un pesce troppo cresciuto.
Leviathan insegna un nuovo incantesimo, Flood. Il terzo attacco di massa più potente di tutto il gioco (meglio di questo ci sono ovviamente Meltdown ed Ultima), ignora sia Runic che Reflect ed è di elemento Water, l’unico attacco di questo elemento dalla vostra (a parte gli esper, le lore, la Water Harmony e alcune rage). Leviathan, come esper, è dannoso ma non eccellente: avete di meglio (Bahamut) e arrivati a questo punto gli attacchi portati con gli esper sono ampiamente surclassati.
Tornate al Falcon (dovrete prendere il traghetto una seconda volta) e preparatevi al secondo Esper.
Dovrete andare a Thamasa, dove un ladro vi aveva parlato di un segreto riguardante i Cactuar. Dovrete uccidere una decina di Cactuar nel deserto accanto alla città per fargli sputare il rospo… E da quel momento, sarà disponibile il prossimo bersaglio. Tornate nel deserto: prima o poi inciamperete in…
Boss: Gigantuar
Livello: 68
HP: 30000
MP: 4500
Immunità: Fire
Assorbe: –
Debolezza: Water
Immunità di status: Berserk, Confusion, Darkness, Death, Imp, Petrify, Poison, Silence, Sleep, Slow, Stop
Ruba: –
Drop: –
EXP: 0
Gil: 0
Preparatevi, ché questo cactus gigante è veramente una spina nel culo (dopo aver scritto questa battuta l’autore è sparito in circostanze misteriose. Ci auguriamo tutti che la sua sia stata una morte lenta e dolorosa, ndr).
Non è tosto per le sue difese (ha un’alta difesa magica e fisica, ed una STRAORDINARIA evade e magic evade, ma ormai dovreste essere abituati ad usare solo attacchi potenti e inevitabili) o per i suoi alti HP (30000 si fanno relativamente in fretta) ma per la sua incredibile capacità di danneggiarvi. Ad ogni turno, Gigantuar può usare o due o quattro 1000 Needles, quel buon vecchio attacco inevitabile contro cui non potete proteggervi in nessun modo. L’altro attacco di cui dispone è un potente attacco fisico.
Gigantuar, inoltre, è straordinariamente veloce: anche con Hastega farete fatica a stargli dietro.
Sul fronte d’attacco, avrete ben poche opzioni: i maghi che non conoscono qualcosa di veramente potente (leggasi: Flare e Flood, purtroppo Meltdown non avrà effetto) non servono, quindi puntate più su qualcosa di fisico. Se avete con voi Locke o Setzer e il Master’s Scroll, usate il Valiant Knife o i Fixed Dice per dei risultati più che apprezzabili. Cercate di usare anche qualche Impartisan da lanciare con Throw, di usare qualche buon Jump dotato di Dragon Horn, magari anche di usare balordaggini come il Phantom Rush, Grand Delta o Traveler. Alzare le difese, in questo caso, è inutile: 1000 needles si chiama così per una ragione. Una buona idea è di portare con voi Gau con la rage del Magic Urn, e magari anche Gogo con la stessa rage: cure costanti per tutti non fanno mai schifo, e avere due personaggi che attaccano è meglio di niente. Hastega è un obbligo, e Reraise è probabilmente da considerare vitale come l’aria che respirate. Se volete usare attacchi fisici normali, non scordate di equipaggiare uno Sniper Eye.
Cercate di capire quando siete vicini alla fine, perchè l’ultimo attacco di Gigantuar prima di morire saranno 10 (!!!) consecutivi 1000 Needles. Perfino Reraise potrebbe non bastare: dieci attacchi simili sono veramente una iattura. Dovete cercare di mantenere costantemente i personaggi a più di 4000 hp ad ogni turno, e sperare che infierisca solo su uno o due personaggi… O in alternativa, potete tenere conto di quanti hp restano al Gigantuar e dare ad un personaggio il comando Jump un istante prima di sferrare il colpo di grazia. O, ancora, usare Quetzalli come ultima azione per uccidere il Gigantuar.
Una strategia interessante SAREBBE quella di fargli finire gli MP con Rasp, in modo da non permettergli più di usare 1000 Needles e in modo da tutelarsi contro quel violentissimo rush finale, ma con quella magic evade sarà impossibile. Dopo circa novanta (!) volte che ha usato 1000 Needles, dovrebbe finirli per i fatti suoi. Se per qualche masochistico impulso mirate a quella tattica, alla fine potrà solo attaccarvi: niente che Phantom non possa risolvere.
Dettaglio curioso: se, con Gau nel gruppo, affrontate prima una battaglia nel Veldt e poi vi dirigete direttamente ad affrontare il Gigantuar, Gau avrà il comando Leap. Se lo usate, non succederà nulla: Gau sarà nel Veldt, voi non avrete vinto la magicite e potrete ancora affrontare il Gigantuar. Quindi, nel caso vi succeda, non stupitevi di vedere quel comando: è solo l’ennesimo sciocco bug di un titolo pieno di sciocchi bug.
Usare Leap, in questo caso, non vi farà guadagnare la rage Gigantuar: quella rage non esiste.
Avete appena vinto la Magicite… Cactuar.
“COSA? Ma io mi sono scontrato con Gigantuar, perché ho vinto Cactuar?” Beh, ha lo stesso senso che aveva avuto in Final Fantasy VIII. Cioè, nessuno.
Questo Esper, signore e signori è… Una pazzesca ciofeca.
Il suo attacco da evocato è 1000 Needles (con una chance su dieci che invece sia 10000 Needles, che causa 9999 danni). Gli incantesimi che permette di apprendere sono già visti, e non sono neanche rari (poteva essere Quick o Ultima, e invece…). Ad ogni level up vi dà +2 alla velocità, che tanto non è davvero utile (ne discuterò meglio dopo, parlando di Odin). Insomma, non vi servirà davvero. Tutta ‘sta fatica per questo?
Vabbè, proseguiamo.
L’ultimo Esper che possiamo prendere con una certa “facilità” si trova al Coliseum, ma avremo prima bisogno di fare una capatina a Jidoor per vincere all’asta la spada Excalipoor. Vi serviranno 500.000 guil (!!!) per poter prendere possesso della… Peggior spada del gioco. Avete questa somma incredibile? Bene, bene.
Non avete quella somma? Beh, prendete Relm nel vostro party, datele il Cat-Ear Hood e andate sotto Maranda per uccidere Cactuar. Oppure andate alla Zozo Mountain, sempre con Relm, il Cat-Ear Hood e i Fake Moustache, usate Control su un Mugbear e curatelo (esatto, ho detto proprio CURATELO: per fare in fretta usate Berserk su qualcuno armato di Healing Rod e con uno Sniper Eye) ad ogni turno. Ammazzatelo con magie quando vi avrà rubato tutti i soldi, e sbalorditevi di fronte all’assurda cifra che riceverete in questo combattimento.
Dicevamo, asta a Jidoor. In marcia. Parlate con l’uomo accanto alla casa d’asta e vi dirà che c’è una spada speciale in vendita: entrate e, appena la spada compare, scommettete i vostri 500.000 guil. Avete vinto l’Excalipoor.
Bene, ora andiamo al Coliseum. Scommettete l’Excalipoor (fate in modo di vincere questo combattimento, non capita tutti i giorni di mettere le mani su un Merit Award) e…
Boss: Gilgamesh
Livello: 97
HP: 38000
MP: 3200
Immunità: –
Assorbe: –
Debolezze: –
Immunità di status: Berserk, Confusion, Darkness, Death, Imp, Petrify, Poison, Silence, Sleep, Slow, Stop
Ruba: Genji Glove, Genji Shield
Drop: Genji Armor, Genji Helm
EXP: 0
Gil: 0
Preparatevi, perché il nostro “Special Guest” da FFV non sarà gentile.
Gilgamesh avrà un’ampia selezione di lores di Strago (Aqua Breath, Dischord, Stone, Revenge Blast e soprattutto Quasar, che nelle vecchie edizioni potevate apprendere solo da uno dei boss dell’ultimo dungeon) e disporrà di notevoli attacchi fisici. All’inizio userà le sue lores e si limiterà ad attaccare, ma dopo un po’ lo vedrete colpirsi con Protect, Shell ed Haste. Lì saranno cavoli! Userà Jump e prenderà a lanciarvi armi addosso: Lightbringer, Ragnarok, Mustunokami o Zantetsuken (CHE SPRECO!!!) più o meno ad ogni turno.
La cosa importante è cominciare con le difese ed i potenziamenti. Usate Hastega, usate Mighty Guard, usate Golem, usate Fenrir… Qualsiasi cosa possa servirvi per potenziarvi, usatela. Dovete solo sopravvivere alla prima parte dello scontro, e dovete fargli quanto più male vi sia possibile.
Evitate rage che possano in qualche modo colpire anche voi (tanto per dire, il Magic Pot). Evitate dance. Evitate qualsiasi cosa su cui non abbiate un controllo diretto o la certezza che tocchi anche voi. Gilgamesh ha un’alta difesa magica, quindi Relm, Celes e Terra avranno tempi duri con i loro incantesimi (Strago può affidarsi a Traveler o a Grand Delta): Flare è l’ideale, in questo caso. Phantom Rush con Sabin, Valiant Knife con Locke (date un’occhiata a quello che potete rubare), Fixed Dice con Setzer, Jump con Mog/Edgar, Rage dell’Io con Gau/Gogo… Fate cosa vi pare.
Appena vedrete che Gilgamesh usa Protect, Shell ed Haste, usate Phantom. Avete appena vinto (vi siete assicurati, vero, di non avere una rage che colpisca anche voi?). Purtroppo la rage Io immunizza da Vanish, quindi se Gau e Gogo sono in rage quasi sicuramente moriranno… Beh, poco male, tanto siete invulnerabili.
La Magicite Gilgamesh è eccezionale!
Anche se in attacco è un po’ incostante (presente Final Fantasy VIII? Detto tutto, con la differenza che non esiste la spada omicida di Odin), vi concede un bonus di +2 alla STR ad ogni livello (buono, almeno potrete finalmente usare anche qualcos’altro oltre a Bismarck e far crescere contemporaneamente due guerrieri) e vi fa apprendere gli incantesimi Quick (parlerò di questo incantesimo più in avanti, sappiate solo che è la cosa più potente che ci sia) e Valor. Valor triplica il danno fisico del prossimo attacco, e funziona su tutto il party. Completamente inefficace con i danni magici, Valor è una specie di risposta “fisica” ad Ultima ma funziona solo con UN attacco fisico (quindi robe come Master’s Scroll, Flurry, Autocrossbow vedranno solo un attacco potenziato). Non fa schifo, anzi: è veramente valido, specie se avete un party composto da lancieri e guerrieri (provate ad usarlo con Shadow, Locke, Mog ed Edgar, vedrete i risultati).
Il quarto esper è al momento fuori dalla vostra portata. Ne discuteremo dopo.
La caccia di Hidon: Thamasa (opzionale)
Per dare il via a questa missione dovrete avere nel party Relm e Strago.
Vi basterà entrare a Thamasa… E assistere alla scena.
Appena fatto, uscite dalla città e tornate al Falcon. Vedrete che sopra a Thamasa si è aperta una grotta.
La caccia di Hidon: Ebot’s Rock (opzionale)
Mostri: Aspidochelon, Creature, Mahadeva, Medusa Chicken, Moonform, Sorath, Warlock
Lores: Grand Delta (Hidon)
Ricordatevi che vi serviranno sia Strago che Relm. Se volete portarvi un ladro, portatelo: c’è qualcosa di ben strano da rubare in questo posto. La visuale è limitata: spiacente, ma consolatevi. Non esiste realmente modo di perdersi.
I mostri in questa zona sono quasi tutti semplici e gestibili, con un paio di eccezioni dotate di un’alta difesa (pronti ad usare Phantom Rush e Drill, quindi). Un paio di rage interessanti, in zona, sono quelle del Medusa Chicken (che sostituirà il Litwor Chicken nella strategia Gaia Gear) e il Warlock (usa Holy a manetta). Date magari un giro di Float, per evitare il Quake dei Medusa Chicken.
Entrate nel dungeon e troverete un pulsante. Questo vi teletrasporterà… In un punto a caso del dungeon. Sì, questo è l’unico dungeon casuale di FFVI. Prima o poi inciamperete in un… Forziere parlante. Che vi dirà che vuole del Coral.
Ora, il forziere vi farà passare solo se avrete sia Strago che Relm nel party e se gli date 22 Coral in una botta sola. Dove si trova questo Coral? Dappertutto. Esplorate continuamente il dungeon (non vi posso dare direzioni, è un dungeon casuale) e troverete forzieri sparsi qui e là. All’interno, potreste trovare uno, due, tre o anche cinque pezzi di Coral. Dovete contare quanto Coral avete (sì, prendete carta e penna e cominciate a contare) e tornare qui.
Avete 22 Coral? Avete Strago e Relm? Bene, proseguite oltre il forziere parlante: raggiungerete subito Hidon.
Boss: Hidon
Livello: 43
HP: 25000
MP: 12500
Immunità: –
Assorbe: Poison
Debolezze: Earth, Fire, Holy
Immunità di status: Berserk, Confusion, Darkness, Death, Imp, Petrify, Poison, Silence, Sleep, Stop
Ruba: Teleport Stone, Thornlet
Drop: Teleport Stone
EXP: 0
Gil: 0
Cos’è questa cosa? Una caccola pelosa gigante?
Hidon sarà circondato da quattro mostrini chiamati Erebus. Finchè sono in campo, gli Erebus tenteranno di causarvi diversi status alterati (occhio, hanno difese interessanti: alcuni hanno Protect, altri Reflect…), e le opzioni di Hidon saranno limitate ad attaccarvi ed usare Bio. Tutto qui? Davvero il terribile mostro che ha messo in scacco uno Strago più giovane può essere fermato semplicemente equipaggiando dei ribbon?
No, perchè il vero divertimento comincia se uccidete gli Erebus. Dopo aver ucciso i cosetti, Hidon brillerà per un turno ed userà Grand Delta, la più potente lore che ci sia. Di potenza comparabile più o meno ad Ultima, nelle mani di Strago: nelle mani di Hidon… Beh, toglierà comunque parecchio. Tenterà poi di avvelenarvi tutti i personaggi, e dopo un po’ resusciterà tutti gli Erebus.
Cominciate con Slow, poi pensate alle difese: Mighty Guard, Golem, se serve Fenrir. Appena avrete imparato Grand Delta, è il momento di attaccare. Ovviamente Relm, Strago, Terra e Celes possono fare quello che sanno fare meglio, le magie: fate una serie di giri con Holy, Quake (magari preceduto da Float), Firaga e Tri-Disaster. Shadow può sbizzarrirsi a lanciare: Flametongue, Gravity Rod ed Holy Rod saranno straordinarie. Edgar e Mog possono fare danni seri con le loro Holy Lance. Sabin, Locke e Setzer possono essere utili con i loro soliti sistemi: Phantom Rush, Valiant Knife e Fixed Dice.
La rage ideale per il buon Gau, in questo caso, non esiste: il livello di Hidon non è sufficientemente alto da giustificare l’uso di Io, quindi o puntate su qualche rage di supporto (Magic Urn, tanto per dire) o rispolverate la vecchia tattica del Medusa Chicken (ricordatevi di usare Float o i Gaia Gear, ovviamente).
Cyan e Umaro possono… Fare cosa vogliono, tanto non servono. Anche Gogo può fare quello che vuole.
Una parola su Locke: rubare il Thornlet vi fornisce l’elmo con la difesa in assoluto più alta del gioco (inferiore solo al Saucer dato a qualcuno sotto Imp), ma ha un problema. Questo elmo causa un costante status Sap, l’opposto di Rigene: perderete vita costantemente. Ne vale la pena? Si, ad una condizione: se equipaggiate una relic che garantisce lo status Rigene, come delle Miracle Shoes, lo status Sap del Thornlet viene annullato, di fatto garantendovi una straordinaria difesa fisica.
Certo, dovrete sacrificare uno slot relic per usare efficacemente questo elmo, ma non mi lamenterei troppo di essere costretto ad usare le Miracle Shoes, fossi in voi.
Da questo momento Gungho girerà per Thamasa: quando gli parlate potrebbe capitare che vi dica che qualcuno ha rivisto Hidon.
Se succede, allora Hidon è di nuovo nella grotta ad attendervi: vi serviranno di nuovo i 22 Coral, ma nè Relm nè Strago saranno indispensabili per tornare ad ucciderlo. Utile se non siete riusciti ad apprendere Grand Delta (o se vi servono dei Thornlet).
Doma Castle (opzionale)
Mostri: Al Jabr, Alluring Rider, Coco, Io, Pandora, Parasite, Pluto Armor, Samurai, Schmidt, Suriander, Weredragon
Tesori: Flame Shield, Genji Glove, Ice Shield, X-Potion
Magicite: Alexander
Lores: Lv. ? Holy (Alluring Rider), Revenge Blast (Pandora)
Bene, è il momento di prepararsi ad una LUNGA quest. Per una volta, Cyan sarà obbligatorio nel vostro party… E scegliete, per gli altri tre, un castatore (Strago è l’ideale, ci sono delle lores interessanti da apprendere), un potente combattente (straconsigliato Shadow, per la sua abilità Throw) e qualcun altro a vostra scelta (Locke non è male). Evitate sia Gau che Umaro, ed anche Gogo se è impostato per usare rage: una battaglia richiederà di aver un perfetto controllo dei vostri personaggi e dei loro bersagli, quindi scegliete solo pg controllabili direttamente. Evitate anche Setzer, se non dispone dei Fixed Dice, e i due lancieri: sono scomodi, per la situazione che stiamo per affrontare.
Fate spesa grossa, per un po’ non avrete accesso ad inn o cose strane: in particolare, comprate una serie di Ice Scroll e parecchie Icebrand, vi serviranno per Shadow. Fate incetta anche di pozioni, ether e via dicendo, ovviamente.
Fatto il vostro party? Entrate nel Doma Castle.
Se non avete recuperato i tesori del castello nel WoB è il momento di farlo. Assicuratevi di avere il vostro personaggio più forte nel quarto slot e… Andate a dormire.
Assistete alla bizzarra scena e vi troverete… Nella prima porzione dell’anima di Cyan.
In questo momento inizierete col personaggio che stava nel vostro quarto slot (nel terzo, se nel quarto c’era Cyan). Siete in una strana zona, piena di scale e strane porte.
In zona i mostri non sono particolarmente potenti, niente che possa spaventarvi se avete qualche Ribbon. Un mostro, l’Alluring Rider, è particolare, perchè è una fonte di lores molto utili nel caso ve ne sia scappata qualcuna (tra le quali l’utilissima lore Lv. ? Holy, di cui ho già parlato nella Tomb Of Darill), e inoltre garantisce una discreta rage (Doom, una serie di immunità di status pari a quelle garantite da un ribbon). Attenti ai Pandora: sembrano inoffensivi, ma non lo sono. Se i Coco usano su di voi un attacco chiamato Ouverture, NON ATTACCATELI FISICAMENTE: massacrateli a magie, ma non usate niente di fisico. La rage dei Coco è ottima se sapete che sarete attaccati fisicamente (usa proprio Ouverture, ed immunizza da qualsiasi status alterato tranne Slow e Stop), ed è QUASI balorda come quella dei Rafflesia.
Ora, dicevo, avete il controllo solo di un personaggio. Dategli un ribbon e cominciate ad andare per l’unica strada verso cui potete andare. Troverete tre porte: prendete quella a sinistra. Qui troverete un secondo personaggio. Tornate indietro attraverso l’unica porta e andate il più in alto possibile, fino ad una porta. Entrate e raggiungerete due porte, una accanto all’altra: andate a destra. Qui troverete il vostro terzo personaggio. Ora, tornate indietro attraverso l’unica porta a vostra disposizione e raggiungerete il punto d’inizio: entrate nella porta a destra e tentate di uscire dall’unica porta che vedrete, ma…
Boss: Curlax
Livello: 47
HP: 15000
MP: 2000
Immunità: –
Assorbe: Fire
Debolezze: Ice, Water
Immunità di status: Berserk, Confusion, Darkness, Death, Imp, Petrify, Poison, Silence, Slow, Stop
Ruba: –
Drop: –
EXP: 0
Gil: 0
Boss: Laragorn
Livello: 47
HP: 10000
MP: 2000
Immunità: –
Assorbe: Ice, Wind
Debolezza: Fire
Immunità di status: Berserk, Darkness, Imp, Petrify, Poison, Sleep, Stop
Ruba: –
Drop: –
EXP: 0
Gil: 0
Boss: Moebius
Livello: 47
HP: 12500
MP: 2000
Immunità: –
Assorbe: Thunder
Debolezze: –
Immunità di status: Confusion, Darkness, Death, Imp, Petrify, Poison, Silence, Sleep, Slow
Ruba: –
Drop: –
EXP: 0
Gil: 0
Tre al prezzo di uno.
Curlax, il volante, è quello che va tirato giù per primo: infatti usa White Wind (bastardo) e Arise (BASTARDO!) quando qualcun altro muore. Userà spesso attacchi che causano status, e quando i suoi fratellini sono morti userà invece attacchi di fuoco. Se colpito quattro volte da un incantesimo, userà Reflect su di sè e comincerà a farsi rimbalzare addosso Fira e Firaga. Se lo danneggiate, potrebbe contrattaccare con Fira. Se finisce gli MP muore da solo.
Moebius, quello in prima fila, è l’unico senza debolezze elementali. In condizioni normali usa solo incantesimi protettivi (Protect, Shell, Cura ed Haste) ma con entrambi i fratellini morti userà Thundara e Thundaga. Anche lui contrattacca, con Thundara, ed anche lui userà Reflect se verrà colpito quattro volte da un incantesimo.
Laragorn è una presa in giro: buono praticamente solo ad usare magie, è vulnerabile a Silence e a Death. Normalmente attacca fisicamente, ma quando i suoi fratellini sono morti userà Blizzara e Blizzaga. Anche lui userà Reflect se verrà colpito quattro volte da un incantesimo, ed anche lui contrattaccherà con Blizzara ai danni. Una particolarità: se Laragorn viene colpito da quattro incantesimi ed uno dei suoi fratelli è morto, scapperà (!) per mezzo minuto: se nel frattempo non avete vinto la battaglia, tornerà al massimo della vita (ma con gli status che gli avete lasciato e con gli MP che aveva in precedenza).
Se tutti e tre i fratellini sono in vita, ogni trenta secondi useranno un attacco chiamato Delta Attack: questo attacco pietrifica un singolo bersaglio. Purtroppo è inevitabile, ma basta un ribbon per scansare il problema.
Questa battaglia non è difficile: appena comincia il combattimento colpite Laragorn con l’incantesimo Silence e Moebius con l’incantesimo Berserk (se non state usando la versione GBA, la lore Bad Breath andrà bene lo stesso), e dedichiamoci a Curlax. Potete o danneggiarlo gravemente facendolo dormire con Sleep e bersagliandolo di Blizzaga e di Icebrand lanciate da Shadow, o mirare ai suoi MP con qualche Rasp. Usate Death o Doom su Laragorn e date un giro di Phantom quando rimane solo Moebius colpito da Berserk.
Bene, ora dovete trovare un modo per andarvene. Potete uscire dalla porta protetta dai tre imbecilli, e…
… Ritrovarvi in una SECONDA (di quattro) porzione dell’anima di Cyan: una copia del Phantom Train. I mostri sono un po’ cambiati, ma non ci sarà niente di trascendentale in questa parte.
Se andate a destra ci sarà una carrozza chiusa, quindi andate a sinistra. Superate la carrozza con il save point, e assistete al passaggio di Cyan inseguito da un fantasma. Entrate nella carrozza (non superatela passando dal tetto, mancherete due tesori).
Nella carrozza, premete due volte l’interruttore e raggiungete la cassa del tesoro per avere un Genji Glove. Raggiungete ora la cassa del tesoro chiusa a sinistra, e prendete l’oggetto raro “Lump of Metal”. Raggiungete ora la cassa vuota e metteteci dentro il Lump, e raggiungete lo scudo con il Flame Shield. Premete il secondo interruttore e prendete nota di quali casse del tesoro si chiudono. Proseguite alla carrozza seguente.
Dovrete affrontare una piccola quest. Ci sono tre interruttori, che dovrete premere alternativamente per aprirvi un passaggio e proseguire. L’ordine esatto in cui premerli è:
1) Interruttore a destra
2) Interruttore a sinistra
3) Interruttore a destra
4) Interruttore al centro
5) Interruttore a destra
6) Interruttore a sinistra
In questo modo avrete aperto un passaggio per raggiungere… Un muro. E sei casse aperte. Ed un interruttore.
Sistemate le casse come le avete viste nella carrozza precedente (ossia, dovete chiudere la cassa in alto a destra, in basso al centro e in basso a sinistra) e premete l’interruttore. Potrete proseguire verso un altro vagone con Save Point e verso la locomotiva.
Entrate nella locomotiva ed uscite per raggiungere la terza (di quattro) porzione dell’anima di Cyan.
Siete in una miniera, a bordo di una Magitek Armor. Se avete Terra, lei avrà più opzioni degli altri quando usa il comando Magitek. Se con voi c’è Gogo, dovete dargli il comando Attack altrimenti non può usare il comando Magitek. Se c’è Umaro, userà a caso uno dei Beam d’attacco.
In zona ci sono solo tre mostri, tra cui il mitico Io. A assicuratevi di combatterlo almeno una volta: nel Veldt, poi, andate con Gau e combattetelo per assicurarvi una delle rage più potenti di tutto il gioco. Flare Star, infatti, causa danni in proporzione al livello avversario: se il nemico è un boss (ossia è di alto livello) e se non assorbe l’elemento Fire, questa rage causerà ad ogni turno 9999 danni.
Tutti i mostri saranno vulnerabili al Thunder Beam, ma se avete a disposizione Thundaga usate quello: in questa zona ci sono solo mostri vulnerabili a Thunder, quindi sfruttate quell’elemento.
Non ci sono grandi cose da dire: fate un giro in senso orario (la mappa è un circolo), poi uno in senso antiorario. Ad un certo punto, la mappa cambierà e vedrete Cyan su un ponte. Passate il ponte e… Precipiterete.
Benvenuti nell’ultima porzione dell’anima di Cyan: il Doma Castle.
Vi verrà data una missione dalla moglie e dal figlio di Cyan. Ora potete sia andare direttamente nella sala del trono, o cercare in giro per il castello dei ricordi di Cyan. Sono tre in tutto, due all’esterno del castello ed uno nella camera di Cyan.
Quando vi sentite pronti, raggiungete la sala del trono.
Boss: Wrexsoul
Livello: 53
HP: 23066
MP: 5066
Immunità: –
Assorbe: Fire, Holy
Debolezza: Ice
Immunità di status: Berserk, Confusion, Darkness, Death, Imp, Petrify, Poison, Silence, Sleep, Slow, Stop
Ruba: Memento Ring
Drop: Guard Bracelet
EXP: 0
Gil: 0
Questo è senza ombra di dubbio il boss più strano che incontrerete.
Wrexsoul (assieme ai suoi due Soul Savers) è uno strano mostro, con la tendenza a rifugiarsi… In uno dei vostri personaggi. Quando sparisce (e sparisce subito, il bastardo) in realtà si è nascosto dentro un vostro personaggio.
Normalmente un metodo “non canonico” per vincere rapidamente e senza difficoltà è usare Banish: i due Soul Savers, “morendo”, farebbero credere al computer che voi avete vinto. In realtà, questo è un glitch. A noi interessa ottenere quel Guard Bracelet (se usiamo Banish non lo avremo), quindi combatteremo regolarmente. Lo so, in realtà un Guard Bracelet non vale lo sforzo visto che sappiamo come ottenere “facilmente” le Miracle Shoes: io vi dirò come vincere onestamente, poi fate vobis.
Abbiamo detto che Wrexsoul è dentro uno di voi, quindi… Dovrete uccidere un personaggio alla volta (usate Reraise, se l’avete). Uccidete un personaggio, resuscitatelo e ricominciate. Sembrerà strano, ma morire non è facile come può sembrare: ad un certo punto le vostre abilità saranno talmente forti, e le vostre difese talmente alte (in particolare se state mirando ad una perfetta evasion o magic evasion) che uccidervi sarà una vera impresa. Usate attacchi che ignorano le difese (Flare, il Throw di Shadow, Drill…) e vedrete che otterrete qualche effetto. Quando uccidete un pg, aspettate un istante: se non ricompare Wrexsoul resuscitate il vostro alleato e mirate a qualcun altro.
Quando ricompare Wrexsoul, invece, avete pochissimo tempo quindi scatenatevi.
L’ideale è mirare ad attacchi fisici potenti e a bersaglio singolo: Shadow e i suoi Throw (usate gli Icebrand, vedrete i risultati), il drill di Edgar, i Fixed Dice di Setzer, il Valiant Knife di Locke… La sua difesa magica è spaventosamente alta, quindi dovete usare incantesimi che ignorano le difese avversarie (Flare o peggio, le lores Grand Delta o Traveler…). Qualsiasi altra opzione (Umaro, le blitz di Sabin, gli attacchi in jump, le rage, le bushido di Cyan…) è da scartare, non avete tempo e non potete permettervi di sprecare turni con attacchi casuali che colpiscono i Soul Savers.
Non curatevi e non difendetevi quando Wrexsoul è fuori: non perdete tempo inutilmente.
Ignorate i Soul Savers: sono inutili, non causano gravi danni (ma attenti che quando assorbono MP sanno essere fastidiosi) e tanto non potete ucciderli (salvo fatto Banish).
Se Wrexsoul scompare di nuovo, dovete braccarlo ancora uccidendo uno per uno i membri del vostro party.
A questo punto Cyan guadagnerà una Masamune (tornate al Coliseum) e tutte le sue Bushido che non avete ancora ottenuto. Tutte, dalla prima all’ultima, senza dover ottenere folli livelli. La settima e l’ottava bushido sono ottime, ma davvero NON vale la pena di aspettare così tanto per fare danni. A meno di non usare Quick, ma in quel caso sarebbe la spesa di MP a non essere giustificata (un Celestriad, magari?).
Tornate nella sala del trono, e prendete dal trono la Magicite Alexander. Questa Magicite vi insegnerà un sacco di magie interessanti che però dovreste già avere, ed è inoltre l’unica magicite ad insegnarvi Holy. Ottimo, davvero.
L’attacco di Alexander è come un Holy diretto contro tutti: utile, ma c’è di meglio.
Ancient Castle (opzionale)
Mostri: Armored Weapon, Coco, Devil, Enuo, Figaro Lizard, Samurai, Suriander
Tesori: Blizzard Orb, Death Tarot, Gold Hairpin, Hi-Ether, Magicite Shard, Punisher, Wing Edge, X-Ether, X-Potion
Magicite: Odin, Raiden
Lores: Tsunami (Blue Dragon, Enuo, Master Tonberry)
Se avete pagato la (folle) somma di 100.000 guil ad uno dei ladri alla base della Cult Tower, saprete che sotto il deserto di Figaro esiste un antico castello. Andiamo a dare un’occhiata.
Torniamo a Figaro, e prepariamo un buon party. In questo dungeon potrete imparare qualche lore interessante, quindi portatevi Strago. Per il resto, tutti i mostri che affronterete saranno molto resistenti agli attacchi magici. Portatevi o gente che ha appreso Flare, o guerrieri (portatevi o Locke con il Valiant Knife, o Setzer con i Fixed Dice). Relm potrebbe servire con Sketch (seriamente). Portare Shadow è un azzardo, perché potrebbe essere colpito da Rippler.
Parlate con il vecchio che sposta il castello e… Toccherete qualcosa nel vostro viaggio. Accettate di fermarvi, andate nell’ala delle celle ed usate il passaggio con cui siete tornati nel Figaro Castle.
In zona ci sono diversi mostri potenti. Se siete a caccia di lore è un punto perfetto. Ricordate che l’Enuo non userà Tsunami quando è in compagnia, ma solo quando è da solo. Usate l’Imp Equipment, se avete paura di quell’attacco.
Ci sono due forzieri nella prima stanza: a sinistra troverete la Wing Edge, la migliore arma “speciale” del gioco per Locke (uccide sul colpo, ma continuate a tenere il Valiant Knife). A destra, invece, troverete un Hi-Ether. Scendendo troverete tre uscite: non importa quale prendete, quindi scegliete quella a destra. Troverete un altro forziere. Con dentro…
Boss: Master Tonberry
Livello: 73
HP: 22000
MP: 1200
Immunità: Variabile
Assorbe: Water
Debolezze: Variabile
Immunità di status: Berserk, Confusion, Darkness, Death, Imp, Petrify, Silence, Stop
Ruba: Elixir, Megalixir
Drop: Gladius
EXP: 0
Gil: 0
Se i Tonberry in passato vi avevano dato fastidio, questo lo odierete. Comincerà con un semplice attacco, poi si avvicinerà di un passo. E poi di un altro, dopo pochi secondi. E di un altro ancora.
Dopo sette passi, userà Knife (che è un attacco fisico potentissimo) e si ritirerà a metà strada, pronto ad attaccarvi ancora. Può anche capitare che il Master Tonberry decida di ricorrere a qualche incantesimo. Ogni volta che lo attaccherete, inoltre, reagirà con Traveler.
Sul fronte della difesa non siamo messi benissimo: infatti Master Tonberry userà Barrier Change, fin troppo frustrante forma difensiva che abbiamo visto l’ultima volta secoli fa, a Vector. Come in passato, quando il mostro cambia la debolezza elementale, cambia anche la magia che può utilizzare: potete capire come attaccarlo in base a come vi attaccherà.
Debole a Earth: Tsunami
Debole a Fire: Blizzaga
Debole a Holy: Bio
Debole ad Ice: Firaga
Debole a Lightning: Tornado
Debole a Poison: Holy
Debole a Water: Quake
Debole a Wind: Thundaga
Cominciate l’incontro, prima di tutto, con Float, e preparate le difese. Il Master Tonberry è vulnerabile a Sleep e a Slow, quindi sfruttate questa debolezza. Usate tante magie (possibilmente dell’elemento cui è debole al momento, usate Scan se non ha usato magie prima di addormentarsi) e non usate attacchi fisici, per non svegliarlo.
Dovrebbe andare giù abbastanza in fretta, se riuscite a studiare bene il combattimento. Se vedete che si sveglia, addormentatelo di nuovo.
Proseguite attraverso un passaggio segreto, a sinistra del forziere, e raggiungete l’unico forziere che vi manca in questa zona: troverete i Death Tarot, arma praticamente identica al Wing Edge (a distanza, può uccidere sul colpo) ma per Setzer. Per il nostro giocatore d’azzardo, finché non avrete i Fixed Dice, i Death Tarot sono sicuramente la migliore opzione.
Proseguite andando a sinistra, e raggiungerete una zona con due forzieri: dentro, una X-Potion ed una Magicite Shard. Scendete la scala, e raggiungete il save point. Proseguite…
… Ed ecco l’Ancient Castle. Un membro del vostro party (quasi sempre, se presenti, saranno Cyan, Sabin o Locke) vi dirà cosa è successo un quel posto, e vedrete il flashback di una guerra.
Potete notare tre ingressi: uno principale, al centro, e due laterali. Andiamo prima di tutto a sinistra, dove troverete un forziere. Con dentro…
Boss: Samurai Soul
Livello: 61
HP: 37620
MP: 7400
Immunità: –
Assorbe: –
Debolezza: Poison
Immunità di status: Berserk, Darkness, Death, Imp, Petrify, Silence, Sleep, Slow, Stop
Ruba: Murasame, Murakumo
Drop: Master’s Scroll
EXP: 0
Gil: 0
Premessa: potete scappare (!).
Punto d’obbligo: NON FATELO! Perdereste la relic fisica per eccellenza, quella che vi permette di scatenare il più potente attacco del gioco. Fermi dove siete e non scappate.
Il Samurai Soul è forte. Parecchio. Normalmente si limiterà ad attaccare, usare le scroll di Shadow e ad usare alcuni attacchi speciali (Shockwave, 1000 Needles e Gale Cut), tutta roba già vista. Se subisce sei attacchi, ucciderà sul colpo un membro del vostro party con Assassin Blade. Se subisce tre attacchi magici (lore incluse) lancerà un Kunai o un’Ashura, causando circa 8000 danni ad un personaggio (probabilmente uccidendolo), e al turno seguente userà Gil Toss (che farà intorno ai 1000 danni contro tutti i personaggi). Quando perderà molti HP, il Samurai Soul si proteggerà con Image (l’effetto di una pergamena di Shadow, o se preferite di Fenrir) e Reflex, di fatto diventando totalmente immune a tutto.
Sketch è una condanna a morte per il Samurai Soul: una volta su quattro, infatti, Relm tirerà fuori Assassin Blade contro questo mostro. Anche Confuse (e il vecchio, caro Noiseblaster) farà sì che il Samurai Soul faccia harakiri, a volte. Se per qualche motivo non vi fosse possibile usare Confuse, scegliete cose che non siano magie o attacchi normali: il Blitz di Sabin, le Bushido di Cyan, i Tool di Edgar… Quando il Samurai Soul si proteggerà, usate Rippler per rubargli gli status (a meno che Strago non abbia status positivi di suo, per esempio da un Guard Bracelet) o Dispel per annullarli.
Gioia, gaudio, tripudio: il Master’s Scroll, la relic più potente del gioco!
Questa particolare relic vi permetterà di attaccare quattro volte in un turno! Forte, vero?
In realtà il Master’s Scroll ha una serie LUNGA di risvolti negativi: impedisce alle armi di usare le loro magie casuali (mi riferisco, ad esempio, al Flare della Ragnarok, all’Holy della Lightbringer, alle armi che uccidono al volo, ma c’è un’eccezione: la Kazekiri di Cyan, ottima se usata con un Master’s Scroll), DIMEZZA i danni fatti con attacchi fisici da chi lo indossa (influenzando quindi anche attacchi speciali che non hanno niente a che fare con l’uso del Master’s Scroll come alcune Bushido, il Drill, alcune Blitz…) ed impedisce di fare attacchi critici, inclusi i critici di armi che consumano MP (mi riferisco di nuovo ad armi come la Lightbringer).
Ci sono anche alcuni bug che coinvolgono questa relic, in particolare se la usate con un Thief Knife o con il comando Mug di Locke: detta rapidamente, non usate queste combinazioni. Rischiereste solo di non poter rubare a nessuno.
Una relic ampiamente sopravvalutata, che però ha una scappatoia perfetta per diventare la potente relic che sembra sulla carta. Ci sono infatti tre armi che per fare danni usano equazioni d’attacco speciali, non influenzate dalla presenza del Master’s Scroll, e queste tre armi sono: l’Ultima Weapon, il Valiant Knife e i Fixed Dice.
L’Ultima Weapon ha una potenza d’attacco di 255, ignora le difese avversarie e causa danni in base agli HP di chi la impugna: più alti sono, più danni causa.
Il Valiant Knife è l’opposto dell’Ultima Weapon. Anche lei ignora le difese, ma i danni sono causati, oltre che in base al livello di Locke e alla sua forza, anche in funzione del rapporto tra gli HP attuali di Locke e gli HP massimi: più Locke è ferito, più quest’arma diventa forte.
I Fixed Dice sono un’arma puramente casuale, che fanno danni esclusivamente tenendo conto del livello di Setzer e dei valori che escono sul vostro schermo. Anche questi dadi ignorano le difese.
Queste tre armi non vengono influenzate dai limiti del Master’s Scroll, quindi dare questa relic a qualcuno che equipaggia uno di questi giocattoli permette di fare (con i giusti potenziamenti) fino a 9999 danni per ogni attacco, di fatto causando un attacco violentissimo contro cui ben pochi mostri possono resistere.
Se poi si equipaggiano due di queste armi usando un Genji Glove (o due Ultima Weapon, nella versione GBA) si può fare otto volte il danno massimo! Si sacrifica molto in difesa (due relic e lo scudo sono praticamente tre quarti delle vostre difese, e non è affatto poco), ma sono pur sempre otto volte!
Se si usa Quick, sedici volte!
Peggio del mitico Omnislash!
Ma non peggio del Renzokuken seguito da Lion Heart.
Usciamo da qui e andiamo alla porta a destra. Qui troverete il Punisher, un’arma per Strago e Relm che causa critici con gli MP. Restate con quelle Magus Rod, da bravi, ed entrate nella porta centrale.
Qui troverete Odin. Parlategli e diventerà una Magicite apposta per voi… Per quanto la tentazione di aumentare la velocità dei vostri personaggi possa essere forte, non fate sciocchezze: Hastega assolve benissimo allo scopo, e il cosiddetto “Haste naturale” vi farà sacrificare troppo in potenza per essere preso in considerazione. Forse l’unico che può trovare vantaggioso aumentare la velocità è Locke: come mago è troppo scarso, e come guerriero può equipaggiare armi che non tengono conto della sua forza fisica (mi riferisco all’Ultima Weapon e al Valiant Knife), quindi lui è l’unico che può trovare comodo un potenziamento simile (se usate la versione GBA, al posto di Odin puntate su Cactuar per potenziare la velocità: +2 è meglio di +1). Gli altri personaggi… Beh, spesso troverete scritto che potenziare la velocità è inutile per tutti (ed è probabilmente vero), ma tenete conto che esiste un limite oltre il quale non potrete potenziare una caratteristica, e quel limite è 128 punti. Se raggiungete quel valore in una statistica, potrete prendere in considerazione l’idea di potenziare la velocità.
L’attacco di Odin, di per sè, è carino, ma il suo Zantetsuken mancherà fin troppo spesso. Anche Meteor non è male, ma con Ultima e Meltdown (e Flood) in giro non ha poi questo gran fascino.
Andate a destra del trono per trovare due forzieri: in uno c’è il Blizzard Orb per Umaro, e nell’altro un Gold Hairpin. Tornate nella sala di Odin, e prendete la strada a destra: troverete le stanze della regina. Guardate il punto luminoso nella biblioteca: è il diario personale della regina. Se c’è Terra nel gruppo avrà qualcosa da dire. Nel vaso c’è un X-Ether.
Se ora tornate alla biblioteca di Figaro e parlate con una delle persone presenti, avrà qualcosa da dire sul castello, incluso un indizio per voi su cosa dovreste fare adesso.
Tornate alla sala del trono, mettetevi sul trono della regina (quello a destra), andate in basso di cinque caselle e prendete il bottone “Azione”. Il castello tremerà un po’. Tornate nelle stanze della regina e troverete una scala.
Qui ci sono due cose interessanti: la prima è il Blue Dragon.
Scegliete se scontrarvi con lui o meno, al solito.
Boss: Blue Dragon
Livello: 65
HP: 26900
MP: 3800
Immunità: –
Assorbe: Water
Debolezza: Thunder
Immunità di status: Berserk, Confusion, Darkness, Death, Imp, Petrify, Silence, Sleep, Stop
Ruba: –
Drop: Zantetsuken
EXP: 0
Gil: 0
Premettiamo che il Blue Dragon è un drago d’acqua, quindi se equipaggiate a tutti i personaggi un qualsiasi pezzo dell’Imp Equipment siete a metà dell’opera. Se non avete imparato Tsunami dall’Enuo, lo imparerete subito appena cominciato lo scontro. Gli altri attacchi con cui vi martorierà saranno comunque di elemento d’acqua (Flash Rain e Aqua Breath), o il fastidioso Acid Rain… Anche se vi verrà l’istinto di proteggervi dallo status Sap con qualche Miracle Shoes o simili, non fatelo.
L’altra metà dell’opera, purtroppo, è data da una particolarità del Blue Dragon, ossia che userà tantissimo Rippler. Se qualcuno dei vostri personaggi è in Haste, è GARANTITO che il Blue Dragon userà Rippler. Inoltre lo userà una volta al minuto circa.
Shadow può, in questo scontro, fare scintille lanciando delle Thunder Blade, ma c’è il non trascurabile rischio di perdere per sempre la protezione di Interceptor se per caso dovesse essere lui il bersaglio di Rippler, quindi scegliete voi il da farsi: io non lo porterei. Terra, Relm, Strago e Celes devono usare solo Thundaga, mentre Locke, Setzer o qualcuno con la Ultima Weapon può scatenare l’efficacia del vostro nuovo Master’s Scroll. Gau e Gogo, questa volta, vanno evitati: le rage possono esservi strappate da Rippler, e non vorrete mica trovarvi qualcuno che usa Flare Star (o peggio) contro di voi. Gli altri possono fare quello che sanno fare meglio. Mog ed Edgar potranno saltare, come al solito. Phantom Rush e Flurry sono probabilmente le migliori opzioni per Cyan e Sabin.
Non usate Hastega! Non usate difese! Non usate niente che dia status positivi. Niente Miracle Shoes, niente Guard Bracelet, niente Reraise, niente di niente. Tornate ai sistemi della vecchia scuola: limitatevi ad attaccare e curarvi con magie di cura se siete in crisi, fine discussione. Crollerà anche lui come gli altri draghetti in poco tempo, anche se alle volte questo sa essere balordo.
La spada che avete appena vinto, la Zantetsuken, è un’ottima arma che renderà Cyan stranamente meno inutile del solito: infatti ha la proprietà di uccidere sul colpo i nemici, con una percentuale di successo superiore alle normali armi dotate di questo potere. Anche altri personaggi possono equipaggiare quest’arma, ma vista la forza di Cyan la darei a lui. Di fatto, probabilmente per Cyan la migliore opzione che ha senza dover essere trasformato in un Imp (o ricorrere alla dubbia tattica del doppio Kazekiri) è proprio ricorrere alla Zantetsuken.
Proseguendo, dopo il drago vedrete la statua della Regina.
Se avete la Magicite Odin, quando parlate con la statua questa piangerà e avrete la magicite Raiden. Questa potente Magicite ha lo stesso effetto di Odin, ma Shin-Zantetsuken centrerà più spesso il bersaglio… Inoltre, finalmente avrete dalla vostra la magia Quick! Ve la insegnava già Gilgamesh, nella versione GBA, ma nella versione SNES l’avrete adesso per la prima volta. Per concludere le buone notizie, Raiden ad ogni passaggio di livello aumenta di +2 la STR. Ottimo.
Non preoccupatevi se non tutti i vostri personaggi hanno imparato Meteor: avrete un’altra Magicite, tra un po’, che vi insegnerà questa magia.
Quick è il più potente incantesimo del gioco IN ASSOLUTO. Lasciate perdere i dettagli di incantesimi infimi e volgari come Flare, Ultima o Meltdown, privi di componente strategica e che mirano a fare solo danni: Quick vi concede DUE interi turni, tutti per voi, senza dover attendere tra un turno e l’altro. Ovviamente non potrete avere infiniti turni usando sempre Quick, ma visto che il tempo è bloccato potrete, tanto per dire, usare le più potenti Bushido senza dovervi preoccupare di attendere. Oppure usare due Ultima. O due Meltdown. O due Reraise. O due attacchi multipli usando il Master’s Scroll. O due qualsiasi comandi a scelta. O addirittura QUATTRO incantesimi a scelta, se usate il Soul Of Thamasa. Inoltre, se un nemico normalmente usa un contrattacco NON lo potrà usare se voi state usando il primo turno garantito da Quick, quindi se attaccate al primo turno e al secondo fate altro (curarvi, incantesimi di supporto) non subirete mai un contrattacco.
Capite da voi che le capacità strategiche garantite da questo incantesimo sono notevoli: Quick è talmente potente che… Che in realtà è come barare. Troppo facile.
Abbiamo finito le cose che ci interessavano in questo posto, quindi tornate indietro e parlate col vecchio per spostare di nuovo il castello. Tornate all’aeronave.
Cult Tower (opzionale)
Mostri: Level 10 Magic, Level 20 Magic, Level 30 Magic, Level 40 Magic, Level 50 Magic, Level 60 Magic, Level 70 Magic, Level 80 Magic, Level 90 Magic, Magic Urn
Tesori: Air Anchor, Force Armor, Genji Shield, Kagenui, Safety Bit, Soul Of Thamasa
Adesso andiamo nella Cult Tower, dove abbiamo recuperato Strago.
Alcune note interessanti: l’unico comando a vostra disposizione sarà Magic, quindi non puntate sui picchiatori ma esclusivamente su chi conosce un sacco di incantesimi. Gogo e Umaro saranno utilissimi, in questo caso: Umaro può sempre picchiare, diventando una costante fonte di danni, mentre Gogo, se lo settate con il comando “Fight” (che verrà automaticamente convertito col comando “Magic” nella torre), potrà usare tutti gli incantesimi che conoscono gli altri membri del vostro gruppo, di fatto diventando un versatilissimo mago che conosce un sacco di magie.
Scegliete chi più vi aggrada, ovviamente, ma di solito l’ideale è portarsi le tre donne e, a vostra scelta, Locke se volete rubare (mi spiegherò meglio dopo) o Strago se non v’interessa rubare: questi quattro, infatti, hanno la migliore potenza magica del gioco.
Fate in modo che tutti i personaggi del vostro party conoscano Osmose, prima di cominciare: se sperate di usare gli ether per ripristinare i vostri mp sperate male, e molti mostri muoiono se finiscono gli MP. Meglio puntare su Osmose.
Equipaggiamento consigliato: ovviamente tutti gli attacchi che subirete e che farete saranno magici, quindi Earring, Hero’s Ring, Reflect Ring, Guard Bracelet, Miracle Shoes, Ribbon, Safety Bit o Memento Ring (detto tutto), equipaggiamento di difesa dagli elementi, l’incantesimo Float… Tutto quello che potete usare, usatelo. Tenete conto che nessuno dei vostri nemici assorbe Thunder, quindi se date a tutti dei Reflect Ring e ad ogni turno colpite tutto il vostro party con un Thundaga avrete una vita estremamente facile.
Se avete Ultima e dei Celestriad, o meglio ancora se avete Meltdown, dei Celestriad e qualche Flame Shield, questo dungeon sarà un’autentica passeggiata… Ma facciamo finta di niente.
In questo posto i mostri non danno punti Exp, ma riceverete VALANGHE SU VALANGHE di AP: questo è il miglior posto IN ASSOLUTO per imparare magie.
Dovete salire la scala e basta, per raggiungere i tesori. C’è UNA SOLA strada, e perdersi è impossibile, quindi non vi dirò che strada fare.
Alla prima porta, salendo le scale, prendete il Safety Bit… E ricordiamoci delle parole di quel ladro a Thamasa, “alla destra del tesoro”: controllate a destra del forziere, premete azione e sentirete un rumore di porta aperta. Prima di uscire, girate un po’ in questa stanza: “combatterete” contro i Magic Urn (scapperanno da soli dopo avervi curati e stracurati, non reagite e non attaccateli mai), che se incontrati nel Veldt forniranno la definitiva rage di supporto per Gau: assorbimento di TUTTI ed otto gli elementi, sono immuni a TUTTI gli status alterati e agli attacchi mortali, e ad ogni turno usa Curaga. Far usare a Gau questa rage è la definitiva forma di supporto per il vostro gruppo, grazie alle costanti cure che riceverete e grazie alle immunità che riceve: di fatto, Gau con quella rage ha una difesa SUPERIORE a quella garantita dal Paladin’s Shield.
Uscite, vedrete che al piano subito sotto rispetto a dove vi trovate è comparsa un’altra porta: entrate e troverete un’Air Anchor, l’ultimo Tool per Edgar. Questo Tool causa uno strano status death, che lascia all’avversario la possibilità di agire un’ultima volta: c’è di meglio (Odin, Raiden, Banish) ma la cosa buona è che se l’avversario non è protetto da una qualche forma di immunità a Death, questo Tool funzionerà sempre.
Proseguite, e arrivate ad un’altra porta. All’interno troverete un Genji Shield. Proseguendo ancora, arriverete ad un’altra porta: all’interno troverete uno scrigno con il Kagenui, ottima lama per Shadow (causa Stop, utile al Coliseum se dovete battervi contro Siegfried) e… l’Holy Dragon. Come al solito, decidete o meno se vale la pena scontrarsi con lui.
Boss: Holy Dragon
Livello: 71
HP: 18500
MP: 12000
Immunità: –
Assorbe: Holy
Debolezze: –
Immunità di status: Berserk, Confusion, Darkness, Death, Imp, Petrify, Poison, Sleep
Ruba: Holy Lance, X-Potion
Drop: –
EXP: 0
Gil: 0
Ci troviamo nella Cult Tower dove è possibile solo lanciare magie, quindi l’Holy Dragon… Lancerà magie. Che strano, vero?
Ovviamente, l’unica magia che lancerà sarà Holy. Potrebbe farvi male, ma niente di che. Potrebbe capitare che contrattacchi con Dispel.
Questo è l’Holy Dragon. Tutto qui.
Battere questo bestione è semplicissimo, perchè è vulnerabile a Silence. Usate Silence e non potrà più attaccarvi in nessun modo: è vostro!
Questo mostro si può anche trovare nel Veldt, da qui in poi, e fornirà un’ottima Rage (Holy ad ogni turno, invulnerabilità agli attacchi mortali). Potrete poi rubare tutte le Holy Lance che volete (ve ne bastano tre, contando anche Kappa, ma se per esempio volete lanciarle con Shadow…).
Ora proseguite, e raggiungerete un’altra porta: all’interno, una Force Armor, una potente armatura (inferiore solo alla Minerva Bustier). Non dà grandi difese o bonus alle caratteristiche, ma ha un sacco di resistenze elementali e degli ottimi incrementi ad evasion e magic evasion.
Proseguite e arriverete all’ultimo piano! Entrate nella stanza, e recuperate la più potente relic magica di tutto il gioco: il mitico Soul Of Thamasa, che vi permette in un turno di usare ben due incantesimi!
Non ci sono da segnalare particolari limiti in questa relic, a differenza del Master’s Scroll è DAVVERO l’ottima relic che sembra, ma ha un grave difetto: chi la indossa non potrà usare gli Esper, quindi assicuratevi che Esper importanti (Phantom, Golem, Fenrir…) non siano in mano a qualcuno che usa questa relic.
Un piccolo problema riguarda Quick, quando usate questa relic: se volete usare Quick, assicuratevi che sia la seconda magia che utilizzate, non la prima (e, ovviamente, non dovrete più usarla nei turni successivi).
Uscite e… Sarete intercettati. Preparatevi allo scontro della vostra vita!
Boss: Magic Master
Livello: 68
HP: 50000
MP: 50000
Immunità: Variabile
Assorbe: Variabile
Debolezze: Variabile
Immunità di status: Confusion, Darkness, Death, Imp, Petrify, Poison, Silence, Sleep, Slow, Stop
Ruba: Crystal Orb, Elixir
Drop: Megalixir
EXP: 0
Gil: 0
Questo ci viene presentato come uno dei più potenti e fedeli seguaci di Kefka… Ed è effettivamente molto potente, molto fastidioso e vi farà molto male. Questo è il terzo mostro più potente del gioco nella versione SNES, inferiore solo al boss finale… E ad un altro.
Ad ogni suo turno, questo mostro lancerà… Incantesimi, tanto per cambiare. Al primo turno, potrà lanciare Fira, Blizzara, Thundara o Bio. Al secondo, Firaga, Blizzaga, Thundaga o Death. Al terzo, DUE Firaga, Blizzaga, Thundaga o Death. Ogni tanto, a caso, potrà lanciarvi Silence. La potenza magica del Magic Master è assurdamente alta, la più alta che avete incontrato finora: un incantesimo di terzo livello contro un bersaglio singolo, probabilmente, può uccidervi come se nulla fosse.
Sul lato difensivo, il Magic Master è una iattura perfino peggiore: in questo posto, dove l’unica cosa che potete fare è lanciare magie, il Magic Master userà ogni volta che è fatto bersaglio di una magia il comando Barrier Change, rendendo praticamente impossibile sfruttare una strategia valida basata sulle debolezze elementali. A differenza del combattimento che avete fatto eoni fa a Vector o contro il Master Tonberry, le magie che userà il Magic Master non sono legate in alcun modo alla barriera attualmente in mano sua: l’unico modo per sapere il da farsi è usare Scan… Che però gli farà di nuovo cambiare barriera.
E queste, per quanto assurdo, sono le BUONE notizie.
Potrete infatti difendervi facilmente contro gli attacchi normali di questo mostro in due modi: o usando la ormai consolidata tattica Berserk-Phantom o dando a tutti Reflect Ring (avete visto? Tutte le magie che può lanciare possono essere riflesse). Fino alla fine, non avrete problemi… Ma queste due tattiche non vi aiutano contro i fuochi d’artificio finali.
C’è infatti la ciliegina sulla torta, la cattiva notizia per eccellenza: il più potente mago del gioco usa Ultima, prima di morire! E dall’alto della sua incredibile potenza magica, vi farà tra i 5000 e i 6000 punti danno a tutti i personaggi (se sono in 4, altrimenti i danni saranno molto più consistenti).
Preparate la vaselina.
Ci sono, in definitiva, quattro modi per vincere.
Il primo, il più semplice, consiste nell’usare Reraise. Usate Reraise e fate danno, senza preoccuparvi troppo di quello che succederà. Quando userà Ultima, Reraise vi resusciterà.
Un po’ più problematico è il metodo alternativo: l’uso di Quetzalli. Mandando i vostri personaggi in Jump, con un po’ di utile tempismo (ossia quando siete certi che manca poco alla morte del Magic Master), potrete sperare di far sopravvivere almeno uno o due personaggi, ammazzando il Magic Master nel momento giusto.
Il terzo modo è potenzialmente il più sicuro, ma richiede almeno mezz’ora: date a tutti quanti due Earring e… Usate Rasp a manetta. Per essere sicuro, questo metodo è sicuro: infatti non solo sarete totalmente invulnerabili agli attacchi del Magic Master (vi state difendendo come vi ho consigliato, vero?), ma tanto per aggiungere buone notizie alla fine il Magic Master non avrà gli MP per usare Ultima (questo è uno di quei mostri che muore quando finisce gli MP). Solo che togliere 50000 MP a botte che vanno tra i 300 e i 1000 (nella migliore delle ipotesi) MP per uso di Rasp…
Il quarto metodo è quello più scontato. Siete almeno al 50° livello e avete una Black Belt? Siete almeno al 60° livello e avete un Red Cap? Siete almeno al 70° livello e siete nudi come vermi? Allora il vostro personaggio avrà abbastanza HP da sopravvivere ad Ultima. Massacratelo e basta, non preoccupatevi troppo dei dettagli.
Esiste un unico modo per rubare a questo boss: equipaggiate Locke o Shadow con un Thief Knife (meglio Locke, visto che può usare anche il Thief’s Glove), e colpitelo con Berserk durante lo scontro. In alternativa, chi ha la versione per GBA potrà riaffrontare questo boss nella Soul Shrine con tutti i comandi a sua disposizione (incluso Runic, utile per l’Ultima finale).
Bravi, nessuno può opporsi a voi!
… Che ci fate ancora qui? FILATE, DI CORSA!
Considerazioni finali (opzionale)
Ci sono tante teorie sul modo migliore per gestire i propri personaggi… E queste teorie variano leggermente a seconda del vostro stile di gioco. Guardiamo un attimo, personaggio per personaggio, le cose migliori che potrete fare.
Gli utenti GBA avranno più opzioni dalla loro, perchè nel Dragon’s Den ci sono armi ed equipaggiamenti specifici per ogni personaggio dalla potenza straordinaria, e nel Soul Shrine sarà possibile ottenere un numero illimitato di Soul Of Thamasa e Master’s Scroll, ma questa sezione ignorerà quei due dungeon: i consigli indicati qui varranno quindi per tutte e tre le versioni di FFVI.
Ovviamente non vi dirò di dare dell’equipaggiamento unico, come il Paladin Shield o la Lightbringer: sentitevi liberi di fare cosa volete con quelli, ma io sto parlando di cosa dare se non potete utilizzare quelle opzioni. E, allo stesso modo, non vi consiglierò di usare l’Imp Equipment per usare Kappa: quella soluzione va bene per chiunque, quindi sentitevi liberi di usarla se qualcuno non vi piace (chi ha detto Cyan?)
Andiamo secondo l’ordine in cui vi ho detto di recuperare i personaggi.
Celes è uno dei pochi personaggi che può raggiungere un perfetto valore di 128% Magic Evasion senza usare entrambi gli slot delle relic. Soprattutto nelle versioni SNES e PSX, questo rende Celes un personaggio dalle capacità straordinarie. Se le date una Enhancer, il Force Shield, la Force Armor ed una relic che aumenta la magic evade (come il White Cape) avrete ottenuto la difesa perfetta.
Se non vi piace questo, puntate su qualcosa di più difensivo: sostituite il Force Shield con un Genji o un Thunder Shield, usate la Minerva Bustier e avrete la vostra difesa bilanciata.
Sabin… Ha sfiga.
Il suo equipaggiamento più potente fa abbastanza schifo, comparato a quello degli altri, e gli artigli non sono poi questa grande arma: gli aumenti alle caratteristiche sono sempre scarsini. Come ovviare? Beh, c’è un modo valido: provate ad usare il Merit Award. In questo modo potrete sia usare equipaggiamento difensivo decente (meglio di quella Red Jacket, se non altro) e magari qualche arma che potenzia la Mag: date a Sabin una Magus Rod o una Enhancer e vedrete se il nostro caro palestrato non può fare la differenza con le sue blitz.
Edgar è un predestinato: nasce lanciere, deve morire lanciere.
Questo vuol dire che dovete scegliere la lancia più potente che avete (è un po’ presto per la Radiant Lance, dovreste avere la Holy Lance in questo momento) e due relic specifiche, il Dragon Horn e il Dragon Boots. Per il resto, potete dargli più o meno l’equipaggiamento che ritenete giusto: passerà più tempo in aria che a fare altro. Qualsiasi cosa che comincia con “Genji” andrà benissimo.
Setzer è un caso limite: a seconda del vostro gioco, può fare schifo o essere eccezionale.
La differenza tra le due opzioni si chiama “Fixed Dice”, che ancora (in teoria) non dovreste avere. Tra un po’ li prenderemo, quindi preparatevi: date a Setzer il Master’s Scroll, dategli qualche armatura decente (una bella combo Thunder Shield-Genji Armor gli assicurerà una buona resistenza) e aspettate con pazienza quando nel prossimo paragrafo vi parlerò dei Fixed Dice per vederlo fare danni incredibili.
Per sfruttare al meglio Setzer è il caso di dargli Zona Seeker e maxargli le abilità magiche, ignorando invece la possibilità di aumentargli la forza con Bismarck o con Gilgamesh: in questo modo potrete avere un ottimo combattente fisico grazie ai danni casuali del Fixed Dice ed un ottimo mago grazie alle statistiche potenziate. Un buon ibrido.
Anche Terra può arrivare ad avere la magic evade maxata, esattamente come Celes, ma per farlo dovrà indossare due White Cape. Per quanto questo sia buono, non dimenticatevi che Terra è una delle vostre maghe più potenti, e diventa la più potente in assoluto se è sotto Morph (che a questo punto dura parecchio). Direi che la cosa migliore, quindi, è darle equip adatto a lei senza tentare di ottenere il 128% di magic evade. Sicuramente il Minerva Bustier, sicuramente uno scudo valido (viste le resistenze elementali date dal Minerva Bustier direi che un Thunder Shield è sprecato, provate con un Genji se mirate alla difesa o un Aegis se mirate alle resistenze elementali), sicuramente un’arma che aumenta la potenza magica (Enhancer). Con questo equipaggiamento, è abbastanza parata: datele un Celestriad ed il Soul Of Thamasa e sarà la maga che fa per voi.
Cyan… Beh, Cyan ha due opzioni, alla fin fine. E scegliere quale strategia adottare dipende esclusivamente dal modo in cui avete cresciuto il nostro samurai.
La prima, da usare se avete potenziato la potenza fisica di Cyan (lasciatelo in camporella con Bismarck), vede il nostro guerriero con le difese che volete (Genji Armor, Genji Shield, Aegis Shield…) e la Zantetsuken: 25% di probabilità di uccidere sul colpo non è male.
L’altra, quella da non scartare nonostante le apparenze, è fattibile solo se avete ottenuto entrambe le spade Kazekiri nel World Of Balance. Se le equipaggiate entrambe, visto che ogni colpo inferto ha un 50% di chance di usare Wind Slash, potrete facilmente far stragi di gruppetti di nemici deboli e non. Per sfruttare al meglio questa tattica, è necessario pompare l’assai scarsa potenza magica di Cyan, lasciandolo da solo con Zona Seeker o Valigarmanda. Considerate, se sfruttate questa tattica, anche l’idea di utilizzare il Master’s Scroll. Se avete mancato una Kazekiri e state giocando alla versione GBA, potrete riaffrontare il boss Number 128 e rubare tutte le Kazekiri che vi servono nel Soul Shrine.
Lo svantaggio di Cyan è che come personaggio fa schifo, quindi queste sono le migliori opzioni che ha: sono scarse entrambe, a ben guardare, rispetto agli altri personaggi.
Shadow è un personaggio particolare: è un combattente fisico “puro”, che non ha particolari punti di forza o debolezze. Quindi potete dargli più o meno cosa volete. Se volete avere un secondo ladro, usate il Thief’s Knife, ma l’ideale è usare qualche arma specifica. L’Ichigeki e la Kagenui sono probabilmente le vostre migliori opzioni. In difesa, appunto, Shadow non ha punti deboli o di forza: dategli del Genji equip e buonanotte.
Per quanto riguarda le relic, dipende da cosa volete usare. Volete lanciare le pergamene? Dategli degli earring. Altrimenti, dategli un Hyper Wrist. Se non sapete decidervi, fate così: Shadow è l’unico, oltre a Relm, che può usare il Memento Ring, ottima relic difensiva, quindi dategli quella e un Hero’s Ring per vedere dei bonus sia con le pergamene che con le armi lanciate.
Facciamo un ripassino sulle pergamente e sulle armi da lanciare. L’arma migliore da lanciare è l’Impartisan: potete rubarli dai Killer Mantis o vincerli uccidendo i Tyrannosaur. Per i danni elementali, ecco quello che potete comprare: Flametongue per l’elemento Fire, Icebrand per l’elemento Ice, Thunder Blade per l’elemento Thunder, Sakura Blade per l’elemento Wind, Holy Rod per l’elemento Holy e Trident per l’elemento Water. Potete inoltre ottenere le Holy Lance, più potenti delle Holy Rod, uccidendo gli Holy Dragon nel Veldt oppure al Coliseum. Ovviamente non trascurate le pergamente: fanno meno danni delle armi, vero, ma sono a bersaglio multiplo.
Gau… Beh, su di lui dare consigli è difficile. Davvero.
Se avete sviluppato Gau per non usare le rage (ma che siete, masochisti?) allora vi conviene probabilmente puntare su tutto quello che vi può garantire una difesa valida. Questo vuol dire Thunder Shield e Snow Scarf. Se invece siete per la rage, la difesa dagli elementi vi verrà garantita principalmente dalle rage stesse, quindi possiamo puntare sul fisico: usate un Genji Shield e scegliete tra la Genji Armor e lo Snow Scarf.
Purtroppo la possibilità di dare a Gau un Merit Award non esiste più nella versione GBA: la tattica bastarda del “Wind God Gau” (Merit Award, Kazekiri, Master’s Scroll, rage dello Stray Cat) non potrà essere più sfruttata. Se siete in versioni precedenti, invece, provate questa combinazione: farà scintille!
Relm è la vostra maga per eccellenza.
Più potente di lei c’è solo Terra quando è in morph, e inoltre ha dell’ottimo equip personale. Datele la Magus Rod, che aumenta in maniera stratosferica la vostra Mag. Datele il Memento Ring, visto che può usarlo, ed una relic magica (Earring per i danni o Celestriad per gli mp? A voi scegliere). Datele la Behemoth Suit, che è la migliore armatura che le si può dare. Datele SENZA INDUGIARE il Cat-Ear Hood, che è il miglior elmo del gioco. Come scudo… Beh, darle un Thunder Shield non è davvero necessario visto che il Cat-Ear Hood concede già ottime resistenze elementali, quindi scegliete tra un Genji Shield se vi spaventano gli attacchi fisici ed un Force Shield se vi spaventano gli attacchi magici.
Se volete, anche Relm può puntare ad una Magic Evade maxata: Force Shield, Magus Robe e, se è il caso, uno o due White Cape vi porteranno ad avere la difesa perfetta… E il tutto senza usare equip particolarmente rari!
Strago, come sicuramente avrete capito, è il vostro mago più versatile.
Questo non tanto per i suoi punteggi di magia (in classifica è al quarto posto, sotto a tutte le donne) ma per le lores. Le lores consumano MP. Quindi, di sicuro Strago avrà tutto da guadagnare se gli si dà un Celestriad. Come arma, sicuramente la mai abbastanza amata Magus Rod sarà utile. In difesa, beh… Un Thunder Shield per la difesa elementale, la Behemoth Suit che non è affatto scarsa e come elmo… Qualsiasi cosa andrà bene.
Locke, il nostro caro ladruncolo… Err, cacciatore di tesori!
Dategli come relic il Master’s Scroll e il Thief’s Bracer, e come equipaggiamento dategli quello che potete (il solito equipaggiamento Genji, scegliete tra l’Aegis, il Thunder e il Genji shield). Come arma, ovviamente, il potentissimo Valiant Knife. Avrete un potentissimo guerriero che ha anche ottime possibilità di rubare.
Se decidete di sfruttare meglio Locke come ladro, rimpiazzate il Master’s Scroll col Brigand’s Glove: in questo modo potrete usare il comando Mug, e Setzer potrà fare quello che gli riesce meglio col Master’s Scroll.
Mog è l’altro lanciere.
Copiaincollate da Edgar, prego. Lancia potente e due slot relic occupati.
L’unica differenza significativa è che Mog può usare un’armatura interessante che ad Edgar (come a molti altri personaggi) è interdetta: lo Snow Scarf. Fateci un pensierino, se vi sembra il caso.
Su Umaro non c’è niente da dire.
L’unica cosa che potete controllare sul nostro amico yeti è le relic che indossa: alcuni preferiscono dargli un Hyper Wrist al posto del Blizzard Orb se decidono di lasciargli il Berserk Ring, altri scelgono di dare un Earring o un Hero’s Ring al posto del Berserk Ring se decidono di lasciargli il Blizzard Orb. La scelta è vostra, ma tenete conto che facendo così le resistenze elementali di Umaro (uno dei suoi pochi vantaggi) diminuiscono.
Di Gogo ho già parlato approfonditamente, e da allora la situazione non è cambiata.
Anche per lui, come per Gau, non esiste più la chance di usare il Merit Award, quindi non potete compensare allo scarso equip difensivo che può avere. Un modo per attutire il colpo potrebbe essere di dargli un Red Cap come elmo, in modo da aumentargli gli HP.
Direi che siamo pronti.
Fine Parte Terza – World of Ruins
Soluzione
World of Balance – Parte Prima
World of Balance – Parte Seconda
World of Balance – Parte Terza
World of Ruins – Parte Prima
World of Ruins – Parte Seconda
World of Ruins – Parte Terza
World of Ruins – Parte Quarta
Guida
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