Categorie

Final Fantasy IX / Soluzione

Disco 3 – Prima Parte

L’incoronazione

Alexandria

L'arrivo di Daga al CastelloIl Disco in cui passerete più tempo inizia con Gidan, disperato per la sua condizione di ladruncolo e per il quale a nulla servono le rassicurazioni degli amici. Quando passerete a Vivi, portatelo alla Locanda e, dopo una non-conversazione con l’amico, recuperate la carta Gelatina vicina al barile in basso a sinistra; a questo punto potete decidere se dedicarvi ai vari mini-giochi di Alexandria (vedi “Missioni secondarie”) o se recarvi al Teatrino dei Tantarus ed assistere all’esibizione.
Nota: prima di raggiungere il Teatrino, girate le varie zone, guardatevi gli ETR ed andate al Campanile per acquistare il set di oggetti da Stiltzkin e tirare la corda, in modo da ricevere le carte rare Shiva e Lamù. Nella piazza all’entrata di Alexandria, recuperate le carte Zombie e Sahagin (la prima a sinistra della schermata, l’altra davanti al portone con il tettuccio verde).

I Tantarus tentano di risollevare il morale a GidanDopo lo spettacolo assisterete a ciò che capita a Daga, la sua tristezza ed insicurezza e soprattutto il suo desiderio di vedere Gidan.
Riceverete anche le pietre in grado di evocare gli Eidolons che in passato le erano stati sottratti da Brahne e Kuja: Ametista, Opale e Topazio.
Eiko, decisa a sfruttare il momento a lei favorevole, si fa aiutare dal dottor Totto a scrivere una dichiarazione a Gidan.
Ma, come vedrete, niente va come previsto…

Gidan e il resto della compagnia fanno visita alla neo-regina DagaDopo una conversazione tra il ladruncolo con la coda e Kalò, Vivi e Gidan saranno liberi di vagare per Alexandria. Fate una visita alla vecchia filatrice all’entrata della città, per trovare una Pozione a destra della scaletta che conduce al piano superiore dell’abitazione. Potete trovare invece una Piuma Fenix vicino all’albergo di Hippo (nella piazza principale di Alexandria), più precisamente a destra dell’entrata. Approfittatene poi per fare acquisti o per partecipare ai mini-giochi con protagonista il ragazzo (vedi “Missioni secondarie”),  oppure per raggiungere il teatrino di Alexandria e mettervi in tasca 2680 guil; raccogliete poi la Piuma Fenix, l’Etere, un Lapislazzuli nel cortile (a patto di aver preso prima la barca), un’altra Piuma Fenix nella Torre Ovest e 3927 guil e la Piuma Fenix dai lati opposti del Molo, dove il party verrà ampliato da Freija ed Amarant.
Appena arrivati nella Stanza del Battello (vi si accede dalla porta a sinistra, nella Torre Ovest), prendete lo Stellazio Leo e raggiungete l’entrata del Castello, dove assisterete al freddo incontro tra Daga e Gidan.
Più tardi il party deciderà di prendere il Gargant per Toleno per partecipare al Torneo di Carte.

Il Torneo di Carte

Toleno

Appena arrivati a Toleno, il gruppo si dividerà ed assisterete a diversi ETR.
Uscite dalla Casa del dottor Totto e guardatevi l’ETR riguardante Vivi e, al momento giusto, scegliete “Torno” per saperne di più sul passato di Vivi. Guardate l’ETR riguardante Eiko per ottenere una Fascia Chimera, quindi uscite dalla città e dirigetevi verso est alla Caverna di Quan.

Caverna di Quan

Caverna di QuanSe non siete stati qui in precedenza, ora potrete prendere tre unità di Etere e lo Stellazio Scorpius. Raggiungendo il retro della casa incontrerete Vivi sul balcone e scoprirete qualcosa in più sul suo passato.
Terminato il dialogo approfittatene per andare a Dali: potrete finalmente accedere al mulino per recuperare un Cerchietto e un Elisir, dopodiché potrete entrare nella Casa del Sindaco per ottenere il Caffè Bluman e la Mini-Brahne (vedi “Il Caffè di Molid” – “Missioni secondarie”).

Ritorno a Toleno

Il CartodromoOra potrete andare all’Armeria per affrontare Catoplepas, andare dalla Regina Stellazio oppure partecipare all’Asta e magari comprare la Materioscura (vedi “Missioni secondarie”).
Dopo aver fatto acquisti, combattimenti, aumentato il numero delle carte in vostro possesso e tutto quello che volete, recatevi al Cartodromo, parlate con l’uomo a sinistra dell’ingresso e date il via al Torneo di Carte!
Le prime partite non sono affatto difficili ed tra un round e l’altro avrete l’occasione di uscire e di assistere ad alcuni ETR; il più interessante è quello alla fine del primo round, riguardante Amarant… ricordatevi di rispondere “Sì” quando richiesto in modo da apprendere di più su di lui.
Prima dell’inizio del terzo ed ultimo round salvate il gioco e poi, come di consueto, andate al Cartodromo per riprendere il Torneo.
Se vi siete allenati in precedenza questa partita non dovrebbe risultarvi difficile, ma fate attenzione perché Erin (o meglio, Cid) è molto abile.
Una volta vinto otterrete un Trasmigranello e verrete avvisati dell’attacco di Kuja ad Alexandria.

Alexandria in fiamme

Steiner e Beatrix combattono insieme sulle note di "Loss of Me"Ritorno ad Alexandria

Dovrete organizzare i Plutò in modo da fronteggiare l’emergenza, perciò fate dare a Daga le giuste istruzioni:
– raccogliere informazioni > Bruschen e Koher;
– mandare aiuti al borgo > Weilmall e Hagen;
– chiedere aiuti militari a Cid > Paillot e Rauda;
– preparare il Gran Cannone > Togehen e Mergen.

Se darete queste esatte indicazioni potrete ottenere una Spilla d’Angelo.
Ora prenderete i comandi di Steiner e Beatrix e dovrete affrontare un gran numero di mostri. Prima di correre all’attacco prendetevi alcuni momenti per organizzare l’equipaggiamento di Steiner (magari “rubando” gli oggetti di Beatrix), poi datevi da fare! Non potrete lasciare il corso, che guarda caso è invaso, ma con Sanctum di Beatrix ve la dovreste cavare con poca fatica… naturalmente ricordatevi di curarvi appena potete!

Una volta eliminati tutti i nemici tornerete a guidare Daga. Con lei dovrete correre fino al tetto del Castello. La strada è una sola perciò non potete sbagliare: continuate a salire e, una volta a destinazione, partirà uno splendido filmato…
Una volta terminato prenderete il controllo del party e dovrete guidarlo sul tetto da Daga ed Eiko. Potrete deviare nelle varie aree, ora accessibili, e parlare con le persone che incontrate in modo da salvarle. Non verrete ricompensati, ma è una buona azione, no?! Ricordatevi che ora potrete anche combattere Dantarian, il mostro del libro (vedi “Missioni secondarie”) che si trova nella biblioteca. Per raggiungerlo vi basta andare verso sinistra partendo dall’atrio principale, ossia quello con il quadro di Brahne appeso di fronte a voi.
Una volta sul tetto assisterete alla distruzione di Alexandria…

Le tre pozioni

Lindblum

In riunione da CidDopo che Gidan si sarà svegliato, aprite i forzieri con l’Elisir e il Bracciale Ego, poi uscite per incontrare Blank, chiedetegli informazioni sulla principessa ed una volta fuori guardate l’ETR riguardante Quina.
Salite con l’ascensore fino al terzo livello e andate quindi a sinistra per raggiungere la torretta e di conseguenza Daga, che non aprirà bocca…
Nel frattempo il party si trova riunito nella stanza di Cid. Parlate con la guardia per ottenere il permesso d’entrare e raggiungere così la comitiva.
Dopo una lunga conversazione e il ritorno di Eiko, raggiungete la Sala Ospiti per vedere Daga. Il dottor Totto e Cid vi consiglieranno il da farsi: come prima cosa andate al Borgo Teatrale per cercare Er Cina.

Via TeatraleRaggiungete la Via Teatrale per trovare il vostro amico, che vi consegnerà senza problemi la Pozione Insolita. Ora tornate al Covo dei Tantarus per prendere 7069 guil (divisi in tre forzieri), poi nello Studio per prendere ai piedi della scala la Pozione Sospetta e anche un Lapislazzuli nel forziere.
Ora potete dirigervi verso il Borgo Commerciale.

Andate nella Piazza e parlate con Alice, la donna fuori dal negozio distrutto, per ottenere la Pozione Avvenente.
Prima di tornarvene al Castello fate acquisti nell’Armeria e a sinistra della Via Commerciale raccogliete lo Stellazio Sagittarius. Ricordatevi anche di aprire aprite i forzieri della casa del giocatore di carte (di fronte alla bancarella dei sottaceti) per portarvi via una Panacea e un Elisir.

Da scaraburi... a rospo!Tornate al Castello, raggiungete la Stanza di Cid e ammirate il risultato degli sforzi di Gidan…
Una nuova riunione porterà il party a decidere di prendere la via del mare. Guardatevi l’ETR di Quina… Non c’è bisogno che la raggiungiate alla Via Commerciale (soprattutto perché, altrimenti, dovreste pagare il conto di ciò che ha mangiato). Con l’ascensore scendete al primo piano e usate la macchina a destra per raggiungere la Porta del Drago Marino. Prendete il Bracciale Chimera nascosto in lontananza ed uscite per raggiungere il Narciso Blu. Quina vi raggiungerà prima di imbarcarvi.
Nota: prima di uscire dalla Porta del Drago Marino potete recarvi a quella del Drago Terrestre e prendere la Panacea dal forziere nascosto a destra dell’uscita.

Sulle tracce di Kuja

Narciso Blu

L'allegra brigata a bordo del Narciso BluA questo punto dovrete scegliere tre compagni da affiancare a Gidan. Scegliete chi preferite, dal momento che le vostre preferenze non avranno influenza sul seguito della storia. Parlate con Blank quando siete pronti a partire, mentre con Cid ogni volta che volete cambiare i membri del party.
La vostra destinazione è il Villaggio dei Maghi Neri, ma potrete approfittarne per aumentare l’esperienza dei vostri personaggi o per dedicarvi ad alcuni compiti secondari che vi faranno guadagnare preziosi oggetti:

– catturare le rane nelle tre Paludi presenti nel mondo (vedi “Missioni secondarie”);
– far ottenere a Quina nuova abilità (vedi “Abilità”);
– portare i Semi di Kupò alla Grotta Ghizamaluk (vedi “Missioni secondarie”);
– cercare ed affrontare i quiz del Ragtime Rat (vedi “Missioni secondarie”);
– scavare per trovare nuove chocografie e tesori nascosti da esse indicati;
– fare acquisti in luoghi in cui andrete solo in seguito (come Esto Gaza a nord-ovest della “World Map”);
– infine, andare ad Alexandria per recuperare oggetti utili tra le rovine.

Alexandria (facoltativo)

Entrate attraverso il Porto a nord-est della città.
Dopo aver lasciato il Narciso Blu raccogliete uno Zaffiro, un Opale e un Peridoto nel Cortile, poi prendete il Battello e raggiungete il centro.
Ai bordi della Banchina prendete 4832 guil e un Topazio, proseguite e, una volta giunti in piazza, raccogliete 365 guil, una Panacea e un’Ametista.
Girate verso la Via del Teatrino e percorrete tutta la prima schermata; nella seconda raccogliete la Tenda ed entrate a sinistra per andare dal moguri.
Ora tornate in piazza e prendete la direzione del Corso, raccogliete l’Etere vicino ai due tizi e proseguite. Troverete un altro Zaffiro a metà del Corso.
Tornate in piazza e parlate con la bambina che corre, così da ottenere la carta Alexandria. Ora lasciate la città. Direzione: il Villaggio dei Maghi Neri.

Villaggio dei Maghi Neri

La Stalla del ChocoboIl Villaggio sembrerà a prima vista deserto ma, dopo raggiunto il cimitero, troverete Vivi mentre parla con uno dei suoi simili. Quando se sarà andato, seguitelo fino alla Stalla del Chocobo e verrete a scoprire dove si trova il nascondiglio di Kuja.
Lasciate questo luogo e salite sul Narciso Blu dirigendovi ad Est, fino al Deserto Chiera. Avvicinatevi ai mulinelli ed entrate in quello che non emette nuvole di sabbia: sarete trasportati nella Reggia di Kuja. Nel caso in cui sbagliate mulinello, preparatevi ad affrontare un Antoleon.

Nelle mani di Kuja

La Reggia del Deserto

Il Santuario di KujaUna volta raggiunta la reggia, vi ritroverete prigionieri di Kuja. Quando avrete il comando di Gidan recatevi dai due maghi neri e verrete trasportati nel Santuario del Signore. Costretti a dovergli obbedire, assistete alla conversazione tra i due antagonisti e scegliete tre compagni che non basino i loro attacchi esclusivamente sulla magia, dal momento che ad Oeilvert (la vostra prossima destinazione) non potrete usufruirne…
Ovviamente escludete Vivi ed Eiko (saranno molto più utili nel secondo gruppo); per quanto riguarda Daga, potete metterla nel gruppo con Gidan, se volete: i suoi (seppur deboli) attacchi fisici potranno essere utili anche nel primo gruppo. In ogni caso è meglio che Gidan si porti dietro Steiner, Freija e Amarant (i più forti fisicamente e, allo stesso tempo, i più deboli in fatto di magia).
Una volta al molo controllate l’equipaggiamento ancor prima di muovervi (potrete imbattervi nei mostri Hoga e Grimrock), poi salite le scale e imbarcatevi sull’Hilda Garde I. Seguirà una lite con Son e Zon ed arriverete alla Pianura Breasa.

Continente DimenticatoContinente Dimenticato
Pianura Breasa / Canyon Sciaveis
Mostri: Adamanthart, Armstrong, Catoplepas, Javahook, Kyactus

Avvicinatevi all’aeronave e premete il tasto X per comprare delle utili medicine (gli Aghi Dorati saranno utilissimi contro gli Epitaph, mostri di pietra che riproducono i vostri compagni e provocano con Ade la morte immediata; anche i Vaccini saranno quasi indispensabili…). Se Quina è con voi potete andare a nord alla Palude dei Qu; in caso contrario dirigetevi a sud per raggiungere Oeilvert (date un’occhiata alla “World Map”).
Superato il canyon potrete salvare e poi entrare.

Oeilvert
Mostri: Hoga, Epitaph

OeilvertAll’entrata troverete Mimosa, che potrà vendervi del buon equipaggiamento… approfittatene, dato che non potrete usare magie di nessun genere. Avanzate e le porte si apriranno. All’interno, prendete la Panacea ed andate a destra nella Sala dei Pianeti per incontrare un Moel e Stilzkin: se i vostri personaggi sono deboli potrete approfittare di questo momento per allenarli un po’.
Ora tornate all’area precedente, salite le scalette a nord-ovest e nella Sala del Pianeta prendete il Rising Sun dal forziere. Andate verso sinistra e toccate la pietra blu per farla diventare rossa, quindi raccogliete l’Elisir e tornate indietro.
A questo punto proseguite a sinistra per accedere al livello più basso della Sala appena visitata; guardate l’immagine nel globo, poi prendete l’Amiantobarda dal forziere dietro di esso e scendete per le scale in basso a sinistra.
Nella Sala Navale esaminate le quattro luci partendo da quella in alto a sinistra ed andando in senso antiorario, poi esaminatele di nuovo in senso orario: in questo modo conoscerete le origini dell’Invincibile. Raccogliete un Bomber e degli Zoccoli, poi salite le scale in alto a sinistra.
Percorrete il ponte ed esaminate il globo al centro, quindi proseguite per arrivare di nuovo nella Sala del Pianeta. Aprite la porta blu (che prima era bloccata) e sarete nella Sala del Racconto. Qui ne saprete di più su Tera. Finita la scenetta tornate all’entrata e raggiungete la Sala dei Pianeti a destra, dove assisterete ad una nuova spiegazione. Controllate l’equipaggiamento e salvate dal moguri.
Raggiungete l’ascensore a destra, raccogliete le Dogi del Tai-Chi e scendete… finalmente la Pietra Gulgu sarà nelle vostre mani ma – c’era da aspettarselo – dovrete affrontare un mostro… il primo vero boss del terzo disco!

Boss ArkaBOSS ARKA
HP: 25000
Attacchi speciali: Boomerang, Fotoni, Trombe d’Aria, Turbini di Fuoco
Ruba: Elisir, Bomber e Holy Lance

Attaccate e curate i personaggi colpiti dagli status alterati (soprattutto Confusione). Non esiste una strategia particolare; tuttavia, per semplificare di molto le cose, potete fare in modo che Gidan o Steiner vadano in trance (entrambi sono in grado di sferrare attacchi devastanti).

Una volta che avrete vinto, togliete – attraverso il menu Equip – tutte le armi, le protezioni e gli accessori necessari al secondo gruppo (quello che è ancora imprigionato nella Reggia di Kuja). Infine esaminate il piedistallo per ottenere la pietra.

La Reggia del Deserto (2)
Mostri: Grimrock, Squidraken, Kwaul

Cid: "Sarà quella la kerochiave di cui parlavano prima i due maghi neri"Una volta nei panni del Granduca andate a destra per raggiungere la Sala delle Torture, dove il vostro scopo sarà prendere la Chiave della Clessidra. Non è difficile, basta muoversi (premendo il tasto Cerchio) quando il mostro non vi guarda. Se venite scoperti tornerete all’entrata e dovrete ripetere tutto da capo.
Una volta raggiunta la Clessidra dovrete scegliere 3 pesi: quelli esatti sono B, C e D, cioè Terra, Pietra e Ferro.
Grazie a Cid i compagni di Gidan riusciranno a liberarsi evitando la brutta fine che Kuja progettava per loro… a questo punto devono comunque uscire dalla Reggia, e non sarà certo una cosa facile!

Reggia del DesertoAndate a destra, salvate dal moguri e comprate oggetti, armi e protezioni. Controllate l’equipaggiamento del party ed iniziate la perlustrazione.
Ricordatevi di accendere tutte le luci che incontrate! Per quanto riguarda i mostri, sappiate che i Grimrock possono essere danneggiati con le magie solo nel caso in cui la loro testa sia rossa e con gli attacchi fisici nel caso in cui sia blu; inoltre, sia contro gli Squidraken che contro i Grimrock, può essere utile usare Novox, Minimum e Caos.
Andate a sinistra e salite le scale, illuminate le candele a sinistra ed esaminate la sfera a destra per ottenere un Anello di Nozze, poi proseguite nella Sala della Luce, dove le statue seguono i vostri spostamenti. Fate in modo che guardino verso l’esterno e comparirà un ponte di luce: percorretelo ed accendete le candele in Galleria, tornate indietro ed aprite il forziere nell’angolo destro della Sala ed otterrete una Spilla di Gnomo. A questo punto andate a sinistra, nella Sala del Fuoco. Accendete i tre fuochi, poi passate oltre la porta e seguite l’unica via fino a sbucare nella parte destra della Sala del Fuoco. Ora accendete solo quello in basso a sinistra e spariranno le statue; rifate il giro e, una volta nella parte destra della Sala, approfittatene per passare nella zona centrale ed accendete i due bracieri ai lati della scaletta.
Ora scompariranno le statue di destra… come prima, approfittatene per passare in quella zona ed accendete il fuoco a sinistra della porta e quello a sud-est. Una volta fatto questo, accendete il braciere in fondo alle scalette: la sfera a nord si illuminerà e potrete prendere una Cavigliera. Attraversate la porta a destra.
Accendete la candela davanti alla statua ed andate alla sfera, prendete l’Amiantobarda ed accendete anche il candelabro, quindi seguite il percorso e giungerete in Biblioteca.
Accendete le candele a sud-ovest ed apparirà una scala a destra: salitela ed accendete le candele a nord-ovest; esaminate la sfera ed otterrete una Fascia di Sokai. Ora accendete il candeliere a destra ed aprirete la porta nascosta; illuminate le candele nel passaggio e tornate in Biblioteca; accendete il candelabro ai piedi della statua di destra e si aprirà un passaggio: entratevi e accendete le candele sulla Balconata. Così facendo sentirete il verso di un moguri, e potrete attraversare la vetrata a sinistra. Giunti a questo punto salvate dal Mogul, se volete usate una Tenda e poi proseguite.
Nella Sala dell’Ombra accendete le candele e prendete la Kefiah, poi andate verso sinistra grazie alla porta ed accendete le candele davanti alla statua. Infine avvicinatevi alla sfera ed otterrete una Fondina Veneta.
Accendete la candela a sud-ovest del quadro e leggetevi il suggerimento, quindi andate di fronte ad ogni gargoyle e spegnete la candela di sinistra. Così facendo apparirà una scalinata di luce: salitela, controllate l’equipaggiamento e poi tentate di accendere l’ultimo candelabro. Verrete fermati da un nuovo boss…

Boss BarrierBOSS BARRIER
HP: 10000
Oggetto ricevuto: Elisir, carta Shiva

Se in precedenza avete esaminato tutte e 6 le sfere state tranquilli, perché la battaglia sarà molto semplice, dal momento che non potrà aumentare i suoi poteri. In caso contrario preparatevi a penare un po’ di più prima di liberarvene.
Il nemico userà di sicuro Reflex sperando di proteggersi dalle vostre magie… niente di più sbagliato! Con Eiko usate Carbunkle per attivare Reflex, e quando Barrier lancia su se stesso la medesima magia ricordatevi di non lanciare magie offensive direttamente su di lui, ma su uno dei vostri membri, altrimenti subirete voi i danni!
Ancora meglio, se avete un personaggio equipaggiato con l’abilità Reflex, lanciate le vostre magie offensive su di lui.

Vinta la battaglia esaminate di nuovo il candelabro e salite sulla piattaforma, quindi premete il tasto X.

Ora tornerete a guidare Gidan e il resto della comitiva, che si trova al molo. Percorrete la via fino al teletrasporto e premete X. Seguirà una scena con il party al completo, che si riunirà per fermare Gidan prima che consegni a Kuja la Pietra Gulgu. Eiko verrà rapita da Son e Zon e potrete solo prendere la Carta Namingway prima di lasciare il Santuario del Signore.
Correte al molo, andate dove in precedenza era di guardia il mago nero ed attivate la leva. Scendete la corda ed andate a nord-ovest per dare il via all’inseguimento di Kuja.
Quando riavrete il comando del Narciso Blu potrete decidere dove andare. La vostra meta principale è comunque Esto Gaza, ad Ovest del Continente Dimenticato.
Scegliete i vostri compagni ed attivate a chi la possiede l’abilità Isotermia, che si rivelerà determinante.

Fine Prima Parte Disco 3

Seconda Parte Disco 3