Final Fantasy IX | Soluzione
Disco 3 – Prima Parte
L’incoronazione
Alexandria
Il Disco in cui passerete più tempo inizia con Gidan, disperato per la sua condizione di ladruncolo e per il quale a nulla servono le rassicurazioni degli amici. Quando passerete a Vivi, portatelo alla Locanda e, dopo una non-conversazione con l’amico, recuperate la carta Gelatina vicina al barile in basso a sinistra; a questo punto potete decidere se dedicarvi ai vari mini-giochi di Alexandria (vedi “Missioni secondarie”) o se recarvi al Teatrino dei Tantarus ed assistere all’esibizione.
Nota: prima di raggiungere il Teatrino, girate le varie zone, guardatevi gli ETR ed andate al Campanile per acquistare il set di oggetti da Stiltzkin e tirare la corda, in modo da ricevere le carte rare Shiva e Lamù. Nella piazza all’entrata di Alexandria, recuperate le carte Zombie e Sahagin (la prima a sinistra della schermata, l’altra davanti al portone con il tettuccio verde).
Dopo lo spettacolo assisterete a ciò che capita a Daga, la sua tristezza ed insicurezza e soprattutto il suo desiderio di vedere Gidan.
Riceverete anche le pietre in grado di evocare gli Eidolons che in passato le erano stati sottratti da Brahne e Kuja: Ametista, Opale e Topazio.
Eiko, decisa a sfruttare il momento a lei favorevole, si fa aiutare dal dottor Totto a scrivere una dichiarazione a Gidan.
Ma, come vedrete, niente va come previsto…

Appena arrivati nella Stanza del Battello (vi si accede dalla porta a sinistra, nella Torre Ovest), prendete lo Stellazio Leo e raggiungete l’entrata del Castello, dove assisterete al freddo incontro tra Daga e Gidan.
Più tardi il party deciderà di prendere il Gargant per Toleno per partecipare al Torneo di Carte.
Il Torneo di Carte
Toleno
Appena arrivati a Toleno, il gruppo si dividerà ed assisterete a diversi ETR.
Uscite dalla Casa del dottor Totto e guardatevi l’ETR riguardante Vivi e, al momento giusto, scegliete “Torno” per saperne di più sul passato di Vivi. Guardate l’ETR riguardante Eiko per ottenere una Fascia Chimera, quindi uscite dalla città e dirigetevi verso est alla Caverna di Quan.
Caverna di Quan

Terminato il dialogo approfittatene per andare a Dali: potrete finalmente accedere al mulino per recuperare un Cerchietto e un Elisir, dopodiché potrete entrare nella Casa del Sindaco per ottenere il Caffè Bluman e la Mini-Brahne (vedi “Il Caffè di Molid” – “Missioni secondarie”).
Ritorno a Toleno

Dopo aver fatto acquisti, combattimenti, aumentato il numero delle carte in vostro possesso e tutto quello che volete, recatevi al Cartodromo, parlate con l’uomo a sinistra dell’ingresso e date il via al Torneo di Carte!
Le prime partite non sono affatto difficili ed tra un round e l’altro avrete l’occasione di uscire e di assistere ad alcuni ETR; il più interessante è quello alla fine del primo round, riguardante Amarant… ricordatevi di rispondere “Sì” quando richiesto in modo da apprendere di più su di lui.
Prima dell’inizio del terzo ed ultimo round salvate il gioco e poi, come di consueto, andate al Cartodromo per riprendere il Torneo.
Se vi siete allenati in precedenza questa partita non dovrebbe risultarvi difficile, ma fate attenzione perché Erin (o meglio, Cid) è molto abile.
Una volta vinto otterrete un Trasmigranello e verrete avvisati dell’attacco di Kuja ad Alexandria.
Alexandria in fiamme

Dovrete organizzare i Plutò in modo da fronteggiare l’emergenza, perciò fate dare a Daga le giuste istruzioni:
– raccogliere informazioni > Bruschen e Koher;
– mandare aiuti al borgo > Weilmall e Hagen;
– chiedere aiuti militari a Cid > Paillot e Rauda;
– preparare il Gran Cannone > Togehen e Mergen.

Ora prenderete i comandi di Steiner e Beatrix e dovrete affrontare un gran numero di mostri. Prima di correre all’attacco prendetevi alcuni momenti per organizzare l’equipaggiamento di Steiner (magari “rubando” gli oggetti di Beatrix), poi datevi da fare! Non potrete lasciare il corso, che guarda caso è invaso, ma con Sanctum di Beatrix ve la dovreste cavare con poca fatica… naturalmente ricordatevi di curarvi appena potete!

Una volta terminato prenderete il controllo del party e dovrete guidarlo sul tetto da Daga ed Eiko. Potrete deviare nelle varie aree, ora accessibili, e parlare con le persone che incontrate in modo da salvarle. Non verrete ricompensati, ma è una buona azione, no?! Ricordatevi che ora potrete anche combattere Dantarian, il mostro del libro (vedi “Missioni secondarie”) che si trova nella biblioteca. Per raggiungerlo vi basta andare verso sinistra partendo dall’atrio principale, ossia quello con il quadro di Brahne appeso di fronte a voi.
Una volta sul tetto assisterete alla distruzione di Alexandria…
Le tre pozioni
Lindblum

Salite con l’ascensore fino al terzo livello e andate quindi a sinistra per raggiungere la torretta e di conseguenza Daga, che non aprirà bocca…
Nel frattempo il party si trova riunito nella stanza di Cid. Parlate con la guardia per ottenere il permesso d’entrare e raggiungere così la comitiva.
Dopo una lunga conversazione e il ritorno di Eiko, raggiungete la Sala Ospiti per vedere Daga. Il dottor Totto e Cid vi consiglieranno il da farsi: come prima cosa andate al Borgo Teatrale per cercare Er Cina.

Ora potete dirigervi verso il Borgo Commerciale.
Andate nella Piazza e parlate con Alice, la donna fuori dal negozio distrutto, per ottenere la Pozione Avvenente.
Prima di tornarvene al Castello fate acquisti nell’Armeria e a sinistra della Via Commerciale raccogliete lo Stellazio Sagittarius. Ricordatevi anche di aprire aprite i forzieri della casa del giocatore di carte (di fronte alla bancarella dei sottaceti) per portarvi via una Panacea e un Elisir.

Una nuova riunione porterà il party a decidere di prendere la via del mare. Guardatevi l’ETR di Quina… Non c’è bisogno che la raggiungiate alla Via Commerciale (soprattutto perché, altrimenti, dovreste pagare il conto di ciò che ha mangiato). Con l’ascensore scendete al primo piano e usate la macchina a destra per raggiungere la Porta del Drago Marino. Prendete il Bracciale Chimera nascosto in lontananza ed uscite per raggiungere il Narciso Blu. Quina vi raggiungerà prima di imbarcarvi.
Nota: prima di uscire dalla Porta del Drago Marino potete recarvi a quella del Drago Terrestre e prendere la Panacea dal forziere nascosto a destra dell’uscita.
Sulle tracce di Kuja
Narciso Blu

La vostra destinazione è il Villaggio dei Maghi Neri, ma potrete approfittarne per aumentare l’esperienza dei vostri personaggi o per dedicarvi ad alcuni compiti secondari che vi faranno guadagnare preziosi oggetti:
– catturare le rane nelle tre Paludi presenti nel mondo (vedi “Missioni secondarie”);
– far ottenere a Quina nuova abilità (vedi “Abilità”);
– portare i Semi di Kupò alla Grotta Ghizamaluk (vedi “Missioni secondarie”);
– cercare ed affrontare i quiz del Ragtime Rat (vedi “Missioni secondarie”);
– scavare per trovare nuove chocografie e tesori nascosti da esse indicati;
– fare acquisti in luoghi in cui andrete solo in seguito (come Esto Gaza a nord-ovest della “World Map”);
– infine, andare ad Alexandria per recuperare oggetti utili tra le rovine.
Alexandria (facoltativo)
Entrate attraverso il Porto a nord-est della città.
Dopo aver lasciato il Narciso Blu raccogliete uno Zaffiro, un Opale e un Peridoto nel Cortile, poi prendete il Battello e raggiungete il centro.
Ai bordi della Banchina prendete 4832 guil e un Topazio, proseguite e, una volta giunti in piazza, raccogliete 365 guil, una Panacea e un’Ametista.
Girate verso la Via del Teatrino e percorrete tutta la prima schermata; nella seconda raccogliete la Tenda ed entrate a sinistra per andare dal moguri.
Ora tornate in piazza e prendete la direzione del Corso, raccogliete l’Etere vicino ai due tizi e proseguite. Troverete un altro Zaffiro a metà del Corso.
Tornate in piazza e parlate con la bambina che corre, così da ottenere la carta Alexandria. Ora lasciate la città. Direzione: il Villaggio dei Maghi Neri.
Villaggio dei Maghi Neri

Lasciate questo luogo e salite sul Narciso Blu dirigendovi ad Est, fino al Deserto Chiera. Avvicinatevi ai mulinelli ed entrate in quello che non emette nuvole di sabbia: sarete trasportati nella Reggia di Kuja. Nel caso in cui sbagliate mulinello, preparatevi ad affrontare un Antoleon.
Nelle mani di Kuja
La Reggia del Deserto

Ovviamente escludete Vivi ed Eiko (saranno molto più utili nel secondo gruppo); per quanto riguarda Daga, potete metterla nel gruppo con Gidan, se volete: i suoi (seppur deboli) attacchi fisici potranno essere utili anche nel primo gruppo. In ogni caso è meglio che Gidan si porti dietro Steiner, Freija e Amarant (i più forti fisicamente e, allo stesso tempo, i più deboli in fatto di magia).
Una volta al molo controllate l’equipaggiamento ancor prima di muovervi (potrete imbattervi nei mostri Hoga e Grimrock), poi salite le scale e imbarcatevi sull’Hilda Garde I. Seguirà una lite con Son e Zon ed arriverete alla Pianura Breasa.

Pianura Breasa / Canyon Sciaveis
Mostri: Adamanthart, Armstrong, Catoplepas, Javahook, Kyactus
Avvicinatevi all’aeronave e premete il tasto X per comprare delle utili medicine (gli Aghi Dorati saranno utilissimi contro gli Epitaph, mostri di pietra che riproducono i vostri compagni e provocano con Ade la morte immediata; anche i Vaccini saranno quasi indispensabili…). Se Quina è con voi potete andare a nord alla Palude dei Qu; in caso contrario dirigetevi a sud per raggiungere Oeilvert (date un’occhiata alla “World Map”).
Superato il canyon potrete salvare e poi entrare.
Oeilvert
Mostri: Hoga, Epitaph

Ora tornate all’area precedente, salite le scalette a nord-ovest e nella Sala del Pianeta prendete il Rising Sun dal forziere. Andate verso sinistra e toccate la pietra blu per farla diventare rossa, quindi raccogliete l’Elisir e tornate indietro.

Nella Sala Navale esaminate le quattro luci partendo da quella in alto a sinistra ed andando in senso antiorario, poi esaminatele di nuovo in senso orario: in questo modo conoscerete le origini dell’Invincibile. Raccogliete un Bomber e degli Zoccoli, poi salite le scale in alto a sinistra.
Percorrete il ponte ed esaminate il globo al centro, quindi proseguite per arrivare di nuovo nella Sala del Pianeta. Aprite la porta blu (che prima era bloccata) e sarete nella Sala del Racconto. Qui ne saprete di più su Tera. Finita la scenetta tornate all’entrata e raggiungete la Sala dei Pianeti a destra, dove assisterete ad una nuova spiegazione. Controllate l’equipaggiamento e salvate dal moguri.
Raggiungete l’ascensore a destra, raccogliete le Dogi del Tai-Chi e scendete… finalmente la Pietra Gulgu sarà nelle vostre mani ma – c’era da aspettarselo – dovrete affrontare un mostro… il primo vero boss del terzo disco!

HP: 25000
Attacchi speciali: Boomerang, Fotoni, Trombe d’Aria, Turbini di Fuoco
Ruba: Elisir, Bomber e Holy Lance
Attaccate e curate i personaggi colpiti dagli status alterati (soprattutto Confusione). Non esiste una strategia particolare; tuttavia, per semplificare di molto le cose, potete fare in modo che Gidan o Steiner vadano in trance (entrambi sono in grado di sferrare attacchi devastanti).
Una volta vinto lo scontro, esaminate il piedistallo per ottenere la pietra.
La Reggia del Deserto (2)
Mostri: Grimrock, Squidraken, Kwaul

Una volta raggiunta la Clessidra dovrete scegliere tre pesi: quelli esatti sono B, C e D, cioè Terra, Pietra e Ferro.
Grazie a Cid i compagni di Gidan riusciranno a liberarsi evitando la brutta fine che Kuja progettava per loro… a questo punto devono comunque uscire dalla Reggia, e non sarà certo una cosa facile!

Ricordatevi di accendere tutte le luci che incontrate! Per quanto riguarda i mostri, sappiate che i Grimrock possono essere danneggiati con le magie solo nel caso in cui la loro testa sia rossa e con gli attacchi fisici nel caso in cui sia blu; inoltre, sia contro gli Squidraken che contro i Grimrock, può essere utile usare Novox, Minimum e Caos.


Accendete la candela davanti alla statua ed andate alla sfera, prendete l’Amiantobarda ed accendete anche il candelabro, quindi seguite il percorso e giungerete in Biblioteca.

Nella Sala dell’Ombra accendete le candele e prendete la Kefiah, poi andate verso sinistra grazie alla porta ed accendete le candele davanti alla statua. Infine avvicinatevi alla sfera ed otterrete una Fondina Veneta.
Accendete la candela a sud-ovest del quadro e leggetevi il suggerimento, quindi andate di fronte ad ogni gargoyle e spegnete la candela di sinistra. Così facendo apparirà una scalinata di luce: salitela, controllate l’equipaggiamento e poi tentate di accendere l’ultimo candelabro. Verrete fermati da un nuovo boss…

HP: 10000
Oggetto ricevuto: Elisir, carta Shiva
Se in precedenza avete esaminato tutte e 6 le sfere state tranquilli, perché la battaglia sarà molto semplice, dal momento che non potrà aumentare i suoi poteri. In caso contrario preparatevi a penare un po’ di più prima di liberarvene.
Il nemico userà di sicuro Reflex sperando di proteggersi dalle vostre magie: niente di più sbagliato! Con Eiko usate Carbunkle per attivare Reflex, e quando Barrier lancia su se stesso la medesima magia ricordatevi di non lanciare magie offensive direttamente su di lui, ma su uno dei vostri membri, altrimenti sarete voi a subirne danni! Ancora meglio, se avete un personaggio equipaggiato con l’abilità Reflex, lanciate le vostre magie offensive su di lui.
Vinta la battaglia, esaminate di nuovo il candelabro e salite sulla piattaforma, quindi premete il tasto X.

Correte al molo, andate dove in precedenza era di guardia il mago nero ed attivate la leva. Scendete la corda ed andate a nord-ovest per dare il via all’inseguimento di Kuja.
Quando riavrete il comando del Narciso Blu potrete decidere dove andare. La vostra meta principale è comunque Esto Gaza, ad Ovest del Continente Dimenticato.
Scegliete i vostri compagni ed attivate a chi la possiede l’abilità Isotermia, che si rivelerà determinante.
Fine Prima Parte Disco 3