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Final Fantasy IX / Soluzione

Disco 1 – Seconda Parte

Verso Burmesia

Prima di raggiungere la Grotta, che si trova verso nord, potrete andare al Chocobosco per iniziare uno dei minigiochi più impegnativi presenti in FFIX, o più semplicemente per “affittare” un Chocobo e raggiungere prima (e senza rischiare incontri casuali con mostri) la destinazione. Potete anche passare prima per la Palude dei Qu, così da arruolare il membro più buffo di tutto il gruppo.

Palude dei Qu
Mostri: Axolotl, Gradodo

Donna Qu: "Io sò Quina!"Nella Palude vive anche il saggio Mogutarò, infatti quando vi addentrerete nei canneti potrete avere da lui un’altra utile lezione!
Chiedete informazioni riguardo alla Grotta e dirigetevi verso nord (in pratica prenderete l’apertura dietro a Mogutarò), proseguite sempre dritti e una volta giunti al laghetto incontrerete uno strano essere alla caccia di rane.
Avvicinatevi e catturate una rana (basterà premere il tasto X quando ve ne trovate una vicina), poi regalategliela e parlateci.
Quera vi chiederà di portare Quina con voi per “assaggiare” tutte le cose buone che ci sono al mondo (l’abilità del clan dei Qu infatti è divorare i nemici sul punto di morte in modo da impararne le tecniche – vedi “Abilità”).
QuinaAccettate e, dopo aver equipaggiato il nuovo “acquisto”, avviatevi all’uscita oppure divertitevi a catturare altre rane (vedi “Missioni secondarie”). Prima di uscire ricordatevi di ingaggiare un combattimento contro gli Axolotl e i Gradodo (basta correre nell’area in cui avete visto Mogutarò). Tramite il comandi “Divora”, Quina potrà apprendere dai primi la Magia Blu “Idrorespiro”, dagli altri la tecnica “Kero Shot”.

Altipiano Lunoras
Mostri: MushuHushu, Wais, Apis Rex, Potamon, Aironet

Una volta tornati sulla mappa, dirigetevi verso la Grotta, oppure rimanete un po’ fuori per far divorare a Quina dei mostri in modo da farle apprendere altre Magie Blu. Ad esempio, potete imparare “Difesa Totale” dai MushuHushu, “Vanish” dai Wais, “Zuccone” dagli Apis Rex e “Merendina” dagli Aironet. Sappiate che il comando “Divora” ha successo solo nel caso in cui abbiate tolto al nemico almeno il 75% di HP. Quando Quina è in trance il comando cambia in “Cucina”: in questo caso Quina è in grado di divorare un nemico anche nel caso in cui l’abbiate privato di almeno il 50% di HP.

Potete anche approfittarne per andare all’Arco Borden, dove bevendo l’acqua sacra recupererete HP ed MP e in più potrete recuperare un Etere e il Caffè Mokka (vedi “Missioni secondarie”).

Chocobosco

ChocoboscoAppena raggiunto il boschetto parlate con il moguri Mene, poi andate all’esterno e camminate sulle tracce di zampe (di chocobo ovviamente!) e usate l’Erba Ghisal per catturarne uno.
I chocobo sono utilissimi per raggiungere velocemente luoghi distanti da percorrere a piedi e soprattutto per evitare noiosi (anche se utili) scontri casuali. Inoltre in FFIX questi simpatici animaletti vi saranno sempre fedeli, perciò il primo chocobo che catturerete sarà vostro per tutto il corso della storia.
Comunque una volta cavalcato il pennuto tornate da Mene (senza smontare, ma entrando direttamente nel Chocobosco!) e potrete comprare altra Erba Ghisal, oppure partecipare al “Becca qui, Chocobo!”, una caccia al tesoro che vi permetterà di trovare oggetti utili ma di basso costo (come Pozioni e Antidoti) e le Chocografie, gli utilissimi indizi per rintracciare i tesori sparsi per tutto il mondo.

Quando sarete pronti entrate nella Grotta.

Grotta di Ghizamaluk
Mostri: Gambusia, Skelton, Lamia, Maghi Neri A

Grotta di GhizamalukAppena entrati vi accorgerete che i soldati sono tutti morti. Andate verso destra e vedrete uno di questi in fin di vita: parlateci e prendete la Campana Ghiza ricevuta in dono, quindi aprite la porta di roccia.
Verrete attaccati da dei maghi neri mandati da Son e Zon. Sono molto più deboli dei Walzer perciò eliminateli velocemente ed attaccate il mago nero che cammina al centro dell’area.
Una volta eliminato otterrete un’altra Campana Ghiza e potrete aprire la porta di sinistra e raccogliere un Busto Bronzeo. Dietro la colonna troverete anche un altro soldato ferito che vi donerà una nuova Campana di Ghiza da suonare nella schermata precedente, di fronte alla porta a destra.
Ora siete nella Sala della Campana. Assistete alla scena tra due moguri e, quando vi viene chiesto, tirate fuori i vostri Semi di Kupò, che attireranno il moguri intrappolato nella campana. Terminata la scenetta recuperate la Campana di Ghiza dal forziere, salite la scalinata e strada facendo prendete i Guanti Mithril, poi scendete e camminate sotto la scala per trovare un Cappello Jolly.
A questo punto, nella Sala della Campana, usate la Campana di Ghiza per aprire la porta di destra ed accedere alla casa dei due moguri.
Moguri: "Senti, tu, bimbo... hai dei Semi di Kupò?"Grazie ai due animaletti potrete usare una Tenda, se necessario, ma soprattutto salvare il gioco (vi consigliamo anche di equipaggiarvi per bene, vi aspetta uno scontro duro). Parlate un po’ con i due e ricordatevi per il futuro la passione di Moguta per i Semi di Kupò (vedi “Missioni secondarie”), poi provate a salire le liane: il nostro amico vi metterà in guardia dall’uscire nell’Altopiano Popos; ricordatevi anche questo per quando sarete più in là con il gioco e tornate alla Sala della Campana.
Quando lascerete la Casa Moguta vi regalerà la Campana Sacra, grazie alla quale potete aprire la porta di sinistra nella Sala.
Se Gidan e il resto del party non sono già in trance girate un po’ per le aree precedenti finché non lo saranno, vi sarà utile contro il boss che vi aspetta, poi salvate il gioco ed entrate nella porta appena aperta.
Parlate con il soldato ferito per venire attaccati da Ghizamaluk in persona…

Boss GhizamalukBOSS GHIZAMALUK
HP: 2500
Debolezze: Tuono, Vento
Ruba: Elisir, Cappello Jolly, Ramo ghiacciato
Oggetto ricevuto: Tenda

Il nemico è abbastanza tosto… Provate a lanciare contro di lui una Tenda appena comincia la battaglia, se la fortuna è con voi potreste accecarlo o ammutolirlo.
Gidan dovrà rubare, Freija saltare e Vivi usare Thunder mentre Quina si occuperà di lanciare Pozioni o altri oggetti Curativi. State attenti al suo attacco Voce del Silenzio che può rendere impossibile a Vivi il lancio delle magie, tenetevi pronti a curarlo.
Una volta che Gidan avrà rubato tutto usate sfoderate la sua Trance e dovreste riuscire a sbarazzarvi di Ghizamaluk.

Eliminato il boss, una breve scena tra il party concluderà l’avventura nella Grotta e la scena passerà su Daga e Steiner.

Porta Borden

La fuggitiva ha ideato un piano per ottenere il Lasciapassare e la sua fedele guardia del corpo è riuscita a metterlo in pratica, ora però deve trovare un posto isolato per far uscire la principessa… così, quando riprendete i comandi di Steiner, aprite il forziere con la Multiracchetta ed andate da Mari Insegnalarte per parlarci, poi scegliete la prima opzione.
Parlate con l’uomo e scegliete di nuovo la prima risposta e infine parlate con il ragazzo e avrete campo libero; avvicinatevi al vicolo e una guardia vi chiamerà per consegnarvi un Lasciapassare!
C’è un forziere sul vagone coperto ma per il momento non potrete aprirlo, tornate più in là nella storia (vedi “Missioni secondarie”).
Tornate da Daga e aprite il forziere con la Pozione, poi comprate degli oggetti (soprattutto per Gidan & Co., che non hanno la possibilità di usare la Magia Bianca), equipaggiate al meglio la ragazza e Steiner e parlate col moguri; alla fine salvate la partita ed avviatevi al treno dove parlando con l’autista potrete far evolvere la trama.

Quando riavrete il controllo di Gidan uscite dalla Grotta.

Valle Dinzos
Mostri: Yeti, Skelton, Anphibios

Per raggiungere Burmesia dovrete andare verso nord, ma se quando arrivate a metà strada deviate verso est potrete accedere alla Porta Nord ed avere informazioni su cosa sta accadendo nel resto del mondo.
Potrete anche aprire due forzieri e prendere una Tenda e una Megapozione. Tornate alla mappa e proseguite verso Burmesia.
Prima di entrare controllate l’equipaggiamento e salvate il gioco.

Il regno della pioggia perenne

Burmesia
Mostri: Aironet, Basilisk, Mimik, Magic Wais, Maghi Neri A

Burmesia - Il Regno della Pioggia PerenneLa pioggia rispecchia la situazione disastrosa della città di Burmesia, la città della pioggia eterna e… degli scontri casuali!
Raccogliete lo Stellazio Cancer dietro il carro e procedete fino ad incontrare Son e Zon e i loro maghi neri, che riuscirete sicuramente ad eliminare con facilità, poi salite le scale sulla destra.
Aprite il forziere contenente l’Ago Dorato e fate attenzione a quello al piano superiore che contiene un mostro Mimik.
Attenzione: Mimik è capace di richiamare Magic Wais in continuazione, perciò eliminate prima lui e poi occupatevi dell’altro nemico… è una buona occasione per far imparare a Quina l’abilità “Magimartello” lasciando l’ultima mossa alla cuoca.

Uscite dalla porta a sinistra. Per il momento non potete aprire la porta con rappresentata la campana (non vi ricorda quelle di Ghizamaluk?!), perciò andate verso sinistra camminando, altrimenti il pavimento si sfonderà e cadrete al piano di sotto senza prendere i Moon Boot; quando tornate indietro invece correte in modo da evitare di scendere le scale… tornate all’esterno (dove avete incontrato Son e Zon in precedenza) ed entrate nella porta a sinistra.
Raccogliete un Ago Dorato e una Pozione dai forzieri del primo piano e aprite quello al piano superiore per combattere un Mimik.
Sala dei TesoriEntrate nella porta di destra ed uscite nel balcone per raggiungere lo Studio, dove una guardia vi indicherà la Campana Reale nascosta dietro al letto; prendetela e recuperate anche l’Etere sullo scaffale a sinistra, poi tornate all’area dove c’era la porta con la raffigurazione della campana e suonatela.
Una volta entrati nella nuova area parlate con i soldati e proseguite oltre l’arco per aiutare un ferito, poi entrate nella porta di sinistra, prendete la Coda Fenix e la Tenda e togliete di mezzo il Mimik nel forziere a destra.
Entrate nella porta più a nord per accedere alla Piazza della Città, poi dirigetevi a sinistra ed entrate nell’Armeria, dove Freija prenderà la Mithril Lance. Uscite ed entrate nella porta a destra, dove un moguri ha trovato riparo dalla pioggia.
Beatrix: "Osate sfidare me, Beatrix?"Nella Sala dei Tesori prendete il Ramo di Lampi dal forziere e, quando entrerà Stiltzkin, accettate la sua offerta (vedi “Missioni secondarie”); comprate quello che vi serve dall’altro moguri, equipaggiatevi al meglio, attivate più abilità che potete dal menu apposito e usate una Tenda, dopodiché salvate il gioco.
Uscite e raggiungete il Palazzo Reale andando verso nord. Lasciate per un po’ sola Freija scegliendo l’opzione di mezzo e in seguito assisterete ad una scenetta in cui si chiarirà (per modo di dire…) la posizione della regina Brahne, e farà la sua prima apparizione Kuja.
Purtroppo però interverrà la shogun Beatrix…

Boss BeatrixBOSS BEATRIX
HP: ???
Attacchi speciali: Megafolgore, Shock
Ruba: Coda Fenix, Mithril Sword e Scamiciata

Non potrete mai vincere contro di lei, perciò preoccupatevi di rimanere in vita fino al suo attacco finale, che vi ridurrà l’HP a 1!
Usate Gidan principalmente per rubare, Vivi con magie d’elemento Tuono e Freija con Salto, mentre Quina dovrà occuparsi di lanciare delle Pozioni o eventualmente delle Code Fenix. Dopo averle inflitto circa 3700 HP di danno, Beatrix userà Estasi Siderale, che vi lascerà stesi a terra.
Partirà poi un filmato che segnerà la conclusione del Disco 1.

       

Fine Disco 1

Prima Parte Disco 2