Eccoci all’ultimo appuntamento con le interviste tratte da Final Fantasy VII Remake Ultimania, guida pubblicata alla fine di aprile in Giappone. Oggi vi offriamo le ultime parti di un colloquio con i co-director Naoki Hamaguchi e Motomu Toriyama e il battle director Teruki Endo. Tra gli argomenti affrontati vi sono quello del reclutamento dello staff che ha sviluppato il remake, le conseguenze dei cambiamenti avvenuti nella società dal 1997 ad oggi, la creazione del sistema di combattimento e numerose curiosità. Prima di iniziare, elenchiamo per vostra comodità i link ai precedenti articoli contenenti informazioni tratte dalla Ultimania.

 

Square Enix ha registrato la seguente intervista il 19 marzo 2020.

Il processo di assunzione di creatori per Final Fantasy VII Remake

— Per favore, raccontateci come è stato messo in piedi il personale che ha lavorato a questo progetto.

Naoki Hamaguchi: In origine Final Fantasy VII Remake era in sviluppo insieme a un team esterno, e io sono stato coinvolto in quel periodo. Successivamente, è stato deciso che lo sviluppo si sarebbe spostato “in casa”, quindi abbiamo iniziato a radunare il personale. È all’incirca in questo momento che anche Motomu Toriyama si è unito a noi.

Motomu Toriyama: Prima di farlo ho riflettuto sul fatto che realizzare il remake di FFVII usando le ultime tecnologie sarebbe stato un progetto di lunga durata. Ho pensato: «Questo potrebbe essere il mio ultimo progetto in assoluto», quindi è stato difficile per me prendere una decisione. Tuttavia, poiché sono una delle persone che hanno realizzato il gioco originale, mi sono sentito responsabile dell’esecuzione del progetto. Nonostante un dipartimento esterno stesse gestendone la produzione, ho pensato che avrei dovuto dare una mano a un certo punto.

Hamaguchi: Anch’io mi sono dovuto preparare psicologicamente prima di prendere parte a questo progetto. Avevamo già annunciato che lo sviluppo del gioco era iniziato e stavamo preparando un titolo per il quale i fan nutrivano altissime aspettative, perciò ho sentito di non avere altra scelta se non quella di salire a bordo.

Teruki Endo: Prima lavoravo a un altro gioco per un’altra azienda, ma quando ho visto che lo sviluppo era cambiato per questo progetto e che stavano cercando personale, ho deciso di candidarmi e sono entrato nel team. Ho sempre desiderato lavorare su un gioco della serie Final Fantasy, sin da quando ero più giovane. Questo, unito al fatto che avevo acquisito abbastanza esperienza sul campo da essere in grado di soddisfare i requisiti, mi ha spinto a candidarmi.

Hamaguchi: Quando assumiamo personale per i progetti Final Fantasy, di solito non inseriamo il titolo [del gioco] negli annunci di lavoro. Tuttavia, questa volta abbiamo esplicitato che stavamo assumendo specificatamente per il remake di FFVII, e tante persone fortemente affezionate al gioco ci hanno raggiunto con il desiderio di lavorare su questo progetto. Di conseguenza è stato abbastanza facile andare avanti con lo sviluppo.

— Anche Endo-san è molto attaccato a Final Fantasy VII?

Endo: Certamente. Al tempo in cui ci giocai, ricordo di aver pensato: «Wow, i giochi sono davvero arrivati ​​lontano!». E quello ebbe un profondo impatto su di me. Nella mia azienda precedente ho lavorato principalmente su giochi d’azione fin dall’inizio, quindi ho pensato che, dato che il nuovo remake di FFVII sarebbe stato un gioco con elementi d’azione, quella sarebbe stata l’opportunità perfetta per me.

Hamaguchi: Fino a quel punto avevamo accumulato molta esperienza nel realizzare giochi di ruolo con un sistema di combattimento basato sui comandi, quindi passare a un titolo maggiormente basato sull’azione rappresentava una sfida. Quando Endo si è unito a noi ci ha dato la motivazione per non rifuggire più dai cambiamenti votati all’azione e pensai: «Non possiamo lasciarcelo scappare» [risata].

Endo: Dal momento in cui è stata decisa la mia assunzione fino a quello in cui ho iniziato a lavorare, ho trascorso molto tempo a casa giocando al porting di FFVII su PS4. Ho analizzato cosa c’era di buono nel sistema di battaglia dell’originale e ho pensato a quali tipi di cose avremmo potuto mantenere e a cosa invece avremmo dovuto cambiare.

Alla ricerca del modo giusto per esprimere gli elementi dell’originale ai giorni nostri

— Se si paragona la società di oggi a quello di quando usci l’originale 23 anni fa, si nota che molte cose sono cambiate. Questo ha avuto qualche impatto sulla storia del remake?

Toriyama: Con il miglioramento della grafica, cose come le espressioni facciali del personaggio sono diventate più realistiche e il grado di ciò che vuoi o non vuoi rappresentare è diventato qualcosa da dover prendere in considerazione. Ad esempio, quando è uscito l’originale eravamo tutti piuttosto giovani e cose del tipo «È davvero giusto distruggere i reattori mako per salvare il pianeta?» non ci erano mai passate per la testa. Tuttavia, con il remake, alla luce delle tante cose successe nel mondo reale noi sviluppatori ci siamo sentiti in dovere di capire come mettere in relazione le cose e fino a che punto spingerci. Nell’originale non ci sono molti altri NPC in circolazione nel settore 8, quindi incontri solo Aerith, mentre nel remake abbiamo aggiunto più persone. Mostrare al giocatore in che modo distruggere il reattore mako del settore 1 ha influenzato le persone del settore 8 è stato qualcosa che ho ritenuto importante fare, quindi l’abbiamo aggiunto.

— Questo ha a che fare anche con cose come il nuovo punto della trama in cui la Shinra usa le azioni dell’Avalanche contro di loro?

Toriyama: Esatto. Con il modo in cui la storia si dipana non potevamo cambiare il fatto che Barret e gli altri stanno distruggendo i reattori mako, ma potevamo aggiungere il fatto che vengono usati dalla Shinra, in modo da ammorbidire la loro immagine più estremista.

— A quanto pare anche la scena all’Honeybee Inn (Dolcemiele) ha subito modifiche per meglio riflettere i cambiamenti nella società.

Toriyama: Anche questo è vero. Il modo in cui i giochi sono classificati è cambiato rispetto all’originale, quindi dall’inizio una cosa che volevamo fare era espandere l’Honeybee Inn e il Wall Market (mercato murato) nel loro insieme. Abbiamo pensato che, se avessimo deciso di cambiarli, avremmo anche potuto aumentare il fattore intrattenimento e quindi abbiamo aggiunto il mini-gioco del ballo. Il percorso “sexy” che si trovava nell’Honeybee Inn nel gioco originale è stato spostato nella porzione di Madame M.

Mini-gioco del ballo

— La parte del massaggio alle mani ha fatto fatica a superare il controllo del rating?

Toriyama: Il modo in cui vengono gestiti i rating è diverso da paese a paese, quindi assicurarsi che tutto fosse accettabile in qualsiasi regione è stato difficile. Tuttavia, grazie a controlli interni che abbiamo iniziato a fare molto presto, penso che siamo arrivati al risultato giusto senza spingerci troppo in là.

Hamaguchi: Questa volta il gioco è stato pubblicato in tutto il mondo lo stesso giorno, quindi assicurarsi che non ci fosse nulla di offensivo per le altre culture ha richiesto molto tempo.

Massaggio di Madame M a Cloud

Toriyama: Qualcosa di più difficile per il controllo del rating è stato in realtà Jenova. Abbiamo pensato tutti: «Beh, non è umana, quindi dovrebbe andare bene, giusto?». Tuttavia, il fatto che fosse sia nuda sia senza testa ha finito per essere un po’ un problema. Per risolvere la questione abbiamo aggiunto una cosa di tipo mecha alla sua testa e abbiamo fatto in modo che fosse coperta quando Sephiroth la sta trasportando nel Palazzo Shinra. Jenova è una parte piuttosto importante di Final Fantasy VII, quindi non volevo davvero modificarla…

Hamaguchi: Anche alcuni dialoghi riguardanti la sperimentazione umana avrebbero potuto creare problemi, quindi abbiamo dovuto apportare ulteriori modifiche.

Toriyama: Ciononostante, se avessimo cambiato il fatto che i SOLDIER sono il risultato di sperimentazioni umane fatte dalla Shinra, allora il gioco avrebbe smesso di essere FFVII, quindi abbiamo davvero insistito affinché ciò rimanesse invariato.

Hamaguchi: Volevamo anche tenere la scia di sangue lasciata da Jenova, ma per assicurarci un’età minima inferiore non potevamo usare del sangue rosso. Abbiamo optato per una sostanza viola simile al magma, che pur trasmettendo un’idea più fantasy lascia ancora quella sensazione di disagio. Abbiamo lavorato molto duramente e abbiamo finito per controllare questo aspetto circa 5 o 6 volte prima di avere il via libera. Ci sono state molte volte in cui abbiamo dovuto pensare ai rating dei giorni nostri mentre capivamo come adattare gli elementi dell’originale.

— C’è anche un’altra scena che ha un impatto piuttosto forte, quella in cui Scarlet appoggia le gambe su un soldato Shinra messo carponi.

Toriyama: Volevamo mostrare la personalità sadica di Scarlet attraverso quell’unica scena. Ciò che verrebbe considerato una molestia e un abuso di potere secondo gli standard odierni sembra andare benissimo per le persone che lavorano per la Shinra [risata]. Il fatto che vengano accettati comportamenti come questo potrebbe anche essere il risultato della violenta dittatura della Shinra. Il povero soldato Shinra a terra starebbe semplicemente adempiendo ai propri doveri di fedele sostenitore del proprio superiore.

Soldato Shinra usato come poggiapiedi

Il motivo per cui i gatti del settore 7 sono così ben fatti

— C’è stato qualcosa dall’originale che vi è dispiaciuto non poter includere nel remake?

Hamaguchi: In realtà non c’è stato molto che volessimo davvero aggiungere ma che non potevamo che abbandonare. Piuttosto, penso che siamo stati in grado di ricreare la densità di Midgar e di aggiungere dettagli a varie cose che potevano essere passate inosservate nell’originale.

Toriyama: In un certo senso avrei voluto aggiungere la parte in cui Cloud può spiegare cose come un idiota nella Beginner’s Hall [risata].

— C’è un motivo per cui non si visita il nascondiglio dell’Avalanche sotto al Settimo cielo?

Toriyama: Rispetto all’originale, Cloud è molto più distante dall’Avalanche all’inizio, e c’è una parte dopo la distruzione del reattore mako del settore 1 in cui lui si separa dagli altri per un certo periodo. Tenendo conto di ciò, abbiamo deciso che c’erano meno motivi per raffigurarlo all’interno del nascondiglio.

— Appena prima di entrare nell’Honeybee Inn, nell’originale c’è una battuta in cui Cloud dice: «Sembra che debba andare dentro per completare il mio travestimento». Anche questo è stato tagliato. [N.B.: Nella versione giapponese la frase è: «Qualcosa lì dentro mi aiuterà a vestirmi da ragazza, lo so»].

Toriyama: Nell’originale non avevamo il doppiaggio, quindi c’erano molte battute che servivano a spiegare le diverse situazioni o lo stato mentale dei personaggi. Tuttavia, ora che ogni cosa è espressa attraverso la voce, abbiamo dovuto controllare e rimuovere o riscrivere numerose battute.

— Nell’originale, una volta nel Palazzo di Corneo, c’era la possibilità che quest’ultimo scegliesse Aerith o Tifa come sua sposina. Questa volta sceglie sempre Cloud, giusto?

Hamaguchi: Sì. Penso che l’originale abbia fatto di meglio, ma a causa dei maggiori sforzi profusi per dare vita al Wall Market, avere tutte e tre le scene avrebbe aumentato il nostro carico di lavoro di parecchio. Per questo motivo, abbiamo deciso che attenersi alla sola scena di Cloud e aggiungere allo stesso tempo una nuova sezione per Tifa e Aerith sarebbe stata la scelta migliore.

— Nel mercato murato c’è anche un cantante blues che non c’era nell’originale… [In giapponese è un cantante enka]

Hamaguchi: È una cosa che ha voluto aggiungere Toriyama [risata].

Toriyama: Anche nel gioco originale il Wall Market era qualcosa di unico, non solo per Midgar ma per l’intero mondo di Final Fantasy VII, quindi questa volta volevo aggiungere qualcosa che trasmettesse ciò. Mentre pensavo a cosa fare mi sono imbattuto nel set del karaoke nel bar dell’originale. Ho pensato che l’unica cosa che potessimo fare fosse avere qualcuno che lo usasse per cantare, quindi abbiamo tirato fuori un cantante blues piuttosto fuori luogo. Temevo che Tetsuya Nomura non mi avrebbe dato il via libera, invece ha approvato la cosa.

Hamaguchi: C’era qualcosa che volevo davvero aggiungere anch’io… Nello sviluppo, durante la creazione di una scena in cui appare un gatto, il modello non era ancora completo, quindi c’era un punto in cui appariva un modello davvero grezzo dell’animale. Adoro i gatti [risata], quindi ho pensato tra me e me: «Non esiste che appaia in questo modo!». Ho dato quindi agli incaricati dei modelli una foto del mio gatto e ho detto loro di impegnarsi per me. Grazie a ciò hanno realizzato un modello di gatto di altissima qualità. Durante la scena nel settore 7 a casa di Jessie ci sono tre gatti che camminano sulla recinzione. Tra questi, l’american shorthair super dettagliato è il mio gatto [risata].

Gatti in Final Fantasy VII Remake

Toriyama: Per un po’ durante lo sviluppo quel gatto si sarebbe presentato in vari luoghi. Ad un certo punto, quando torni dal settore 7 e Wedge raccoglie tutti i suoi gatti, ne sarebbero apparsi di diverso tipo. Tuttavia Hamaguchi mi ha detto: «Questi tre gatti sono fratelli, quindi sarebbe strano averne tra loro uno con un aspetto diverso». Perciò me l’ha fatto sostituire [risata].

Gatti di Wedge

Hamaguchi: È incredibilmente dettagliato, al punto che lo staff che ha realizzato le cutscene voleva utilizzarlo altrove. Durante la scena in cui incontri Aerith con il suo vestito, la persona responsabile delle cutscene ha chiesto di poterlo usare. In tal caso però il mio gatto sarebbe andato dappertutto, quindi ho preteso che non lo usassero altrove dal momento che è un gatto che vive nel settore 7 [risata].

Fondere un combattimento immersivo basato sull’azione con il sistema ATB basato sui comandi

— Per il remake il sistema di combattimento è molto più orientato all’azione rispetto all’originale. Qual era il vostro obiettivo?

Hamaguchi: Nell’originale, quando i nemici apparivano sul campo, passavi a uno schermo specifico per la battaglia. Per il remake abbiamo pianificato di rendere Midgar più realistica, pertanto se le battaglie non fossero state in tempo reale, ciò avrebbe ucciso il senso di immersione del giocatore. D’altra parte, il sistema ATB utilizzato da FF consente un livello più alto di strategia, quindi abbiamo combinato il combattimento basato sull’azione con la modalità tattica dell’ATB (Wait Mode nei precedenti giochi della serie e nella versione giapponese) e siamo arrivati al risultato attuale. Mantenendo le idee fondamentali dell’ATB e inserendole in un sistema di combattimento basato sull’azione, siamo stati in grado di puntare su un battle system che avesse elementi dell’originale ma un diverso feeling.

Endo: Abbiamo cercato di far sì che, nonostante l’aumento degli elementi di combattimento in tempo reale, il battle system incanalasse comunque l’originale. Quando si tratta di giochi d’azione puri, per avere successo devi massimizzare le tue abilità ed essere in grado di prendere decisioni al volo durante le battaglie. Cercare di mescolare ciò con il sistema di combattimento di FF, maggiormente basato sulla strategia, è stato difficile. Tuttavia, nel momento in cui mi è stata data la possibilità di lavorare su un gioco di Final Fantasy, ho sentito che avrei dovuto prendere tutto ciò che ho imparato grazie ai progetti precedenti e realizzare nel modo migliore possibile questo sistema di combattimento. Per fare ciò, ho realizzato regolarmente delle versioni di prova per verificare che il gioco sembrasse ancora FFVII e che non ci fosse troppa azione.

— Temevate che il gioco potesse diventare più difficile andando nella direzione di un combattimento strategico in tempo reale?

Endo: Al fine di aumentare il livello di strategia, devi pensare a cosa succederà mentre rifletti su come affrontare una situazione anziché correre alla cieca. Se puoi permetterti di continuare a fare esattamente le stesse cose per avanzare nel gioco, allora non è necessaria alcuna strategia. Abbiamo quindi fatto in modo che il giocatore debba pensare a quali comandi usare e a quando il fatto di non usarli non gli consente di avere successo. Tuttavia, ci sono persone che potrebbero reputare il gioco difficile. È per questo che abbiamo aggiunto le modalità di difficoltà “facile “e “classica”. In questo modo anche loro possono divertirsi con il gioco.

— Come avete scelto quali abilità avrebbero consumato barre ATB e quali no?

Endo: Mi piace pensare che l’attacco con il pulsante Quadrato serva meno a infliggere danni e più a riempire la barra ATB. Quindi riempi l’indicatore con attacchi regolari e, come nell’originale, infliggi danni o recuperi PV con l’indicatore ATB. Per questo motivo, magie, abilità, oggetti e così via richiedono l’utilizzo della barra ATB e la strategia risiede nel fatto che devi decidere se vuoi attaccare o guarire.

— A proposito, come avete messo a punto il bilanciamento del sistema di combattimento durante lo sviluppo?

Endo: Prima di tutto, abbiamo dovuto decidere che tipo di caratteristiche dovesse avere ogni nemico e come avrebbe attaccato il giocatore, quindi abbiamo dovuto pensare a come il giocatore avrebbe reagito al nemico. Dopodiché abbiamo potuto implementare tutto ciò nei nemici. Tuttavia, i modi in cui i nemici potevano essere affrontati avevano finito per essere troppo pochi, perché avevamo spiegato ogni concetto in modo molto dettagliato per non perdere tempo durante la loro realizzazione. Abbiamo quindi ascoltato ciò che altre persone avevano da dire, sistemato ciò che rappresentava un’esagerazione e da lì messo a punto ogni cosa.

Mantenere il “feel” di FFVII con la materia podistica

— Nel gioco originale, una volta raggiunto il livello massimo di una materia, questa diventa una Master Materia e allo stesso tempo ne viene creata un’altra dello stesso tipo. Perché questa funzione non è stata mantenuta nel remake?

Endo: Il motivo è che abbiamo voluto bilanciare con maggiore precisione la difficoltà del gioco. Con la funzione di sdoppiamento delle materie il giocatore avrebbe potuto ottenere tonnellate delle materie più forti e ciò avrebbe rotto l’equilibrio che avevamo stabilito. Per evitare ciò abbiamo anche limitato la quantità che è possibile ottenere di determinate materie. L’altra ragione è stata che nell’originale le materie ti permettevano di personalizzare completamente i personaggi, ma ciò faceva sì che i giocatori tendessero a dare a tutti le stesse materie. Volevamo evitare che accadesse questo nel remake, quindi abbiamo fissato un limite al numero che è possibile ottenere di ciascuna materia e abbiamo cercato di far risaltare le caratteristiche uniche di ciascun personaggio.

Toriyama: Penso che siamo stati in grado di mostrare l’individualità di ogni personaggio in battaglia meglio che nell’originale.

Endo: Abbiamo collegato le abilità uniche di ogni personaggio al pulsante Triangolo e associato alle diverse armi delle abilità con delle caratteristiche distintive. Il nostro scopo era fare sì che le materie servissero ad aumentare i punti di forza o a sopperire ai punti di debolezza dei personaggi.

— Qual è stato il motivo dell’aggiunta di uno slot separato per le materie di invocazione?

Endo: Abbiamo limitato ogni personaggio a un’invocazione ciascuno e volevamo che ci fosse una strategia per decidere a chi assegnare le materie. Fin dall’inizio sapevamo anche che ci sarebbero stati momenti in cui l’invocazione non sarebbe stata permessa, quindi non volevamo che i giocatori si preoccupassero troppo di portare o meno una summon o di cambiarla costantemente in base al nemico che avrebbero affrontato. Da qui la scelta di riservare alle invocazioni uno specifico slot.

— Devo davvero chiedervi di dirmi di più della materia podistica [in giapponese あるきまにあ, “Walking Mania”].

Toriyama: È una materia che cambia dopo un certo numero di passi [5.000, ndr], quindi abbiamo pensato che sarebbe stato noioso darle un nome serio che suggerisse il suo scopo e che, invece, sarebbe stato meglio qualcosa di un po’ più divertente. Ecco perché l’abbiamo chiamata così. Onestamente il gioco originale conteneva molte cose sciocche come questa. Un sacco di giochi recenti si attengono a denominazioni più serie, quindi abbiamo deciso di optare per qualcosa di un po’ fuori dalla norma e mettere in evidenza il lato stupidino di FFVII.

Un segreto che solo Naoki Hamaguchi conosce

Hamaguchi: La modalità automatica di espansione delle armi era in origine un qualcosa che avevo realizzato per me per fare dei test e aggiustare il bilanciamento delle armi. Ho pensato che fosse incredibilmente utile, perciò è diventata un’opzione del gioco.

Un segreto che solo Motomu Toriyama conosce

Toriyama: La voce per il video che viene riprodotto nel Teatro virtuale è in realtà quella dello stesso attore giapponese che ha prestato la voce al caporeparto Shinra, Eiji Hanawa. Non c’è nulla di ufficiale che affermi che è lo stesso caporeparto a doppiare il video, ma è abbastanza divertente pensarla in questo modo.

Caporeparto Shinra

Un segreto che solo Teruki Endo conosce

Endo: Quando stavo creando le azioni per quando i personaggi sono dei rospi, volevo fossero in grado di attaccare i nemici da qualsiasi posizione, quindi ho aggiunto l’attacco con la lingua. A causa di vari cambiamenti avvenuti nel tempo, però, la lingua della rana aveva finito per essere in grado di estendersi di oltre 25 metri…

 

Final Fantasy VII Remake è disponibile in tutto il mondo dallo scorso 10 aprile. Vi ricordiamo che a questo indirizzo trovate i link alle nostre guide al gioco, compresa quella per la “perfect run”. Cliccando qui, invece, potete leggere tutte le notizie relative a Final Fantasy VII Remake, mentre per tutte le immagini ufficiali vi rimandiamo alla nostra Galleria.