Proseguiamo con la pubblicazione di estratti dalla guida Final Fantasy VII Remake Ultimania uscita da poco soltanto in Giappone offrendovi la traduzione dell’intervista a Tetsuya Nomura, Kazushige Nojima e Yoshinori Kitase, rispettivamente director, story & scenario writer e producer di Final Fantasy VII Remake. Anche stavolta, ovviamente, la lettura è assolutamente sconsigliata a chi non ha portato a termine il gioco. Trovate il precedente articolo con le informazioni contenute nella Ultimania a questo indirizzo.

Square Enix ha registrato la seguente intervista il 19 marzo 2020.

Indice

SPOILER

PARTE 1: Questo è il quinto titolo della Compilation of Final Fantasy VII

— Quando è iniziato il progetto Final Fantasy VII Remake?

Kitase: In realtà, questo progetto esiste da molto tempo.

Nomura: Quando abbiamo sviluppato la Compilation of FFVII, i titoli includevano Advent Children, Before Crisis, Crisis Core e Dirge of Cerberus, quindi sapevamo che volevamo fare un quinto titolo. Tuttavia, eravamo a corto di risorse poiché ero l’unico a capo del progetto e, dato che eravamo impegnati con altre cose, il progetto è stato sospeso.

— Se il progetto è stato sospeso, che cosa lo ha fatto tornare in vita ufficialmente?

Kitase: Quando la serie Final Fantasy era in procinto di raggiungere il suo 25° anniversario, ho pensato a cosa avremmo potuto fare per commemorare quel traguardo. Allora ho pensato che se avessimo voluto proseguire con il progetto FFVII Remake in coincidenza con il 25° anniversario della serie Final Fantasy, avremmo dovuto avviarlo il prima possibile. Questo è stato ciò che ha messo le cose in moto. Successivamente, abbiamo avuto un incontro con il produttore Shinji Hashimoto e Tetsuya Nomura per discutere i dettagli del remake. Hashimoto è stato anche colui che ha affermato di voler correggere parte della grafica di Final Fantasy VII: Advent Children. Questa è stata la fase in cui tutti e tre abbiamo deciso di avviare ufficialmente questo progetto.

— Inizialmente, il progetto doveva essere realizzato utilizzando il personale di divisioni esterne, giusto?

Kitase: Ovviamente lo staff dell’azienda era ancora coinvolto nello sviluppo, ma la maggior parte del team che aveva lavorato alla serie Final Fantasy era assegnato ad altri progetti, quindi avevano avviato il progetto Remake con membri della divisione esterna. Tuttavia, poiché volevamo mantenere la qualità della serie Final Fantasy, abbiamo deciso che avevamo ancora bisogno di membri che avessero esperienza con con Final Fantasy. Per questo motivo, abbiamo dovuto fare un grande spostamenti di posizioni del personale per affrontare questo progetto.

— Dal momento che il Remake sarà composto da più parti, quando avete deciso che la prima parte si sarebbe conclusa con la fuga da Midgar?

Nomura: Abbiamo preso questa decisione all’inizio del progetto. Midgar si distingue come un simbolo molto riconoscibile del mondo di FFVII, e per il progetto Remake volevamo espandere tale aspetto. La prima parte avrebbe dovuto stabilire le fondamenta del sistema di battaglia, nonché il tipo di struttura di base, gli asset, ecc. che avremmo dovuto preparare, quindi sapevamo che ci sarebbe voluto del tempo per fare tutto. Tenuto conto di ciò, abbiamo dovuto adattarci in termini di scala. Dato che il gioco sarebbe durato fino alla fuga da Midgar, i contenuti che avremmo dovuto sviluppare, come l’universo di gioco, il design delle ambientazioni ecc. sarebbero aumentati, quindi avevamo molte ragioni per prendere la decisione che abbiamo preso [realizzare la storia in più parti, ndr]. Quando abbiamo annunciato che il progetto si sarebbe sviluppato in più titoli, molti erano preoccupati di come avremmo potuto basare un intero gioco esclusivamente su Midgar, ma io non pensavo che sarebbe stato un problema. Ho guardato ripetutamente video di gameplay e, nel gioco originale, ci vogliono circa 7 ore per passare attraverso la sezione Midgar. Nel Remake, la mappa sarebbe dovuta essere in 3D, quindi ci sarebbero state molte più informazioni da tenere in considerazione, nonché il tempo che ci sarebbe voluto per passare da un punto a un altro, e tutto ciò andava sommato. Dato che sapevamo che avremmo dovuto aggiungere anche nuovi eventi nella storia, sapevo che il gameplay complessivo del Remake sarebbe stato abbastanza buono da coprire un intero gioco.

Nojima: Abbiamo anche pensato che concludere il gioco a quel punto ci avrebbe permesso di aggiungere una quantità adeguata di eventi.

Nomura: Dopo aver lasciato Midgar, ti sposti su una mappa del mondo e, come ho accennato poco fa, i design dei livelli sarebbero dovuti cambiare ancora una volta. Se l’avessimo fatto, avremmo anche dovuto dividere altri eventi e se anche avessimo aggiunto un nuovo gameplay il gioco sarebbe terminato bruscamente a livello di trama. Abbiamo pensato che se ci fossimo focalizzati su Midgar non avremmo dovuto dividere nessuno degli elementi della storia che accadono lì. Abbiamo richiesto di aggiungere più contenuti o di realizzare un solo titolo per l’intero remake, ma se i giocatori prendono in considerazione la qualità raggiunta in questo gioco, sono sicuro che essi capiranno perché abbiamo preso questa decisione.

Kitase: Il Remake non era un qualcosa che potevamo completare tutto con un solo titolo, perciò quando abbiamo deciso che il primo capitolo avrebbe avuto luogo a Midgar, il progetto Final Fantasy VII Remake è diventato realtà.

PARTE 2: Il titolo “Remake” ha due significati…?

— Toriyama-san si è unito al team quando il progetto era ancora gestito dallo staff della divisione esterna, giusto?

Nomura: Esatto. Sono stato io a scrivere inizialmente gli scenari principali. Il personale della divisione esterna era responsabile della stesura degli eventi secondari. Tuttavia, quando abbiamo trasferito il progetto al personale interno, Toriyama-san (co-director) si è unito a noi e ha esaminato gli scenari che avevamo elaborato fino a quel momento. Quindi ha raccolto tutte le scene che avevamo e le ha riscritte, e dopo averle esaminate di nuovo io stesso, abbiamo deciso che il progetto avrebbe preso questa forma.

Kitase: Dopo l’ingresso di Toriyama, siamo stati in grado di formulare gli scenari e di inserirli in aree all’interno del gioco stesso, e al fine di mantenere l’integrità della storia, gli abbiamo permesso di riscrivere parte della storia.

— Nojima-san, in che misura scrive gli scenari e quanto dettagliati li crea?

Nojima: Mi perdo molto nella mia scrittura. Mi preoccupo sempre di mantenere i personaggi coerenti con loro stessi, quindi apporto costantemente correzioni. Tuttavia, dopo aver finito di scrivere gli scenari, Toriyama-san e il suo team addetto agli scenari aggiungono revisioni, che vengono poi trasmesse alla fase di doppiaggio, che modifica anche i dialoghi. Quindi, quando lo scenario raggiunge il completamento, non sono nemmeno sicuro di cosa rimanga esattamente dalla mia bozza iniziale.

Kitase: Certo, gli sviluppi della storia principale di solito sono lasciati come li ha scritti Nojima-san. Le modifiche apportate sono in genere dettagli minori che vengono integrati nella storia.

— Il titolo per il remake è semplicemente “Remake”, che è un po’ raro da vedere in un titolo. C’è un significato specifico dietro ad esso?

Nomura: Sono io quello che ha deciso il titolo “Remake”, ma ci sono due significati nel titolo. Il primo è che volevamo reprimere il dubbio sorto quando abbiamo annunciato per la prima volta che stavamo facendo un remake. Quando è stato rilasciato il primo trailer, c’erano persone che non sapevano bene se quel titolo fosse semplicemente un remaster o un vero remake, ed erano preoccupate. Quando abbiamo svelato il trailer all’E3 2015, le reazioni sono state come mi aspettavo, con alcuni che addirittura chiedevano se questo sarebbe stato un film. Ecco perché ho deciso di esprimere chiaramente con il titolo che si sarebbe trattato di un remake. Per quanto riguarda l’altro significato della parola, non posso rispondere subito. Chiedetemelo di nuovo tra un paio d’anni [risata].

— Il logo del titolo con Meteor è ora delineato con una specie di finitura in metallo. Come vi è venuto in mente questo design?

Nomura: Volevamo mettere Meteor nel logo del titolo quando abbiamo mostrato il trailer all’E3, ma non avevamo ancora deciso il logo al momento della realizzazione del trailer. Personalmente volevo che Meteor fosse in una finitura metallica per adattarsi al mood di questo progetto, quindi quando ho trasmesso la mia idea agli editor del trailer, questi hanno pensato a un design per me. Il logo non sarebbe stato solo per il trailer, ma anche per il logo del titolo. Inoltre, durante il trailer dell’E3, non veniva mostrata la parola “Final Fantasy”, ma solo la Meteora e la parola “REMAKE”. Questo perché volevo che l’annuncio di Final Fantasy VII Remake fosse fatto solo con il simbolo di Meteor. Quando fu pubblicato il Final Fantasy VII originale, all’epoca il produttore di marketing suggerì che il design della confezione avesse soltanto il logo di Meteor e mi disse: «Anche se non scrivessimo il titolo, la gente saprebbe che si tratta di Final Fantasy VII». All’epoca decidemmo di non farlo, ma questa volta volevo che quell’idea si concretizzasse.

PARTE 3: La volontà di approfondire i personaggi 

— A quale aspetto del Remake avete prestato particolare attenzione?

Kitase: Nel gioco originale, molte persone erano in grado di vivere una vita confortevole grazie al potere dell’energia mako; tuttavia, lo stesso non si poteva dire per coloro che vivevano nei bassifondi al di sotto della piattaforma, il che aveva colpito molto i giocatori. In realtà però non ricordo di aver visto molto delle vite di coloro che vivevano al di sopra della piattaforma dove l’energia mako alimentava le città nel gioco originale. Volevamo rappresentare questi dettagli, come nel filmato di apertura in cui vedi persone e bambini andare in bicicletta per la città. La scena diventa quindi più cupa e si vedono gli effetti di uno stile di vita basato sulla mako, dove la luce e il buio sono in contrasto. Volevamo approfondire questo aspetto facendo in modo che il giocatore visitasse la casa di Jessie al di sopra della piattaforma.

Nomura: Volevo mantenere gli elementi della storia originale. In termini di sistema di battaglia, cose come l’indicatore ATB o le materie, le abilità limite, ecc. costituivano una parte importante del gioco e volevo provare a portarle nel remake. Tuttavia, abbiamo dovuto prendere in considerazione non solo i vecchi fan del gioco, ma anche quelli nuovi. Volevamo creare un’esperienza soddisfacente per entrambe le categorie di giocatori. Non volevamo soltanto prendere gli elementi strutturati del gioco originale e modernizzarli, ma anche fare in modo che i vecchi fan potessero apprezzare i cambiamenti. Dal momento che il gioco originale è stato pubblicato più di 20 anni fa, ero certo che se ne avessimo cambiato lo stile per riflettere quelli moderni le persone l’avrebbero accettato. Tuttavia, se ad esempio avessimo cambiato l’acconciatura di Cloud e questa non fosse stata più appuntita, sarebbe stato strano, giusto? È stato difficile trovare un buon equilibrio [tra realismo e stile originale].

Nojima: Quando ho scritto gli scenari del gioco, ho dovuto prestare molta attenzione al fatto che i personaggi che appaiono non sono più mostrati nella grafica “kawaii” del gioco originale, bensì sono persone reali. Ad esempio, nel gioco originale non venivano mostrate molte case nei bassifondi, mentre in questo gioco ci sono tantissime case che ti permettono di percepire fortemente la presenza di persone che vivono in una città. Ho pensato di creare scenari in cui le persone vivono e respirano in questo spazio. Che si tratti dei membri dell’Avalanche o di altri personaggi della storia, ho sempre scavato in profondità e durante la creazione dei loro background ho pensato: «Perché vivono in questo modo e qui?».

— Un esempio di ciò lo possiamo trovare nella rivelazione che Jessie faceva l’attrice al Gold Saucer, giusto?

Nojima: Volevo che il modo di fare di Jessie fosse come quello di qualcuno che ha esperienza in teatro, e mi sono immerso nella creazione di episodi sul suo passato che hanno portato alla sua attuale situazione familiare. Ci sono stati molti piani per creare questo tipo di sotto-scenari per il gioco all’inizio del progetto.

Kitase: Quando eravamo nelle fasi intermedie dello sviluppo, abbiamo deciso di aggiungere tanti sotto-scenari nella storia principale per avere delle battute d’arresto nella trama principale. Abbiamo inserito anche diversi sotto-scenari sui Turks.

Nojima: Esatto, abbiamo avuto conversazioni come «Cosa stanno facendo i Turks in questo momento…?» o «Che tipo di personaggio della Compilation of FFVII apparirebbe qui?» ecc. Altri scenari a cui abbiamo pensato, tra i tanti, sono stati quello in cui Tifa aiuta la sua padrona di casa oppure quello in cui si cerca di capire quale vestito indossare per infiltrarsi nel palazzo del Corneo.

Kitase: Ad esempio, dopo che Cloud è caduto nei bassifondi del settore 5, cosa stava facendo Tifa? Come è entrata nella chocodiligenza che l’ha portata da Corneo? Avevamo pianificato alcune cose durante la prima metà della produzione ma, a causa di limiti di tempo, abbiamo dovuto tagliarle.

PARTE 4: Cloud cerca di fare il duro ma non ci riesce

— Durante il gioco, le battute Aerith ci hanno colpito molto.

Nojima: Aerith è una persona estremamente importante nel remake di FFVII, e sono stato molto attento con le sue battute. Ogni parte di lei ha un grande significato in tutta la storia e ho usato tale premessa per scrivere il suo personaggio.

— In particolare, durante la scena ambientata di notte nel capitolo 14, Aerith dice a Cloud «Non possiamo innamorarci. Sarebbe inutile» (nella versione inglese: “Whatever happens, you can’t fall in love with me. Even if you think you have, it’s not real”). Per coloro che hanno familiarità con la storia originale, questa linea di dialogo ha un grande significato.

Nojima: A dire il vero, alcuni membri dello staff mi avevano detto effettivamente che questa battuta poteva far pensare che Aerith guardi Cloud dall’alto verso il basso, quindi era stata respinta diverse volte. Se conosci il destino di Aerith, questa battuta ti colpisce davvero al cuore, ma se non sai cosa accadrà ad Aerith potresti interpretare la scena in un modo completamente diverso. Ho pensato che il divario tra le due interpretazioni fosse molto interessante. Diversamente, nella scena di Tifa ambientata sempre tra i fiori, volevo che Cloud sembrasse freddo. Anche se Cloud e Tifa sono quasi coetanei, ha un “vuoto” di 5 anni e non ha abbastanza esperienza di vita per potersi considerare un adulto. Anche se la maggior parte dei personaggi ha circa 20 anni, c’è questo ragazzo, Cloud, che ha la mentalità di un sedicenne, e questa persona cerca di essere come un adulto. Volevo davvero inserire ciò nella storia. Dopo che il crollo del settore 7, Barret conforta Tifa con il temperamento di un adulto, e Cloud che l’ha visto vuole comportarsi allo stesso modo per lei [nella scena tra i fiori], tuttavia le cose non vanno come ha previsto. Volevo che la scena risultasse imbarazzante.

Nomura: Durante la registrazione della voce di Cloud, il suo doppiatore ha pronunciato le sue battute in modo leggermente diverso a seconda della persona con cui stava parlando. Ad esempio, quando Cloud parla con Aerith, si alza e cerca di comportarsi bene, con Tifa si lascia un po’ andare, con Jessie sembra confuso. Quando Cloud parla con Aerith, è troppo imbarazzato e dà risposte strane.

Nojima: Cloud non è in grado di ridurre la distanza tra Aerith e lui, giusto? [Risata]. Sembra piuttosto impaziente con Jessie, ma lei lo trova divertente e lo prende in giro per questo.

Nomura: Tuttavia, quando ci siamo trovati a registrarne la voce, inizialmente Jessie è diventata un po’ troppo ficcanaso, più di quanto ci aspettassimo, il che avrebbe potuto dare l’impressione che fosse maleducata. Per evitare ciò, le abbiamo fatto usare battute scherzose ogni volta che prendeva in giro Cloud, per cacciare via la sensazione di fascino e attrattiva; tramite un atteggiamento del tipo «Ahah, sto solo scherzando». Abbiamo deciso queste cose nello studio di registrazione.

PARTE 5: Le scene del Remake forniscono un’ampia base per gli eventi che suguiranno

— La storia del Remake ha molti nuovi episodi che pensavo avrebbero seguito il flusso della trama originale, ma poi improvvisamente c’è un enorme espediente narrativo che viene rivelato e che mi ha sorpreso.

Nomura: È così? [Risata]
Nojima: Sono sicuro che stavi pensando «Cosa succederà dopo?»

— Come è nato questo sviluppo?

Nomura: Quando ho chiesto una sceneggiatura a Nojima, ho pensato innanzitutto: «Se devo creare il remake di FFVII, vorrei farlo in questo modo». Gli ho quindi trasmesso le mie idee. Durante quella fase, ho programmato di renderlo più di un semplice “Remake”. Ad esempio, il sistema di combattimento sarebbe stato in tempo reale, e con ciò, la storia stessa avrebbe preso una svolta: non sarebbe stata solo il FFVII base, ma qualcosa di nuovo. Questo era il tipo di storia che volevo creare.

Nojima: Quanto a me, sapevo che anche se nel profondo questa storia parla di Cloud, i titoli della Compilation of FFVII erano stati numerosi [nel corso degli anni] e volevo realizzare qualcosa che prendesse tutti quei lavori e li combinasse in una cosa sola. Ogni persona che ha giocato alla versione originale ha anche una propria idea del mondo di FFVII, e ho voluto preservare ciò. I risultati di questi sentimenti sono mostrati nella storia del Remake. Queste erano tutte le idee che avevo, quindi all’inizio le presentavo a Nomura-san, e facevo del mio meglio per spiegarle chiaramente per assicurarmi che non le respingesse [risata].

— Per quanto riguarda i punti chiave della storia, ci deve essere una scena di flashback da qui in poi, giusto?

Nomura: All’inizio, la direzione che avevamo preso era che non volevamo fornire nessuno di questi suggerimenti mentre eravamo ancora a Midgar.

Nojima: Giusto, inizialmente avevamo in programma di far divergere leggermente la trama.

Nomura: Abbiamo pensato di avere solo un sottile cambiamento in cui alla fine vedi vivo Biggs, il che ti fa pensare: «Aspetta, questo è strano…» e dà un leggero senso di disagio. Ma poi lo staff ha pensato: «Beh, se c’è spazio per più scene, allora aggiungiamole» [risata]. Quando lo abbiamo fatto, ci sono state delle scene alle quali abbiamo dovuto dire «No, questo non funziona» e le abbiamo rimosse dalla storia. Non abbiamo aggiunto troppe cose nuove, ma abbiamo lasciato alcune scene.

Nojima: Anch’io ho contribuito con circa due o tre scenari… Ma non sono troppo sicuro di cosa sia successo a quegli scenari alla fine [risata].

— Le scene in cui appare Sephiroth hanno rappresentato una notevole aggiunta alla trama.

Nojima: All’inizio non avevamo in programma di farlo apparire così spesso. Volevamo piuttosto che fosse una presenza dominante. Durante la produzione abbiamo cambiato idea e abbiamo deciso di farlo apparire più frequentemente, e improvvisamente è stato inserito in un sacco di scene.

Nomura: A quel punto, Hamaguchi-san (co-director) mi ha preso silenzionamente in disparte e mi ha detto: «Voglio che i personaggi combattano contro Sephiroth a Midgar» e ha parlato con me di questa idea. Nella storia originale, Sephiroth esiste in uno spazio diverso, perciò a quanto pare [Hamaguchi] aveva raccolto del materiale per convincermi ad avere il combattimento in questo modo. Lo ha sorpreso il fatto che io abbia detto semplicemente «Ok, certo» approvando l’idea [risata].

PARTE 6: Dubbi derivanti da cose che non vengono spiegate nel gioco

— Nella storia del Remake permangono alcuni dubbi sui quali vorrei soffermarmi…

Tutti: …

Nomura: la storia deve ancora continuare, quindi non credo che possiamo rispondere molto.

— Parliamo di cose a cui potete rispondere, a partire dalla scena d’apertura nel vicolo, che è stata inserita anche nel gioco originale. Cosa stava guardando Aerith mentre era accovacciata?

Nomura: Ricordo che qualcuno ha detto che stava cercando di scaldarsi…

Kitase: Non la penso così [risata]. Se sei di fronte a un falò, vedi scoppiare le braci, ma quello che viene mostrato nel gioco sono gli sfarfalli di luce della mako.

— Nella versione “Remake” di questa scena, dopo aver guardato la luce, sembra che Aerith scappi da qualcosa. Perché?

Nojima: Sente la presenza dei Numen e vuole allontanarsi da loro. Forse è perché Aerith ha già avuto diverse brutte esperienze con loro?

— Perché Aerith è a conoscenza di cose che succederanno in futuro o di cose di cui non aveva mai sentito parlare prima?

Nomura: Mi chiedo perché… Per favore aspettate fino al prossimo titolo per avere questa risposta.

— Alla fine dell’autostrada di Midgar, prima di attraversare il muro, Aerith dice: «Questo è il punto di non ritorno. L’incrocio del destino». A cosa si riferisce?

Nojima: Se Cloud e gli altri passano attraverso il muro dei Numen, allora saranno al di fuori dei confini dei Numen, il che significa che andranno in un posto dove non esiste un futuro predestinato. Aerith vuole dire che si trovano davanti a un bivio che potrebbero o non potrebbero essere in grado di attraversare.

— Dopo aver sconfitto l’ultimo boss, Cloud e Sephiroth hanno una conversazione da soli. Qual è il suo significato?

Nojima: Esattamente quello che viene detto nella loro conversazione. In realtà, le battute pronunciate da Sephiroth in quella scena sono state scritte durante le fasi iniziali della produzione, quando ancora non sapevamo dove le avremmo messe esattamente o come le avremmo trasmesse.

— Nel finale del Remake, Zack è vivo, il che porta a uno sviluppo in contrasto con la storia originale. Qual è il significato di questa scena?

Nomura: Questo è il più rilevante dei misteri che vengono mostrati in questa scena, non è vero? [Risata]

Nojima: E si può vedere chiaramente anche il cane Stamp…

— Stamp sembra diverso in questa scena però.

Nojima: Oh, davvero…? [Risata]

StampAlternative Stamp

— Avevate programmi fin dall’inizio per Stamp, la mascotte della Shinra?

Nojima: Sì, quando abbiamo deciso la trama del Remake, abbiamo detto «Bene, facciamo sì che questo fedele cane Stamp sia la mascotte». Stamp è una mascotte popolare che tutti nel mondo di gioco riconoscono e abbiamo deciso di usarla anche come modo segreto dell’Avalanche di trasmettere messaggi.

Nomura: A proposito, lo Stamp che vedete disegnato dai membri dell’Avalanche è in realtà un disegno di cui mi sono occupato io. Di solito non sono coinvolto in questo tipo di disegni, ma ho sentito che questo personaggio sarebbe stato molto importante, perciò ho deciso di disegnarlo io stesso.

Graffito di Stamp

— Durante il finale, Aerith mormora: «Il cielo, quanto lo odio/non mi piace» [in inglese è: «I miss it. The steel sky»]. C’è qualche significato profondo in questo?

Nomura: Per Aerith, il cielo simboleggia la tristezza. Le persone a lei care, come Zack e sua madre Ifalna, sono tutte tornate in cielo. Inoltre, il cielo che vedeva sopra di lei nei bassifondi era coperto dalla Shinra. Anche la calamità che distrusse gli Antichi, Jenova, cadde dal cielo. Tutti questi fatti ricordano ad Aerith il cielo, motivo per cui lei dice di detestarlo.

— Alla fine del gioco, appaiono le parole «Il viaggio sconosciuto continuerà». Cosa significa?

Nomura: Inizialmente avevamo pensato di mettere un’altra frase, ma per varie circostanze abbiamo deciso di cambiarla nell’attuale. Kitase mi ha detto che ci doveva essere un collegamento a ciò che ci sarebbe stato al di là del finale. Penso che qualcuno possa pensare che il significato della frase sia sconvolgente, ma l’abbiamo già preso in considerazione.

PARTE 7: Elementi dell’originale che ci si aspetta saranno mantenuti

— Dopo questo primo episodio, il numero di aspettative deve essere molto elevato per il successivo, ma in quante parti credete che si svilupperà l’intero progetto?

Kitase: Abbiamo un’idea generale di come procederà la storia, ma non abbiamo deciso esattamente quante parti ci saranno, né possiamo confermare nulla.

— Si è parlato molto di una divisione in tre parti…

Kitase: Non abbiamo detto nulla di concreto sul numero delle parti, quindi la gente probabilmente sta facendo congetture senza alcuna prova.

— I fan vorrebbero sapere quando uscirà il prossimo gioco.

Nomura: Dipende dal numero di parti che avremo. Se divideremo la storia in parti grosse, ci vorrà più tempo per svilupparle; se la divideremo in parti più piccole potremmo essere in grado di pubblicare la prossima parte in tempi più brevi.

Kitase: A proposito, se vogliamo mantenere la stessa qualità e dimensioni del primo episodio, non è realistico dire che possiamo sfornare il prossimo in un solo anno.

Nomura: Personalmente vorrei che le parti uscissero il prima possibile cosicché possiamo prenderci una pausa. Sono sicuro che anche i fan vogliano che la prossima parte esca in fretta [risata].

— Se seguiamo la storia del Remake, la prossima parte potrebbe avere importanti cambiamenti rispetto all’originale, giusto?

Kitase: Ne ho parlato ampiamente con Nomura, ma sono sicuro che i fan dell’originale si aspettano di rivisitare luoghi e scene familiari, quindi siamo molto certi di non allontanarci da ciò. Da qui in poi, non cambieremo la storia in modo drastico trasformandola in qualcosa di completamente diverso dall’originale. Anche se si tratta di un Remake, tenete presente che Final Fantasy VII sarà ancora Final Fantasy VII.

Nojima: Quanto a me, creo scenari che seguono il flusso generale della storia originale ma con il presupposto che il modo in cui le cose vengono presentate o il modo in cui si verificano gli eventi potrebbe essere leggermente diverso.

— Per finire, avete qualche messaggio per i fan che hanno giocato al remake di FFVII?

Nojima: Sono sicuro che si siano divertiti molto a giocarci e potrebbero avere dei dubbi su cosa accadrà da qui in poi, ma ricordatevi di questi dubbi dato che probabilmente troverete le vostre risposte nei prossimi capitoli.

Nomura: Questo era un gioco molto popolare in passato e, dal momento che lo stiamo rifacendo, la quantità di attenzione che aveva raccolto anche prima che fosse pubblicato era alta, e molti avevano espresso le loro preoccupazioni riguardo al gioco. Tuttavia, queste preoccupazioni non ci hanno influenzato dato che ci siamo impegnati a fondo per creare questo titolo. Speriamo solo che le persone continuino ad esserne interessate. La base per il Remake è stata stabilita con successo con il primo gioco, quindi speriamo di soddisfare le vostre aspettative anche nel prossimo! Tuttavia, personalmente penso che alcuni potrebbero pensare: «Dato che questo è il Remake, non ho più bisogno di giocare al gioco originale». Voglio evitare che le persone pensino ciò. L’originale e il Remake sono due entità separate. Quindi, anche se giocate a FFVII Remake, mi piacerebbe che giocaste anche al gioco originale in seguito.

Kitase: In questa prima puntata, penso che siamo stati in grado di capire la direzione e la forma esatte che vorremmo dare a FFVII Remake. All’interno del Remake sono stati inseriti molti suggerimenti e vorremmo che i fan si entusiasmassero e pensassero a cosa accadrà esattamente nei prossimi capitoli. Veniamo a conoscenza delle teorie pubblicate su Internet e penso che questo tipo di comunicazione tra i fan e noi aiuterà a creare una storia insieme che possa piacere a tutti.

Final Fantasy VII Remake è disponibile in tutto il mondo dallo scorso 10 aprile. Vi ricordiamo che a questo indirizzo trovate i link alle nostre guide al gioco, compresa quella per la “perfect run”. Vi consigliamo inoltre la lettura del nostro articolo sul finale del gioco, “Final Fantasy VII Remake: il finale spiegato”. Se tutto questo non vi bastasse, potete leggere tutte le notizie relative a Final Fantasy VII Remake cliccando qui, mentre per tutte le immagini ufficiali vi rimandiamo alla nostra Galleria.