È passata meno di una settimana dalla rottura dell’embargo sulle informazioni che il team di Final Fantasy XVI ha svelato durante il suo “media tour”. Un tour che ha interessato almeno cinque Paesi nell’arco di due settimane e al quale abbiamo avuto la fortuna di partecipare provando il gioco per diverse ore a Milano. Oltre alla nostra anteprima, ne sono state pubblicate ovviamente molte altre a livello internazionale, insieme a numerose interviste ai principali membri dello staff di FFXVI: Naoki Yoshida (producer), Kazutoyo Maehiro (creative director & original screenplay), Hiroshi Takai (main director), Hiroshi Minagawa (art director), Ryota Suzuki (battle director) e Michael-Christopher Koji Fox (localization director). Con questo articolo, vogliamo offrire una selezione dei dettagli emersi proprio in queste conversazioni. Ovviamente, siete liberi di leggere le fonti originali che, come sempre, trovate linkate a fondo pagina.

Final Fantasy XVI, artwork raffiguranti i Dominanti

Un gioco incentrato sulla storia… e su Clive

  • Lo sviluppo di Final Fantasy XVI è ruotato attorno alla sceneggiatura scritta da Kazutoyo Maehiro, alla quale gli sviluppatori hanno cercato di attenersi fedelmente. A quanto pare si trattava di un documento assai voluminoso, che Hiroshi Takai ha impiegato diverse ore a leggere. Takai e Maehiro hanno affermato che la storia originale è stata seguita alla lettera, tranne che in alcuni punti, naturalmente per problemi di budget e di tempistiche. Tuttavia, Maehiro ha precisato che gli sviluppatori hanno cercato di includere la maggior parte di questi dettagli nelle missioni secondarie.
  • Naoki Yoshida ha spiegato che il suo team “non è sceso a compromessi” con la storia di FFXVI a causa dell’esempio di FFXV, che è stato pesantemente criticato per la sua narrazione incompleta. Per questo ha voluto che il gioco fosse completo fin dal lancio. «Siccome per me la storia di Final Fantasy è molto importante e siccome quella di Final Fantasy XV ha deluso molti giocatori, possiamo immaginare che molti di questi si aspettino che per il XVI sarà lo stesso. Ci siamo assicurati che non sarà così. Abbiamo fatto in modo che i giocatori potessero apprezzare la storia di questo capitolo al 100%», ha detto a FFOnline.
  • Sapevamo da tempo che la prima lingua in cui è stato doppiato il gioco è stata quella inglese. Recentemente, Yoshida ha chiarito che FFXVI è stato in realtà scritto in giapponese, sotto la direzione di Maehiro, per poi essere tradotto in inglese per le registrazioni. Tuttavia, il producer ha precisato che non si è trattato di una semplice traduzione, bensì di una localizzazione fatta per attenersi il più possibile allo spirito dei giochi in lingua inglese. Successivamente, alcune delle modifiche apportate alla versione inglese hanno influenzato il testo giapponese.
  • La storia di Final Fantasy XVI è la storia di Clive. Maehiro ha spiegato: «Dal punto di vista della scrittura, il primo vantaggio è che è più facile per il giocatore immergersi nella storia seguendo il flusso di un singolo personaggio. Ma quando ho creato il mondo di Valisthea e la storia ad esso associata, e ho creato il personaggio di Clive Rosfield, ho pensato: “Voglio scrivere l’intera storia della sua vita”. Nel mondo accadono molte cose, alcune felici, altre spiacevoli. Lui attraversa la propria vita con ripetute difficoltà. Penso che sia una cosa naturale. Ho pensato che se avessi disegnato una storia incentrata sullo stile di vita di Clive, come se fosse una proiezione della nostra vita reale, i giocatori avrebbero apprezzato ancora di più il personaggio».
  • Takai ritiene che lui e gli altri autori siano riusciti a far sì che le emozioni di Clive diventassero le emozioni del giocatore e viceversa. «Ho giocato molte volte al gioco e, grazie agli sforzi congiunti dello staff, non provo alcun disagio nei confronti di Clive – ha aggiunto –. Non mi piace la sensazione che si prova quando il personaggio principale è indipendente dal giocatore. Con Clive, non è questo il caso. Penso che tutti noi siamo stati in grado di rappresentare bene Clive».

Uno sviluppo senza intoppi… o quasi

  • Si legge spesso che lo sviluppo di FFXVI è avvenuto senza intoppi rispetto ai capitoli precedenti (FFXIII, FFXIV 1.0 e, soprattutto, FFXV). In diverse interviste, gli autori del gioco hanno voluto chiarire meglio questo aspetto. Hiroshi Minagawa ha sottolineato che nessuno sviluppo avviene in modo perfettamente agile e scorrevole, soprattutto quando il progetto è di notevoli dimensioni. Il team ha ammesso per esempio di aver avuto difficoltà a rendere fluido il nuovo sistema di combattimento e a conciliare una grafica realistica con performance tecniche accettabili. Minahawa ha precisato di aver chiesto aiuto ad alcuni sviluppatori di FFXIV per risolvere alcuni problemi del nuovo gioco.
    Naoki Yoshida ritiene che l’impressione che non ci siano stati intoppi durante dallo sviluppo derivi dal fatto che il team ha condotto una campagna promozionale “misurata”, evitando di mostrare troppo con troppo anticipo. Il producer ha spiegato che «i progetti non vanno mai come ci si aspetta, soprattutto quando coinvolgono nuove tecnologie e game design. Detto questo, non abbiamo mai avuto problemi sostanziali come dover riscrivere completamente la sceneggiatura o cambiare direttore a metà progetto».
  • Hiroshi Takai ha svelato che il team è stato indeciso fino all’ultimo sul fatto di eliminare o meno uno dei continenti del gioco, per riuscire a rispettare le scadenze senza troppe difficoltà. Alla fine, ha deciso di attenersi al piano originale. La logica alla base della scelta è stata questa: «Dato che rimuoverlo o lasciarlo sarebbe stato un inferno in ogni caso, tanto valeva lasciarlo». «Ed è stato un inferno [risata]», è stato il commento di Maehiro.
  • Più volte negli ultimi anni è stato chiesto a Naoki Yoshida e al suo team quale fosse il motore grafico di FFXVI, ma gli autori del gioco si erano sempre limitati ad escludere di aver utilizzato l’Unreal Engine e il Luminous Engine. Grazie al sito spagnolo Vandal, abbiamo ottenuto una risposta più completa in merito. «Ci fanno spesso questa domanda, ma non si tratta dell’Unreal Engine. Non è nemmeno il motore di Luminous Productions» ha ribadito Yoshida, per poi confermare ciò che in molti avevano immaginato: «È un motore che abbiamo sviluppato presso la Creative Business Unit III per Final Fantasy XVI». Il motivo per cui nello specifico non è stato utilizzato il Luminous Engine è che «quando abbiamo iniziato a lavorare su Final Fantasy XVI, [quelli del team di Luminous] stavano ancora lavorando ai contenuti aggiuntivi per Final Fantasy XV», ha spiegato. «Credo che non avessero ancora creato un manuale e non c’era ancora il supporto del team, perché i suoi membri erano concentrati sulla realizzazione del loro gioco – ha aggiunto –. Quindi, abbiamo capito subito che [usare quel motore] non avrebbe funzionato. Ci chiedono spesso il nome del motore: non lo abbiamo ancora deciso [ride]. “BUIII Engine” [ride ancora]».
  • Intervistato da Final Fantasy Union, Naoki Yoshida ha svelato che FFXVI, secondo i piani originari, sarebbe dovuto uscire contemporaneamente su PS4 e PS5. La versione PS4 è stata cancellata perché, per garantire una qualità sufficientemente elevata, sarebbero serviti altri 1-2 anni di sviluppo.
  • È stato chiesto a Yoshida se il team abbia modificato l’interfaccia utente in base ai feedback ricevuti online, in particolare in merito ai numeri associati ai danni. Il producer ha risposto che il team ha provato a modificare l’UI dopo aver letto critiche sul fatto che assomigliasse troppo a quella di un gioco di combattimento, che fosse troppo fantascientifica e poco adatta allo stile del gioco. «Abbiamo rifatto l’interfaccia utente e l’abbiamo trasformata in qualcosa che si adattasse un po’ meglio allo stile del gioco, ma ci siamo accorti che si confondeva troppo con ciò che stava accadendo, diventando difficile da vedere – ha spiegato–. Alla fine, FFXVI è un RPG d’azione e l’azione è molto veloce e le cose si muovono. È quindi necessario che i numeri e la grafica risaltino, altrimenti si rischia di perderli nella foga dell’azione. Se sono troppo integrati e si adattano troppo bene al mondo, si fa fatica a vederli e a capire cosa sta succedendo. Abbiamo quindi deciso di tornare all’UI che avevamo in origine perché era la più adatta». Yoshida ha aggiunto di ritenere che, continuando a giocare, ci si abitui allo stile dell’UI e ci si renda conto che essa «si adatta a quello che sta succedendo».

Le influenze degli sviluppatori

  • FFXVI è stato paragonato alla serie Game of Thrones fin dal suo annuncio. Evidentemente, non a caso: durante le prime fasi del progetto, al team di sviluppo è stato chiesto di guardare le prime quattro stagioni della serie tv per farsi un’idea dell’atmosfera, poiché questa era la direzione che Yoshida voleva esplorare. Sebbene le persone dietro al progetto siano da tempo fan del dark fantasy, l’impressionante successo di Game of Thrones le ha convinte a provare ad applicare questa ricetta a FF. Lato videogiochi, Minagawa ha confermato che sono stati presi ad esempio titoli come The Witcher e God of War, dei quali sono state studiate la grafica e la narrazione. Yoshida ha aggiunto inoltre che Il Signore degli Anelli è stato una fonte di ispirazione per l’architettura degli edifici. Il producer ha continuato: «Amiamo God of War, Assassin’s Creed, Persona, Elden Ring e Ghost of Tsushima. Ci piacciono molti giochi e non pensiamo in termini di RPG giapponesi o occidentali. Quando abbiamo voluto sviluppare FFXVI, abbiamo preso in considerazione tutti questi giochi e abbiamo cercato di superarli».
  • Quanto alle influenze provenienti dai loro stessi titoli, gli autori hanno ammesso che FFXVI conterrà alcune allusioni a The Last Remnant (oltre al cane Talgor), gioco al quale hanno lavorato sia Takai (director) sia Maehiro (battle director). Minagawa ha dichiarato che l’atmosfera generale ricorderà FFXIV, mentre Yoshida ritiene che il gioco abbia anche qualcosa di FFXII. Questo perché gli autori sono fan di Yasumi Matsuno e lo staff di FFXVI è composto in parte da persone che hanno lavorato a FFXII. Maehiro ha aggiunto di aver imparato molto da Matsuno, avendo lavorato con lui nella realizzazione di Final Fantasy Tactics, Vagrant Story e FFXII (quest’ultimo per ben cinque anni).
  • Il fatto che FFXVI si ispiri principalmente ad opere di genere dark fantasy si è riflesso sulla presenza o assenza di alcuni elementi ricorrenti nella serie. Yoshida ha spiegato che non era possibile integrare qualsiasi cosa e ha fatto l’esempio dei Kyactus: un cactus antropomorfo e dall’aspetto bizzarro avrebbe stonato alquanto all’interno del gioco, motivo per cui sarà presente solo sotto forma di Easter egg. «Visivamente, dal punto di vista dei personaggi e dei mostri, vedrete che ci sono molti Easter egg che soddisferanno i fan della serie. Cose che saranno in grado di riconoscere e ricordare», ha assicurato.

Nessuna aeronave?

  • Quale sarà il principale mezzo di trasporto in Final Fantasy XVI? Takai ha risposto che «a dir la verità, saranno praticamente solo i chocobo». Questo perché «il nostro gioco è basato sulla mappa principale, che viene utilizzata per fare viaggi veloci, dunque non c’era davvero bisogno di alcun tipo di sistema di attraversamento ad ampio raggio. Quindi sì, al momento abbiamo solo la camminata e i chocobo». Il director ha precisato che ci saranno parti della storia in cui Clive si sposterà in altri modi che, tuttavia, non saranno accessibili altrove. Non possiamo escludere che nella trama del gioco non siano presenti mezzi “classici” come le aeronavi, tuttavia dopo le parole di Takai è difficile aspettarsi un qualcosa di realmente pilotabile.

Una colonna sonora mostruosa

  • Masayoshi Soken ha affermato di aver composto circa 215 brani per la colonna sonora di Final Fantasy XVI, nonostante il direttore creativo e sceneggiatore Kazutoyo Maehiro gli avesse assegnato una lista di 140 tracce circa cinque anni fa. «Detto questo – ha precisato il compositore – non sono il tipo di persona che pensa che ad ogni cosa debba essere associata una canzone. Abbiamo seguito il principio dell’allocare i costi dove necessario e di farlo bene, perciò quando compongo per un gioco lo faccio con l’idea che “troppo non va bene”. Questa volta, ad ogni modo, pur avendo creato della musica solo quando serviva, il risultato è stato questo».
  • Il direttore Takai ha aggiunto che, benché ci siano oltre 200 brani, «ci sono molte variazioni degli stessi temi. Per esempio, quando si parla di Clive, non accade che lo stesso brano venga riprodotto in ogni scena in cui appare il protagonista. I sentimenti di Clive variano da una scena all’altra, quindi il brano non può suonare sempre allo stesso modo».
  • Secondo Maehiro, «ci sono molti brani con melodie che è possibile canticchiare». Soken ha ammesso di aver pensato a cosa avrebbe fatto Nobuo Uematsu. «Nei giochi di oggi vengono impiegate spesso musiche orchestrali epiche, che non hanno molta melodia […] e ho pensato che Uematsu-san non avrebbe seguito questa strada. Dopo averci riflettuto, abbiamo deciso che la cosa migliore sarebbe stata avere una melodia forte e memorabile per ogni personaggio, per poi rimaneggiarla e calarla in ogni situazione».
  • Soken ha raccontato di essersi ispirato prevalentemente alla musica classica su indicazione degli autori del gioco, ma di aver pensato per una o due scene che fosse il caso di proporre qualcosa «con più stile» e di aver fatto quindi di testa sua. «Ho pensato: “Se diranno che non va bene, la rifarò”, quindi l’ho proposta comunque e queste due persone [Takai e Maehiro, ndr] mi hanno detto: «Ce lo aspettavamo! [risata]». Alla fine, sia il main director sia il direttore creativo hanno dato la loro approvazione. «Non posso dirvi di che brano si tratta – ha continuato il compositore –. La storia, la situazione e le immagini che ne derivano ovviamente si sarebbero adattate alla musica classica, ma io volevo portare quest’ultima su un altro livello. Non sono riuscito a resistere all’impulso».
  • Parlando di brani ricorrenti all’interno della serie, Final Fantasy XVI conterrà il tema dei chocobo, ma solo sotto forma di jingle nel momento in cui saliremo in sella a un chocobo. «Non verrà riprodotto durante la cavalcata – ha precisato Soken –. Ci sono state molte discussioni al riguardo, per esempio anche sulla possibilità di reinterpretare il “Prelude” in chiave dark fantasy in una certa misura. Tuttavia, se togli al Chocobo’s Theme la melodia e il ritmo, quel gioioso vibe latino, e gli dai uno stile dark fantasy, finisci con l’ottenere un qualcosa di contrario alla sua natura. Ci abbiamo provato, ma non poteva funzionare».
    «Abbiamo provato a riprodurre il tema dei chocobo [in versione completa] una volta durante una cavalcata. Tuttavia, il mondo è così deprimente che abbiamo pensato: “Ok, non possiamo farlo” [risata]», ha raccontato Maehiro, mentre Takai ha rimarcato: «In questo capitolo i membri del party si scambiano commenti sulla situazione e il contenuto della conversazione è ovviamente in linea con essa. Se dicono qualcosa come “Il villaggio è stato attaccato”, il tema dei chocobo non può suonare in quel momento, il giocatore si chiederebbe: “Ma che problemi hanno questi?”. Visivamente, acusticamente ed emotivamente, ci sono tanti elementi che devono adattarsi all’atmosfera».
  • “Tsuki Wo Miteita – Moongazing” non è una canzone qualsiasi, ma è stata scritta da Kenshi Yonezu specificatamente per FFXVI, dopo che egli stesso ha potuto giocare al gioco.

Nessuna patch del day one in programma

  • Se ricordate, lo sviluppo di FFXVI è terminato ufficialmente lo scorso 31 marzo, con l’ingresso del titolo in fase gold. Con la sorpresa di molti, Yoshida ha dichiarato che non intende pubblicare un aggiornamento il giorno del lancio (una cosiddetta “patch del day one”). La cosa è stata confermata dal director Takai, che tuttavia non ha completamente escluso tale eventualità. Il suo team sta infatti giocando ogni giorno per controllare che non ci siano bug. Qualora venissero riscontrati problemi seri, lavorerebbe ovviamente a una correzione.

Eventuali sequel e/o DLC

  • Final Fantasy XVI potrebbe mai avere un sequel in futuro? RPG Site l’ha chiesto a Naoki Yoshida in persona, producer del gioco. «Penso che una buona sceneggiatura sia quella che non dà tutte le risposte alla fine. Quella che suscita parecchi sentimenti. Fa riflettere le persone. Lascia un po’ di dubbio alla fine» ha premesso Yoshi-P, per poi aggiungere: «Ci sarà un finale per quella che è la storia principale e si otterranno le relative risposte. Ma ci sarà sempre una porta aperta per portare la gente a riflettere». «Abbiamo lasciato la porta un po’ aperta per quando, più avanti, la gente avrà giocato al gioco e lo amerà al punto da volerne altri; quel tanto che basta per poter andare avanti e mostrare di più», ha continuato. Ciononostante, il producer ha voluto sottolineare che non ci sarà nulla di paragonabile a quanto vissuto con il capitolo precedente (FFXV), che aveva avuto bisogno di patch e DLC per poter essere completo. Una delle missioni della Creative Business Unit III è stata quella di offrire una storia completa fin dal primo giorno, cosa sulla quale Yoshida ha insistito nella sua chiacchierata con RPG Site. «Per quanto riguarda ciò che riceverete il 22 giugno, si tratterà di un’esperienza completa che potrete godervi dall’inizio alla fine», ha assicurato.
  • Da parte loro, Hiroshi Takai e Kazutoyo Maehiro hanno affermato che sarebbe difficile dare un seguito alla storia, tuttavia che l’universo di gioco è abbastanza grande da poter permettere di raccontare una nuova avventura. Takai ha precisato soltanto, ridendo, che preferirebbe se ne occupasse qualcun altro.
  • Allo stesso modo, sembra che per il momento non siano previsti contenuti scaricabili, perché il team sta aspettando di vedere come FFXVI verrà accolto dal pubblico.

Difficoltà e contenuti endgame

  • Sappiamo da tempo che Final Fantasy XVI offrirà due modalità di gioco, chiamate “Storia” e “Azione”, con la prima che permetterà di semplificare i combattimenti tramite l’equip di alcuni accessori (anelli) particolari. Ma anche i giocatori avvezzi ai giochi d’azione e desiderosi di mettersi alla prova con sfide più impegnative avranno pane per i loro denti. A tal proposito, ai microfoni di Game Informer il team del gioco ha svelato qualche dettaglio sui contenuti endgame. «Nel secondo playthrough, vogliamo spostare l’attenzione – poiché la storia non cambia – sull’azione. Per esempio, nella modalità “Storia”, mentre i giocatori possono incontrare ondate di nemici, molte volte questi non attaccano contemporaneamente per consentire ai giocatori di essere in grado di gestire tutto. Nelle modalità più difficili del gioco, abbiamo rimosso queste limitazioni in modo da avere più nemici che attaccano tutti Clive contemporaneamente».
  • Portando a termine la storia principale e sbloccando il New Game+, si potrà ricominciare l’avventura nelle modalità “Storia” e “Azione”, nonché nella nuova modalità “Final Fantasy”. Quest’ultima aumenterà la difficoltà del gioco e cambierà sia i nemici sia il loro posizionamento. In questa modalità, inoltre, i livelli offerti dalla Pietra Arete (nel rifugio di Cid) potranno essere affrontati nella modalità Arcade oppure nella modalità Ultimaniac (che sarà più difficile). Entrambe queste modalità permetteranno di rigiocare i livelli completati in precedenza godendo di informazioni aggiuntive, tra cui un sistema di valutazione dei combattimenti. Suzuki ha rimarcato che queste modalità non offriranno alcuna ricompensa esclusiva ma potranno essere completate per orgoglio personale.
  • Cominciando un “Nuovo gioco+” sarà possibile potenziare le armi oltre i limiti imposti durante il primo playthrough. Nella modalità “Final Fantasy” sarà possibile migliorare anche gli accessori.
  • Sempre in “Nuovo gioco+” saranno accessibili i Chronolith Trials, che nella modalità “Final Fantasy” diventeranno “Final Chronolith Trials”. Si tratterà delle sfide più difficili di tutto il gioco: nello specifico, avremo diversi stage, ciascuno dei quali con quattro serie di avversari. Le prime tre serie saranno ondate “standard” di mostri via via sempre più forti. La quarta serie consisterà in un boss. I Chronolith Trials saranno a tempo, con ogni livelli caratterizzato da una serie di mosse, combo e obiettivi che potranno essere eseguiti per guadagnare secondi preziosi. Non sarà possibile ripristinare la propria salute, se non grazie alla Limit Break (che all’attivazione offre un lieve recupero di PV). Ogni Chronolith Trial sarà basato su un Eikon. In quello di Fenice (“Trial by Fire”) Clive potrà ricorrere solo ai Talenti di Fenice. Come la modalità Arcade, anche i Chronolith Trials avranno una classifica globale, ma solo nella modalità “Final Fantasy”. Per sbloccare i Chronolith Trials bisognerà interagire con pietre simili alla Pietra Arete, nelle quali ci si imbatterà nel corso del gioco.
  • Se l’obiettivo del giocatore è semplicemente quello di recuperare tesori o Trofei PlayStation, allora l’opzione migliore consiste nell’usufruire dello “Stage Replay”.

Fine dei capitoli numerati?

  • Alla domanda di GQ sulla possibilità che i prossimi Final Fantasy abbandonino la numerazione, Naoki Yoshida ha risposto: «È proprio qualcosa di cui ho discusso con i miei superiori. […] Prendiamo FFXIV, per esempio. Quando un nuovo giocatore arriva, si chiede: “Perché dovrei giocare a FFXIV quando è disponibile il XVI?”. Potremmo togliere il numero e chiamarlo semplicemente Final Fantasy Online, sarebbe più facile da capire. Per quanto riguarda il fatto che FFXVII o XVIII debbano mantenere il numero, la decisione spetterà agli sviluppatori e ai brand manager di quei giochi».

 

Final Fantasy XVI, diretto da Hiroshi Takai e sviluppato dalla Creative Business Unit III, sarà disponibile il 22 giugno 2023 per PS5, anticipato da una demo giocabile della quale non è ancora stata annunciata una data. Cliccate qui per leggere tutti gli articoli usciti finora su FFXVI.

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