Cambiare comporta sempre dei rischi. Per una serie come Final Fantasy, con oltre trentacinque anni alle spalle, il pericolo è quello di perdere una fetta di fan affezionati a una certa formula.
“L’eredità dei cristalli ha plasmato la nostra storia troppo a lungo”. Questa la tagline con cui Final Fantasy XVI fu svelato al mondo nel settembre del 2020. Una semplice frase che puntava a fornire un primo indizio sulla trama del gioco, ma che numerosi fan interpretarono principalmente come una dichiarazione di intenti da parte del producer Naoki Yoshida e della “sua” Creative Business Unit III: il nuovo Final Fantasy numerato si sarebbe allontanato dai canoni della serie come mai nessun altro capitolo aveva fatto fino a quel punto. Una convinzione, questa, che si è andata rafforzando negli ultimi due anni e mezzo, di trailer in trailer, di dichiarazione in dichiarazione. Al punto da spingere taluni a sentenziare che «questo non è un Final Fantasy».
A circa un mese dall’uscita di uno dei giochi più attesi di sempre, grazie a Square Enix e Plaion ho avuto l’onore di conoscere Naoki Yoshida, Hiroshi Minagawa e Michael-Christopher Koji Fox, nonché la possibilità di provare la sedicesima iterazione della saga principale. Una sessione di gioco durata quasi mezza giornata che ha permesso di rispondere ad alcune delle domande che hanno accompagnato, in questi quasi tre anni di attesa, fan di vecchia data e non.
N.B.: Questa anteprima si basa su una versione speciale di Final Fantasy XVI creata per l’esperienza stampa/influencer e i cui contenuti potrebbero differire dalla versione finale.
Final Fantasy XVI è una storia di politica, guerra, vendetta e giustizia ambientata a Valisthea, una terra benedetta dalla luce dei Cristalli Madre, attorno ai quali si sono sviluppate nazioni che ne hanno sfruttato l’etere per poter utilizzare la magia e garantirsi così ricchezza, potere e sopravvivenza. Recentemente, però, un male misterioso conosciuto come la Piaga ha iniziato a flagellare il mondo intero, mentre il potere dei Cristalli ha iniziato a diminuire. Queste circostanze hanno cominciato a soffiare sul fuoco della guerra tra i sei regni che avevano raggiunto una precaria pace dopo secoli di conflitti.
Ogni nazione può contare sulla potenza distruttiva di almeno un Eikon: creature che risiedono nei Dominanti, ossia uomini e donne che, volenti o nolenti, ne hanno ricevuto l’immenso potere. Sono in grado di trasformarsi in esseri paragonabili ad armi nucleari e, di conseguenza, hanno portato ad una sorta di impasse da guerra fredda tra i diversi paesi.
In questa delicata situazione, prende il via l’avventura di Clive Rosfield, marchese del Gran Ducato di Rosaria e Scudo (ossia protettore) di Joshua, suo fratello minore nonché Dominante dell’Eikon Fenice. Dopo alcuni tragici eventi, Clive intraprenderà un viaggio più che decennale alla ricerca della sua vendetta.
Final Fantasy XVI ci porterà a vestire i panni del protagonista in diverse età della sua vita: 15 anni (anno 860 nella storia del gioco), 28 anni (a partire dall’anno 873) e poco più di 30 anni.
La sessione che mi è stato offerto di provare è consistita in tre fasi. Nelle prime quattro ore di gioco, in una serie di salti temporali intermittenti, ho potuto vivere prima alcuni momenti cruciali della giovinezza di Clive (da menzionare è una prima, frenetica battaglia Eikon contro Eikon) e, dopo un salto temporale all’età adulta, il ricongiungimento con un paio di vecchi amici e, allo stesso tempo, l’incontro con alcune nuove conoscenze. Sottolineo subito che ho apprezzato enormemente la possibilità di vivere in prima persona accadimenti del passato anziché accontentarmi di sentirne parlare o, addirittura, di doverne leggere all’interno di voci del menu, come alcuni capitoli recenti ci avevano ormai abituato a fare. Tuttavia, alcuni passaggi mi sono sembrati leggermente affrettati e dunque non mi dispiacerebbe affatto se fosse possibile tornare nuovamente nel passato per comprendere meglio i rapporti tra alcuni personaggi e le loro motivazioni. Un personaggio in particolare, quello della duchessa Ann+abella, madre dei giovani Rosfield, è apparso molto bidimensionale, benché confidi nel fatto che verrà approfondito più avanti nella storia.
Le prime ore permettono di prendere dimestichezza con i principali elementi del mondo di gioco e con diverse terminologie, di conoscere almeno superficialmente una buona fetta del cast di personaggi alla Game of Thrones e, ovviamente, di apprendere le basi del sistema di combattimento.
La parte più interessante e coinvolgente in termini di trama è stata per me quella del flashback, ambientato a Rosalith, capitale di Rosaria, dove si raccontano i momenti immediatamente precedenti l’immane tragedia che si abbatte sul casato dei Rosfield. Figlio dell’arciduca Elwin, Clive, pur essendo il primogenito, come suo padre prima di lui non ha ereditato il marchio della Fenice, che invece alberga nel più piccolo e fragile Joshua. Per proteggere la sua patria e il fratello minore, Clive si è addestrato nell’arte della spada fino a diventare uno Scudo. E proprio con una sessione di addestramento ha inizio la lunga analessi, il che mi porta a parlare delle principali meccaniche di combattimento.
Come già avevamo avuto modo di vedere nei video pubblicati nei mesi scorsi da parte di Square Enix, le mosse associate ai quattro tasti principali del DualShock sono: attacchi in mischia (tasto ), attacchi magici (), mossa speciale dell’Eikon equipaggiato () e salto (). È possibile concatenare fino a quattro attacchi con la spada e ricorrere senza limite alcuno agli incantesimi. Le magie non sono particolarmente potenti, ma permettono di attaccare dalla distanza e possono essere “caricate” con una pressione più lunga del tasto . A inizio gioco Clive è in grado di lanciare Foco, nonché di colmare la distanza con i suoi avversari ricorrendo al “talento” degli Eikon Traslazione della Fenice. Il gioco permette inoltre di schivare con R1 e agganciare il nemico con L1, mentre le frecce direzionali consentono di utilizzare rapidamente gli oggetti (tra cui quelli di cura) e, più avanti nella trama, di impartire ordini all’amico a quattro zampe Torgal. A questi comandi se ne aggiungono due “speciali”, attivabili con R2+ e R2+ e caratterizzati da un tempo di ricarica o cooldown (durante il quale cioè le abilità non sono utilizzabili). Per esempio, nelle prime battute di gioco la pressione di R2 insieme al tasto porta Clive ad eseguire Fiamme Ascendenti, un’abilità conferita a Clive dalla Benedizione della Fenice. Il sistema di battaglia è poi condito da altri tre elementi. Innanzitutto, una sorta di Limit Break, data da una barra formata da segmenti che si riempiono sia subendo che arrecando danni e che consentono, tramite la pressione di L3+R3, un potenziamento momentaneo delle statistiche di Clive (qui un video di esempio). Ancora, la meccanica dei QTE (Quick Time Events) o attacchi cinematici, che fungono da elementi di transizione tra fasi di combattimento con i boss (in maniera simile a quanto avviene in FFXIV). Infine, la meccanica del Vacillamento, momenti in cui l’avversario, tipicamente un boss o un “nemico formidabile” (avversario più potente di quelli comuni), è temporaneamente stordito e i nostri attacchi infliggono danni maggiori del solito (fino al 150% in più). Per portare il nemico in questo status (indicato da una barra gialla sotto a quella dei suoi PV) ci sono attacchi che funzionano meglio di altri ma che per contro causano meno danni. È il caso delle mosse mutuate dall’Eikon Garuda, che consistono in attacchi rapidi che richiamano visivamente i suoi artigli.
Il battle system, opera dello storico designer di Capcom Ryota Suzuki (Dragon’s Dogma, Devil May Cry 5), mi è parso semplice da padroneggiare, fresco ed entusiasmante. Il rischio “button smashing” era dietro l’angolo, ma in conclusione l’equilibrio tra l’azione e il gioco di ruolo risulta buono. Clive nei combattimenti potrà sfoggiare fino a tre diversi stili d’attacco a seconda degli Eikon equipaggiati, il che, insieme al cooldown delle relative abilità, impone una certa varietà nell’esecuzione delle mosse. Ad aggiungere profondità al sistema di combattimento, vi è poi la possibilità di acquisire la maestria delle singole tecniche degli Eikon in modo da poterle equipaggiare negli slot degli stili o set appartenenti ad altri Eikon. A proposito del sistema di apprendimento, come in action-adventure quali God of War e Horizon, sarà possibile spendere i punti ottenuti combattendo per sbloccare nuove abilità attraverso uno dei menu di gioco. Spostando il cursore sui vari slot che compongono diversi cerchi (uno per ogni Eikon), apparirà sulla parte destra dello schermo un riquadro con nome, descrizione, punti necessari all’apprendimento nonché una breve video-anteprima di come apparirà la mossa.
Nelle ore successive della demo session, mi è stata anche offerta la possibilità di sperimentare la “combat demo” che era stata data in pasto a giornalisti e influencer lo scorso febbraio.
Ho quindi avuto l’occasione di cimentarmi in totale in un paio di combattimenti Eikon contro Eikon. Posso confermare che, come sottolineato varie volte dagli sviluppatori, sono completamente diversi l’uno dall’altro in termini di gameplay. Entrambe le tipologie di scontro – quella nelle vesti di Clive e quella in cui si comanda un Eikon – mi hanno fatto sentire potente e “in controllo” della situazione, per quanto i combattimenti tra Eikon siano caratterizzati dalla presenza di numerosi QTE e mi abbiano trasmesso un po’ la sensazione di procedere su binari prestabiliti. Sarei lieto di essere smentito sotto questo aspetto dagli scontri successivi che affronteremo nel gioco completo e che in base ai video diffusi promettono di essere numerosi.
In generale, il battle system promette una dinamicità che ha pochi eguali nell’attuale panorama videoludico. La maggior parte degli scontri è incredibilmente cinematografica grazie a scene di intermezzo in grado di cambiare il contesto ambientale e/o di scandire il passaggio da una sessione all’altro degli stessi combattimenti. Un lieve difetto che mi sento di menzionare, nell’ambito però delle normali battaglie, è quello della caoticità che si avverte in alcuni momenti, soprattutto quando gli avversari sono numerosi, con la conseguenza che si ha l’impressione di improvvisare sferrando attacchi senza una reale strategia.
Un aspetto sul quale invece sorvolerò parlando di battaglie è quello relativo agli alleati controllati dall’IA, Torgal escluso, sia perché ho giocato prevalentemente nei panni di un Clive in solitaria sia perché non sono francamente riuscito a rendermi conto più di tanto della presenza di Cid o Jill nei combattimenti in cui erano presenti (e questa, a pensarci bene, potrebbe essere per molti una delle vere pecche di questo capitolo).
Concludo il discorso sul sistema di combattimento sottolineando che, terminati gli scontri, qualora Clive sia salito di livello, apparirà una schermata con le statistiche aggiornate: livello, PV, Attacco, Difesa, Vacillamento, FOR, VIT e VOL (che infligge sui danni da stagger). Dopo le battaglie contro avversari comuni, vedremo invece l’esperienza ottenuta comparire per qualche istante sulla parte destra dello schermo.
A questo punto, è il caso di spendere due parole sulle due modalità di gioco, “Storia” e “Azione”. Mentre le due non presentano alcuna differenza in termini di esperienza di gioco, scegliendo “Storia” sarà possibile attingere a un set di cinque accessori pensati per i giocatori non avvezzi agli action e che offriranno alcune facilitazioni durante i combattimenti. Se ne potranno equipaggiare fino a due contemporaneamente e permetteranno ad esempio di rallentare il tempo per eseguire schivate perfette (aggiungendo una meccanica da QTE con un tasto da premere in pochi secondi), oppure di automatizzare l’uso degli oggetti di cura quando i PV scarseggiano. Dal mio punto di vista, quello più utile è probabilmente l’Anello della rapida assistenza, che affida all’IA il compito di impartire comandi a Torgal. Primo, perché può essere complicato premere in continuazione i tasti direzionali mentre già ci si occupa di schivare e di sferrare attacchi; secondo, perché rimane comunque possibile assegnare manualmente un ordine in caso di necessità (per esempio, la cura della salute). I combattimenti ad ogni modo mi sono sembrati piuttosto semplici anche senza nessuno di questi accessori equipaggiati.
Oltre agli accessori di cui sopra, ci saranno naturalmente armi, armature e consumabili. Presso fucine come la forgia del Martello Nero, situata all’interno del rifugio di Cid, sarà possibile spendere i materiali accumulati per costruire nuovi equipaggiamenti o potenziarli. A proposito della forgia, è stato interessante notare come il fabbro Blackthorne faccia commenti tra un acquisto e l’altro (ancora una volta, mi ha ricordato God of War, al quale gli autori di FFXVI non hanno nascosto di essersi ispirati).
Nella seconda fase della demo session, prima cioè di passare alla demo di febbraio, mi è stata data la possibilità di giocare in un punto piuttosto avanzato dell’avventura, ambientato in un’area di grandi dimensioni e liberamente esplorabile.
E a proposito di esplorazione, sarà possibile saltare mediante il tasto , mentre gli ostacoli e i passaggi lungo il cammino saranno indicati con una tripla freccia che punta verso l’alto: basterà avvicinarsi all’indicatore perché Clive si arrampichi o si accovacci. Allo stesso modo, sarà sufficiente avvicinarsi ad alcuni oggetti indicati con fasci di luce verticali per raccoglierli, mentre altri andranno recuperati da delle casse con la pressione del tasto . Sarà impossibile perdersi, sia perché la main quest e le missioni secondarie saranno segnalate da degli indicatori, sia perché si potrà sempre decidere di tenere premuto L3 per attivare “Istinto Animale” e far sì che la telecamera (con o senza l’ausilio di Torgal) ci indichi la via.
A proposito di side quest, queste saranno segnalate con icone verdi con punto esclamativo sulla testa del PNG che ne ha una da offrire e, una volta accettate, i relativi obiettivi appariranno nell’elenco “Da fare” sulla parte sinistra dello schermo (sarà possibile visualizzare fino a quattro missioni secondarie oltre agli obiettivi della storia principale). Last but not least, per poter raggiungere con facilità una certa meta, avremo la possibilità di piazzare utili contrassegni sulla mappa di gioco.
Parlando di mappe, oltre a quella delle singole location troveremo quella del mondo di gioco, che permetterà di muoversi da un luogo all’altro semplicemente selezionandolo. Nella porzione di gioco che ho potuto provare, la scelta della destinazione era sempre obbligata, ma più in là nell’avventura sarà possibile raggiungere senza limiti (e senza tempi di caricamento) i luoghi già visitati, nonché tornare in qualsiasi momento al rifugio di Cid, che farà da hub centrale. Come rimarcato più volte dal team del gioco, Final Fantasy XVI non è un open world, ma offrirà numerose macro-aree. In compagnia di Jill e Torgal ho potuto esplorarne liberamente una molto vasta, verdeggiante e disseminata di mostri, che al suo interno offriva anche qualche missione secondaria.
Mi soffermerò per un attimo sull’hub principale, ossia il rifugio nel quale ho potuto incontrare il già citato Blackthorne, la negoziante Lady Charon e altri personaggi, tutti esteticamente molto vari. Qui è stato possibile completare un paio di side quest e fare una piccola “pausa lettura” con i documenti offerti dall’anziano studioso Harpocrates detto Biblio. A proposito, per informazioni su personaggi, mostri e location sarà sempre possibile, anche durante le scene di intermezzo, raggiungere dal menu la scheda “Storia dei Tempi Correnti” (Active Time Lore nella versione inglese) per fare un ripasso di eventi o personaggi appena menzionati. Nel rifugio sono presenti anche l’Orchestrion, che permette di cambiare la musica di sottofondo, e la Pietra Arete, che consente di accedere a uno spazio di addestramento virtuale chiamato Sala della Virtù, in cui testare equipaggiamenti e abilità contro un’ampia gamma di nemici. Qui più avanti saranno disponibili inoltre due interessanti modalità: la “Modalità Arcade”, che consentirà di rigiocare fasi precedentemente completate per provare ad ottenere un punteggio più elevato, e “Rigioca fasi”, che ci catapulterà nei livelli già affrontati conservando livello ed equipaggiamento attuali.
Qualche commento ora sul comparto grafico. Premetto innanzitutto che non sono mai stato un grande cultore della grafica spaccamascella, ossia non ritengo che questo sia un prerequisito necessario perché il gioco mi conquisti. E penso che siano della stessa opinione molti altri giocatori, considerato il successo di titoli come il recente The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Nonostante Final Fantasy XVI non proponga nulla di realmente eccezionale rispetto ad altri tripla A usciti negli ultimi anni, nel complesso l’impatto visivo è estremamente gradevole e gli effetti a schermo danno davvero l’idea di spremere l’hardware di PS5. Le ambientazioni sono riccamente dettagliate e sia i volti sia le espressioni dei personaggi mi hanno lasciato un’impressione decisamente migliore di quella che avevo avuto guardando i vari trailer del gioco. Gli scontri tra Eikon, poi, sono di una spettacolarità indescrivibile. Un esempio di estrema cura dei dettagli è rappresentato dai momenti in cui queste gigantesche creature si staccano l’un l’altra parti del corpo che poco dopo vediamo rigenerarsi partendo dalle ossa e continuando con la carne. Altro particolare molto gradito sono gli schizzi di sangue che imbrattano i volti e i corpi dei personaggi e perfino di Torgal.
Volendo trovare una pecca dal punto di vista tecnico, mi sarei aspettato la stessa attenzione da parte degli sviluppatori rispetto all’interazione con le ambientazioni: nel rifugio di Cid, ho constatato con un po’ di delusione che alcune tende appese a un filo restano assolutamente rigide al passaggio di Clive. Dimenticate inoltre la possibilità, presente in numerosi videogiochi di genere action, di distruggere casse, vasi e altri oggetti lungo il vostro cammino.
Arrivato a questo punto, e non potendo né volendo svelarvi di più dal punto di vista narrativo, non mi resta che concentrarmi sul sonoro. Come era lecito aspettarsi, le musiche accompagnano perfettamente le varie scene, dalle più epiche e concitate a quelle più tranquille e rilassate. Tuttavia, quelle dove Masayoshi Soken dà il meglio di sé sono probabilmente quelle della prima tipologia, nelle quali il compositore non lesina sull’utilizzo di potenti cori. Chiaramente, non ho potuto ascoltare che una minima parte della colonna sonora del gioco, tuttavia questa è bastata a darmi la conferma di un’impressione che avevo già avuto durante la presentazione nell’ambito dello State of Play: i brani sono in perfetto stile Final Fantasy e, addirittura, sembrano omaggiare quelli dei capitoli precedenti. È il caso del main battle theme, che nelle prime battute mi ha ricordato tantissimo l’inizio di “Don’t Be Afraid” di Final Fantasy VIII.
Per quanto concerne invece il doppiaggio, ho potuto constatare che il livello di quello italiano è molto alto, al netto di qualche voce meno convincente di altre e di alcune sbavature in termini di intonazione. Sbavature che, ne sono convinto, non sono imputabili ai doppiatori, che spesso si trovano a dover recitare battute senza avere un’idea precisa del contesto in cui verranno utilizzate.
In conclusione, anche se la mia prima partita a FFXVI sarà in italiano (più che altro per godere della possibilità di giocare per la prima volta a un Final Fantasy nella lingua di Dante), credo di preferire le voci inglesi, sia perché meno impostate sia perché offrono una varietà di accenti in base ai quali è possibile capire da quale regione di Valisthea provengono i personaggi.
Parlando dell’audio, non posso infine non segnalare di aver riscontrato un paio di volte un problema di stuttering: il sonoro “incespicava”, mentre i frame scorrevano in modo fluido; problema che ho completamente risolto passando nelle impostazioni dalla modalità qualità alla modalità performance, ma che spero sarà risolto nella versione completa del gioco.
Conclusioni
Ammesso che esista una definizione precisa di “Final Fantasy” (nel corso degli anni, perfino coloro che si sono avvicendati nello sviluppo dei vari titoli hanno offerto ciascuno la propria personale interpretazione), la mia opinione, dopo aver avuto l’occasione di provare Final Fantasy XVI per diverse ore, è che l’anima della serie trasudi da ogni elemento di questo gioco. Certo, al netto dei combattimenti d’azione in tempo reale e di una trama più cupa, politica e ritmata di quelle a cui eravamo abituati, del linguaggio a dir poco colorito, della violenza e delle scene di natura sessuale. Elementi che però, anziché sancire una totale rottura con il passato, spingono il franchise in una direzione interessante, fresca e, tuttavia, ancora familiare, esattamente come era successo per diversi capitoli della serie oggi considerati “classici”.
«Con Final Fantasy XVI ho voluto cambiare l’immagine di Final Fantasy e della serie nel suo complesso», aveva affermato Yoshida in un’intervista concessa a GamesHub lo scorso marzo, aggiungendo che, secondo giocatori e giornalisti incontrati durante i suoi viaggi, la serie si trovava in una fase di stagnazione e Final Fantasy era destinato a rimanere per sempre un “JRPG”.
«Volevamo cambiare le cose e creare qualcosa che entusiasmasse anche i nuovi giocatori, mostrando loro che non conoscono il vero potenziale della serie Final Fantasy – aveva aggiunto –. Ma non volevamo realizzare qualcosa che allontanasse i fan esistenti, quelli rimasti fedeli alla serie per molto tempo. Né i fan che magari non sono bravi nei giochi d’azione».
Ad un mese esatto dall’uscita di Final Fantasy XVI – arriverà su PS5 il prossimo 22 giugno, anticipato da una demo giocabile – e dopo averlo provato in prima persona, mi sento di dire che l’obiettivo è stato centrato.
Final Fantasy XVI, diretto da Hiroshi Takai e sviluppato dalla Creative Business Unit III, sarà disponibile il 22 giugno 2023 per PS5, anticipato da una demo giocabile. Cliccate qui o sul banner in basso per leggere tutti gli articoli usciti finora su FFXVI.
FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
Zell
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Bell’articolo ma devo fare una piccola precisazione. I dominanti non sempre si risvegliano tali alla nascita. Hugo, per esempio, risveglia i poteri di TItan quando già è un soldato. Sta scritto sul sito ufficiale. Così sembrerebbe essere anche per Benedikta e Barnabas, nonché per Jill. Per il resto nulla da dire.
Sì, intendevo dire che sono nati “predestinati”, non che alla nascita sapessero tutti di essere Dominanti. Comunque per evitare fraintendimenti ho eliminato “alla nascita”, grazie per l’appunto! 😀
E’ un prodotto fuori target, vuole piacere a tutti ma piacera’ a pochi, giusto i possessori PS5 per sentirsi con un gioco in piu nel parco giochi, visto la la attuale magrezza ci pure sta’.
A parte la Sony che deve sopravvivere abbiamo anche la Square Enix, piu impegnata a giustificarsi che a inserire contenuti nel gioco, per giustificare il tutto hanno cambiato da JRPG a action, il passaggio da un Final Fantasy ad un Devil may Cry(a parte la presenza dei creatori) si sente ed e’ una bella idea, visto che e’ un gioco lineare senza esplorazione alcuna, basta sol menar le mani e andare avanti…..ma davvero?
Da quando in qua in un Devil may Cry si deve esplorare? verissimo, ma dopo aver giustificato il cambio da JRPG a Action stylish si deve chiudere il cerchio, quindi STORY DRIVEN, tutti zitti perche la storia e’ stupenda, il gameplay e’ magistrale e non chiamatelo JRPG pero’ ha alcuni elementi dentro per far contenti anche quella fetta di mercato, ma e’ un action a tutto tondo!
Quindi posso capire dove questo Final Fantasy 16 vuole andare a parare?
Certamente, e’ uno story driven, quindi incentrato nel seguire una storia senza possibilita’ di esplorazione, un film interattivo smezzato da combattimenti, questo fino alla fine dove ci aspetta un endgame che non e’ un vero fine gioco ma un rigiocare i capitoli e riseguendo un’altra volta la medesima storia.
Giocatelo se ne siete attratti ma per me e’ giunta l’ora dello scaffale, troppo per me i miei gusti ed ho mandato giu anche quel set cinematografico del 15…
Voglio precisare che nei tempi correnti e’ difficile opporsi alle forze che ci comandano, alla pubblicita’ e al marketing che ci dicono cosa o non cosa comprare, l’unica cosa che voglio difendere e’ liberta’ di parola e che non si deve essere sempre GOOD, spesso quando una cosa e’ BAD e’ BAD.