Intervistato da Weekly Ascii, Naoki Yoshida ha dichiarato che il team di Final Fantasy XVI ha in programma di prendersi il tempo necessario per lavorare allo sviluppo della versione PC del gioco dopo la sua uscita su PlayStation 5.

Il producer non ha fornito indicazioni riguardo a una possibile finestra di lancio. Sappiamo da tempo che FFXVI sarà un’esclusiva PlayStation 5 per sei mesi dalla data di uscita, quindi fino alla fine di gennaio 2024. Tuttavia, questo non significa che una versione PC del gioco sarà disponibile esattamente sei mesi dopo la release su PS5. «Perché si crede che la versione PC uscirà dopo sei mesi? Davvero, comprate la versione PS5», aveva detto Yoshida ridendo lo scorso gennaio.

Dopo essere stato oggetto di numerosi articoli internazionali nei giorni scorsi, Final Fantasy XVI è stato l’argomento di una lunga intervista al team del gioco apparsa sul blog di Square Enix. Di seguito trovate alcuni estratti, mentre a questo link potete leggerla integralmente (in lingua inglese).

Sul connubio tra il fantasy e il realismo

Minagawa: Prima di lavorare a Final Fantasy XVI, avevo lavorato a Final Fantasy XIV e alla direzione artistica di Final Fantasy XII. Direi che lo stile o la direzione generale della grafica era abbastanza simile per tutti questi giochi: quello che ho fatto con XVI è più che altro un’estensione dello stesso stile con cui avevo lavorato prima. Pertanto, non ho avuto molti dubbi sulla direzione da prendere in termini di aspetto generale.

Detto questo, dato che ora abbiamo la possibilità di raffigurare molto di più, abbiamo avuto difficoltà con i personaggi. Non abbiamo avuto lo stesso tipo di problemi con i mostri, mentre le espressioni dei personaggi hanno rappresentato una sfida particolare. Quelli di noi che hanno lavorato sugli asset in-game hanno trovato davvero difficile rappresentare le loro espressioni, che erano più realistiche di quelle alle quali avevamo lavorato in precedenza. Alla fine siamo riusciti a ottenere uno stile visivo soddisfacente, grazie all’aiuto e alla collaborazione del team che lavorava sulle scene prerenderizzate.

Nel complesso, direi che la sfida più importante è stata quella di combinare il fotorealismo e un’atmosfera più simile a un’illustrazione con la maggiore potenza che avevamo a disposizione per presentare le cose: trovare il giusto equilibrio e fare in modo che non sembrasse innaturale.

Yoshida: Probabilmente la sfida più grande, fondamentalmente, sono stati i moguri.

Minagawa: (ride)

Yoshida: Il team di sviluppo era preoccupato che i moguri fossero troppo difficili da creare e che non si adattassero all’atmosfera del mondo, ma il nostro assistente produttore diceva: «Non mi interessa, metteteli nel gioco!».

Alla fine abbiamo seguito il suo consiglio e ne abbiamo inserito uno nel gioco, ma è stato molto più impegnativo del previsto.

Minagawa: Il problema più grande con i moguri è sorto durante l’implementazione della modalità Performance, verso la fine dello sviluppo.

La modalità Performance altera leggermente l’aspetto dei poligoni e abbiamo avuto particolari difficoltà con il moguri… ha finito per avere meno pelliccia.

Yoshida: (ride molto)

Minagawa: Alla fine sembrava un riccio! Ci siamo detti: «È… è un moguri? Uhmmm…».

Alla fine abbiamo dovuto aggiungere delle elaborazioni specifiche per il moguri.

Yoshida: Quindi, per riassumere, il moguri è stata la cosa più impegnativa, giusto?

Minagawa: Mentre tutti erano entusiasti del molboro e lo hanno creato immediatamente!

Yoshida: Sì.

L’aspetto più impegnativo nella creazione di Final Fantasy XVI

Yoshida: La cosa più impegnativa… beh, suppongo sia stata il fatto che, quando abbiamo iniziato a lavorare allo sviluppo, eravamo un po’ indietro rispetto agli altri giochi AAA internazionali in termini di tecnologia.

Di conseguenza, abbiamo dovuto lavorare allo sviluppo del gioco contemporaneamente all’aumento delle nostre conoscenze e competenze complessive nella tecnologia e al potenziamento del team. E mentre noi lavoravamo allo sviluppo, il resto del mondo non era fermo: continuava a evolversi.

Credo che mantenere tutti questi elementi in gioco e riuscire comunque a far funzionare il gioco sia stato l’aspetto più difficile.

Minagawa: Ripensandoci, credo che la difficoltà sia stata la mole di contenuti.

Quando mi sono unito al progetto per la prima volta, ho sentito dire che non sarebbe stato un open world, quindi ho affrontato la cosa in modo piuttosto disinvolto, pensando che sicuramente non sarebbe stato così difficile. Ma è stato assurdo (ride)!

Hanno lavorato al gioco tantissime persone, molte più di quelle di qualsiasi altro progetto al quale avessi lavorato, il che ha significato dover bilanciare ancora più aspetti, come tutte le diverse cose che queste persone volevano creare, oltre che i costi.

Poi, quando si è trattato di legare tutto insieme, il volume e la qualità dei contenuti sono stati fuori scala!

Yoshida: Suppongo che la coerenza a livello di sviluppo sia stata la cosa più impegnativa. Ci è voluto un po’ di tempo per trovare uno standard coerente e ci sono state molte risorse che non abbiamo potuto utilizzare, anche dopo che erano state create.

Una volta stabilita la linea di base, credo che lo sviluppo si sia mosso abbastanza rapidamente, ma è stato davvero difficile arrivare a quel punto.

Il peso delle aspettative

Yoshida: Mentirei se dicessi che non sento la pressione. Ora, con l’avvicinarsi dell’uscita, devo dire che la sento un po’ di più.

Detto questo, la fanbase di Final Fantasy non è composta solo da fan dell’intera serie. Direi che molti fan sono appassionati di titoli specifici della serie. Ad esempio, qualcuno potrebbe amare Final Fantasy VII, mentre per qualcuno potrebbe esistere solo Final Fantasy IX e un altro ancora potrebbe pensare che Final Fantasy XII sia il migliore in assoluto.

Tutte queste persone hanno aspettative e speranze diverse su ciò che vogliono vedere in un Final Fantasy. Ci sono persone che pensano: «Deve essere un gioco a turni» e altri fan che pensano «I Final Fantasy recenti sembrano un po’ rétro e superati, non mi ci ritrovo a giocare oggigiorno…».

La nostra decisione di rendere Final Fantasy XVI un gioco d’azione in tempo reale significa che probabilmente ci saranno alcuni fan che decideranno di dare un’altra chance alla serie… e ci saranno alcuni che diranno che non è un Final Fantasy se non è a turni. Non è possibile soddisfare le aspettative di tutti in un solo gioco.

Ovviamente mi sento in colpa per non essere in grado di dare ad alcuni il gioco che desiderano, e sento questa pressione. Detto questo, Final Fantasy ha compiuto 35 anni di storia. Con il passaggio all’azione in tempo reale di un Final Fantasy principale e numerato, spero che i giovani sviluppatori che si troveranno a creare Final Fantasy in futuro possano guardare al XVI e pensare: «Anche questo tipo di Final Fantasy è valido. Possiamo avere maggiore libertà nel creare il gioco che vogliamo!».

Penso che sia molto importante incoraggiare ciò, soprattutto se Final Fantasy deve raggiungere anche i suoi 40 e 50 anni.

E, se mi chiedete come faccio a gestire la pressione, credo che l’unica cosa che posso fare è venire qui e parlare alla gente in modo onesto del gioco che abbiamo creato e del tipo di gioco che è!

Final Fantasy XVI, diretto da Hiroshi Takai e sviluppato dalla Creative Business Unit III, sarà disponibile il 22 giugno 2023 per PS5, anticipato da una demo giocabile della quale non è ancora stata annunciata una data. Cliccate qui o sul banner in basso per leggere tutti gli articoli usciti finora su FFXVI.

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