Dopo le interviste di Famitsu al producer Kitase e al director Nomura, vi offriamo oggi quella ad uno dei due co-director di Final Fantasy VII Remake: Motomu Toriyama. Conosciuto dai più come il director di Final Fantasy XIII e dei suoi due sequel, Toriyama fu il responsabile di numerose scene che coinvolgono Cloud e Aerith nell’originale Final Fantasy VII, nonché del mini-gioco del sottomarino e di personaggi come Johnny e il caporeparto Shinra. In questa intervista il co-director tocca un gran numero di argomenti, dall’equilibrio tra tradizione e novità alle innovazioni in campo sonoro, dal Dolcemiele al cane Stamp, dal personaggio di Rosche al motivo per cui il nascondiglio dell’Avalanche non viene mostrato nel gioco.

Il testo in italiano si basa su una traduzione inglese di オードリー (Audrey), che ringraziamo. Buona lettura!

SPOILER

— Ora che il gioco è finalmente uscito, come ti senti?

Toriyama: Sono davvero felice che, nonostante il brusco cambiamento nello stile di vita di ciascuno [causa COVID-19], questo gioco sia riuscito ad offrire intrattenimento a persone di tutto il mondo nella comodità delle proprie case. C’era un po’ di scetticismo da parte dei fan quando abbiamo annunciato prima dell’uscita del gioco che Final Fantasy VII Remake sarebbe stato ambientato solo a Midgar; tuttavia, poiché il gioco ha scavato assai profondamente nel mondo di FFVII, molti giocatori sono stati estremamente soddisfatti del risultato. Saperlo mi ha sollevato.

— Dal sistema di battaglia del gioco alla sua storia fino ai dettagli elaborati dei vari ambienti di Midgar, compresi i brani che a volte si sentono soltanto in una scena, il gioco è ricco di elementi che sono stati accuratamente realizzati. Tutto ciò dimostra che molto tempo è stato speso e molti sforzi sono stati profusi per creare questo gioco. Lo staff deve essere stato molto entusiasta durante i lavori, vero?

Toriyama: Abbiamo pensato a come far rivivere l'”entità” FFVII usando le ultime tecnologie e a come catturare la ricchezza dell’originale. Il tempo impiegato per controllare una scena o un’area è stato enorme, di conseguenza abbiamo avuto bisogno di molto più personale di quello che avevamo in passato. Ognuno dei membri dello staff si è occupato delle cose in cui era specializzato e siamo stati in grado di trovare un equilibrio e creare con successo questo gioco.

— Nell’istante in cui sei stato coinvolto nello sviluppo del gioco, c’è stato qualcosa che ti ha preoccupato?

Toriyama: Dal momento che avremmo sostituito molte cose con delle nuove raffigurazioni, volevo essere certo che l’essenza di FFVII restasse intatta per tutto. Una persona che ha giocato anche al gioco originale avrebbe riconosciuto le parti cambiate e quelle conservate. Tuttavia, volevo assicurarmi che gli eventi del Remake scorressero in modo naturale e godibile con elementi sia nuovi che familiari. Sono felice di sapere che il Remake è riuscito a fornire un’esperienza ancora più vivida per accompagnare i ricordi che i fan hanno di FFVII.

— Sono sicuro che alcuni membri più giovani dello staff di sviluppo non avessero mai giocato al FFVII originale, quindi mi chiedo: ci sono stati casi in cui si è sentito un po’ di gap generazionale?

Toriyama: In realtà ci sono molti membri dello staff che hanno giocato al FFVII originale e che hanno avuto l’opportunità di lavorare in questo settore. Ci sono anche membri dello staff che sono più esperti del gioco originale persino rispetto ai membri dello staff originale, e molti di questi membri volevano realizzare un adattamento che fosse fedele all’originale. A proposito del mantenere le cose il più tradizionali possibile, lo staff che aveva lavorato al gioco originale, me incluso, aveva questa idea: creare un gioco che nessuno aveva mai visto prima. Con questa consapevolezza, siamo stati in grado di decidere il tipo di direzione da seguire con il Remake.

— C’è qualche elemento del gioco originale o di parte della Compilation che hai voluto inserire o qualcosa che avresti voluto avere nell’originale e che hai aggiunto soltanto nel Remake?

Toriyama: In termini di musica, FFVII è una serie piuttosto cinematografica, ma nel gioco originale, a causa dello spazio su disco e dei limiti di tempo, non eravamo stati in grado di includere una colonna sonora degna di un film. Invece, siamo stati in grado di sfidare noi stessi con il Remake. Volevamo avere brani specifici riprodotti più volte durante il gioco ma che allo stesso tempo sarebbero andati d’accordo con le scene, e il Remake ci ha dato la possibilità di sperimentare. Con questo tipo di composizione, non avevamo un particolare elenco dettagliato, quindi non avevamo contato i brani fino a quando non ci siamo resi conto che la colonna sonora stessa si sarebbe estesa fino a sette dischi, con un numero enorme di tracce (ride).

— Come giocatore, c’è stato qualcosa in particolare di FFVIIR che ti ha sorpreso o che ti è rimasto impresso?

Toriyama: Dopo che il gioco è stato pubblicato, ho visto un sito web di recensioni videoludiche catturare tutti i piccoli dettagli dei vari paesaggi del gioco: manifesti e cartelloni, orari dei treni, ispezioni ravvicinate degli edifici, praticamente tutto ciò che dava prova dello stile di vita delle persone che vivono a Midgar. Anche se sono contento che le persone siano state in grado di osservare in profondità i dettagli che abbiamo inserito, non posso fare a meno di vedere alcuni difetti. Questo diciamo che mi dà lo stimolo per far sì che nel prossimo episodio i dettagli vengano affinati ancora di più (ride).

— Rispetto a 23 anni fa, le tendenze sono cambiate, dall’aggiunta delle voci nei dialoghi al cambio di design. È stato difficile raggiungere un equilibrio nel mantenere l’essenza del gioco originale e al contempo riportarlo in scena per una nuova generazione?

Toriyama: Volevamo che il gioco fosse completamente doppiato, includendo i personaggi non giocabili all’interno della città, quindi siamo stati attenti a inserire dialoghi che suonassero naturali. Abbiamo lasciato alcune battute divertenti che venivano pronunciate da degli PNG nel gioco originale, ma poiché nel Remake ci sono molti più PNG rispetto all’originale ci siamo assicurati di trovare un buon equilibrio affinché quelle battute non venissero seppellite dagli altri dialoghi doppiati.

— Invece di essere sempre nervoso, Cloud sembra comportarsi in modo più rilassato/controllato, tuttavia appare strano o buffo agli occhi di quelli che lo circondano. Aerith sembra invece un po’ più matura di quanto lo fosse nel gioco originale, mentre Barret appare più scatenato e nervoso. I personaggi sembrano avere tutti un nuovo lato adesso. Che tipo di idee avete utilizzato per dare maggiore profondità ai personaggi in questo gioco?

Toriyama: Per il Remake, il doppiaggio è stato aggiunto dopo il completamento delle scene, e penso che le performance dei personaggi abbiano davvero brillato grazie al lavoro svolto dagli attori e dalle attrici che hanno portato alla luce il fascino di ogni personaggio. Durante la registrazione, Barret ha avuto una progressione inaspettata che abbiamo cercato di spingere oltre, e il risultato finale ha davvero fatto emergere il personaggio in modo ottimo.

Barret

— Per quanto riguarda il fatto di vedere un lato assolutamente inedito di Cloud, il picco è rappresentato probabilmente dalla sequenza del ballo al Dolcemiele [Honey Bee Inn]. Questa scena era programmata fin dall’inizio?

Toriyama: Non volevamo assolutamente fare a meno della scena del crossdressing di Cloud, ma piuttosto volevamo arrivare a un’idea che la facesse risaltare ancora di più nel Remake. Abbiamo deciso di trasformare il Wall Market in un enorme quartiere dei divertimenti, ed eravamo molto entusiasti di rendere l’Honey Bee Inn ancora di più un luogo di intrattenimento nel Remake. Avevo contribuito alla creazione dell’Honey Bee Inn per il gioco originale, quindi per me è stato facile reinventare la stessa location per il Remake. Pur mantenendo alcuni elementi dall’originale, siamo stati in grado di dargli un grande restyling.

— Il cane Stamp, mascotte della Shinra, appare in vari punti del gioco; anche su un pacchetto di snack che svolazza in una scena con Zack verso la fine. Il personaggio di Stamp è stato creato durante le fasi iniziali dello sviluppo?

Toriyama: Il cane Stamp è un simbolo molto importante che è stato pianificato sin dall’inizio. Il suo utilizzo è stato deciso insieme al design del gioco. Anche l’Avalanche lo usa come proprio simbolo, quindi c’è anche un significato “buono” associato a Stamp che abbiamo incluso per farlo risaltare maggiormente. Tuttavia, vi raccomandiamo di fare attenzione al fatto che lo Stamp che appare nella scena con Zack è di una razza diversa.

StampAlternative Stamp

— Sono rimasto piuttosto sorpreso dalla rivelazione riguardante Chadley. Chi ha avuto l’idea di creare questo personaggio?

Toriyama: Chadley è un personaggio che non c’era nel gioco originale, quindi è stato il team della sceneggiatura a decidere di crearlo. Ci sono molti contenuti riguardanti i livelli di difficoltà del gioco e il completamento dei dossier di ricerca, pertanto abbiamo voluto fare in modo che Cloud potesse incontrare Chadley durante l’intero gioco. Non ho ancora completato il gioco in modalità difficile, ma spero che chi non l’ha ancora fatto possa sfidare se stesso in questo modo!

— Il personaggio di Rosche ha lasciato il segno, ma è un personaggio eccentrico che appare soltanto nel capitolo 4 e in nessun altro. Qual era il suo scopo? Apparirà nel prossimo episodio?

Toriyama: Inizialmente avevamo elaborato l’idea di far apparire Rosche nell’ultima battaglia sull’autostrada a Midgar, ma abbiamo pensato che avrebbe potuto rovinare il mood più serio della sequenza finale, quindi abbiamo scartato l’idea. Avevamo anche pensato di inserire uno scontro con lui come boss nei bassifondi del capitolo 14 ma, dal momento che non è davvero possibile correre in moto nei bassifondi, purtroppo non siamo riusciti a far funzionare la cosa. La spontaneità di Rosche è uno dei tratti caratteriali che risaltano di più, quindi c’è un’alta probabilità che appaia nel prossimo episodio (ride).

Roche

— Nel Remake i personaggi hanno molte battute quando camminano o combattono, e i dialoghi non sono sempre gli stessi. Hai supervisionato il tipo di conversazioni che sono state inserite?

Toriyama: Tutti gli scenari sono stati controllati e supervisionati da me e Nojima-san. In realtà, nella sceneggiatura erano state preparate molte più battute per le battaglie contro i boss, ma all’incirca a metà produzione abbiamo ridotto la frequenza dei suggerimenti e deciso di far sì che fossero i giocatori a pensare a cosa fare. Questo a sua volta ci ha portato ad eliminare molti dialoghi.

— Ci sono episodi, scene o dialoghi specifici che ti interessavano o che volevi includere?

Toriyama: Il nascondiglio dell’Avalanche al piano inferiore del Settimo cielo era un’area interessante nel gioco originale e mi aveva colpito molto. Tuttavia nel Remake, poiché Cloud non è molto vicino all’Avalanche, volevamo mostrare questa distanza e questo è il motivo per cui la scena non è stata inclusa. Avrei davvero voluto vedere Barret prendere a pugni il sacco da boxe, tuttavia mi sono dovuto trattenere (ride).

— Per concludere, c’è qualcosa che vorresti dire ai lettori?

Toriyama: Anche se la prima parte di Final Fantasy VII Remake è terminata, la storia è appena iniziata. Ascoltiamo le voci dei fan, tuttavia speriamo anche di fare per i prossimi episodi qualcosa che superi le vostre aspettative. Personalmente poi ho giocato di nuovo al gioco originale dopo aver terminato il Remake. In attesa della prossima parte, spero che possiate apprezzare le differenze nella rappresentazione di Midgar da parte del Remake e divertirvi anche a immaginare quali tipi di cose ci aspettano nel prossimo gioco!