Ogni promessa è debito, perciò ecco a voi un estratto dell’ultimo numero di Famitsu, contenente alcune nuove informazioni sul progetto Final Fantasy VII Remake (le più importanti le avevamo riportate in maniera sintetica in questo articolo). Di seguito potete leggere una delle interviste agli autori del gioco, nello specifico quella al director Tetsuya Nomura. Tra gli argomenti toccati vi sono le modifiche alla storia originale, i Numen, le personalità dei personaggi, il battle system e l’uscita della prossima parte…

Il testo in italiano si basa su una traduzione inglese di オードリー (Audrey), che ringraziamo. Buona lettura!

— Come ti senti ora che il gioco è stato pubblicato?

Nomura: Beh, prima di tutto mi sento molto sollevato. Anche se c’è ancora molta strada da percorrere per completare l’intera storia, adesso siamo in grado di vedere esattamente in quale direzione andremo.

— Dal sistema di battaglia del gioco alla sua storia fino ai dettagli elaborati dei vari ambienti di Midgar, compresi i brani che a volte si sentono soltanto in una scena, il gioco è ricco di elementi che sono stati accuratamente realizzati. Tutto ciò dimostra che molto tempo è stato speso e molti sforzi sono stati profusi per creare questo gioco. Lo staff deve essere stato molto entusiasta durante i lavori, vero?

Nomura: Penso che ciò sia stato dovuto all’amore di ciascuno di noi per FFVII. Anche l’entusiasmo dei fan tuttavia ha contribuito a darci la carica.

— C’è qualche elemento del gioco originale o di parte della Compilation che avete voluto inserire o qualcosa che avreste voluto avere nell’originale e che avete aggiunto soltanto nel Remake?

Nomura: Senza dubbio il mondo stesso, nonché una ricca rappresentazione delle persone che lo abitano. Con tutti i titoli della Compilation come riferimento, è stato piuttosto facile ricreare il mondo. Penso che siamo stati in grado di comunicare facilmente l’importanza delle diverse aree.

— FFVIIR scava davvero in profondità nella storia del gioco originale, ma c’è uno sviluppo sorprendente verso la fine del gioco. Con i remake, c’è sempre una fetta di persone che non vorrebbero fosse modificato alcunché, mentre ci sono anche coloro che vorrebbero anche modifiche sostanziali. Ci sono state discussioni tra i creatori sull’opportunità o meno di cambiare le cose?

Nomura: Dal momento che il concept di FFVIIR era già stato deciso fin dall’inizio, non ci sono state molte discussioni. Tuttavia, poiché ogni individuo aveva modi diversi di percepire le cose, abbiamo discusso su fino a che punto esattamente avremmo modificato la storia. Credo di essere stato quello che ha messo il veto su diverse idee verso la seconda metà dello sviluppo (ride).

— Il Remake contiene i “guardiani del destino”, che non sono presenti nella storia originale. Qual era il senso della loro presenza? In inglese si chiamano “Whisper” (sussurri), mentre in giapponese si chiamano フィーラー, Fīrā (lett. “feeler”, “wheeler”). C’è un motivo specifico dietro questa differenza, come ad esempio il fatto che la parola “feeler” è quella da cui ha avuto origine il loro nome?

Nomura: Nojima-san ci ha chiesto di dare ai Whisper [in italiano Numen, ndr] un’aura inquietante. Inizialmente, i Whisper dovevano essere fatti di piccole particelle di sabbia che si sarebbero sbriciolate mantenendo però la forma di queste entità, benché poco chiara. Abbiamo poi creato un’immagine di loro con delle vesti. Tuttavia essi hanno preso una forma chiara quando abbiamo dovuto farne apparire molti insieme. La parola “feeler” significa poter sentire e toccare, ma al momento non posso dire altro.

Numen

— Chi entra in contatto con Aerith può vedere i Numen, giusto? Aerith è sempre stata in grado di vederli?

Nomura: Sì, i personaggi possono vedere i Numen quando entrano in contatto con Aerith. Tuttavia, al momento non sono in grado di dirvi quando Aerith ha iniziato a vederli.

— Invece di essere sempre nervoso, Cloud sembra comportarsi in modo più rilassato/controllato, tuttavia appare strano o buffo agli occhi di quelli che lo circondano. Aerith sembra invece un po’ più matura di quanto lo fosse nel gioco originale, mentre Barret appare più scatenato e nervoso. I personaggi sembrano avere tutti un nuovo lato adesso. Che tipo di idee avete utilizzato per dare maggiore profondità ai personaggi in questo gioco?

Nomura: Personalmente penso che i personaggi abbiano ancora la stessa immagine di prima, ma con molte più espressioni ora e con l’aggiunta di voci che sicuramente ha avuto un grande impatto. Questa era la mia interpretazione dei personaggi fin dall’inizio, ma poiché il gioco originale richiedeva al giocatore di immaginare il tipo di reazioni che avrebbero avuto i personaggi, penso che ciò abbia influito sulla loro idea dei personaggi stessi. Con il passare del tempo, sono sicuro che anche quelle immagini dei personaggi siano cambiate. Penso che gli errori nell’interpretazione di ogni singolo giocatore siano di per sé una parte interessante del gioco.

— Jessie ha molte scene nel Remake ed è diventata un personaggio piuttosto popolare. Le sue scene erano state pianificate fin dall’inizio o sono state aggiunte a metà dello sviluppo?

Nomura: Erano state pianificate dall’inizio. Tuttavia, non mi aspettavo che fosse così popolare [Jessie si è classificata quarta nella classifica dei personaggi più amati dai lettori di Famitsu, ndr]!

— I tre nuovi personaggi del Mercato murato – Anyan Kunyan, Madame M e Sam il chocobiere – hanno fatto una buona impressione sui giocatori. Cosa è stato creato per primo, le personalità dei personaggi o il loro aspetto? Inoltre, come è nata l’idea della sala massaggi?

Nomura: all’inizio, le personalità dei personaggi non erano così dettagliate. Non pensavamo nemmeno che i loro design fossero così particolareggiati. Tuttavia, penso che le voci e la recitazione abbiano giocato un ruolo importante nel loro caso. Per quanto riguarda il massaggio alle mani, in una città come quella, beh, il maturity rating probabilmente sarebbe aumentato, quindi non ci siamo potuti spingere oltre.

— Personaggi come Leslie e Kyrie sono apparsi in una light novel, ma qual è stato il motivo per cui sono stati inseriti nel Remake? Si è trattato di fan service o di qualcos’altro?

Nomura: Dal momento che le storie fanno parte della Compilation, Nojima-san ed io avevamo in programma di includerli fin dall’inizio. Abbiamo pensato che sarebbe stato naturale per loro apparire in quel momento e in quel luogo all’interno della storia, quindi abbiamo deciso di lasciarli lì. Per quanto riguarda ciò che accade loro dopo gli eventi del Remake, consiglio ai giocatori di leggere il romanzo “Final Fantasy VII The Kids Are Alright: A Turks Side Story”.

— Per quanto riguarda il sistema di combattimento, questo contiene un mix di comandi e di azione e ogni personaggio ha uno stile diverso. Scegliendo diverse mosse dei personaggi, i giocatori sono in grado di elaborare varie strategie efficaci e ciò offre un’esperienza di gioco molto fresca. Inoltre, la recitazione e le conversazioni che i personaggi hanno durante la battaglia rendono originale ogni scontro. Sono sicuro che ciò sia stato il risultato di un approccio “trial and error”, ma qual è stata la parte più difficile nel fare tutto questo?

Nomura: I combattimenti in tempo reale devono trasmettere un certo grado d’ansia e di realismo, tuttavia non siamo riusciti ad eliminare la forma e il sistema di combattimento basato su comandi del gioco originale. Di conseguenza, abbiamo affrontate molte prove ed errori per trovare la perfetta armonia per i due sistemi. Abbiamo deciso quasi subito di optare per una sequenza al rallentatore per consentire ai giocatori di poter selezionare le loro azioni, ma per un lungo periodo di tempo non siamo riusciti ad implementarla correttamente. È stato in gran parte merito dello staff che è riuscito ad integrare il sistema ATB e a perfezionare al contempo questo aspetto.

— Per concludere, c’è qualcosa che vorresti dire ai lettori?

Nomura: Sappiamo che tutti vogliono che la prossima parte [di Final Fantasy VII Remake] venga pubblicata in tempi rapidi. Anche noi vorremmo completarla il prima possibile. Dal momento che siamo stati in grado di vedere il livello qualitativo del primo gioco, speriamo di rendere la prossima parte ancora migliore in termini di qualità, al fine di garantire un’esperienza ancora migliore. Speriamo di pubblicarla al più presto, quindi per favore abbiate pazienza un altro po’. Penso che saremo in grado di comunicare chiaramente la direzione del progetto quando annunceremo ufficialmente il prossimo episodio, quindi speriamo che non vediate l’ora!