Riprende su Omnia Crystallis la pubblicazione delle traduzioni della guida Final Fantasy VIII Ultimania e, nello specifico, delle esclusive interviste contenute al suo interno. Questa volta a parlare sono il director Yoshinori Kitase e il programmatore Ken Narita e la chiacchierata verte sul rinnovato aspetto dei protagonisti rispetto allo stile deformed di FFVII e la possibilità di spostarsi alle spalle degli oggetti durante le sequenze filmate – una vera e propria novità per la tecnologia offerta all’epoca.

Nuove tecniche di programmazione

Per quanto concerne la programmazione, quali sono le parti che sono state migliorate rispetto al progetto precedente?

Narita: Il rapporto testa/corpo per i personaggi nell’ultimo gioco [FFVII, ndr] è stato ben accolto in Giappone, ma a quanto a pare è stato visto come un po’ strano dai giocatori in Europa e America. Dato che volevamo puntare al mondo intero, questa volta abbiamo deciso di aumentare significativamente questo rapporto. Per questo abbiamo deciso di rendere migliori i collegamenti tra le articolazioni dei personaggi… Nel gioco precedente non era veramente possibile vedere come le parti fossero collegate. Volevamo migliorare questo aspetto fino a raggiungere lo stesso livello qualitativo di un picchiaduro. Per riuscire in questo, abbiamo dovuto dedicare più tempo al computer management dedicato all’uso dei personaggi. A tal scopo ho realizzato diverse cose come riscrivere completamente i programmi – che avevo scritto in C language per il gioco precedente – in Assembly, oppure ancora, trovare un modo per migliorare la velocità di elaborazione.

Kitase: Per questo titolo, le nostre principali richieste ai programmatori erano di aumentare il rapporto testa/corpo dei personaggi, applicare le texture ai loro corpi e, inoltre, avere tutti e tre i membri del party che camminavano contemporaneamente.

Narita: Avere tutti e tre i personaggi sul campo contemporaneamente è stata la parte più complicata, e in termini di programmazione ho continuato a chiedermi fino alla fine: «Lo stiamo facendo sul serio?».

Kitase: Inizialmente avevamo anche dei piani per far spostare i mostri nelle varie mappe che compongono il gioco.

Narita: Esatto. Siamo stati in grado di realizzare velocemente un enorme drago poligonale proprio nella prima città; il mostro avrebbe dovuto intralciare il passo dei giocatori che toccandolo avrebbero dovuto affrontarlo in battaglia.
Diciamo che non era il tipo di nemico che avresti voluto affrontare a quel punto del gioco, chiunque avrebbe pensato: «Mmh, immagino che lo affronterò tra 50 ore». A volte è possibile vedere questo tipo di nemici nelle prime parti dei giochi.
Non siamo stati in grado di inserirlo nel taglio finale a causa del carico di lavoro e dei problemi con la velocità di elaborazione.

Kitase: Per rimpiazzarlo, abbiamo realizzato alcune cose interessanti dal punto di vista della programmazione.

Narita: Ah, quella cosa… a differenza del gioco precedente, durante le sequenze cinematografiche, i personaggi poligonali possono camminare dietro gli oggetti mostrati su schermo.

Kitase: Avevamo personaggi in tempo reale che si spostavano sopra i background dei filmati più volte anche nel titolo precedente, ma questa volta possono anche camminare dietro agli sfondi durante la riproduzione dei filmati. Per esempio, possiamo avere i personaggio che camminano tra i pilastri di un corridoio mostrato in una sequenza cinematica. Penso inoltre che ci siano più punti in cui è possibile prendere il controllo dei personaggi nei filmati rispetto a FFVII. Non credete che siamo riusciti a captare piuttosto bene il feeling dei personaggi che entrano in contatto nel mondo dei film?

Narita: Forse altre persone che sviluppano su PlayStation penseranno: «Eh, come hanno fatto?». Le sequenze cinematografiche sono fondamentalmente delle immagini mostrate in sequenze, non vi è profondità. Un modo semplice e rapido per realizzare questo potrebbe essere quello di coprire i personaggi con un’immagine della stessa parte del filmato, ma in termini di elaborazione sarebbe un processo troppo lento. In FFVIII utilizziamo una tecnica segreta, invece (ride).

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