Eccoci alla seconda intervista integrale tratta dall’ultimo numero della rivista Famitsu, contenente ben 15 pagine dedicate a Final Fantasy VII Remake. Dopo il director Tetsuya Nomura, a parlare è il producer Yoshinori Kitase, che aveva diretto il gioco originale a metà degli anni ’90.

Il testo in italiano si basa su una traduzione inglese di オードリー (Audrey), che ringraziamo. Buona lettura!

— Il gioco ha avuto i riflettori puntati addosso fin dal momento del suo annuncio all’E3 2015, mentre le aspettative dei fan sono cresciute ulteriormente dopo il video promozionale dell’E3 2019. Sono sicuro che in quei momenti tu abbia sentito molta pressione addosso ma, ora che il gioco è finalmente uscito, come ti senti?

Kitase: Sono sollevato dal fatto che siamo stati in grado di avvicinarci con successo sia ai fan di lunga data, che sono stati presenti fin dall’inizio, sia ai nuovi fan. Ora sento come se le aspettative fossero persino più alte rispetto a prima che il gioco venisse pubblicato, e questo ci dà molta motivazione per sviluppare il prossimo episodio.

— Prima dell’uscita del gioco, hai detto che l’ostacolo da superare era quello dell’immaginazione che i giocatori avevano costruito nella loro mente per il Remake. Dopo aver visto l’accoglienza dei giocatori dopo la release, ritieni che sia stato superato tale ostacolo?

Kitase: Beh, non solo per me, tuttavia le abilità dell’intero staff di sviluppo sono state eccezionali. Molti di loro erano fan fin dall’inizio e avevano giocato al gioco originale alla sua uscita. Per questo motivo, sapevano che tipo di idea i fan si erano fatti probabilmente per il Remake. Ecco come siamo riusciti a superare gli ostacoli, credo.

— Il gioco è stato pubblicato in tutto il mondo in un periodo in cui la pandemia di COVID-19 stava imperversando ovunque. Ciò ha avuto ripercussioni sullo sviluppo del gioco? Inoltre, prima della sua uscita sono stati annullati diversi eventi, e anche la distribuzione del gioco è partita prima del previsto. Sembra che siano state prese molte decisioni difficili a causa della situazione…

Kitase: In termini di sviluppo, rimaneva solo la fase di debug, il che significa che il gioco era praticamente completo, quindi il virus non ha avuto un grande impatto. Tuttavia, è stato un peccato che molti eventi promozionali siano stati cancellati e i fan non abbiano potuto festeggiare davvero l’uscita del gioco. Fortunatamente, grazie alla versione scaricabile, siamo stati in grado di offrirci un po’ di svago durante un periodo molto stressante in cui la gente era impossibilitata perfino ad uscire di casa. Spero che siamo riusciti a dare loro almeno un momento di sollievo attraverso il gioco.

— Per quanto riguarda la produzione del Remake, c’è stata qualche richiesta particolare da parte tua?

Kitase: Nella seconda metà della storia, c’è una scena in cui Cloud e Sephiroth si confrontano. Volevo che in quella scena venisse mostrato un cielo stellato che rappresenta i temi generali di FFVII, e il team atistico è stato in grado di dare vita a quell’immagine.

— Dal sistema di battaglia del gioco alla sua storia fino ai dettagli elaborati dei vari ambienti di Midgar, compresi i brani che a volte si sentono soltanto in una scena, il gioco è ricco di elementi che sono stati accuratamente realizzati. Tutto ciò dimostra che molto tempo è stato speso e molti sforzi sono stati profusi per creare questo gioco. Lo staff deve essere stato molto entusiasta durante i lavori, vero?

Kitase: Tutto grazie all’attenzione che i co-director Hamaguchi e Toriyama e lo staff di sviluppo hanno messo nel creare questo gioco. Sviluppo giochi sin dalla console Super Famicom, quindi sono abituato a una produzione del tipo “taglia” e “riutilizza”. Tuttavia, la nuova generazione di giochi richiede un certo grado di realismo, quindi il vecchio modo di sviluppare è diventato obsoleto. L’attuale generazione dello staff di sviluppo ha questo nuovo tipo di coscienza durante la creazione dei giochi, quindi è grazie al loro entusiasmo che siamo riusciti a rendere possibile FFVIIR.

— Sono sicuro che alcuni membri più giovani dello staff di sviluppo non avessero mai giocato al FFVII originale, quindi mi chiedo: ci sono stati casi in cui si è sentito un po’ di gap generazionale?

Kitase: Affatto. Tuttavia immagino che, quando volevamo fornire un esempio proveniente da un film o qualcosa del genere, evitassimo di tirare fuori un riferimento da un vecchio film che probabilmente non avrebbero conosciuto (ride).

— C’è qualche elemento del gioco originale o di parte della Compilation che hai voluto inserire o qualcosa che avresti voluto avere nell’originale e che hai aggiunto soltanto nel Remake?

Kitase: Probabilmente sognavo di realizzare tutto in 3D con un’esplorazione del mondo a 360 gradi. Soprattutto quando si guarda in alto nel cielo di Midgar o in basso verso i bassifondi. Sono davvero contento che siamo stati in grado di dare alla città un certo realismo.

— Come giocatore, c’è stato qualcosa in particolare di FFVIIR che ti ha sorpreso o che ti è rimasto impresso?

Kitase: La mia risposta è collegata alla precedente: sì, potendo guardare dall’alto verso il cielo dai bassifondi, ho pensato «Wow, dopotutto si riesce a vedere il cielo!». Per 23 anni ho immaginato che i bassifondi fossero estremamente opprimenti e ammantati di oscurità. Nel Remake si riesce a scorgere un lato diverso della città durante il giorno e ho pensato che fosse davvero bello.

— So che sei stato coinvolto nella progettazione del livello del reattore mako del Settore 5 da quando i personaggi si infiltrano nel reattore fino alla loro fuga, ma ci sono state anche altre parti per le quali sei stato coinvolto?

Kitase: Mi sono occupato anche del design del livello iniziale nella scena ambientata nella parte superiore del palazzo Shinra. La scena in cui Cloud sta per cadere dal tetto ma viene salvata da Tifa è un richiamo e una risposta alla scena del reattore mako del settore 5 in cui Tifa non era riuscita a salvare Cloud dalla caduta.

— FFVIIR scava davvero in profondità nella storia del gioco originale, ma c’è uno sviluppo sorprendente verso la fine del gioco. Con i remake, c’è sempre una fetta di persone che non vorrebbero fosse modificato alcunché, mentre ci sono anche coloro che vorrebbero anche modifiche sostanziali. Ci sono state discussioni tra i creatori sull’opportunità o meno di cambiare le cose?

Kitase: Il director Nomura e i co-director Hamaguchi e Toriyama speravano di riuscire a conservare tutte le parti dell’originale che i fan erano arrivati ad amare. Tuttavia, volevamo anche aggiungere diverse sorprese oltre alla storia conosciuta. Sono sicuro che ci fossero persone che desideravano vivere esattamente la stessa storia e rivivere i loro ricordi. Tuttavia, così facendo avremmo semplicemente arricchito l’esperienza originale e il Remake avrebbe perso di significato. Penso che siamo stati in grado di ridare vita alla storia aggiungendo nuovi elementi per la nuova generazione di un “nuovo Final Fantasy VII”.

— Per concludere, c’è qualcosa che vorresti dire ai lettori?

Kitase: La nuova storia di FFVII è appena iniziata. Vi invito ad attendere con impazienza la continuazione della storia!