Da Final Fantasy Versus XIII a Final Fantasy XV

From Final Fantasy Versus XIII to Final Fantasy XV

Terza parte: Un abbandono e un nuovo universo

Dire che Final Fantasy XV ha avuto uno sviluppo travagliato è dire poco. Il progetto, annunciato nel 2006 con il nome di Final Fantasy Versus XIII, è stato messo per molti anni in secondo piano da Square Enix, una software house vittima delle proprie crisi e delle crisi che la circondavano, che negli ultimi anni ha dovuto affrontare le più grandi difficoltà tecnologiche con cui abbia mai avuto a che fare fin dalla sua fondazione.

L’uscita di Final Fantasy XV pare abbia finalmente messo la parola fine ad alcuni problemi emersi più di dieci anni fa.

Ma cos’è successo veramente? Perché il gioco ha impiegato così tanto a venire alla luce? Alcune persone, nel tentativo di rispondere a questa domanda, vi avranno dato delle motivazioni semplici senza tuttavia andare al nocciolo della questione. La verità è una storia lunga e complicata, il cui inizio risale a molto tempo fa. In questo articolo, che verrà pubblicato in più parti a causa delle sue dimensioni, vi illustreremo per filo e per segno tutti gli eventi che hanno reso questo gioco il più “maledetto” nella storia di Square Enix.

Questo articolo è una traduzione più o meno libera – con alcune integrazioni basate su informazioni emerse solo recentemente – di un prezioso articolo scritto in francese da Jérémie Kermarrec di FFWorld, che ringraziamo per la gentile concessione. Traduzione di Nao, revisione e aggiunte ad opera di Zell.

Per leggere la prima parte dell’articolo cliccate qui, per la seconda parte, invece, cliccate  qui.

 

11. Problemi di comunicazione

Dopo aver ricoperto il ruolo di director di Final Fantasy XV per più di sette anni, Tetsuya Nomura venne congedato dall’incarico nel dicembre del 2013, in seguito ad una decisione dei piani alti contro cui poteva fare ben poco. Per il CEO Yosuke Matsuda, che stava ridistribuendo tutto il personale in delle nuove divisioni di recente creazione, il celebre creatore aveva già fatto quello che doveva fare per il gioco, immaginandone l’universo e la sua logica generale e disegnando i vari personaggi principali. Era ormai tempo che si mettesse al lavoro su progetti che, sempre secondo Matsuda, avevano ancora più bisogno delle sue idee; non solo perché erano ancora alle prime fasi di sviluppo, ma anche perché il nome di Nomura era irrimediabilmente legato ad essi.
Il primo era ovviamente Kingdom Hearts III, il tanto atteso terzo episodio della serie creata da lui stesso. Il gioco, sviluppato fino ad allora su Luminous Studio, doveva passare al motore Unreal Engine 4, e si trovava ancora in una fase di sviluppo a dir poco acerba. Il secondo era un titolo importante tanto quanto il primo, se non di più: nel 2013, l’idea persistente di un remake di Final Fantasy VII finì col divenire realtà, e venne dato inizio alla sua fase di preproduzione. Questo diede luogo ad un aneddoto ormai ben conosciuto: inizialmente, a Nomura non fu detto che era stato nominato director dell’ambizioso progetto dal produttore Yoshinori Kitase, e lo scoprì solo dopo aver visto per caso un video di presentazione che ancora non era stato mostrato al pubblico.
Con FFVIIR, Nomura avrebbe avuto un terzo gioco tripla A da “dirigere”, ed essendo ormai un po’ troppo onnipresente, Square Enix non si fece alcun problema a rimuoverlo da uno di questi tre progetti. Ovviamente, fu deciso di allontanarlo da quello che era più a “buon punto”, vale a dire Final Fantasy XV, che tra l’altro era già da più di un anno nelle mani di un co-direttore molto attivo.

Prima dell’incidente che fu FFXV, Tetsuya Nomura e Hajime Tabata avevano lavorato insieme a numerosi progetti, fin dall’arrivo del secondo in Square Enix, a cominciare da Before Crisis: Final Fantasy VII (2004). I creatori erano stati due delle menti dietro al progetto Fabula Nova Crystallis (insieme a Yoshinori Kitase e Motomu Toriyama), e Nomura aveva contribuito anche alla creazione di Agito XIII, divenuto poi Type-0. Che collaborassero anche per la creazione di Final Fantasy XV sembrava una naturale evoluzione delle cose, ma la situazione all’interno di Square Enix cambiò tutto quanto.

Questa motivazione non era però altro che una spiegazione ufficiale, pensata per non mettere in cattiva luce nessuno. Il passaggio del progetto da Nomura a Tabata è in realtà un argomento tabù della storia di FFXV. Le circostanze esatte di questo passaggio di testimone, infatti, non sono mai state spiegate in termini chiari: quando il nuovo director iniziò la campagna promozionale della versione finale del gioco, qualunque giornalista tentava di affrontare con lui l’argomento, ma veniva presto invitato dagli addetti stampa di Square Enix a passare alla domanda successiva, oppure prima dell’intervista veniva sollecitato esplicitamente ad evitare l’argomento. Interrogato al riguardo da un fan durante un incontro organizzato in occasione del Tokyo Game Show nel settembre del 2016, Hajime Tabata fu costretto ad ammettere che il cambio di direzione era stato una decisione dei piani alti, e aggiunse di non avere alcun commento personale da fare al riguardo. Una risposta fredda, che lasciava intendere quanto la dipartita di Nomura fosse stata tutt’altro che indolore.

Dalla seconda metà degli anni 2000, Tetsuya Nomura venne associato ad una grande varietà di titoli Square Enix nel ruolo di “produttore creativo”. Questo titolo un po’ vago stava a significare semplicemente che il suo compito consisteva nel supervisionare la direzione artistica dei vari progetti e far sì che gli sviluppatori realizzassero le sue idee, ma senza partecipare attivamente allo sviluppo. Era come se Nomura vivesse in un suo mondo, ed era raro che qualcuno potesse incrociarlo o parlare direttamente con lui. Venne menzionato nei titoli di coda di Final Fantasy Type-0 come “produttore creativo”, e dunque avrebbe potuto assumere il ruolo di supervisore anche per FFXV, ma non fu così: dopo il passaggio di testimone, infatti, non ebbe più alcun tipo di contatto col team di sviluppo del gioco. Probabilmente il carattere di Nomura era incompatibile con una dipartita pacifica dal progetto, soprattutto perché era stato molto importante per lui e avrebbe rappresentato probabilmente un traguardo per la sua carriera.
Alcuni avranno immaginato che l’affronto subito in seguito alla perdita di FFXV avrebbe potuto spingerlo a lasciare Square Enix, ma non fu questo il caso: al di fuori dell’azienda Nomura sarebbe stato poco indipendente e comunque, per lui, lavorare per un datore di lavoro seguendo i suoi ordini è sempre stato piuttosto soddisfacente.
Può darsi però che si nutrisse delle sue stesse frustrazioni. Nella prefazione del libro Kingdom Hearts Memorial Ultimania, pubblicato qualche giorno dopo l’annuncio della sua dipartita dallo sviluppo di FFXV nel settembre del 2014, Nomura si descrisse come “un individuo dal lato oscuro” che infonde nelle sue opere “la rabbia che arde nel [suo] cuore”. Qualche giorno più tardi, invece, spiegò ad un giornalista di Famitsu che la lista dei suoi progetti in corso era così lunga che sarebbe stato occupato almeno fino al 2019, come per affermare che non intendeva affatto lasciarsi abbattere. Il remake di Final Fantasy VII era ormai in cantiere, e Nomura era come al solito protetto da Yoshinori Kitase e Shinji Hashimoto. Per gli sviluppatori incaricati dei suoi progetti, il suo “lato oscuro” si manifestava più che altro sotto forma di aspri rifiuti dall’alto: infatti, come ogni visionario di talento che si rispetti, Nomura ha un carattere difficile ed incompatibile con il concetto di lavoro di gruppo, in particolare quando è necessario rinnovare totalmente i metodi di lavoro di un intero team di sviluppo per evitare che i lavori su questo o quell’altro progetto si trascinino troppo a lungo. La sua smania di perfezionismo, sotto certi punti di vista, risulta essere un’arma a doppio taglio.

Tetsuya Nomura non si sarebbe gustato a lungo il piacere (se si può definire tale) di parlare in veste di “director di Final Fantasy XV”, ma negli ultimi momenti in cui poté farlo si poteva già percepire quanto si sentisse fuori luogo. In seguito alla sua comparsa del tutto inattesa al Japan Expo di luglio 2013, non si fece mai più vedere dal vivo: fu assente alla conferenza stampa dell’E3 in cui il gioco venne risvelato, preferendo registrare un messaggio nel negozio e pub ufficiale di Square Enix “ARTNIA”; apparve poi – mostrandosi alquanto insicuro – in una diretta di Square Enix Presents e in una video-intervista di Sony destinata a promuovere le grandi produzioni future destinate a PlayStation 4.

In realtà, la rabbia di una sola persona non è abbastanza per creare un videogioco, figuriamoci per crearne vari. Tetsuya Nomura era rimasto aggrappato all’idea che Final Fantasy XV sarebbe stato la prima parte di una trilogia chiamata “l’epopea di Versus”, che sarebbe stata ovviamente molto più ambiziosa di un singolo gioco, non solo in termini di impegno nel tempo, ma anche di investimenti: se la software house nipponica avesse assecondato le sue intenzioni, avrebbe dovuto pianificare in anticipo gli investimenti non solo per uno, ma per ben tre giochi di grande portata, tra l’altro con la speranza che il primo sarebbe stato un successo. Purtroppo però, la brutta situazione in cui si trovava Square Enix all’epoca rendeva impossibile un’impresa così rischiosa: mentre la trilogia di FFXIII si stava per concludere nella quasi totale indifferenza del pubblico, ogni nuovo episodio (indipendentemente dalle sue qualità) vendeva sempre meno copie del precedente; inoltre, il trauma dovuto al totale fallimento della prima versione di FFXIV era appena stato superato grazie al lancio ben riuscito di A Realm Reborn. Queste difficoltà avevano finito col togliere lustro al nome Final Fantasy e a cambiare il modo in cui era percepito come brand dal pubblico, con un effetto di notevole nervosismo circa il futuro della serie presso i reparti vendita di Square Enix.

La dipartita del CEO Yoichi Wada, nel giugno del 2013, rappresentò una brutta notizia per Nomura in particolare, dato che fino ad allora aveva potuto contare anche sulla sua benedizione. Solo qualche giorno dopo l’annuncio della sua dipartita, un programmatore di lunga data di Square Enix pubblicò un post su un blog anonimo in cui spiegava che il CEO aveva lasciato l’azienda e che, a differenza di quanto la maggior parte delle persone pensasse, non era un capo severo, ma bensì un uomo appassionato alla creazione di videogiochi, il cui torto principale era stato quello di dare fin troppa fiducia ai suoi sviluppatori; ma anche, sempre secondo il programmatore, l’aver voluto dare fiducia contro ogni logica a dei progetti importanti che, a causa di situazioni che sarebbero state insostenibili per chiunque, avrebbero dovuto essere cestinati, con conseguente licenziamento dei rispettivi director. Senza riferirsi ad alcuna persona o ad alcun gioco in particolare, il messaggio del programmatore fu chiaro: “Dando troppa fiducia a persone che non la meritavano, sono state complicate le relazioni umane all’interno della società, rendendo difficile la gestione dei progetti”.

In effetti, qualsiasi persona meno paziente o tollerante di Wada avrebbe semplicemente cancellato Versus XIII, una volta constatato che il progetto non stava andando a parare da nessuna parte. Ma, essendo apparentemente convinto del potenziale del progetto, non aveva mai smesso di difenderlo personalmente, persino nei periodi in cui il silenzio degli sviluppatori era dei più pesanti. Quando nel luglio del 2012 il sito americano Kotaku pubblicò un articolo riguardante un rumor sulla presunta cancellazione di Versus, Wada si affrettò a scrivere un tweet sul suo account Twitter – inattivo da sei mesi – per smentire il tutto, precisando che si era appena conclusa una riunione di presentazione del gioco, e aggiungendo: “Se aveste visto la città mostrata oggi, sareste rimasti senza parole!”. Il rumor sulla cancellazione del gioco, in ogni caso, non era del tutto falso, dato che era emerso proprio quando era stata cancellata la versione PS3 del gioco. Yoichi Wada aveva dovuto insomma fare vari sacrifici (menzionati nel capitolo precedente di questo lungo articolo), ma questi erano serviti a resuscitare FFXIV al posto di abbandonarlo, e a mantenere Versus a galla, trasformandolo in FFXV.

In occasione della cerimonia di apertura della mostra per celebrare i 25 anni di Final Fantasy, tenutasi il 31 agosto 2012 nello spazio Shibuya Hikarie, Yoichi Wada fece un discorso nel quale sottolineò quanto fosse importante la serie per lui. Inoltre disse, senza riuscire a trattenere una risata imbarazzata: “Anche se non abbiamo alcuna novità da annunciare, sappiate che Final Fantasy Versus XIII è ancora in sviluppo”. Era il momento in cui la transizione verso la nuova generazione di console aveva appena preso piede, ma ovviamente Wada non poteva ancora dirlo. L’ombra di Versus (e di Nomura) non avrebbe smesso di incombere durante tutti e tre i giorni dell’esposizione.

Dopo aver rimpiazzato Wada, Yosuke Matsuda, che era stato per molti anni direttore finanziario di Square Enix, si trovò di fronte a un grande processo di rinnovamento già avviato, principalmente imposto dal mutamento del mercato videoludico a livello internazionale. La prima volta che parlò in veste di futuro CEO durante una riunione per gli azionisti nel maggio del 2013, Matsuda spiegò che era necessario un profondo cambiamento di mentalità rispetto ai cosiddetti giochi “AAA”, al fine di abbandonare l’idea secondo la quale questi dovessero per forza essere dei monumenti inflessibili su cui lavorare per anni nel più totale segreto, per essere poi rivelati all’improvviso solo con l’avvicinarsi della loro uscita. La somma delle tecnologie e delle risorse necessarie al loro sviluppo non aveva smesso di crescere nel corso degli anni. Seppur le considerazioni di Matsuda fossero principalmente di carattere finanziario, volle anche sottolineare che era diventato inconcepibile lasciare i giocatori all’oscuro di tutto negli anni precedenti all’uscita di un gioco; un riferimento poco fraintendibile alla cultura del segreto che dominava in Square Enix e di cui Final Fantasy Versus XIII aveva incarnato il miglior esempio. E così voltò pagina dopo l’era di Wada, annunciando la sua speranza di mettere un freno agli sviluppi e ai progetti interminabili, quantomeno nel futuro immediato.
Matsuda comunque non si oppose alla presenza di grandi giochi tripla A all’interno del catalogo, principalmente perché erano e sono quelli più interessanti secondo il pubblico, e perché costituiscono un’evidente vetrina tecnologica; proprio per questo ebbe tutte le ragioni di essere orgoglioso di rivelare Final Fantasy XV e Kingdom Hearts III in occasione del suo primo E3 in veste di CEO. Ma, tenuto conto delle sue constatazioni sugli interminabili tempi di sviluppi, avrebbe lasciato che la sua società investisse nel progetto di una trilogia dedicata a FFXV – richiesta testardamente da Tetsuya Nomura – quando il gioco si era fatto desiderare ormai da fin troppo tempo e aveva anche come missione quella di ridare lustro a Final Fantasy dopo la fredda accoglienza degli ultimi capitoli? Chiaramente le due mentalità erano incompatibili. Nonostante l’idea di un’epopea in più parti fosse stata comunicata pubblicamente durante l’E3 del 2013, Matsuda decise di continuare a seguire la sua linea di pensiero: per il CEO, FFXV avrebbe dovuto essere un solo e unico gioco, e se Nomura non avesse voluto farlo, qualcun altro l’avrebbe fatto al posto suo.

Questo qualcun altro era ovviamente Hajime Tabata, ovvero il co-direttore del gioco, già coinvolto nel progetto dal luglio del 2012. Non avendo partecipato alle precedenti fasi di sviluppo del progetto, si era principalmente concentrato sull’ottimizzazione dei processi di sviluppo, stando accanto ai membri del team giorno dopo giorno; ma uno sforzo simile sembrava vano se il vero creatore del gioco, isolato sulla cima della sua montagna, difendeva la sua visione con una rabbia tale da rifiutarsi di passare il testimone anche a costo di vedere il proprio progetto cestinato. Pur di difendere la sua opera, infatti, sarebbe stato disposto anche a tenere testa al CEO in persona. Non è dato sapere se Tabata abbia opportunisticamente sfruttato questa situazione per prendere il suo posto o meno, dato che lui stesso avrà sicuramente immaginato che lo sviluppo del gioco, con o senza Nomura, sarebbe stato una vera impresa. Tra l’altro, nel momento in cui Tabata si era unito al progetto, non si era ancora parlato di nessuna epopea. Va sottolineato comunque che il ruolo di “mente dietro al prossimo Final Fantasy numerato” era allettante per molti all’interno di Square Enix, e aveva già causato una piccola guerra di potere in seguito alla dipartita di Hironobu Sakaguchi da Square, all’inizio degli anni 2000.
Quando Tabata poté finalmente presentarsi al pubblico in veste di director, la stampa ovviamente lo interrogò sull’idea di epopea menzionata l’anno prima dal suo predecessore. Logicamente, annunciò senza ambiguità che Final Fantasy XV era ormai destinato ad essere un episodio unico, e che ogni tipo di eventuale sviluppo futuro sarebbe stato al di fuori delle sue responsabilità. Il capitolo “epopea” giunse così al termine.

Yosuke Matsuda si presenta per la prima volta in veste di nuovo CEO davanti alla stampa internazionale l’11 giugno 2013, durante l’E3, nel corso di una conferenza sobriamente intitolata “Square Enix: The Future”. Scusandosi per le preoccupazioni che il cambio di presidenza aveva suscitato, annunciò che le serie Final Fantasy e Kingdom Hearts sarebbero rimaste dei pilastri inflessibili della sua società. Per dimostrarlo poté contare sull’annuncio di FFXV e KHIII, anche se entrambi i progetti non avrebbero visto la luce in tempi brevi.

Già finalizzata nel dicembre del 2013 con il rinnovo di Square Enix, la dipartita di Tetsuya Nomura dal progetto non fu annunciata pubblicamente prima del Tokyo Game Show, nel settembre del 2014, dove il gioco fece finalmente il suo gran ritorno. La dirigenza aveva sospettato che il cambio di direzione avrebbe avuto un impatto negativo sui fan, aggravato dal fatto che il gioco era sparito dalla circolazione dopo i grandi annunci dell’E3 2013, e che non se n’era più sentito parlare nemmeno per bocca di Nomura. Nella sua ultima dichiarazione in veste di direttore del gioco, concessa alla rivista Famitsu nel dicembre del 2013, si era accontentato di dire che lo sviluppo procedeva finalmente come doveva, riferendosi senza dubbio all’imminente integrazione del dipartimento tecnologico e del team di Nozue, e aveva invitato i giocatori a portare pazienza ancora una volta. In seguito all’annuncio della sua dipartita, Famitsu affrontò la questione con lui nel corso di un’intervista dedicata a Kingdom Hearts: Nomura disse semplicemente che era stata una decisione presa dai piani alti e che non avrebbe detto nient’altro al riguardo. Questa fu la sua ultima dichiarazione sull’argomento. Allo stesso tempo, la tensione cresceva anche per Tabata, che doveva dar prova delle sue capacità ai giocatori. Così, per attenuare il malcontento causato dall’annuncio della dipartita di Nomura, Square Enix decise di annunciare la prima demo giocabile del gioco, come a voler dimostrare a tutti che, malgrado i cambiamenti di direzione, il gioco era finalmente in dirittura d’arrivo.

 

12. Una nuova filosofia

Nel dicembre del 2013, quando Hajime Tabata assunse ufficialmente il comando del progetto FFXV, così come della neonata Business Division 2, le cose cambiarono radicalmente. I vertici di Square Enix volevano fare le cose sul serio stavolta, e diedero a Tabata un budget chiaramente definito, chiedendogli di fissare una data d’uscita, e facendogli scegliere sia come definire la struttura del progetto sia il numero delle persone che avrebbero composto il suo team. Per prima cosa, il nuovo director esaminò integralmente il lavoro svolto nel corso dei dieci mesi precedenti, durante la fase di pre-produzione e di creazione del prototipo, al fine di determinare una data d’uscita considerando il budget e la manodopoera a disposizione. Dopo un’attenta analisi, scelse il mese di settembre 2016, annunciandolo in fretta ai suoi collaboratori. Per loro, era l’inizio di un conto alla rovescia di due anni e mezzo, e il loro nuovo capo rese chiaro fin da subito che quest’obiettivo non era negoziabile. Era la prima volta che veniva fissata una data d’uscita chiara, e non era più il caso di tergiversare.
Il senso d’urgenza era ancora più palpabile soprattutto perché il gioco era ancora lontano dal concretizzarsi. In veste di co-direttore, e insieme all’aiuto di collaboratori come Takeshi Nozue, Tabata aveva posto le basi per una rivoluzione tecnologica necessaria affinché FFXV potesse diventare un titolo di nuova generazione di tutto rispetto. Ma, come avevano dimostrato le recenti discussioni sull’aspetto open world, questa non bastava, dato che il problema riguardava anche lo stato d’animo degli sviluppatori. Per passare al livello successivo, era convinto che un cambiamento radicale nei metodi di lavoro fosse anch’esso necessario.

Il nuovo team di Final Fantasy XV venne formato nel 2012, mentre Square Enix stava traslocando in un nuovo edificio del quartiere di Shinjuku, a Tokyo. I diversi dipartimenti di produzione della software house si erano quindi inseriti in questi nuovi “spazi aperti”. In quel momento il progetto era appena iniziato, e il team di sviluppo di FFXV contava solo una cinquantina di persone.

Final Fantasy XV non sarebbe stato il primo episodio della serie a vedere la luce su delle console con grafica ad alta definizione. Era già successo in passato con FFXIII e FFXIV, e proprio questi giochi avevano entrambi avuto uno sviluppo travagliato. Il disastro della prima versione di FFXIV costituiva ancora un peso per Square Enix quando Tabata iniziò a lavorare al quindicesimo capitolo in veste di co-direttore, ma Naoki Yoshida aveva già preso in mano la situazione e le cose stavano finalmente andando per il verso giusto. Si trattava però di un MMORPG, con tutte le caratteristiche del caso. A capo del suo FF numerato, Tabata decise quindi di studiare principalmente il precedente episodio “tradizionale” o “offline”.
Lo stesso realizzatore di FFXIII Motomu Toriyama aveva già documentato gli errori commessi nello sviluppo del suo gioco e, con una trasparenza sconvolgente da parte di Square Enix, aveva reso pubblici i suoi pensieri in una “autopsia” pubblicata nell’ottobre del 2010 sulla rivista specializzata Game Developer. La sua conclusione era stata chiara: lo sviluppo di FFXIII aveva conosciuto delle difficoltà a causa della disponibilità tardiva del motore Crystal Tools, ma una volta che le tecnologie erano ormai a disposizione, era stata la mancanza di comunicazione all’interno del team ad aver posto la maggior parte dei problemi. Cercando di mantenere per i team di sviluppo lo stesso iter dell’epoca delle prime due PlayStation, che richiedeva che ci fosse uno sviluppatore estremamente specializzato per qualsiasi cosa, Toriyama aveva constatato che a causa degli immensi bisogni tecnologici, i fondi necessari sarebbero aumentati a dismisura, e che l’eccesso di specializzazione non incoraggiava i creatori di differenti dipartimenti a comunicare tra loro. L’organizzazione gerarchica tipicamente giapponese non li aveva aiutati per niente in questo. Questa situazione aveva provocato regolarmente delle incoerenze e il cestinamento di lavori già completati, a causa delle incomprensioni tra i due dipartimenti. Essendo giunto il momento di rendere realtà anche FFXV, Hajime Tabata capì che se il suo team si fosse comportato allo stesso modo gli sarebbe stato impossibile raggiungere questo scopo.

Dopo i pareri contrastanti ricevuti in seguito alla pubblicazione di Final Fantasy XIII, Motomu Toriyama, suo director, non esitò ad esporre pubblicamente le difficoltà che avevano rallentato lo sviluppo del gioco, per poi spiegare come sarebbero cambiate le cose per FFXIII-2 e Lightning Returns (come fece ad esempio in occasione della GDC di Taipei nel 2012). Così facendo, diede modo non solo di comprendere meglio le ambizioni di FFXIII, ma anche di far sì che i suoi successori imparassero dai suoi errori per poter creare con successo un Final Fantasy di nuova generazione.

Quando Tabata diventò director del gioco, si dedicò innanzitutto a una ristrutturazione. Ispirandosi ai metodi degli sviluppatori di giochi AAA occidentali, si impegnò nel rinnovamento del suo team, allo scopo di abbattere i rapporti gerarchici messi in atto fino ad allora e di dare più libertà e spirito d’iniziativa ai vari membri del personale. Per avere la certezza che la sua nuova organizzazione avesse le migliori possibilità di riuscita, fece scegliere a tutti gli sviluppatori della divisione se continuare, approvando le sue nuove regole, o se essere trasferiti ad un altro dipartimento di Square Enix. Essendo severe e radicali, le sue idee non furono accolte in modo molto caloroso, persino da coloro che, loro malgrado, avevano deciso di rimanere nella Business Division 2; questo anche perché un sovvertimento della gerarchia comportava il fatto che, per esempio, alcuni membri del personale che avevano più potere rispetto ai loro subordinati si trovassero ora al loro stesso livello, sentendosi inevitabilmente come se fossero stati retrocessi. Per esperienza, Tabata pensò che sfidare le convenzioni e sovvertire il personale si sarebbe rivelato un metodo efficace. Nel caso di FFXV, la sua scelta era stata innanzitutto motivata dal desiderio di obbligare gli sviluppatori a rimettersi al lavoro al posto di adagiarsi sugli allori, convincendoli del fatto che Final Fantasy non era più la serie di successo di un tempo. Per lui, uno dei freni all’entrata (o piuttosto al ritorno) della serie nella cerchia dei tripla A internazionali era causato dalla struttura troppo rigida dei team di sviluppo, la stessa dell’epoca di PlayStation 2 che aveva già danneggiato FFXIII in passato, e che impediva l’ottimizzazione della catena di produzione. Il problema era causato, più che dagli sviluppatori, dalla loro disorganizzazione.

Final Fantasy XV fu il primo gioco per console da salotto diretto per Square Enix da Hajime Tabata. In ogni caso, i giochi per console portatili su cui aveva lavorato erano lontani dall’essere titoli minori: Crisis Core: Final Fantasy VII, The 3rd Birthday e Final Fantasy Type-0 erano stati tutti e tre delle opere ambiziose, che gli avevano permesso di mettere in atto un’organizzazione del lavoro più spontanea, facilitata dalla dimensione ridotta dei team di sviluppo. L’ampiezza di FFXV, tuttavia, avrebbe messo duramente alla prova questo metodo.

Piuttosto che un direttore onnipotente, Hajime Tabata divenne un caposquadra: dato che c’erano tante persone già al lavoro su Final Fantasy XV, decise di interrogarle una per una al fine di determinare le loro principali qualità e il campo in cui erano più specializzate, e di capire quali obiettivi si aspettassero di raggiungere partecipando allo sviluppo del gioco. Basandosi sulle debolezze e sui punti di forza di ciascuno dei creatori, Tabata riorganizzò i team in diversi dipartimenti in modo tale che le persone specializzate in cose simili potessero comunicare meglio tra di loro, e che le debolezze di ognuno venissero compensate dalle abilità di qualcun altro. Lo scopo di questa manovra non era quello di creare un’organizzazione fissa, dato che il director si riservò immediatamente la scelta di poter disporre le persone diversamente col passare del tempo e a seconda delle fasi di sviluppo. A partire da quel momento, il processo di creazione di FFXV venne trasformato per assumere la forma in una serie di “officine” raggruppanti dei piccoli gruppi di sviluppatori che si dedicavano ad un compito ben preciso, per un periodo di circa due mesi per obiettivo. Conformemente al principio di sovversione delle gerarchie, uno sviluppatore che era a capo di una determinata officina poteva trovarsi ad essere un semplice membro dell’officina seguente. Per Tabata, questo modo di fare permetteva ai membri del team di cambiare aria regolarmente e di restare motivati nel tempo.
Le riunioni quotidiane, grande tradizione di tutti gli sviluppatori giapponesi, furono ridotte il più possibile al fine di evitare perdite di tempo. Il direttore incoraggiò piuttosto le discussioni spontanee direttamente nell’open space, al fine di porre rimedio ai problemi immediatamente, al posto di lasciar passare giorni interi o addirittura settimane. Questo modo di fare era totalmente opposto a quello tradizionale delle imprese giapponesi. I suoi metodi, in ogni caso, potevano rivelarsi assai duri: se considerava che un problema non fosse altro che un piccolo momento di rabbia di una sola persona, forzava quest’ultima ad ingoiare il rospo, e non accettava di discutere se non per problemi importanti. Se considerava che un’officina non stesse lavorando bene, non perdeva tempo a disfarla. Al fine di gestire i cambiamenti nel team giorno dopo giorno, si fece aiutare dal suo collega Yasuaki Nasu, col quale aveva lavorato fin dal suo debutto in Square Enix nel 2004, e al quale fece assumere la funzione di “responsabile dello sviluppo”.

Per Tabata, i colleghi al lavoro sul gioco dovevano diventare “alleati”. Diverse iniziative furono messe in atto in modo tale da rendere il posto di lavoro più accogliente, come ad esempio l’allestimento di un angolo con delle attrezzature sportive, una bacheca piena di foto delle uscite tra i membri del team e, più avanti, una bacheca ricoperta dai disegni dei fan.

Una riorganizzazione così cruciale non poteva evidentemente funzionare se i membri del team non si fidavano l’uno dell’altro. Per questa ragione vennero fatti degli sforzi atti a consolidare i rapporti tra i creatori. Dopo l’inizio del suo incarico e la ristrutturazione del suo dipartimento, Tabata si improvvisò una sorta di guru e organizzò dei mini seminari con i principali membri del suo team per definire le regole d’oro che tutti gli sviluppatori avrebbero dovuto seguire al fine di far sì che il lavoro proseguisse senza intoppi. Così, venne deciso che tutti avrebbero dovuto “evitare di mettere i bastoni tra le ruote agli altri e riconoscere il valore del lavoro dei propri colleghi, condividere sempre con loro informazioni ed obiettivi, essere onesti e aperti alle idee altrui, osare e andare al di là dei limiti del loro ruolo e, soprattutto, avere a cuore la salute e la felicità del prossimo”. E dato che una serie di regole evidentemente non bastava, furono organizzate delle uscite e delle gite di gruppo che univano l’utile al dilettevole: insieme, i membri di uno stesso gruppo lavoravano potendo imparare a conoscersi e collezionando informazioni e fotografie capaci di arricchire Final Fantasy XV, il cui concept era più che mai quello di un mondo fantastico ispirato alla realtà.
Questo lavoro di consolidamento aveva inoltre come obiettivo quello di modificare l’abituale processo di sviluppo, nel quale i game designer (o “planner” per i giapponesi) davano le indicazioni agli artisti, che consegnavano poi i loro disegni e le spiegazioni ai grafici, in modo tale che venissero finalmente ricreate sotto forma di render 3D all’interno del gioco. Per FFXV, i diversi creatori furono incoraggiati a lavorare insieme senza rispettare dei passaggi prestabiliti, portando anche a termine – se in grado – degli incarichi non previsti dal loro ruolo: non era raro infatti che gli illustratori aggiungessero loro stessi dei dettagli direttamente sui modelli 3D già realizzati, o che i responsabili alla modellazione, alle animazioni o all’intelligenza artificiale si riunissero per concepire insieme una creatura, quando in passato erano stati invece abituati a lavorare ciascuno per conto proprio. Se tutto questo era ormai possibile, lo si doveva al motore Luminous Studio: essendo un middleware accessibile contemporaneamente da tutti i membri del team, gli sviluppatori potevano creare e modificare delle parti del gioco simultaneamente in tempo reale. La natura stessa del motore entrava in contraddizione con il famoso spirito “possessivo” spesso attribuito agli sviluppatori giapponesi, che (si dice) non sopporterebbero di vedere le loro creazioni modificate da qualcun altro senza il loro consenso. Il motore di Final Fantasy XV non lasciava più scelta: si poteva lavorare solo ed esclusivamente in gruppo.

L’adozione del motore Luminous Studio incoraggiò il lavoro in comune, in particolare grazie alla possibilità di creare e modificare immediatamente i contenuti in forma ottimale all’interno del mondo di gioco; lo stesso principio della tecnologia “Look Development”.

Le regole stabilite fin dalla fondazione della Business Division 2 vennero in seguito trasmesse a tutte le nuove reclute, arrivate in grande quantità tra il 2014 e il 2015. Questo nuovo modus operandi era ovviamente un’ideale che il team volle accettare, al fine di poter avere uno spirito il più combattivo possibile e riuscire a realizzare il desiderio di Hajime Tabata di trasformare Final Fantasy XV in “conquistatore” (o, come lo aveva definito lui, “challenger”). Questa filosofia di condivisione e di iniziativa si traduceva anche in un desiderio di coinvolgimento in tutti i dipartimenti che avrebbero contribuito direttamente o indirettamente al lancio di FFXV, compresi anche quelli negli studi occidentali di Square Enix, che fino ad allora si erano occupati solo della comunicazione e della distribuzione nei relativi territori. Tabata lanciò quindi il progetto “Black” (il cui nome traeva ispirazione dal nome in codice del gioco), che invitava ogni impiegato a proporre idee e contenuti da includere in FFXV, a patto che potessero rientrare nel budget. Per lui, l’obiettivo era quello di far sì che quest’episodio fosse “il gioco di tutti”, una svolta abbastanza radicale dopo gli anni di sviluppo trascorsi nella più totale segretezza degli uffici giapponesi. Gli effetti in seguito ai suoi cambiamenti furono piuttosto efficaci durante il primo anno di lavoro, ma più avanti il processo di sviluppo si sarebbe rivelato un po’ più complicato.

 

13. Compressione di un’epopea

La conseguenza della decisione di rinunciare totalmente ad un’epopea che si sviluppasse lungo vari episodi ebbe una conseguenza evidente: Final Fantasy XV non sarebbe più stato il primo episodio della trilogia prevista da Tetsuya Nomura, bensì un gioco unico ed interamente autosufficiente. A partire dall’inizio del 2014, il team di sviluppo si lanciò quindi in un copioso processo di analisi di tutti i contenuti che erano stati previsti fino a quel momento, al fine di selezionare quelli che potevano essere conservati in un solo gioco. Ovviamente, vennero fatti dei sacrifici, dato che questa enorme storia che avrebbe dovuto dipanarsi attraverso ben tre episodi era troppo ampia per poter essere inclusa in un solo gioco, specialmente con così poco tempo a disposizione. Alla fine venne presa la decisione di attingere unicamente alla sinossi della prima versione della storia, scritta nel 2007 per Final Fantasy Versus XIII da Kazushige Nojima. Quest’ultimo, tuttavia, non era più associato al progetto, e quindi si decise di far scrivere una storia – partendo da quelle basi – ad un team gestito da Saori Itamuro, che aveva precedentemente lavorato alle sezioni RPG della serie Dissidia. Itamuro e i suoi colleghi si trovarono in difficoltà, in particolar modo per il fatto che avevano il compito di modificare un’entità già molto ricca, di cui erano stati anche rivelati alcuni elementi che i giocatori attendevano con ansia.
Dopo questa fase di riorganizzazione della storia, gli sviluppatori decretarono che non avrebbero dovuto aver paura di modificare o cancellare totalmente certi elementi, sebbene fossero già stati rivelati, a patto che ciò servisse a garantire la coerenza e gli obiettivi del prodotto finale: se un elemento in particolare non si adattava bene con il resto, non avrebbero dovuto sentirsi obbligati ad inserirlo nel gioco. Inoltre, i vari trailer di Final Fantasy Versus XIII avevano mostrato varie sezioni separate del gioco che non erano per forza legate coerentemente tra di loro. Fu un peccato, ma i creatori al lavoro sulla versione definitiva di FFXV avevano ormai capito che avrebbero dovuto mandare giù il rospo e mettere da parte i loro sogni per poter concepire un gioco concreto che potesse uscire entro la data prefissata. Se si fossero messi a cercare di ricostruire tutto quello che era già stato mostrato nel corso degli anni, lo sviluppo sarebbe durato due volte tanto e avrebbe comportato una riconsiderazione dell’idea di fare più episodi; pensavano inoltre che sarebbe stato assolutamente impossibile inserire certi elementi nel miglior modo possibile, nemmeno se vi si fossero dedicati per anni. Certi dilemmi sono più che normali nella creazione di un’opera, specialmente quando sono coinvolte tante persone, ma nessun altro gioco di Square Enix prima di FFXV era andato incontro a cambiamenti così importanti fatti sotto gli occhi di tutti.

Dopo che Tetsuya Nomura venne allontanato dal progetto, l’incarico di direttore artistico dei personaggi venne affidato a Yusuke Naora. Quest’ultimo si assicurò che venissero rappresentati in modo coerente, non solo nel gioco, con la necessità di ottimizzarne i modelli 3D per la nuova generazione di console, ma anche nei progetti paralleli a FFXV che sarebbero nati poco dopo, come la serie animata Bortherhood. Per quest’ultima, Naora disegnò i personaggi principali in differenti fasi della loro vita. Una volta riscritta la storia, gli sviluppatori decisero di rendere i quattro protagonisti il fulcro della vicenda.

Preso atto della situazione, la scelta di non esitare a modificare o rimpiazzare parti del gioco non poteva andare a buon fine senza alcuni conflitti. Il caso più problematico fu quello del personaggio di Stella. Rivelata nel 2007, e messa sotto i riflettori con la famosa scena dell’incontro con Noctis alla festa di Insomnia, era apparsa furtivamente anche nel trailer dell’E3 2013, dove si era potuto ascoltare per la prima volta anche il suo doppiaggio giapponese. Ma il suo ruolo nella storia era stato in seguito modificato per adattarsi al progetto dell’epopea in più giochi, e col passaggio da una trilogia ad un gioco unico avrebbe necessitato di cambiamenti importanti che avrebbero modificato sia la sua personalità che il suo ruolo. I vari creatori del team di sviluppo presenti fin dall’epoca di Versus erano attaccati al personaggio e non volevano farlo sparire o snaturarlo, ed è per questo che i nuovi membri che si erano inseriti nel team più tardi, soprattutto gli sceneggiatori, non osavano toccarlo. Di fronte a questa situazione impossibile da risolvere, presero alla fine la decisione di rimuoverla completamente dal gioco e di rimpiazzarla con un altro personaggio, ovvero Luna, che avrebbe assunto lo stesso ruolo, ma non sarebbe stata intoccabile come colei che andava a sostituire. In questo modo, il team di sviluppo di FFXV avrebbe potuto appropriarsene più spontaneamente. Bisognava però annunciarlo ancora ai giocatori, cosa che Hajime Tabata tardò a fare. Luna venne rivelata per la prima volta nel trailer del Tokyo Game Show 2014, che segnò il ritorno del gioco e l’ufficializzazione del cambiamento di direzione. Ma mentre i fan si chiedevano chi fosse questa nuova ragazza e quale sarebbe stato il suo ruolo rispetto a Stella, Tabata preferì non rispondere alle domande, con la scusa che avrebbe evitato di parlare della storia del gioco ancor prima dell’uscita della demo giocabile. Quando decise infine di chiarire la situazione, nel giugno del 2015, l’annuncio fu ancora più doloroso di quanto avrebbe potuto esserlo, sia per lui che per i giocatori. Nel corso dei mesi, aveva infatti preso sempre più coscienza del forte attaccamento dei fan a questo gioco che aspettavano da tanto, e del peso che comportava il dover soddisfare le loro esigenze.

Stella (prima immagine) venne alla fine rimpiazzata da Lunafreya (seconda immagine), il cui nome giapponese è Lunafrena. Fu anche in questo caso Yusuke Naora a realizzarne il design, ma con maggiore libertà rispetto a quella che si era preso con i quattro protagonisti, avendo in questo caso a che fare con un personaggio “nuovo”. Fece addirittura ricorso ad un parrucchiere professionista per realizzare la sua pettinatura, che venne creata sulla testa di un manichino prima di essere ricreata nel gioco.

Rivelato per la prima volta nel 2013, il personaggio di Cor Leonis subì anch’esso dei cambiamenti nella nuova versione del gioco, non legati al suo ruolo o alla sua personalità, bensì alla sua importanza all’interno della vicenda. Cor in origine avrebbe dovuto accompagnare Noctis, Gladiolus, Ignis e Prompto per tutta la durata dell’avventura, ma la differenza d’età di Cor sarebbe andata a cozzare con il concetto di “road trip” tra amici ricercato dai creatori, e anche con la nuova versione della storia che era incentrata proprio sui quattro giovani. Fu deciso quindi di ridurre la sua presenza e di includere il personaggio soltanto in una parte della storia, in modo tale da farlo apparire più come un mentore che come un compagno di viaggio. Gli altri personaggi secondari che erano stati pensati all’epoca di Versus XIII e durante il passaggio a FFXV, disegnati per la maggior parte dall’illustratore Roberto Ferrari, vennero invece semplicemente cancellati ancor prima di essere rivelati al pubblico. Tra questi – ma si seppe solo nel luglio del 2017 – c’era anche la versione umana del cane Umbra. Ferrari stesso cessò di essere associato alla creazione di FFXV dopo la dipartita di Tetsuya Nomura.

Allo stesso tempo, intere sequenze che sembravano troppo difficili da realizzare in modo ottimale furono cestinate. Una di queste era particolarmente significativa, dato che sfortunatamente era già stata ampiamente mostrata qualche anno prima all’epoca di Versus XIII, nel famoso trailer del gennaio 2011. In quel momento, era stato previsto che quella sarebbe stata la scena d’apertura del gioco, nel corso della quale Insomnia – la capitale del regno di Lucis – sarebbe stata attaccata dall’impero di Niflheim, con conseguente fuga di Noctis e compagni dalla città in fiamme a bordo della loro automobile. Lo sviluppo degli eventi venne modificato in modo tale da far sì che nella versione definitiva di Final Fantasy XV i quattro avessero già lasciato Insomnia, e che l’attacco fosse avvenuto a loro insaputa mentre erano in viaggio in cerca di Luna. La città, che sarebbe stata il primo campo di battaglia in Versus XIII, non sarebbe più stata accessibile all’inizio del gioco, e avrebbe fatto solo una piccola comparsa nelle brevi cutscene iniziali presentate nel “capitolo 0”, aggiunto in seguito nella versione finale. In ogni caso, la storia dell’assalto a Insomnia non venne scartata, dato che sarebbe servita come punto di partenza per la nascita di un progetto completamente nuovo.

In memoriam: il trailer del 2011 di Final Fantasy Versus XIII rimane l’unica testimonianza pubblica dell’attacco ad Insomnia nella sua versione giocabile (avente come ciliegina sulla torta la prima apparizione in assoluto di Aranea). La città, in ogni caso, avrebbe continuato a giocare un ruolo centrale nell’universo di FFXV, facendo una breve comparsa all’inizio del gioco e, soprattutto, fungendo da ambientazione principale del film Kingsglaive e della serie animata Brotherhood.

Dopo l’ingresso ufficiale di Takeshi Nozue e del suo team nella Business Division 2 per lavorare alla grafica e alle scene d’intermezzo di Final Fantasy XV, sì iniziò subito a parlare della possibilità di realizzare un film in CGI basato sul gioco. L’idea era nella mente di Hajime Tabata già da tempo, e Nozue stesso era molto interessato a concretizzarla; il co-regista di Final Fantasy VII Advent Children sembrava infatti destinato, prima o poi, a lavorare ad un nuovo lungometraggio ispirato alla serie. Tuttavia, quando ancora lavorava per Visual Works, i filmati che aveva realizzato insieme al suo team erano stati tutti commissionati dai vari dipartimenti interni di Square Enix, e lui aveva solo dovuto obbedire agli ordini senza preoccuparsi troppo del budget, della data d’uscita o degli obiettivi di vendita dei giochi in questione. Proprio perché avrebbe voluto buttarsi in una sfida e gestire anche questi aspetti, decise di lanciarsi nel progetto. Tabata e Nozue, inoltre, erano alla ricerca di mezzi che permettessero a Final Fantasy XV di attrarre nuovi giocatori, e un film era l’ideale per rivolgersi ad un pubblico il più ampio possibile. Ma, al contrario di Advent Children, che era stato creato come seguito di FFVII destinato ai fan, questa nuova produzione sarebbe dovuta uscire insieme al gioco. Il concept del lungometraggio iniziò ad essere formulato già all’inizio del 2014 e, una volta che la storia del gioco venne riscritta, vennero immediatamente poste le basi del film: mentre FFXV avrebbe raccontato il road trip di iniziazione di Noctis, il film avrebbe invece mostrato gli eventi dal punto di vista di Re Regis, rimasto ad Insomnia. Vennero quindi avviati i lavori su un progetto che sarebbe poi diventato Kingsglaive: Final Fantasy XV, dal nome in codice “Onyx” (da onice, un’altra varietà di nero, che finì anche per dare il nome al protagonista della pellicola).

Cominciato all’inizio del 2014, Kingsglaive: Final Fantasy XV fu oggetto di numerose fasi di preproduzione prima di entrare in produzione intensiva nell’estate del 2015. Vista l’urgenza con la quale il film doveva essere realizzato, il team di Takeshi Nozue, che contava solo una cinquantina di persone, dovette fare appello a ben 49 società internazionali – tra cui Digic Pictures e Image Engine, colossi nel campo della CGI – che furono tutte coinvolte nella genesi di Kingsglaive.

La decisione di fare di Final Fantasy XV un mondo aperto influenzò ovviamente la riscrittura della storia, che doveva avere un formato meno lineare al fine di favorire una narrazione direttamente integrata nelle fasi di gioco. Dato che questo metodo era assai nuovo per Square Enix, i creatori cercarono delle fonti di ispirazione nelle produzioni occidentali, come ad esempio The Last of Us, nelle quali le discussioni tra i personaggi avvenivano principalmente al di fuori delle scene di intermezzo. L’aspetto road trip del mondo aperto di FFXV rappresentò una vera sfida per gli sceneggiatori, che non potevano più sapere con precisione l’ordine nel quale i giocatori sarebbero passati da un’attività all’altra; optarono quindi per una divisione in capitoli, rendendo le diverse tappe del viaggio più chiare. Ma la storia doveva svilupparsi in tre grandi parti del mondo di gioco – il regno di Lucis, la città di Altissia e l’impero di Niflheim – e le risorse necessarie a sviluppare un immenso mondo aperto pieno di contenuti non potevano essere applicate a ciascuna di queste tre parti.
Rispettando la geografia del mondo di FFXV, l’ultima di queste parti avrebbe dovuto essere ambientata in un continente del tutto nuovo. Ciononostante, avendo stimato che lo sviluppo di un secondo mondo aperto, liberamente esplorabile sia a piedi che in macchina, avrebbe comportato un raddoppiamento dei tempi di lavoro e dei costi necessari, gli adetti ai lavori si resero conto in fretta che, per come stavano le cose in quel momento, quest’impresa era infattibile. Di conseguenza, pensarono di cambiare la formula arrivando a un compromesso: al posto di essere liberamente esplorabile, il continente dell’impero sarebbe stato attraversato a bordo di un treno. Sarebbe stata realizzata così una sezione più lineare della storia, evitando del tutto il bisogno di creare un nuovo mondo aperto. Inoltre, il team della Business Division 2 decise di alleggerire il proprio carico di lavoro affidando lo sviluppo di questa terza parte del gioco ad uno studio esterno, gestito da XPEC Entertainment, società con sede a Taiwan selezionata per le sue competenze in ambito tecnologico.

Il presidente di XPEC Entertainment, Aaron Hsu, approfittò della presenza di Hajime Tabata al Taipei Game Show nel febbraio del 2015 per mostrargli un video alquanto simpatico: avendo visto il video con la visuale dal punto di vista di un cane presentato al Jump Festa due mesi prima, implorò il director di includere anche una visuale dal punto di vista di un gatto, mostrando un video (senza texture) raffigurante una stazione che avrebbe dovuto fare la sua comparsa nella parte finale del gioco, realizzata da XPEC. Sfortunatamente, i luoghi mostrati nel video vennero eliminati dalla versione finale di FFXV.

XPEC è una società che comprende uno studio di sviluppo e un centro di creazione artistica, con cui Square Enix aveva già lavorato per la realizzazione di Hitman: Absolution e il reboot di Tomb Raider. Per FFXV, venne chiesto un aiuto ad entrambi i gruppi della società. Con supervisione diretta da parte degli sviluppatori giapponesi della BD2, XPEC lavorò in particolar modo al game design e alla concezione grafica del viaggio in treno. Non sarebbe stata la prima volta che Square Enix avrebbe chiesto aiuto a degli esterni: si rivolse infatti a varie società internazionali, affinché potessero contribuire all’intero sviluppo di Final Fantasy XV, ma XPEC sarebbe stata la più importante di tutte a causa del grande numero di persone (circa cento) implicate nel progetto. Internamente, i membri dello staff arrivarono ad essere più o meno trecento, ma aggiungendo i collaboratori esterni, il numero di persone implicate nella creazione del gioco raddoppiò.

 

14. Una fantasia basata sulla realtà

All’inizio del 2014 la data d’uscita della versione completa del gioco era ormai stata fissata, ma questa non rappresentava l’unica scadenza cruciale per gli sviluppatori. Infatti, non appena Hajime Tabata venne messo a capo del team di sviluppo , decise di dare il via anche un progetto più immediato, che avrebbe dovuto provare che Final Fantasy XV era ancora vivo e vegeto: una demo giocabile. L’obiettivo di quest’ultima era doppio: doveva rassicurare i giocatori che aspettavano il gioco da anni, ma anche rimettere velocemente sull’attenti gli sviluppatori che negli ultimi tempi si erano un po’ adagiati sugli allori. FFXV fu infatti il frutto del lavoro di un team formato da più gruppi, alcuni dei quali avevano lavorato al gioco per molto tempo, già dai tempi di Versus XIII. Dato che gran parte di loro non faceva uscire giochi da anni a causa di questa situazione, Tabata pensò che questo primo obiettivo sarebbe stato un buon modo per motivarli nuovamente a creare un prodotto finito. Le demo giocabili non erano una novità per la serie Final Fantasy: era stato proprio grazie a questo stesso procedimento che lo sviluppo di FFXIII era riuscito ad andare nella giusta direzione, anche se in quel caso era stata realizzata ad uno stato più avanzato dello sviluppo. Comunque, questa demo di FFXV non sarebbe stata una demo nel senso proprio del termine, dato che sarebbe stata resa disponibile molto prima della data d’uscita del gioco completo. Si sarebbe trattato più che altro di una “versione alpha”, o una sorta di “taglio verticale” migliorato; nome dato dagli sviluppatori occidentali al processo di creazione di una porzione del gioco in modo ottimale fin dall’inizio del progetto, al fine di valutare il risultato e stimare la quantità di lavoro necessaria. Di conseguenza, nello sviluppo di FFXV venne data maggiore priorità ai contenuti necessari alla creazione dello specifico segmento di gioco selezionato per la demo.

Annunciato a sorpresa in occasione dell’E3 nel giugno del 2014, Final Fantasy Type-0 HD sconvolse i fan per la scelta delle console sulle quali sarebbe stato disponibile: il “piccolo” gioco per PSP sarebbe infatti stato trasformato in un titolo per PlayStation 4 e Xbox One, ponendo le basi per il futuro di Final Fantasy XV.

La creazione della demo di FFXV accompagnò un altro progetto che stava molto a cuore sia ad Hajime Tabata che ai fan occidentali di Final Fantasy: la creazione di un porting di Final Fantasy Type-0, che sarebbe uscito così finalmente anche oltreoceano. Questo episodio era uscito in Giappone nell’ottobre del 2011 per PSP ma, visto il declino della piccola console portatile nel resto del mondo, Square Enix aveva deciso di non localizzarlo. Dopo anni di impedimenti, avendo immaginato il gioco sia su PlayStation Vita che su PlayStation 3 senza mai concretizzare nulla, Tabata riuscì a convincere il CEO di Square Enix di quanto fosse importante localizzare il titolo, mostrandogli la grande quantità di fan che ne richiedevano la localizzazione a gran voce su Internet, persino attraverso petizioni. Alla fine del 2013, proprio quando Tabata stava prendendo il comando della Business Division 2, cominciò ad immaginare altri progetti oltre a FFXV, e diede il via ai lavori su quello che sarebbe diventato Final Fantasy Type-0 HD. Incaricando un piccolo team, formato da una decina di persone che avevano lavorato alla versione PSP insieme a lui, di supervisionare i lavori internamente, affidò il remaster a Hexadrive, studio specializzato col quale aveva già collaborato attivamente per vari mesi nella creazione di FFXV. Il legame tra i due giochi era stato studiato a tavolino: la demo della quindicesima fantasia finale sarebbe stata inclusa nelle prime copie di Type-0 HD, in modo tale da attirare l’attenzione su questo titolo più modesto. Questa fu una delle ragioni principali che convinsero Yosuke Matsuda ad approvare il remaster. Inoltre, il concetto di una demo giocabile disponibile con largo anticipo per FFXV era coerente con uno degli obiettivi esplicitati dal CEO poco dopo la sua nomina, ispirato dall’emergere dei giochi in “accesso anticipato” su Steam; vale a dire la messa in atto di mezzi che permettessero di proporre ai giocatori un’anteprima giocabile dei titoli in corso di sviluppo, con lo scopo di ricevere feedback che potessero aiutare gli sviluppatori.

La demo mise sotto pressione anche il team di ricerca e sviluppo al lavoro sul motore Luminous Studio, che era ormai completamente integrato alla Business Division 2 al fine di concepire un motore su misura per Final Fantasy XV. Fino alla fine del 2013 il gioco non era che un prototipo, sviluppato a partire da una versione del motore Ebony potenziata con DirectX 11: il vecchio Versus XIII per PlayStation 3. All’inizio del 2014 gli sviluppatori iniziarono a ottimizzare i contenuti di Ebony per trasferirli nella versione 1.0 di Luminous Studio, processo che durò all’incirca un anno. Allo stesso tempo, il team tecnologico potenziò le funzioni del nuovo motore al fine di soddisfare le esigenze dei creatori del gioco. Quando FFXV fu mostrato nuovamente al pubblico nel settembre del 2014, il Luminous Studio stava per raggiungere la sua versione 1.4, nella quale erano presenti all’incirca l’80% delle funzioni di Ebony. Il vecchio motore venne completamente integrato nel Luminous Studio a partire dalla sua versione 1.5, che venne ultimata, insieme alla demo giocabile, all’inizio del 2015. Fu proprio in quel momento che venne anche abbandonato il nome in codice “Ebony”. Gli sviluppatori, che vi si erano ormai affezionati, decisero di trovargli un piccolo posto nel gioco completo rendendolo il nome di una marca di caffè fittizia, particolarmente amata da Ignis.

Anche se Insomnia era stata eliminata dalle fasi iniziali del gioco, la piazza centrale della città (soprannominata “Tochomae” dagli sviluppatori, in riferimento alla stazione della metro che si trovava giusto di fianco al palazzo del sindaco di Tokyo, che aveva ispirato quello di Re Regis) continuò ad essere usata per degli esperimenti da parte del team di sviluppo, in particolar modo per lo sviluppo della demo “The Overture”, che venne rivelata al Tokyo Game Show nel settembre del 2014. Hajime Tabata l’aveva utilizzata per fare sfoggio dei progressi fatti nel trasferimento delle funzionalità di Ebony all’interno di Luminous Studio, e per mostrare i progressi tecnologici compiuti rispetto al video ambientato nella stessa piazza mostrato l’anno prima all’E3 2013.

Col ritorno in scena di Final Fantasy XV nella sua forma “finale”, gli sviluppatori non avrebbero solo rassicurato i giocatori che lo aspettavano da tempo, ma anche dimostrato le immense ambizioni tecnologiche che avrebbero potuto concretizzare grazie al Luminous Studio. Ispirandosi alla famosa filosofia della “fantasia basata sulla realtà”, in cui la parola “fantasia” (dall’inglese fantasy) significa di fatto “fantastico” nel senso letterale del termine, i creatori immaginarono un mondo perfettamente realistico nel quale gli elementi sovrannaturali sarebbero stati presentati nel modo più credibile possibile. Questa idea ispirava il progetto già dall’epoca di Versus XIII, ma sarebbe stata approfondita ulteriormente grazie alla convergenza dei mezzi tecnologici e delle intenzioni creative degli sviluppatori.
L’organizzazione di escursioni sul campo permise al team di sviluppo di trarre ispirazione direttamente dalla fonte, e di conciliare il consolidamento dei legami umani tra i membri e il lavoro pratico, a beneficio del gioco. Per l’occasione, i membri dei diversi dipartimenti (artisti, creatori, programmatori e altri membri di società esterne) presero parte a numerose attività all’aperto, tra cui gite, arrampicate, esplorazione di grotte, safari, campeggio, cucina all’aperto e dimostrazioni militari. Un team deciso a studiare le variazioni di luminosità a seconda dei momenti della giornata, decise inoltre di rimanere per 24 ore in cima ad una montagna, per poter scattare una serie di foto a 360° allo scopo di rendere il più autentico possibile il ciclo giorno-notte nel gioco. Per fortuna non fu necessario andare troppo lontano, dato che le montagne ad ovest di Tokyo, spesso di origine vulcanica, erano ottime per fare scalate, mentre per l’esplorazione di caverne era perfetta la prefettura di Chiba, situata ad est della capitale.
Allo stesso tempo, il team incaricato della creazione delle creature virtuali, grazie all’osservazione degli animali selvaggi nel corso dei safari, volle cogliere una sfida ambiziosa: concepire delle bestie così biologicamente credibili da non sfigurare in un documentario sugli animali del National Geographic, il tutto reinterpretando i mostri tradizionali di Final Fantasy e ispirandosi in particolar modo ai disegni realizzati da Yoshitaka Amano per i primi episodi. Per illustrare al meglio questo concept, il team creò dei video promozionali intitolati “World of Wonder” (“un mondo meraviglioso”) imitando i suddetti documentari, ma ambientando il tutto nel mondo di FFXV e mostrando la fauna del gioco nel suo habitat naturale: chocobo, catoblepas, anak, smilodonti, garula e sahagin, ma anche goblin e behemoth.

Seguendo le orme degli sviluppatori dei precedenti capitoli, il team di FFXV partecipò ad alcune escursioni allo scopo di arricchire l’esperienza di gioco, in particolar modo perché la natura avrebbe giocato un ruolo centrale nel titolo. Campeggio, cucina all’aperto, esplorazione di caverne, dimostrazioni militari, studio delle variazioni di luminosità… il tutto sotto la supervisione di Yasuyuki Matsunami (ultima foto), responsabile della creazione della mappa del mondo di gioco.

Una delle principali ambizioni dei creatori di FFXV era quella di poter regalare ai giocatori la sensazione di appartenere al mondo di gioco. Questo desiderio lo avevano sia gli artisti del team che i programmatori di Luminous Studio. Per questi ultimi, la missione era quella di adattare i sistemi del motore al progetto di un mondo aperto ultrarealistico. La somma delle difficoltà tecnologiche poste da Final Fantasy XV era enorme: il gioco doveva proporre una grafica totalmente dinamica, con cambiamenti meteo, conseguenze realistiche della pioggia sulle texture, ciclo giorno-notte, illuminazione generale delle cutscene, animazioni e shader basati sulla fisica, un cielo procedurale con nuvole volumetriche, transizioni immediate tra interni ed esterni e un sistema di combattimento complesso direttamente integrato nel corso dell’esplorazione; ma, poiché gli elementi erano tanti e difficili da conciliare, soprattutto cercando di ottenere la miglior qualità grafica possibile, i programmatori si videro costretti a impiegare una via di mezzo, mescolando dati dinamici e statici.
Nel frattempo, gli artisti cominciarono a concepire i continenti del mondo nel quale si sarebbe svolto il gioco, ovvero Eos, creandone un modello reale in argilla attraverso il quale riuscirono a modellare le catene montuose e i fiumi in modo tale che la topografia dei luoghi fosse geograficamente credibile. Il loro lavoro di ricerca sul campo, poi, permise loro di arricchire ogni regione a seconda del tipo di ambiente desiderato. Per sviluppare la demo giocabile, decisero di concentrarsi sulla regione centrale di Duscae, i cui ambienti selvaggi riprendevano proprio quelli che avevano potuto visitare grazie alle loro escursioni all’aria aperta. Lo sviluppo di quell’area del gioco ebbe quindi la priorità rispetto al resto. Grazie al performante editor di terreni di Luminous Studio, i grafici effettuarono una scannerizzazione 3D del loro modello in argilla, al fine di disporre quasi istantaneamente di un modello poligonale integrale del mondo di gioco all’interno del loro motore. A questo punto non gli restava che riempirlo di contenuti di vario genere: strade, edifici, vegetazione, rocce, fiumi e laghi, il tutto utilizzando degli strumenti di rendering basati sulla fisica. Per rafforzare l’impressione di appartenenza a quest’universo ricco di realismo, venne formato un gruppo speciale, dal nome “grounding”, termine inglese che esprime letteralmente la sensazione di avere i piedi incollati al suolo. Diretto da Takaharu Aono, artista tecnico che aveva lavorato al progetto fin dai tempi di Versus XIII, questo piccolo team ebbe l’incarico di aumentare il realismo del mondo di gioco, in particolar modo per quanto riguardava le interazioni tra i personaggi e l’ambiente.
La rappresentazione realistica di elementi fantastici nel gioco si ispirò anche all’idea che le magie, da sempre un elemento classico della serie Final Fantasy, venissero considerate un fenomeno con un impatto tangibile sull’ambiente circostante. Così, le fiamme avrebbero dovuto bruciare la vegetazione che si sarebbe consumata lentamente, i fulmini avrebbero bruciato il terreno e fulminato i personaggi e i nemici nell’acqua, mentre il ghiaccio avrebbe ricoperto i dintorni rendendo il terreno scivoloso e rallentando i movimenti di tutti. Tuttavia, la messa in atto di una meccanica del genere era troppo ambiziosa per poter essere inclusa nella demo giocabile, che venne pubblicata senza la presenza di incantesimi. Gli sforzi si concentrarono più che altro sull’aggiunta di una prima invocazione, Ramuh, la cui comparsa sarebbe stata ben più spettacolare.

Dal modello reale ai paesaggi definitivi di Duscae. Gli sviluppatori di FFXV utilizzarono molto la tecnica di scannerizzazione di oggetti reali, in modo tale da convertirli velocemente in elementi 3D direttamente utilizzabili all’interno di Luminous Studio, e il modello in argilla del mondo di gioco non fu un’eccezione. Gli artisti incaricati delle ambientazioni, gestiti dal direttore artistico Isamu Kamikokuryo, studiarono le fotografie di luoghi selvaggi come la regione di Tokaichi (a Hokkaido) e quella di Connemara (in Irlanda) per far sì che l’aspetto della vegetazione e della nebbia distante fosse il più autentico possibile.

Quando Square Enix annunciò l’esistenza della demo, intitolata “Final Fantasy XV Episode Duscae”, in occasione del Tokyo Game Show nel settembre del 2014, diede inizio ad una grande campagna pubblicitaria che sarebbe durata fino al lancio della versione definitiva del gioco. In un solo colpo, la software house rivelò che Hajime Tabata aveva rimpiazzato Tetsuya Nomura, mostrò il primo trailer del gioco ad un anno di distanza dal precedente e annunciò la presenza di una demo giocabile del titolo unita alle prime copie distribuite di Final Fantasy Type-0 HD; il tutto nella speranza che l’entusiasmo per il grande ritorno del gioco facesse svanire le paure dei fan in seguito alla dipartita del precedente director. Ispirandosi a quello che Naoki Yoshida aveva fatto per salvare Final Fantasy XIV, Hajime Tabata inaugurò in occasione del TGS una serie di trasmissioni in diretta streaming, intitolate “Active Time Report”, in cui avrebbe parlato del gioco in compagnia di Akio Ofuji, nuovo responsabile delle comunicazioni del gioco, e occasionalmente di altre personalità coinvolte nello sviluppo di FFXV. La sua priorità era quella di comunicare direttamente con i giocatori per rassicurarli riguardo alla serietà del progetto, senza esitare a mostrare immagini prese da spezzoni del gioco ancora in pieno sviluppo. Fu il punto di partenza di un approccio partecipativo, di cui Episode Duscae sarebbe stato il punto culminante.

 

15. L’universo di Final Fantasy XV

Se Tetsuya Nomura era sempre apparso ermetico e di poche parole, Hajime Tabata, il nuovo director di Final Fantasy XV, si mostrò fin da subito dotato di una personalità quasi opposta. Ne furono la prova le numerose e lunghe interviste pubblicate nel settembre del 2014 da svariate testate, attraverso le quali Tabata fornì una mole di informazioni sul progetto ben superiore a quella che era stata diffusa dal 2006 fino a quel momento. In queste occasioni ribadì e rivelò numerose idee chiave, quali quella di un RPG open world in cui le aree sarebbero state connesse tra loro senza soluzione di continuità, quella dell’impatto del tempo meteorologico sulle battaglie, il ruolo centrale della Regalia e il fatto che il party sarebbe stato composto esclusivamente da personaggi maschili.
Nel novembre del 2014, Tabata affermò che la straordinaria accoglienza ricevuta al precedente Tokyo Game Show aveva contribuito fortemente a risollevare il morale del team di sviluppo. Rivelò anche che internamente era stata stabilita una data d’uscita del gioco, che tuttavia sarebbe stata svelata al mondo più di un anno dopo, in occasione di un evento intitolato Uncovered: Final Fantasy XV.
Nel dicembre del 2014 venne svelato il personaggio di Cindy (Cidney nella versione giapponese), mentre in occasione del Jump Festa di quell’anno venne mostrato un nuovo trailer contenente scene che avevano per protagonista l’invocazione Titano. I tempi della segretezza erano davvero finiti: Tabata lo confermò esplicitamente durante un’intervista, affermando che i fan non avrebbero più dovuto sopportare i lunghi periodi di silenzio dell’epoca di Versus XIII. Infatti, al Comic Fiesta 2014 il produttore Shinji Hashimoto e il game designer Wan Hazmer fornirono un gran numero di informazioni sul gioco e mostrarono numerose illustrazioni concettuali della città di Lestallum, mentre a fine gennaio 2015 fu il turno del Taipei Game Show 2015, che come abbiamo già detto portò con sé diverse informazioni di tipo tecnico e la notizia dell’esternalizzazione di parte del lavoro sul gioco attraverso una partnership con lo studio taiwanese XPEC. In occasione del PAX East 2015 vennero invece descritti più in dettaglio i compagni di Noctis, e i game designer Prasert Prasertvithyakarn (detto “Sun”) e Wan Hazmer illustrarono l’idea secondo la quale il giocatore sarebbe stato il quinto membro del gruppo: “Non puoi compiere un viaggio in auto – spiegarono – senza finire con lo stringere amicizia con le persone che ti accompagnano”.
Finalmente, nel marzo del 2015, con l’uscita di Final Fantasy Type-0 HD, i fan poterono mettere per la prima volta le mani su Episode Duscae, la famosa demo giocabile di FFXV. Questa permise inoltre agli sviluppatori di raccogliere attraverso un sondaggio le opinioni dei giocatori. Insieme ai risultati del sondaggio, divulgati alla fine di aprile 2015, Tabata svelò che la demo avrebbe goduto di un aggiornamento contenente alcuni miglioramenti che ovviamente sarebbero stati implementati nel gioco completo.

Final Fantasy XV è stato il primo Final Fantasy nella storia della serie ad aver avuto ben tre demo giocabili e scaricabili gratuitamente dai fan, in ordine di uscita: Final Fantasy XV Episode Duscae, Platinum Demo Final Fantasy XV e Final Fantasy XV Judgment Disc (quest’ultima esclusiva per il Giappone). 

Nel giugno del 2015 fu trasmesso il sesto Active Time Report, nel quale venne confermato che, oltre ai direttori artistici Tomohiro Hasegawa, Yusuke Naora e Isamu Kamikokuryo, al lavoro sul gioco c’erano anche altre persone che avevano lavorato a giochi come Final Fantasy Type-0 HD, Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, gli HD ReMIX di Kingdom Hearts e The Last Remnant. Fu rivelato inoltre che il design di Cindy era opera di Roberto Ferrari, character designer italiano che aveva lavorato insieme a Tetsuya Nomura sui principali personaggi del gioco. In questo frangente, Tabata disse che FFXV sarebbe stato presente all’E3, tuttavia non sarebbe stato mostrato nulla di nuovo sul gioco. All’E3 di quell’anno, infatti, il quindicesimo capitolo della serie lasciò spazio a una vera e propria bomba: l’annuncio, durante la conferenza Sony, dello sviluppo del remake di Final Fantasy VII, attraverso uno spettacolare teaser trailer.

FFXV tornò a far parlare di sé attraverso la Gamescom nell’agosto del 2015, in occasione della quale venne diffuso il trailer dal titolo “Dawn” – incentrato sul rapporto tra Noctis e Re Regis – e venne fornita la prima sinossi ufficiale e completa della storia di gioco, che chiariva peraltro il ruolo di Lunafreya all’interno della vicenda.
A settembre 2015 fu la volta del PAX Prime e del Tokyo Game Show, occasioni in cui venne diffusa una mole impressionante di informazioni sul gioco. Fu rivelato, tra le altre cose, che Luna e Noctis erano amici d’infanzia, e furono inoltre mostrate immagini delle sessioni in sella ai chocobo e del mini-gioco della pesca. Ma, soprattutto, venne comunicato che a marzo 2016 avrebbe avuto luogo un importante evento stampa in cui Square Enix avrebbe svelato finalmente la data di uscita di FFXV.
Verso la fine del 2015 giunse invece un altro importante annuncio: la versione pre-beta di FFXV era ormai completa. In altre parole, il gioco era completamente giocabile dall’inizio alla fine, dunque i membri del team di sviluppo potevano finalmente godere di una visione d’insieme di ciò che era il gioco e concentrarsi sul miglioramento di ogni singolo aspetto del prodotto per il raggiungimento della massima qualità possibile.

Alla fine di marzo 2016 arrivò finalmente il momento di Uncovered: Final Fantasy XV, che fu seguito da 1,2 milioni di persone in tutto il mondo. Le principali notizie diffuse durante l’evento furono: il fatto che il main theme del gioco sarebbe stata una cover di Stand By Me eseguita da Florence + The Machine; l’uscita di Brotherhood: Final Fantasy XV, un anime composto da cinque episodi diffusi gratuitamente; l’uscita, fissata per l’estate del 2016, di Kingsglaive: Final Fantasy XV, un lungometraggio in CG che sarebbe servito da prologo per FFXV; la pubblicazione di una seconda demo del gioco, intitolata Platinum Demo; last but not least, la data d’uscita del gioco: durante l’evento venne infatti annunciato che Final Fantasy XV sarebbe stato finalmente disponibile per PS4 e Xbox One a partire dal 30 settembre 2016.

Durante Uncovered: Final Fantasy XV fu svelata la data di uscita del gioco attraverso una sorta di slot machine che, per scherzo, rimase ferma per alcuni istanti sulla data del 30 novembre 2016. Questa, alcuni mesi più tardi, si rivelò essere una data d’uscita ben più vicina a quella reale. Nell’agosto del 2016, infatti, Tabata annunciò in un videomessaggio che il gioco non sarebbe uscito il 30 settembre di quell’anno, bensì due mesi dopo.

L’annuncio di Brotherhood e di Kingsglaive, nonché quello del mini-gioco Justice Monsters Five, posero le basi del Final Fantasy XV Universe, un progetto multimediale simile per certi versi a quello che nel 2003 era stato annunciato sotto il nome di Compilation of Final Fantasy VII. Lo scopo dei titoli appartenenti al Final Fantasy XV Universe sarebbe stato quello di espandere la storia di FFXV attraverso giochi mobile, film, serie animate, nonché episodi DLC. Come ben sappiamo, si trattava più che altro di una necessità: la storia di FFXV, che Nomura avrebbe voluto raccontare attraverso una trilogia, era stata già notevolmente ridimensionata per far sì che il gioco uscisse in tempi brevi, ma questa operazione di “taglio” non era stata sufficiente. Rendere giocabile anche la sezione di trama relativa all’invasione di Insomnia avrebbe comportato un’ulteriore dilatazione dei tempi di sviluppo, motivo per cui due anni prima si era deciso di raccontare questi fatti mediante un film, ricorrendo all’espediente di collocare Noctis e compagni al di fuori della capitale al momento della firma del trattato tra Lucis e Niflheim. In secondo luogo, i vari titoli del Final Fantasy XV Universe sarebbero serviti a promuovere il gioco principale.
Con il passare dei mesi, l’universo di FFXV si arricchì di altri titoli minori, tra cui il bonus pre-ordine A King’s Tale: Final Fantasy XV, un gioco beat-em-up dallo stile retrò, e Final Fantasy XV VR Experience, un gioco per PlayStation VR che a causa di alcune difficoltà tecniche sarebbe stato sostituito molto più tardi con Monster of the Deep: Final Fantasy XV, titolo grazie al quale sarebbe stato possibile giocare a una versione migliorata del mini-gioco della pesca di FFXV in prima persona.
Nell’agosto del 2016, a meno di due mesi dall’uscita del gioco, furono annunciati i primi dettagli sui DLC a pagamento che avrebbero fatto parte di un cosiddetto Season Pass: dopo un Booster Pack e un Holiday Pack, sarebbero stati pubblicati a distanza di diversi mesi l’uno dall’altro tre episodi dedicati rispettivamente a Gladio, Prompto e Ignis, e un “Expansion Pack” che avrebbe introdotto una sorta di modalità multiplayer. Quest’ultimo sarebbe poi diventato l’espansione “Comrades” (“Compagni di battaglia”). All’epoca, il Community Manager di Square Enix Europe, Dan Seto, si premurò di precisare che i DLC di FFXV non avrebbero incluso contenuti “tagliati” dal gioco: “Serviranno ad aggiungere esperienze nuove ed uniche all’universo di FFXV – spiegò – perché ogni DLC è progettato per offrire qualcosa di completamente nuovo”. Dichiarazioni che, diversi mesi dopo, i giocatori avrebbero scoperto essere vere soltanto per metà: con la scusa di narrare la storia dal punto di vista del protagonista, il gioco principale avrebbe infatti mancato di dare spiegazioni riguardo all’assenza di ciascuno dei tre compagni di Noctis in alcuni momenti dell’avventura; i DLC sarebbero quindi stati molto importanti per comprendere la storia nel suo insieme. Una scelta questa che, insieme ai numerosi aggiornamenti pubblicati nei mesi successivi all’uscita di FFXV, sarebbe stata criticata aspramente da una fetta di giocatori delusi dal fatto di non avere tra le mani un titolo del tutto completo. Se, da una parte, infatti, alcuni fan hanno sempre apprezzato il fatto che il team di sviluppo apportasse miglioramenti o aggiunte al gioco, d’altra parte questo modo di fare ha avuto l’effetto collaterale di mettere in luce i suoi vari difetti e mancanze.

A metà agosto del 2016, iniziarono a circolare in rete le voci di un rinvio di due mesi della data d’uscita di FFXV. La prima prova di ciò fu data dalla notizia che la nota catena GameStop avrebbe applicato un banner adesivo sui totem che pubblicizzavano il gioco, in modo da sostituire la precedente data (30 settembre 2016) con quella del 29 novembre 2016. Il rumor venne definitivamente confermato da Square Enix attraverso un videomessaggio in cui Hajime Tabata, visibilmente dispiaciuto, spiegò che la nuova data di lancio, il 29 novembre 2016 appunto, avrebbe permesso agli sviluppatori di rifinire il gioco e condurre test qualitativi, in modo che il prodotto finito potesse soddisfare le aspettative tanto dei fan quanto del team creativo.

Il totem che pubblicizzava il gioco nei negozi di videogiochi e le istruzioni ricevuti dai retailer come GameStop per aggiornare la data d’uscita del gioco stampata sullo stesso.

Intervistato da alcune testate videoludiche, il director di FFXV precisò che il gioco era ancora afflitto da diversi bug nonché da cali di frame rate. Per giustificare ulteriormente la decisione di posticipare la data di uscita aggiunse che, se il gioco fosse uscito il 30 settembre, avrebbe avuto bisogno di una massiccia “Day One patch”, e questo non sarebbe stato giusto nei confronti dei giocatori privi di una connessione Internet. Ciononostante – ma questo all’epoca non fu precisato fin da subito – il gioco avrebbe comunque ricevuto una patch del Day One, contenente migliorie tutt’altro che insignificanti: l’aggiunta della modalità “stile riflessivo”, scene tratte dal film Kingsglaive e dal trailer “Omen”, una funzione che permetteva di pubblicare su Twitter o Facebook le foto scattate da Prompto, la correzione di diversi bug e altro ancora.

Dopo due mesi in cui i giocatori erano stati tenuti a bada attraverso video di gameplay, trailer, immagini, informazioni al limite dello spoiler e una terza demo (intitolata Final Fantasy XV: Judgment Disc e riservata al Giappone), Final Fantasy XV fu finalmente pubblicato in tutto il mondo il 29 novembre 2016. Al day one furono distribuite circa cinque milioni di copie, che permisero al gioco di diventare il capitolo più venduto al debutto nella storia del franchise. Ciononostante, in Giappone FFXV si rivelò un mezzo flop rispetto al precedente capitolo offline della saga: meno di 700.000 copie vendute, contro il milione e mezzo di unità che Final Fantasy XIII era riuscito a piazzare nella settimana di lancio.
Final Fantasy XV ricevette recensioni generalmente positive, benché caratterizzate da punteggi inferiori rispetto a quelli cui erano stati abituati i capitoli numerati della serie. Il gioco fu elogiato principalmente per essere riuscito a rendere credibile e profondo il legame d’amicizia tra i personaggi principali e per il suo vasto mondo aperto, mentre la maggior parte delle critiche fu rivolta alla narrazione e alla seconda metà del gioco, giudicata eccessivamente lineare e priva di alcune spiegazioni a livello di trama.

Il gioco continuò pertanto fino a marzo 2018 ad essere oggetto di frequenti aggiornamenti. Nell’ottobre del 2017, intervistato da Eurogamer, Tabata disse che avrebbe potuto affermare di aver completato il suo lavoro su FFXV solo quando i fan si sarebbero detti soddisfatti. Fino a quel momento, sorprendentemente, stavano ancora lavorando sul gioco tra le 100 e le 150 persone, alle quali si sommavano i dipendenti delle aziende esterne.
Il 9 febbraio uscì Final Fantasy XV Pocket Edition, titolo per dispositivi iOS e Android che ripercorre le vicende di Noctis e amici in dieci episodi, avvaledosi di uno stile grafico “deformed” e un sistema di controllo touch. Tabata svelò che sviluppo del gioco era iniziato nel 2015, poco dopo la pubblicazione della demo Episode Duscae.
Il 6 marzo 2018 fu la volta di Final Fantasy XV: Windows Edition, versione PC del gioco contenente numerose migliorie, un nuovo dungeon esteso (le Rovine di Insomnia), nuovi boss, la visuale in prima persona e nuove missioni. Gli stessi contenuti finirono in una riedizione del gioco per PS4 e XB1 denominata “Royal Edition”. I giocatori si trovarono quindi dinnanzi una nuova versione del gioco, più ricca e curata del titolo “vanilla”. E, mentre una parte del pubblico lodò gli sforzi compiuti dal team di sviluppo per migliorare ulteriormente FFXV, alcuni giocatori della prima ora ritennero ingiusto dover acquistare il “Royal Update” per mettere le mani sui nuovi contenuti, mentre altri potenziali acquirenti, confusi e sfiduciati, decisero di rimandare ulteriormente l’acquisto del gioco in attesa di una vera edizione completa.

Alcuni dei titoli del Final Fantasy XV Universe: nell’ordine, Brotherhood, Episode Gladio, Episode Prompto, Episode Ignis, Monster of the Deep, Comrades, la Pocket Edition e la Windows Edition.

Il resto, come si suol dire, è storia. Una storia che nel momento in cui pubblichiamo quest’articolo non si è ancora conclusa. Final Fantasy XV godrà infatti di altri quattro episodi DLC – dedicati rispettivamente ad Ardyn, Aranea, Luna e Noctis – che andranno a comporre il secondo Season Pass del gioco e che, a detta del responsabile del brand Raio Mitsuno, proporranno una sorta di finale alternativo rispetto a quello del gioco, come ha già fatto Episode Ignis. Non si dovrebbe trattare quindi di contenuti aggiuntivi che andranno a completare la trama del gioco base, bensì di linee narrative laterali, e starà ai fan decidere se questo ulteriore viaggio varrà il prezzo del biglietto. Questi episodi verranno pubblicati nella prima metà del 2019.
Comrades e FFXV: Windows Edition riceveranno invece ulteriori aggiornamenti nella seconda metà del 2018; in particolare, la versione PC del gioco sarà dotata di uno strumento ufficiale per le mod e di un level editor che consentirà ai giocatori di creare missioni e mini-giochi.

Insomma, Final Fantasy XV è destinato a far parlare di sé ancora a lungo, nel bene e nel male. Sarà inoltre l’imprescindibile metro di confronto per la prossima incarnazione del franchise. Il nostro personale auspicio è che la storia della realizzazione del titolo, insieme al riscontro del pubblico successivo alla sua pubblicazione, abbiano insegnato a Square Enix ad intraprendere progetti più lungimiranti, coesi e lineari, senza per questo rinunciare a sperimentare e innovare, cosa che la serie ha sempre fatto nei suoi anni di massimo splendore. Final Fantasy XV, per i motivi che questo lungo articolo ha cercato di raccontare, porta inevitabilmente con sé le cicatrici di anni di travagliato sviluppo e, nonostante i suoi aspetti positivi e il mezzo miracolo compiuto dal suo director, non è riuscito a riconquistare quei fan che ad oggi si dicono delusi e convinti del fatto che la serie sia naufragata ormai da tempo. Ci riusciranno forse Final Fantasy VII Remake e il prossimo capitolo numerato? Questa domanda potrebbe ricevere una risposta prima del previsto: poche settimane fa, Square Enix ha promesso di svelare in occasione dell’E3 2018 un “entusiasmante futuro”, mentre sul finire dello scorso anno il brand manager Shinji Hashimoto e il presidente Yosuke Matsuda avevano preannunciato che il 2018 sarebbe stato “un anno grandioso”, nel quale la software house avrebbe portato alla luce “nuovi ed emozionanti Final Fantasy”. Non ci resta quindi che attendere fiduciosi.

 

N.B.:

Il contenuto dell’articolo è soggetto a cambiamenti a seconda della scoperta di nuove informazioni o di dettagli più precisi riguardanti lo sviluppo di Final Fantasy Versus XIII e Final Fantasy XV. Le aggiunte e le modifiche verranno precisate in questo spazio.

Fonti:

Immagini:

Square Enix, Famitsu, Sony, Cnet Japan, Mynavi, Game Informer, Wired.jp