Da Final Fantasy Versus XIII a Final Fantasy XV

From Final Fantasy Versus XIII to Final Fantasy XV

Seconda parte: Una torre traballante

Dire che Final Fantasy XV ha avuto uno sviluppo travagliato è dire poco. Il progetto, annunciato nel 2006 con il nome di Final Fantasy Versus XIII, è stato messo per molti anni in secondo piano da Square Enix, una software house vittima delle proprie crisi e delle crisi che la circondavano, che negli ultimi anni ha dovuto affrontare le più grandi difficoltà tecnologiche con cui abbia mai avuto a che fare fin dalla sua fondazione.

L’uscita di Final Fantasy XV pare abbia finalmente messo la parola fine ad alcuni problemi emersi più di dieci anni fa.

Ma cos’è successo veramente? Perché il gioco ha impiegato così tanto a venire alla luce? Alcune persone, nel tentativo di rispondere a questa domanda, vi avranno dato delle motivazioni semplici senza tuttavia andare al nocciolo della questione. La verità è una storia lunga e complicata, il cui inizio risale a molto tempo fa. In questo articolo, che verrà pubblicato in più parti a causa delle sue dimensioni, vi illustreremo per filo e per segno tutti gli eventi che hanno reso questo gioco il più “maledetto” nella storia di Square Enix.

Questo articolo è una traduzione più o meno libera – con alcune integrazioni basate su informazioni emerse solo recentemente – di un prezioso articolo scritto in francese da Jérémie Kermarrec di FFWorld, che ringraziamo per la gentile concessione. Traduzione di Nao, revisione e aggiunte ad opera di Zell.

Potete leggere la prima parte dell’articolo, contenente i primi sei capitoli, cliccando qui.

 

7. Sopravvissuto ad un periodo cupo

La creazione del Luminous Studio necessitava ovviamente di tempo, tempo durante il quale Square Enix doveva continuare intanto a far fronte alle sue difficoltà. A partire dal 2011, salvare Final Fantasy XIV dal fallimento era diventata la priorità assoluta della software house, che aveva bisogno di ottenere risultati il più in fretta possibile. Più di 300 persone furono messe a lavorare agli aspetti fondamentali del titolo, mentre altre decine di persone furono incaricate di lavorare ad alcuni aspetti secondari, vale a dire il sonoro, la localizzazione, il controllo qualità e la comunicazione con le community. Inoltre, parte del team di sviluppo fu messo a lavorare nuovamente alla funesta versione 1.0: Naoki Yoshida sperava infatti di migliorare quest’ultima versione il più possibile, allo scopo di rendere il gioco sufficientemente soddisfacente per i giocatori e di recuperare gli abbonamenti mensili. Nessun Final Fantasy prima di allora aveva riunito un team così enorme ma, naturalmente, l’afflusso di nuovi sviluppatori non era scaturito dal nulla.

Square Enix annuncia la versione 2.0 di FFXIV nel 2011, con tanto di immagine concettuale (a sinistra). Dopo l’annuncio del suo titolo ufficiale, A Realm Reborn, e i primi screenshot rivelati nel 2012, il progetto era nuovamente portatore di speranza. Ma a quale prezzo?

Dal 2011 al 2013, Final Fantasy XIV comportò uno spostamento della manodopera precedentemente al lavoro su altri progetti per console di Square Enix, circostanza che portò a ritardi e cancellazioni, contribuendo al basso numero di produzioni giapponesi interne destinate a PS3 e Xbox 360, generazione che tra l’altro era ormai agli sgoccioli. Durante questo periodo di stasi generale e di riduzione drastica dei mezzi economici e umani, i giochi per telefoni cellulari – allora all’apice del loro successo in Giappone – erano il segmento che se la passava meglio. In quel momento, la loro produzione era assicurata da alcuni dipartimenti dedicati, separati da quelli al lavoro sui giochi per console.

In quel periodo, Square Enix aveva in ogni caso ricominciato a sviluppare titoli su console, alcuni dei quali internamente, ma con tiepidi risultati. Sviluppato da feelplus, MindJack fu per esempio un mediocre tentativo d’occupazione del terreno degli sparatutto in terza persona. Certi giochi furono cancellati ancora prima del loro annuncio, ma per altri era già troppo tardi: fu il caso di Gun Loco per Xbox 360, il cui sviluppo venne interrotto alla fine del 2011, poco meno di un anno dopo il suo annuncio ufficiale. Un’altra vittima fu la versione console di Bloodmasque, che era in preparazione su Xbox 360 (e probabilmente PS3) grazie all’Unreal Engine 3, e che sarebbe dovuta uscire in contemporanea a una versione per cellulari; alla fine, solo quest’ultima vide la luce, mentre il team al lavoro sulla versione per console confluì in quello di FFXIV.
Allo stesso tempo, Square Enix tentava di concretizzare un primo progetto per metà americano e per metà giapponese, ovvero Murdered: Soul Suspect, supervisionato dal direttore creativo Yosuke Shiokawa (Dissidia) e dall’illustratore Yuki Matsuzawa (FFXII), e sviluppato da Airtight Games negli Stati Uniti. Il suo sviluppo iniziò nel 2010, e rimase fermo per alcuni anni, per poi concludersi nel 2014, anno del suo rilascio. Il gioco fu giudicato deludente dalla critica, nonché molto lontano dalle ambizioni per i titoli tripla A internazionali che si era prefissata Square Enix.

L’unica immagine concettuale della versione console di Bloodmasque (a sinistra), Gun Loco (al centro) e Murdered: Soul Suspect (a destra).

Il team dietro allo sviluppo di Final Fantasy XIII-2 proveniva in gran parte da quello di FFXIII e, anche se in confronto a quest’ultimo risultava dimezzato, poteva contare su una grande dimestichezza con l’ormai collaudato motore Crystal Tools. In ogni caso, gli sviluppatori del gioco decisero di rivolgersi a studi esterni come tri-Ace e Marvelous AQ per farsi aiutare, facendo poi lo stesso con Lightning Returns, il cui brevissimo ciclo di produzione (appena un anno e mezzo) portò ad un gioco che, nonostante alcune belle trovate, risultò tecnicamente inferiore ai suoi due predecessori. All’epoca, gli sviluppatori di FFXIII che non erano impegnati nella realizzazione del suo sequel vennero messi a lavorare su FFXIV, in piena riprogettazione, e su Dragon Quest X. Pubblicato nel 2012, quest’ultimo fu il primo DQ nella storia della serie ad essere stato sviluppato internamente presso Square Enix, ed il fatto che si trattasse di un nuovo episodio della serie numerata di un altro grande pilastro della software house lo proteggé da qualsivoglia taglio di personale. Per l’occasione venne riciclato ulteriormente il Crystal Tools, ancora lontano dall’abbandono, nonostante il gioco fosse un MMORPG per Wii. I programmatori riutilizzarono però solo alcune delle funzioni dello sfortunato motore, in particolare gli strumenti di pre-visualizzazione dei personaggi e delle animazioni, così come alcuni strumenti di parametrizzazione e integrazione dei movimenti.

La mobilitazione delle forze di Square Enix verso Final Fantasy XIV fece però un’altra vittima, ovvero Final Fantasy Versus XIII. Il suo team non aveva più ostacoli particolari di fronte a sé, ma il tempismo del flop di FFXIV ebbe conseguenze estremamente negative sul progetto diretto da Nomura. Dopo aver lavorato per tutto il 2010 alla realizzazione del nuovo motore di gioco concettualizzato l’anno precedente, il team di Versus presentò nel gennaio del 2011 un sontuoso trailer di sette minuti in occasione di una conferenza molto attesa. Questo raffigurava varie cutscene in CGI e delle sequenze di gioco in tempo reale che mostravano finalmente i combattimenti, ricchi di azione come promesso anni prima da Nomura, e la totale assenza di interruzioni tra esplorazione e scontri, il tutto all’interno di ambientazioni vaste e realistiche. Nonostante l’apparente immensità di queste ultime, c’è da dire che il gioco all’epoca non era ancora un vero e proprio “mondo aperto” privo di caricamenti; Nomura si era già preoccupato di precisare questo dettaglio molti mesi prima del rilascio del video, in risposta alle numerose domande dei giocatori al riguardo.
Anche se il progetto sembrava a buon punto, solo i membri più importanti del team di sviluppo ci stavano ancora lavorando. La fase di sviluppo intensivo non era infatti ancora cominciata, e il team aveva ancora bisogno di vari mesi di preproduzione prima di poter arrivare a quel punto. Interrogato dalla stampa dopo il rilascio del nuovo trailer, lo stesso Tetsuya Nomura suggerì ai fan di dimenticarsi del gioco per il momento, ben cosciente del fatto che era ancora lontano dal concretizzarsi. Allo stesso tempo, però, continuava a rivelare numerosi dettagli sulla storia e il sistema di gioco, pertanto la sua richiesta appariva piuttosto contraddittoria.

Il trailer rilasciato nel gennaio del 2011 resta uno dei più emblematici nella storia di Versus XIII, nonché il primo a fare sfoggio del doppiaggio giapponese. In ogni caso, per alcuni personaggi non era ancora stato trovato alcun doppiatore: Stella e Re Regis risultavano ancora muti.

Mentre FFXIV diventava una priorità per la seconda volta, il lento sviluppo di Versus XIII non si accingeva a cambiare marcia. Il fatto che Naoki Yoshida potesse reclutare a volontà (e con la benedizione di Yoichi Wada) qualsiasi sviluppatore di Square Enix specializzato nella creazione di giochi in HD significava purtroppo che le risorse dedicate a Versus XIII non sarebbero state ottimali, nonostante il gioco avesse finalmente la possibilità di prendere forma. Questa situazione non fece piacere a Nomura, che da quel momento in poi non volle più sapere nulla di Yoshida. Il carattere difficile del creatore è tanto famoso quanto temuto all’interno di Square Enix, dove tutti sanno che è meglio non avvicinarsi a lui nelle sue “giornate no”.
Questi impedimenti resero questo periodo senza dubbio difficile per lui, tant’è che si rifiutò persino di apparire in pubblico: ad esempio, non si presentò alla conferenza di gennaio 2011, nonostante il suo progetto fosse il più importante tra tutti quelli presentati. Preso dall’ansia di dover rivelare il primo Final Fantasy che avesse mai diretto interamente, rimase dietro le quinte, dove aveva fatto installare uno schermo per vedere la reazione del pubblico dopo la proiezione del trailer. Non si presentò nemmeno ai festeggiamenti per il 25° anniversario di Final Fantasy, nel settembre del 2012, quando il progetto era stato appena spostato (ancora in maniera ufficiosa) sulla nuova generazione di console, con il nome di FFXV. Era inoltre passato, sempre in maniera ufficiosa, ad Hajime Tabata, che si presentò alla celebrazione annunciando che il futuro di Final Fantasy avrebbe richiesto un altro po’ di tempo, il tutto mentre il pubblico ancora ignorava di avere di fronte a sé il nuovo responsabile del progetto. Nel 2011 e nel 2012 Nomura non si espresse più su Versus XIII, se non sporadicamente con la stampa giapponese, poiché giustamente Square Enix lo aveva invitato a parlare maggiormente dei suoi progetti più vicini alla pubblicazione, come ad esempio Kingdom Hearts 3D [Dream Drop Distance].

La lunga attesa dopo l’annuncio del gioco era già diventata un enorme peso per gli sviluppatori, che erano in ansia più che mai tra il bisogno di concentrarsi al massimo sul progetto nonostante le difficoltà e la necessità di non restare totalmente in silenzio, rischiando altrimenti di vedere apparire dei rumor sulla cancellazione del titolo. La minaccia veniva dall’esterno, e questo Square Enix poteva capirlo vedendo la facilità con cui gli studi occidentali pubblicavano giochi per PlayStation 3 e Xbox 360 di alta qualità e a un ritmo regolare. Anche Nomura fu testimone del fatto, ma rassicurava se stesso affermando che sarebbe stato impossibile creare un gioco rivoluzionario in meno di due anni: “Ci vuole tempo per affrontare la sfida di fare qualcosa di completamente nuovo”, disse durante un’intervista concessa alla rivista Game Informer nel maggio del 2012.

Nel 2011 e nel 2012, Testuya Nomura non menzionava più così spesso Final Fantasy Versus XIII, se non in occasione di alcune interviste dedicate a Theatrhythm Final Fantasy e Kingdom Hearts 3D [Dream Drop Distance], entrambi per Nintendo 3DS. La regola (piuttosto ragionevole) del primo dipartimento di Square Enix era quella di comunicare con maggiore priorità le informazioni sui titoli la cui data d’uscita era più vicina.

Sempre profondamente attaccato al suo progetto, Testuya Nomura era pieno di idee che voleva assolutamente implementare nel gioco, anche a costo di sconvolgere totalmente ciò che era stato fatto fino a quel punto e dover riprendere da zero. Nel suo desiderio di trasgressione, pensava di orientarsi verso un sistema molto più vicino ai giochi d’azione, per esempio eliminando totalmente l’interfaccia di combattimento e rimuovendo il sistema basato sui valori numerici, i tradizionali punti vita. L’idea di proporre un solo personaggio giocabile, ovvero Noctis, emerse sempre in quel periodo. Ciononostante, il rischio che Versus finisse per non essere che un gioco d’azione preoccupava alcuni membri del team di sviluppo, che insistevano sul non perdere di vista il fatto che si trattava innanzitutto di un Final Fantasy. Dopo qualche riflessione, anche Nomura capì di non volerlo rendere un gioco di pura azione, e rinunciò ai suoi concept più estremi: infatti, sognava un gameplay dinamico e fluido piuttosto che sfrenatamente action.
Più tardi, quando la rinascita di Final Fantasy XV sulle console di nuova generazione era già in preparazione, pensò addirittura – impulsivamente – di ricominciare tutto da capo per trasformare il gioco in una commedia musicale giocabile, preso dall’entusiasmo dopo aver visto i film “Moulin Rouge” e “Les Misérables”. Certe idee bizzarre non fecero discutere solo il suo team, ma anche i suoi superiori, che giustamente vi si opposero immediatamente. Sia Yoichi Wada che il produttore Shinji Hashimoto volevano infatti sfruttare l’hype creatosi attorno a Versus, che faceva sognare i giocatori ormai da fin troppo tempo, per lanciare nel migliore dei modi il nuovo capitolo numerato della saga. Probabilmente, questo fu uno dei motivi principali per cui non decise di cancellare il gioco.

Nonostante fosse assente all’esposizione realizzata per celebrare il 25esimo anniversario della saga Final Fantasy, tenutasi a Tokyo dal 31 agosto al 2 settembre del 2012, Tetsuya Nomura decise di esporre un disegno di Noctis accompagnato dal seguente messaggio: “Vi chiedo di aspettare il suo turno”. Sul palco della conferenza dedicata al futuro di Final Fantasy, anche Hajime Tabata (circondato da altri membri di rilievo) fece una dichiarazione molto sintetica, proprio come Nomura: “Ve lo mostrerò al più presto anch’io”.

In questo periodo, il team dietro al Luminous Studio aveva anch’esso attirato l’attenzione di Naoki Yoshida, ben cosciente del fatto che il suo nuovo FFXIV avrebbe avuto bisogno di una tecnologia adeguata allo sviluppo di un MMORPG; questa era infatti una delle mancanze che aveva provocato il fallimento della prima versione. Di conseguenza, Yoshihisa Hashimoto in persona venne nominato direttore tecnico del progetto, e fu incaricato di concepire un motore esclusivamente destinato a FFXIV 2.0 insieme all’aiuto di vari programmatori che erano già al lavoro sul Luminous Studio. In questo modo, avrebbero potuto trasferire direttamente nell’ambiente di lavoro di FFXIV alcune delle tecnologie e dei metodi sui quali avevano già lavorato. Tuttavia, dovevano assicurarsi che il motore fosse abbastanza flessibile da consentire il corretto funzionamento del gioco sui PC meno potenti – cosa che la prima versione non permetteva – e, in particolare, su PS3: una vera e propria sfida, dal momento che si trattava di una console ormai quasi obsoleta. Alla fine, Hashimoto e il suo team finirono col creare una sorta di mini Luminous Studio su misura, specificamente per A Realm Reborn.

 

8. Il passo più lungo della gamba

Anche se Square Enix aveva svelato un’altra volta Versus nel gennaio del 2011, con la speranza che quella mostrata sarebbe stata la sua forma definitiva, quell’anno fu segnato da nuovi cambiamenti cruciali per il gioco, primo fra tutti il cambio di nome. I superiori di Tetsuya Nomura gli avevano già parlato della possibilità di trasformare Versus XIII in un Final Fantasy numerato meno di due anni dopo l’annuncio del gioco: Square Enix sembrava infatti volersi disfare della sua idea di creare una sorta di compilation “polimorfica”, per dedicarsi a progetti che i giocatori avrebbero compreso più facilmente. Il dibattito in merito era durato anni, ma Nomura era riluttante all’idea di allontanarsi dalla sua ambizione iniziale, temendo che la trasformazione di Versus in un vero e proprio episodio numerato lo avrebbe costretto ad escludere alcune delle sue idee più estreme, a cominciare dai combattimenti in tempo reale ricchi d’azione.
La sua opinione al riguardo cambiò quando Final Fantasy Agito XIII, anch’esso vittima di uno sviluppo lungo e movimentato, abbandonò il suo titolo originale per diventare Final Fantasy Type-0, cambiamento annunciato sempre nel gennaio del 2011. Questo fu l’inizio di un inevitabile percorso di “disfacimento” dell’idea iniziale della FNC, che si ufficializzò con l’annuncio di FFXIII-2: il numero 13 era ormai associato alla saga di Lightning e, mantenendo i titoli originali dei due spin-off, i giocatori sarebbero rimasti confusi riguardo al legame, più che altro concettuale, tra i vari giochi.
Sulla base di queste osservazioni, e avendo ricevuto la garanzia che non gli sarebbe stata richiesta alcuna modifica, Nomura approvò la trasformazione e continuò a concepire Versus XIII, pur sapendo che in seguito sarebbe stato annunciato nuovamente come Final Fantasy XV. Il cambio di nome fu assolutamente confermato nel luglio del 2012, momento in cui lo sviluppo del progetto venne spostato completamente sulle console di nuova generazione.

La conferenza Square Enix 1st Production Department Premiere, nel gennaio del 2011, servì ad annunciare FFXIII-2 e la trasformazione di Agito XIII in Type-0. In quell’occasione, il logo della compilation “Fabula Nova Crystallis” perse definitivamente il numero “XIII”.

Sempre nel 2011, la notizia dell’arrivo delle console di nuova generazione cominciò a spargersi nell’industria. Interessato alle possibilità che queste potevano apportare al suo progetto, Tetsuya Nomura decise di parlarne al capo programmatore, che gli disse che i membri del suo team avevano già iniziato a fare dei test a partire dalle loro stime sulle possibili capacità di calcolo di queste nuove console. Impressionato dal risultato che gli venne presentato, Nomura iniziò quindi a pensare di far uscire FFXV sulle console di nuova generazione. In quel momento, tuttavia, era ancora troppo presto per prendere la decisione di abbandonare la versione per PlayStation 3. Per un po’ di tempo, si prevedeva quindi che il gioco sarebbe stato pubblicato per entrambe le generazioni di console, soluzione che venne di fatto adottata da molti altri editori negli anni di transizione.

La versione del gioco allora in sviluppo utilizzava un motore specifico, chiamato Ebony, più indicato per la sua scelta di avere un sistema di combattimento ricco in azione. Il suo nome, che significa “ebano” in inglese, era stato scelto per due motivi: primo, il “colore ufficiale” del gioco era sempre stato il nero; in secondo luogo, gli sviluppatori avevano scelto di andare in contrapposizione rispetto al bianco di FFXIII, il cui motore Crystal Tools era un’evoluzione del White Engine. All’interno del team, Ebony venne infatti soprannominato più comunemente Black Engine. L’origine di questo motore è piuttosto misteriosa: il suo nome venne rivelato solo nel 2014 da Hajime Tabata, mentre Tetsuya Nomura non esitò a dire alla stampa che si trattava di un motore estremamente specializzato e, di conseguenza, non molto versatile.

Prima di Agni’s Philosophy, gli sviluppatori del Luminous Studio utilizzavano dimostrazioni di questo tipo per illustrare il fotorealismo di cui era capace il loro motore. A sinistra, una foto dell’entrata del parcheggio sotterraneo degli uffici Square Enix (prima del trasferimento nel 2012). A destra, la stessa zona ricreata in 3D con Luminous.

Affinché la sua fantasia fosse perfettamente “basata sulla realtà”, Nomura voleva che il gioco disponesse di una grafica il più fotorealistica possibile. Per questo, stava pensando sempre più di adottare Luminous Studio, cui uno dei fondamenti era proprio l’illuminazione basata sulla fisica. Non riuscendo a far uso di questo motore, che era ancora in pieno sviluppo (e cui parte dello staff era al lavoro su FFXIV), il creatore si assicurò che il suo team prendesse almeno in prestito questa tecnologia di illuminazione, nonostante fosse utilizzata molto poco sulle console di quella generazione, e fosse più che altro destinata alle nuove console. Come ciliegina sulla torta, gli sviluppatori volevano integrare un sistema di calcolo in tempo reale dei movimenti delle nuvole, che avrebbe influenzato l’illuminazione ambientale.
Ma ogni nuovo mattone aggiunto a questo enorme edificio non faceva che rendere tutto più traballante: tra il suo team mancante di manodopera, il modo di sviluppare risalente ai tempi di PlayStation 2 che aveva ormai vita dura e delle ambizioni sempre maggiori in termini di grafica e contenuti, Final Fantasy Versus XIII, che di lì a poco sarebbe diventato ufficialmente FFXV, era più che mai troppo limitato su PlayStation 3. La console, rilasciata cinque anni prima, si avvicinava inoltre alla fine del suo ciclo vitale. Il progetto si muoveva così lentamente e con così poca sicurezza che era impossibile stabilire una data d’uscita, anche solo internamente, e chiaramente non era il caso di promuovere il gioco davanti al pubblico in queste condizioni. Nomura ammise, intervistato dalla stampa, che Versus era un tema sensibile in Square Enix, e che poche persone all’interno dell’azienda avevano una reale comprensione del progetto; una probabile allusione alla trasformazione in FFXV, che era ancora tenuta in segreto.

Vaste aree, combattimenti dinamici, elementi del paesaggio distruttibili, battaglie in scenari in movimento, la possibilità di usare macchine da guerra: nel suo trailer del 2011, Versus XIII si presentava come un’opera molto ambiziosa, ma il suo creatore voleva spingersi ancora più in là.

Nella grande tradizione di Square Enix di quegli anni, questo problema non trovò subito una soluzione. I programmatori, agli ordini degli artisti in controllo la cui visione non doveva essere compromessa, tentavano di risolvere ogni problema nel miglior modo possibile. Scomodi a causa dell’ambiente tecnologico obsoleto, avanzarono lentamente e dovettero lottare contro l’ormai molto limitata memoria RAM di PS3. Poiché il gioco offriva un sistema di combattimento dinamico e direttamente integrato nel corso dell’esplorazione, i dati di tutti i personaggi e i nemici (modelli, armi, animazioni, effetti visivi ecc.) dovevano essere memorizzati in modo permanente nel poco spazio concesso dalla RAM. In molti casi, la console non riusciva a tenere il passo, e il problema non si limitava solo ai combattimenti, dato che non appena il giocatore accelerava a bordo della Regalia si verificavano dei grossi problemi di visualizzazione dell’ambiente.

I Final Fantasy su PlayStation 2 avevano l’abitudine di proporre due modelli 3D per i personaggi: uno a bassa risoluzione per le fasi di gioco e un altro ad alta risoluzione per i filmati di intermezzo. La differenza di qualità era spesso visibile, specialmente nei casi in qui c’erano dialoghi meno importanti in cui venivano utilizzati i modelli meno dettagliati. Questa tecnica era ancora in uso nella versione PS3 di FFXV, ma con una differenza: gli sviluppatori volevano assicurarsi infatti che i due tipi di modelli 3D fossero il più possibile simili tra loro, e che avessero come sola differenza il livello di dettaglio dei capelli. Nomura voleva anche far sì che i filmati di intermezzo in tempo reale si integrassero senza alcuna transizione nel corso del gioco, al punto da divenire essi stessi giocabili, lasciando al giocatore la possibilità di manipolarli fino a un certo punto; una caratteristica di cui parlò in alcune interviste senza mai descriverla se non in termini vaghi, ma che secondo lui non era ancora stata vista in nessun altro gioco, e che paragonava ad un qualcosa più da FPS che da RPG.
Per tentare di rientrare nei requisiti di memoria, il team decise che tutti i filmati che non richiedevano l’uso di alcuna funzione giocabile sarebbero stati trasformati in scene precalcolate, affidate alla cura di Visual Works. Questo cambiamento interessò anche alcune sequenze che precedentemente erano state sviluppate in tempo reale; tra queste, quella del famoso dialogo tra Noctis e Stella rivelata qualche anno prima. Presa questa decisione, si calcolò che circa un terzo dei filmati del gioco sarebbero stati precalcolati.

La scena dell’incontro tra Noctis e Stella era stata la prima dimostrazione in assoluto del motore di gioco; nella versione del 2012 di Versus venne tuttavia trasformata in un filmato precalcolato.

Queste complicazioni si sarebbero potute evitare facilmente sviluppando il gioco su una console più potente e con metodi di sviluppo più appropriati. Tuttavia, poiché fu necessario sviluppare la versione PS3 nonostante tutti i motivi a sfavore, i creatori cominciarono a stilare un elenco di tutti i contenuti che avrebbero dovuto modificare o aggiustare per cercare di concretizzare la loro visione. Quest’approccio venne però disturbato dalla dipartita da Square Enix nel 2011 di diversi membri importanti del team di sviluppo, tra cui il direttore grafico dei menu Takeshi Arakawa, il programmatore Ryuji Ikeda e il pianificatore Shota Shimoda. La partecipazione di questi ultimi al progetto Versus non venne mai ufficialmente annunciata, ma la loro importanza nello sviluppo dei due episodi di Dissidia suggeriva che facevano parte dello stesso dipartimento responsabile di FFXV, e lasciava supporre un’implicazione – quantomeno futura – nella creazione del gioco.

Durante questi ulteriori tempi bui, costellati di prove ed errori e scelte realistiche, il team riuscì a creare nella primavera del 2012 una versione alpha di prova del gioco, che fu presentata ai vertici di Square Enix. Questi, consapevoli degli aggiustamenti fatti in modo che il gioco potesse girare bene su PS3 e del rischio di compromettere la visione dei creatori che questo comportava, proposero a Tetsuya Nomura e ai suoi sviluppatori di abbandonare completamente questa versione per concentrarsi esclusivamente sulla nuova generazione di console: continuare a sviluppare per la generazione d’allora sarebbe stato ovviamente un freno alla realizzazione delle loro ambizioni. Il team accettò l’offerta, e smise definitivamente di lavorare alla versione PS3 del gioco alla fine della primavera del 2012.

In un anno, il team di Versus aveva ritardato ulteriormente la concretizzazione del gioco perdendosi in discussioni riguardanti le future PlayStation 4 e Xbox One, mentre la generazione precedente si faceva sempre meno praticabile e Square Enix rischiava di essere nuovamente in ritardo nella gara tecnologica già intrapresa dalle altre software house. Fu proprio per ottenere un vantaggio in questa gara, almeno virtualmente, che il team di Luminous Studio presentò la sua dimostrazione tecnica “Agni’s Philosophy” all’E3, nel giugno del 2012; in occasione della stessa fiera, Ubisoft aveva sconvolto il pubblico con il primissimo video di Watch Dogs, anch’esso mostrato senza annunciare le console sulle quali sarebbe stato pubblicato, dato che alcune di queste non erano ancora state ufficialmente svelate.

 

9. La rinascita

Il luglio del 2012 segnò il punto di partenza di Final Fantasy XV così come lo conosciamo oggi. Avendo annullato definitivamente lo sviluppo su PlayStation 3, Square Enix rilanciò quasi immediatamente il progetto in esclusiva per le console di nuova generazione, in particolare PlayStation 4: la versione Xbox One, infatti, venne concepita più avanti nello sviluppo. Era stato già stabilito che il gioco avrebbe potuto utilizzare il motore Luminous Studio integralmente, in modo tale da dar libero sfogo alle ambizioni degli sviluppatori. Questi tuttavia, dopo anni e anni passati a sviluppare Versus, erano ormai sfiniti, e furono i primi a dire che un rinnovamento del personale era assolutamente necessario.
Nel tentativo di evitare ulteriori impedimenti, l’allora CEO Yoichi Wada decise quindi di aumentare i membri del team. Non si trattava di una cosa semplice da fare, dato che una grande parte della manodopera a disposizione era in quel momento impegnata nello sviluppo della versione 2.0 di Final Fantasy XIV. Uno dei pochi team “liberi” in quel momento era quello di Hajime Tabata, che aveva pubblicato giusto qualche mese prima Final Fantasy Type-0 in Giappone, e che subito dopo il lancio aveva iniziato la fase di pre-produzione di un nuovo episodio della serie dal nome in codice Type-Next. Sospeso tale progetto, Wada integrò il team di sviluppo di Tabata in quello di FFXV, e lo nominò co-direttore del gioco. Quest’ultimo aveva già manifestato un certo interesse per il quindicesimo episodio, e piaceva senza dubbio al CEO, dato che era stato capace di far uscire i suoi titoli precedenti a un ritmo sostenuto. Anche Type-0 era andato incontro a delle difficoltà comparabili a quelle di Versus XIII nei suoi primi anni di sviluppo, ma Tabata e il suo staff erano riusciti a superarle e a creare uno dei titoli più vasti mai realizzati su PSP, tanto vasto che servirono ben due UMD per contenerlo.

Illustrazioni concettuali del progetto Final Fantasy Type-Next, che venne sospeso nel 2012. Quello a sinistra è stato realizzato da Yusuke Naora, il direttore artistico di Type-0, che finì per occupare la stessa posizione per FFXV. Abbandonato quando era ancora in fase concettualizzazione, il gioco sarebbe dovuto essere il primo episodio della serie completamente ispirato al Giappone medievale.

Hajime Tabata e Tetsuya Nomura rappresentano due approcci molto differenti al ruolo di “creatore” (i giapponesi utilizzano la parola inglese “director”). Il primo è più pragmatico, più vicino al team di sviluppo, di cui cerca sempre di massimizzare il potenziale; il secondo è un creatore più concettuale, un visionario senza dubbio, ma isolato “in un altro spazio-tempo”, come fece notare in modo scherzoso Shinji Hashimoto in un’intervista del 2013. Tradizionalmente, gli sviluppatori giapponesi danno un’importanza enorme alla visione del loro director, e Nomura si era sempre conformato con questo modo di fare. Tuttavia, con l’aumentare dei suoi progetti, tra FFXV e i nuovi capitoli di Kingdom Hearts, era ormai divenuto necessario l’aiuto di alcuni co-director, ciascuno onnipresente all’interno dei team di sviluppo, al fine di assicurarsi che quest’ultimo stesse lavorando concretamente a questo o quell’altro gioco. Persino Nomura stesso non ha esitato a riconoscere che il progresso dei suoi giochi dipende soprattutto dal personale addetto alla sua realizzazione. Poco a poco, Tabata affermò la sua presenza su FFXV, prendendo in mano la gestione più pratica del suo sviluppo.

Prima di “convalidare” il ritorno del progetto sotto i riflettori con il nuovo nome di FFXV, la direzione di Square Enix richiese che questo passasse attraverso lo stesso procedimento cui venivano sottoposte le altre produzioni. Chiese quindi al nuovo team di creare dei concept per il gioco, dandogli sei mesi a partire dal luglio del 2012. Durante questo tempo i creatori riguardarono tutto ciò che era stato immaginato all’epoca di Versus e analizzarono questi contenuti per concepire un nuovo prototipo. Quest’ultimo venne presentato alla direzione nel gennaio del 2013, e ricevette l’approvazione, ma non venne ancora imposta alcuna data d’uscita. Lo sviluppo di FFXV iniziò in modo vero e proprio nel mese di febbraio. Nonostante il progetto esistesse già da sette anni, il gioco – che era al momento in fase di concettualizzazione – venne considerato come un titolo totalmente nuovo.

La macchina da guerra di Square Enix si mise immediatamente in marcia, dato che era ormai impossibile restare in silenzio circa il destino di Versus XIII. Il gioco sarebbe stato svelato un’altra volta ufficialmente, ma con il nome di Final Fantasy XV. Per questo importante annuncio, che avrebbe segnato inoltre il punto di partenza di Square Enix sulle console di nuova generazione, fu scelto l’E3 di giugno 2013. Per coronare il tutto, anche Kingdom Hearts III sarebbe stato annunciato durante la fiera americana, anch’esso per PlayStation 4 e Xbox One. La società aveva bisogno di questi annunci incoraggianti per dissimulare un profondo malessere. Nel marzo del 2013, infatti, Yoichi Wada annunciò delle perdite storiche per un totale di 13 miliardi di yen (circa 105 milioni di euro all’epoca) e non poté fare altro che ritirarsi dal suo incarico come CEO dell’azienda. Al fine di rassicurare gli investitori, il suo successore Yosuke Matsuda fu costretto a incoraggiare lo sviluppo di titoli per piattaforme mobili, capaci di generare grandi profitti a fronte di investimenti più contenuti. Ben consapevole del ruolo cruciale di FFXV e KHIII, decise di non intervenire e fece continuare agli sviluppatori il lavoro che stavano già facendo.

Sony svela la PlayStation 4 in occasione di una conferenza per la stampa il 20 febbraio del 2013 a New York. Per l’occasione, Yoshihisa Hashimoto presenta nuovamente il video di Agni’s Philosophy, ambasciatore del motore Luminous Studio. Shinji Hashimoto, direttore del brand Final Fantasy presso Square Enix, decide invece di annunciare ufficialmente lo sviluppo di un nuovo episodio destinato alla futura console di Sony, riferendosi proprio a FFXV. In questa occasione pronuncia la celebre frase “Please, be excited [for this year’s E3]” (“Per favore, aspettate ansiosamente l’E3 di quest’anno”).

Prima di tutto, gli sviluppatori di FFXV dovevano colmare alcune delle lacune di Versus, e decisero di risolvere come prima cosa il suo problema principale, ovvero la mancanza di tecnologie e strumenti appropriati alla concezione di un gioco così vasto. Il Luminous Studio era ancora in pieno sviluppo, e non poteva quindi essere ancora utilizzato, se non per fare dei primi esperimenti con le versioni del motore già disponibili all’epoca. Nell’attesa, per produrre una prima versione di prova del nuovo motore di FFXV, i programmatori ripresero momentaneamente il motore della versione PlayStation 3 (Ebony) nel quale integrarono DirectX 11 al fine di cominciare a creare degli effetti di nuova generazione. Non avendo ancora accesso alle caratteristiche tecniche delle nuove console, decisero di lavorare a partire dalle loro stime e di concepire il gioco su PC con l’idea di poterlo in seguito portare su tutte le piattaforme compatibili con DirectX 11, che sarebbe stato sicuramente supportato sia su PlayStation 4 che su Xbox One.

Per consolidare il suo potenziale tecnologico, il team di sviluppo si rivolse ai membri dello studio Visual Works che avevano già lavorato ai filmati del gioco fin dal suo annuncio. In testa a questo gruppo di esperti, il cui progetto più importante fino a quel momento era stato Final Fantasy VII: Advent Children, si trovava Takeshi Nozue, che già ai tempi di Versus XIII aveva supervisionato la creazione della grafica in tempo reale del gioco. Dopo il passaggio da Versus a FFXV, il suo ruolo divenne ancora maggiore, dato che diventò a tutti gli effetti un direttore visivo totale, e non a caso: grazie alle possibilità di Luminous Studio, gli sviluppatori pevedevano di utilizzare direttamente i modelli 3D in alta risoluzione di Visual Works, normalmente riservati ai filmati precalcolati, per convertirli e utilizzarli in tempo reale. Si trattava della famosa tecnica “Look Development”, che aveva permesso la realizzazione di Agni’s Philosphy. Mentre per la versione PS3 di Versus l’idea era stata quella di presentare un terzo dei filmati in CGI, per FFXV si decise di rendere le scene il più possibile in tempo reale. Per facilitare il suo coinvolgimento nel progetto, Nozue suggerì di unire il suo team al dipartimento che si stava occupando di FFXV, ma per ragioni legate all’organizzazione interna di Square Enix ciò in quel momento non era possibile. Rimanendo quindi membro ufficiale di Visual Works, cominciò in ogni caso a rivolgersi sempre più al team di sviluppo di FFXV, per supportarlo e dare consigli.
Al fine di rafforzare la manodopera addetta alle tecnologie, Hajime Tabata propose di rivolgersi a un partner esterno col quale aveva già lavorato qualche anno prima per lo sviluppo di The 3rd Birthday: Hexadrive. FFXV era il primo progetto interno di Square Enix ad essere sviluppato per console di nuova generazione, e la dimestichezza di Hexadrive per ciò che riguarda le tecnologie delle console da salotto e i giochi d’azione rappresentava di certo un aiuto più che gradito per gli sviluppatori.
Fondato da Masakazu Matsushita, un antico programmatore presso Capcom che aveva lavorato tra i vari giochi a Lost Planet e Devil May Cry 3, lo studio in questione era specializzato in particolare nelle rimasterizzazioni di giochi della generazione pre-HD.

Il primo trailer di Final Fantasy XV fu tanto spettacolare quanto ingannevole: il gioco non avrebbe infatti mai raggiunto un così alto livello di dettaglio. L’impatto era comunque forte, e accentuato dal nuovo brano realizzato da Yoko Shimomura e da un montaggio frenetico.

Il cambio di nome in Final Fantasy XV e il passaggio alle nuove console vennero rivelati al grande pubblico il 10 giugno 2013 in occasione dell’E3, e Square Enix produsse due video per accompagnare il grande annuncio. Il primo era un trailer interamente in CGI, svelato nel corso della conferenza stampa Sony, che si concludeva con una trasformazione teatrale del logo di Versus XIII in quello di FFXV. Riprendendo alcuni dei filmati precalcolati dell’epoca di Versus XIII per accentuarne la drammaticità, questo video era in realtà principalmente composto da nuova sequenze di gioco, la cui grafica imitava il livello di qualità che il team di sviluppo si aspettava di raggiungere nella versione definitiva. Questa tecnica viene detta “target render”, e non è altro che l’obiettivo di resa finale: viene molto usata nelle fiere videoludiche, ma è spesso denigrata perché può risultare ingannevole e non rispecchia quasi mai l’autentica qualità finale del prodotto. In particolare queste scene, raffiguranti l’attacco ad Altissia da parte di Leviathan, erano state concepite da Visual Works nel tentativo di sembrare dei veri momenti giocabili, dato che lo sviluppo reale era ancora ad uno stadio troppo precoce affinché un tale livello di dettaglio fosse possibile con una grafica in tempo reale. Il risultato fu un filmato talmente dettagliato, fluido e dinamico che era davvero difficile che la versione definitiva del gioco potesse arrivare ad un tale livello di perfezione.

La prima dimostrazione giocabile vera e propria di FFXV comprendeva già numerosi elementi del gioco completo: attacchi e schivate dinamiche, magie, teletrasporto, armi ancestrali, azioni contestuali e interazioni con gli alleati.

Il secondo video era invece una nuova sequenza di gameplay concepita nei mesi precedenti, con Ebony e DirectX 11, dai veri sviluppatori, con l’aiuto dei modelli 3D di Visual Works e del lavoro di Hexadrive. Hajime Tabata suggerì di ambientare il video nella piazza centrale di Insomnia, strizzando l’occhio al primo trailer di Versus XIII. Si trattava di una dimostrazione delle possibilità del sistema di combattimento e di una promessa di quello che la versione definitiva avrebbe potuto proporre in termini di possibilità di gioco in confronto alla versione per PlayStation 3. Mostrati già nei primi trailer in CGI del 2006, il sistema delle armi ancestrali e la possibilità di teletrasportarsi da un punto all’altro del campo di battaglia fecero la loro prima comparsa concreta sotto forma di elementi giocabili in quest’occasione. Altre demo tecnologiche furono ovviamente concepite internamente per illustrare altre parti del gioco, ma la zona di combattimento della piazza di Insomnia rimase per molto tempo una base di lavoro a testimonianza dell’evoluzione del progetto, sulla quale i creatori riversarono alcune delle vecchie meccaniche di gioco per arricchirlo. Per loro si trattava di un punto di partenza, dato che il grosso del lavoro non era ancora iniziato.

Nonostante i cambiamenti apportati all’organizzazione interna del progetto e l’arrivo di Hajime Tabata al suo fianco, Tetsuya Nomura rimase in quel momento il volto del gioco, e il periodo dell’E3 2013 fu tutto sommato positivo per lui, ancor di più grazie all’annuncio ufficiale di Kingdom Hearts III. Probabilmente grazie a questo periodo più roseo, Nomura ricominciò ad avere delle grandi ambizioni per la sua opera. La più importante di queste riguardava il fatto che FFXV sarebbe stato il primo episodio di una serie di giochi chiamata “Versus Epic”, l’epopea di Versus, che nei suoi piani sarebbe dovuta essere una trilogia.

Tetsuya Nomura partecipò all’E3 di giugno 2013 per rispondere alle domande della stampa. Durante la fiera, incontrò anche Hideo Kojima, un amico di vecchia data. Il mese dopo, Nomura presenziò come ospite a sorpresa di Square Enix France alla Japan Expo (terza immagine), dove venne acclamato a lungo dalla folla. Non saliva su un palco davanti a un pubblico da parecchi anni.

Dopo alcuni anni di assenza in tutti i più importanti eventi dedicati ai videogiochi, Nomura fece la sua comparsa alla fiera americana per rispondere a delle domande da parte della stampa internazionale, e per partecipare a una trasmissione in diretta trasmessa sul canale YouTube di Square Enix. Il creatore non esitò a far presente ancora una volta il suo desiderio di dividere il gioco in tre capitoli, spiegando che l’avventura di Noctis e dei suoi amici non si sarebbe conclusa nel primo gioco. In modo ragionevole, spiegò che il suo scopo era quello di fare di questo primo episodio un’avventura completa, con tanto di gran finale. Ma si aspettava di proporre un universo così ricco ed enorme che aveva deciso di dividerlo in più parti, al fine preservarlo nella sua interezza ed evitare qualsiasi tipo di taglio. La storia prevista per il gioco originale era stata ovviamente pensata per potersi sviluppare in più titoli. Non era la prima volta che Nomura faceva dichiarazioni un po’ avventate delle quali si poteva finire per dubitare, ma lo stesso produttore Shinji Hashimoto confermò l’intenzione del creatore, provando che si trattava di un progetto molto concreto.
Il periodo del grande annuncio fu un periodo roseo, ma una volta passato, la presenza di Nomura nel progetto si affievolì sempre di più, sia internamente che agli occhi del pubblico.

 

10. Un’ultima revisione

Nei mesi seguenti ai grandi annunci dell’E3 2013, il team di FFXV si mise all’opera in una nuova fase di pre-produzione che avrebbe dovuto determinare la visione e i contenuti del gioco nella sua forma definitiva. Tuttavia, proprio mentre si stava preparando a dare il via allo sviluppo utilizzando il Luminous Studio, il team capì alla svelta che il motore così come era stato concepito fino a quel momento (software multiuso per cui non erano state ancora fatte prove su alcun titolo concreto) non sarebbe stato abbastanza performante da assicurare la creazione di un gioco così imponente. I creatori avevano preso molto a cuore il concetto di “fantasia basata sulla realtà” immaginato da Nomura e sognavano più che mai di produrre un’opera fotorealistica, e il fotorealismo era una specialità di Luminous: la tecnica di trasformazione di grafica precalcolata in grafica in tempo reale aveva in passato permesso la creazione di Agni’s Philosophy, ma quest’ultimo non era altro che un filmato non giocabile, mentre un titolo vero e proprio avrebbe richiesto anche altri strumenti capaci di concretizzarne i sistemi di gioco.
La situazione provocata dal motore Crystal Tools qualche anno prima sembrava sul punto di ripetersi, ma stavolta fu presa una decisione radicale. A causa del peso che gravava sulle spalle del gioco, Square Enix decise di integrare direttamente il dipartimento di ricerca e sviluppo che era al lavoro su Luminous Studio (detto Advanced Technology Division) con il team di FFXV. Creare il motore in parallelo al gioco era in effetti il modo migliore per ottimizzarne le performance e rispondere in modo esatto ai bisogni dei suoi creatori.

Red Dead Redemption, Assassin’s Creed, Grand Theft Auto… Il fatto che i giochi tripla A più popolari di quel periodo fossero ambientati in un mondo aperto incoraggiò Hajime Tabata a difendere questo approccio anche per FFXV, al fine di affermarne chiaramente le ambizioni di “conquista”.

Questa integrazione venne fatta proprio quando nel team di sviluppo si stava decidendo se realizzare o meno un vero e proprio mondo aperto senza – o quasi – alcun tempo di caricamento. Il gioco ambiva a questo approccio già dai tempi di Versus, ma non si era mai realizzato nulla di concreto in questo senso. Infatti, fino ad allora, e anche dopo l’annuncio del cambiamento di nome e console con l’annuncio di FFXV, era stato previsto che il gioco avrebbe sì proposto delle zone vaste, ma comunque separate le une dalle altre. Il principale difensore di un passaggio ad un mondo totalmente aperto era Hajime Tabata, il quale era convinto che fosse un qualcosa di necessario affinché FFXV potesse entrare in competizione con i blockbuster internazionali, quantomeno per dimostrare al pubblico che il publisher era disposto a giocarsi il tutto per tutto; pensava inoltre che Square Enix avesse davvero bisogno di rimettersi in gioco per ricominciare ad avallare grosse produzioni internamente. Ovviamente, aveva in mente il destino che era toccato qualche anno prima al primo episodio della saga in HD – FFXIII – il cui game design estremamente lineare e confinato aveva dato l’impressione ai giocatori che Square Enix non fosse più in grado di creare titoli ampi come un tempo. Tabata era sempre più convinto che il marchio Final Fantasy avesse perso importanza per i giocatori e che questo fosse in parte da imputare agli sviluppatori, che si erano adagiati sugli allori, e non cercavano più di osare e affrontare nuove sfide come ad esempio quella di realizzare un mondo aperto. Secondo lui, i fan della serie non aumentavano anche a causa di questa mentalità statica, e voleva quindi inviare un positivo segnale di ambizione.

Nonostante quella di Tabata sembrasse una nobile causa, molti membri del team di sviluppo vi si opposero. Il progetto di un gioco di ruolo ricco d’azione sulle console di nuova generazione era già molto ambizioso di per sé, e certi programmatori – tra cui alcuni occidentali – pensavano che Square Enix non disponesse delle conoscenze necessarie per realizzare, oltre a tutto questo, un mondo di gioco aperto. Per loro, era molto più sicuro realizzare un titolo nel quale il giocatore potesse esplorare zone diverse man mano che progrediva nella storia. Tabata però insistette, pensando che si trattasse di un blocco psicologico più che tecnologico; dato che i loro competitor erano in grado di fare tutto ciò, la creazione di un mondo aperto non poteva essere poi così difficile. Altri membri del team si lamentavano invece del fatto che il risultato sarebbe stato un mondo troppo vuoto. Tabata, rispondendo a tutte le lamentele, citò come esempi di giochi che non avevano paura della loro immensità Shadow of the Colossus e The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Quest’ultimo, che rientra tra i suoi giochi preferiti, non era un gioco open world nel senso moderno del termine, ma aveva un’atmosfera suggestiva, nonostante il suo mondo di gioco potesse sembrare vuoto.
Alla fine, i principali membri del team di sviluppo decisero di organizzare una piccola riunione per isolarsi e discutere della questione in modo ufficiale, prendendo finalmente una decisione: Final Fantasy XV sarebbe stato un gioco open world.

Shadow of the Colossus e The Legend of Zelda: Ocarina of Time aiutarono Hajime Tabata a difendere la sua visione di un mondo aperto che non temeva gli spazi vuoti, avendo dalla sua un’atmosfera memorabile. Per incoraggiare il suo team, ideò un motto inarrestabile: “Non importa se falliremo”.

In ogni caso, l’inserimento del team di Luminous Studio in quello di FFXV metteva ovviamente in pericolo tutti gli altri progetti di Square Enix per cui era stato previsto l’uso del famoso motore, primo su tutti Kingdom Hearts III, in preparazione presso lo studio di Osaka. Questa volta però, dopo la lezione appresa attraverso Crystal Tools, fu deciso che non era più il caso di stabilire un ordine di priorità. La software house decise quindi di far adottare il motore Unreal Engine 4 (messo a disposizione del pubblico da Epic Games all’inizio del 2014) al team di KHIII, che non si sarebbe mai aspettato un cambiamento del genere.
Vista la disponibilità immediata del motore, Square Enix decise di adottarlo anche per altri due progetti importanti destinati alle console casalinghe, ossia Dragon Quest XI e Final Fantasy VII Remake. Per quest’ultimo, infatti, non è mai stato indicato da nessuna parte l’impiego di Luminous Studio, nemmeno nelle fasi iniziali. Questa decisione era più sensata che mai per la software house poiché, contrariamente alla terza versione del motore, che aveva causato alcuni ostacoli durante lo sviluppo di The Last Remnant, l’Unreal Engine 4 era provvisto di un manuale in lingua giapponese molto più completo; inoltre, Epic Games aveva aperto nel 2009 degli uffici in Giappone per poter fornire assistenza agli sviluppatori locali. Infine, l’esclusività del Luminous Studio sarebbe stata temporanea e, una volta finito lo sviluppo di FFXV, Square Enix contava di renderlo nuovamente disponibile per tutti gli altri team.
Va notato che Yoshihisa Hashimoto, che aveva diretto per tre anni la creazione del Luminous Studio, lasciò Square Enix all’inizio del 2014, e venne sostituito dal suo collega Rémi Driancourt, che assunse il ruolo di direttore del dipartimento di tecnologie avanzate. Hashimoto, che aveva fondato un proprio ufficio specializzato nelle nuove tecnologie, Libzent Innovations, non diede alcuna spiegazione ufficiale sulla sua dipartita. Qualche mese prima, Julien Merceron si era separato da Square Enix per unirsi a Konami su richiesta di Hideo Kojima, ma con l’approvazione della direzione di Square Enix. Queste due dipartite, in ogni caso, hanno probabilmente avuto un impatto minimo su FFXV, la cui produzione procedeva ormai a gonfie vele.

A sinistra: il “passaggio di testimone” di Julien Merceron (secondo a partire da sinistra) da Yoichi Wada a Hideo Kojima. In mezzo: il francese Rémi Driancourt, che diventò direttore del dipartimento di tecnologie avanzate di Square Enix nel gennaio 2014. A destra: Yosuke Matsuda, CEO di Square Enix, che rimpiazzò Yoichi Wada nel luglio del 2013.

Ma non era finita qui. Nel dicembre del 2013, il nuovo CEO Yosuke Matsuda decise di procedere a una profonda ristrutturazione dell’organizzazione interna della compagnia. Abbandonò la divisione in dipartimenti di produzione, in uso ormai da dieci anni, per creare dodici “Business Divisions”, delle divisioni commerciali che sarebbero state indipendenti l’una dall’altra e avrebbero potuto gestire ciascuna il loro catalogo di progetti. Conscio del fatto che il futuro della società dipendeva in gran parte dai giochi per dispositivi mobili, Matsuda decise di aprire dei dipartimenti dedicati esclusivamente a questo ambito, cosicché gli sviluppatori specializzati nei giochi per console potessero comunque mettersi alla prova nella creazione di giochi per cellulari e tablet. Sperava anche che in questo modo sarebbero stati prodotti dei titoli della massima qualità possibile.
Fino ad allora, Final Fantasy XV era stato sviluppato presso il 1st Production Department, insieme alla trilogia di FFXIII, The 3rd Birthday, Dissidia e Kingdom Hearts; un gruppo enorme, che Matsuda riorganizzò in quattro divisioni commerciali più piccole. E fu nella seconda di queste, chiamata “Business Division 2” (o BD2) che venne inserito il team di FFXV, in seguito a tutti i cambiamenti nell’organizzazione avvenuti dopo il luglio del 2012 e al nuovo inizio del progetto. L’integrazione del team di Takeshi Nozue, proveniente da Visual Works, venne ufficializzata proprio in quest’occasione, e al gruppo venne inoltre concesso di occupare gli stessi uffici degli sviluppatori del gioco. Questo stravolgimento, tuttavia, confermò anche il ruolo sempre più centrale e di rilievo nello sviluppo del gioco di Hajime Tabata, che venne infatti nominato, proprio in quell’occasione, sia direttore esecutivo della BD2 sia nuovo direttore di FFXV… rimpiazzando del tutto Tetsuya Nomura.

 

Cliccate qui per leggere la terza parte dell’articolo, dedicata alle ragioni del ritiro di Tetsuya Nomura e alle conseguenze della riorganizzazione totale del team di sviluppo da parte di Hajime Tabata, per far sì che Final Fantasy XV diventasse realtà con l’obiettivo di (ri)conquistare il mondo.

 

N.B.:

Il contenuto dell’articolo è soggetto a cambiamenti a seconda della scoperta di nuove informazioni o di dettagli più precisi riguardanti lo sviluppo di Final Fantasy Versus XIII e Final Fantasy XV. Le aggiunte e le modifiche verranno precisate in questo spazio.

Fonti:

Immagini:

Square Enix, Famitsu.com, aibo (FF-Reunion), 4Gamer, Sony, Hideo Kojima, FFWorld, GAME Watch, Rockstar Games, Ubisoft, Nintendo