Dopo l’annuncio ufficiale di Final Fantasy VII Revelation, continuano ad arrivare dettagli sull’attesissimo capitolo conclusivo della serie remake. In una lunga intervista concessa a Game*Spark, il director Naoki Hamaguchi ha approfondito numerosi aspetti del progetto, dal mondo di gioco ai contenuti post-endgame, passando per il sistema dei wear, il ritorno dello snowboard e i costumi ereditati da Rebirth.
Parlando dello stato dei lavori, Hamaguchi ha ribadito che Revelation è già interamente giocabile dall’inizio alla fine. «Se parliamo dell’intero gioco, fondamentalmente è già collegato dall’inizio alla fine ed è possibile giocarlo normalmente. Naturalmente ci sono ancora molte parti in cui mancano asset, bilanciamento o illuminazione, quindi siamo nella fase finale di rifinitura e integrazione di tutti questi elementi.»
Come già anticipato in altre interviste, l’Highwind verrà ottenuto abbastanza presto. Secondo Hamaguchi, il ritmo previsto è quello di consentire ai giocatori di ottenerlo dopo circa quattro o cinque ore di gioco. Parlando con Giant Bomb, aveva detto «5-6 ore», ma ora ha chiarito che il tempo effettivo varierà in base all’esplorazione e alle attività secondarie affrontate. Da quel momento sarà possibile esplorare liberamente gran parte della world map.
A differenza di Rebirth, dove le regioni venivano sbloccate progressivamente, Revelation offrirà fin da subito una struttura molto più aperta. Le varie aree presenteranno livelli di difficoltà molto differenti tra loro: alcune saranno accessibili immediatamente, mentre altre potrebbero risultare estremamente impegnative già a pochi passi di distanza. Hamaguchi ha spiegato che il team vuole lasciare ai giocatori una libertà ancora maggiore nel decidere come affrontare l’avventura, senza imporre un percorso prestabilito. Anche se Meteor sarà una minaccia concreta all’interno della trama, non esisteranno limiti temporali che obbligheranno ad avanzare nella storia principale.
Il post-game sarà molto più importante
Una delle novità più importanti riguarda la struttura dei contenuti secondari. Hamaguchi ha rimarcato che Revelation proporrà numerosi elementi che non potranno essere sperimentati completamente in una singola partita. Le scelte del giocatore influenzeranno infatti percorsi, modalità di approccio e aspetti della narrazione secondaria, generando esperienze differenti.
Alla domanda sulla presenza di elementi da seconda run, Hamaguchi ha confermato il ritorno della selezione capitoli. «La selezione capitoli era presente sia in Remake sia in Rebirth, quindi l’abbiamo prevista anche per questo gioco. Se non ci fosse, credo che gli utenti si chiederebbero “perché?”, quindi abbiamo fatto in modo che dopo il completamento sia facile tornare in vari punti».
La vera novità riguarda però l’endgame. «Però – e questo non l’ho ancora detto da nessuna parte – finora, sia in Remake sia in Rebirth, una volta completato il gioco, era relativamente facile raggiungere rapidamente il livello massimo, e il gioco era costruito per invitare i giocatori ad arrivare alla fine con l’idea che avrebbero dovuto ricominciarlo. Questa volta, però, abbiamo preparato tanti contenuti molto più impegnativi del boss finale, come le Weapon e, immagino, qualcosa che molti si aspettano: Knights of the Round».
«Pertanto, più che costruire il gioco dando per scontato che si ricominci tramite la selezione capitoli, abbiamo progettato il tutto ponendo più attenzione rispetto a Rebirth su “come far esplorare ulteriormente il mondo dopo il completamento”», ha aggiunto.
Secondo Hamaguchi, la quantità complessiva di contenuti è probabilmente superiore a quella di Rebirth. Tuttavia, poiché molte attività e diramazioni non potranno essere viste in una sola partita, l’esperienza di una singola run potrebbe risultare simile per dimensioni. In ogni caso, il director ritiene che nessuno avrà la sensazione che Revelation offra meno contenuti rispetto a Rebirth.

Hamaguchi ha inoltre rivelato una nuova opzione pensata per chi desidera concentrarsi esclusivamente sulla trama principale. In alcuni momenti dell’avventura gli sviluppatori si aspettano normalmente che il giocatore si dedichi un po’ all’esplorazione e ai contenuti secondari prima di proseguire. Per chi teme però di non essere abbastanza allenato o di incontrare difficoltà nei combattimenti, sarà disponibile una funzione opzionale che adeguerà automaticamente il livello consigliato ai progressi della campagna principale. Attivandola, sarà possibile ignorare completamente le attività secondarie: una volta raggiunti determinati passaggi della trama, i personaggi verranno automaticamente portati al livello ritenuto adeguato dagli sviluppatori, permettendo di proseguire senza interruzioni. Hamaguchi ha ammesso che, da sviluppatore, gli dispiace un po’ offrire una scorciatoia di questo tipo, considerando il lavoro svolto per arricchire la world map di attività e contenuti opzionali. Tuttavia, ritiene importante permettere anche a chi desidera seguire soltanto la storia principale di poterlo fare senza ostacoli. Ha inoltre precisato che Revelation sarà comunque bilanciato per essere completato normalmente anche senza questa opzione, che rappresenta semplicemente un aiuto aggiuntivo per i giocatori meno sicuri delle proprie capacità nei combattimenti.
Cambiano le ricompense delle attività secondarie
Il team ha preso in considerazione anche i feedback ricevuti dopo Rebirth. Hamaguchi ha riconosciuto che in Rebirth, pur essendo teoricamente facoltativi, molti minigiochi finivano per essere percepiti come obbligatori perché collegati a ricompense importanti come le materie ottenibili tramite Chadley.
Il director ha ricordato come molti giocatori abbiano criticato l’elevato numero di minigiochi, ma ha ribadito che la varietà di attività rappresenta una componente fondamentale dell’identità di Final Fantasy VII. Piuttosto che ridurre i minigiochi, gli sviluppatori hanno quindi deciso di rivedere il sistema delle ricompense. In Revelation, le ricompense saranno legate alla natura dell’attività svolta: i contenuti di combattimento offriranno vantaggi utili per il battle system, mentre i minigiochi forniranno principalmente elementi estetici, personalizzazioni e skin.
In questo modo chi vuole concentrarsi sul combattimento non sarà costretto a completare minigiochi per ottenere ricompense fondamentali.
Lo snowboard avrà un ruolo importante anche nella storia
Fra i minigiochi più attesi figura naturalmente lo snowboard. «Come minigioco, ci abbiamo messo impegno. Naturalmente lo snowboard è presente come minigioco giocabile al Gold Saucer, ma non solo. Guardando FFVII nel suo insieme, lo snowboard è un elemento molto simbolico, no? Per questo abbiamo preparato un “contesto narrativo” adeguato a tale importanza. Anche il modo in cui verrà integrato nella storia è un aspetto che spero attendiate con interesse».
Hamaguchi ha poi aggiunto: «Credo che il momento in cui lo snowboard apparirà nella storia principale sia stato costruito in modo da suscitare nei giocatori una “sorpresa in senso positivo”».
Il ruolo di Chadley
Hamaguchi è tornato a parlare di Chadley, confermando che, anziché comparire sul campo come avveniva in Rebirth, il personaggio avrà un proprio spazio all’interno dell’Highwind, dove si dedicherà allo studio di Meteor e delle Weapon per supportare il gruppo nel corso dell’avventura.
Hamaguchi ha aggiunto poi che il simulatore di combattimento non sarà più presentato nella stessa forma vista nei capitoli precedenti.
Wear e skin (incluse quelle di Rebirth)
Come già spiegato nei precedenti articoli, il nuovo sistema dei wear (FITS system nella versione occidentale di Revelation) introdurrà una struttura ispirata ai job della serie Final Fantasy. Hamaguchi ha spiegato che il sistema ùnasce dal desiderio di espandere il battle system di Rebirth senza sostituire meccaniche già apprezzate dai giocatori. Le abilità sinergiche, per esempio, torneranno integralmente anche in Revelation.
Ogni personaggio avrà accesso agli stessi job e potrà equipaggiare quattro wear differenti, lasciando al giocatore piena libertà di personalizzazione. I wear non modificheranno soltanto statistiche e aspetto estetico, ma aggiungeranno abilità, azioni e percorsi di crescita dedicati attraverso il sistema di sviluppo.
Uno degli aspetti più interessanti riguarda la separazione tra statistiche e aspetto visivo. «Naturalmente, equipaggiando un wear, l’aspetto diventa quello del wear. Tuttavia, separatamente, abbiamo introdotto un sistema di skin con priorità più elevata. Anche se, sul piano delle prestazioni, per esempio, Cloud è nello stato del wear da guerriero, si può scegliere di fargli indossare il costume originale da SOLDIER, oppure divertirsi a utilizzare altri abiti ottenuti esplorando la world map».
Hamaguchi ha poi aggiunto una sorpresa particolarmente apprezzata dai fan: «Inoltre, i costumi disponibili fino a Rebirth saranno in proprio possesso fin dall’inizio, quindi…».
Alla domanda diretta sul ritorno del costume da bagno di Tifa, il director ha risposto: «C’è. Sarà possibile anche combattere con Tifa in costume da bagno. Proprio perché i personaggi sono iconici, credo che ci sia una forte richiesta del tipo “voglio giocare con questo costume”, quindi abbiamo fatto in modo che si possa scegliere in modo piuttosto libero».
Hamaguchi ha inoltre spiegato che il sistema di personalizzazione estetica è stato progettato fin dall’inizio insieme ai Wear: «Più che ispirazioni da capitoli passati, quando io ed Endo abbiamo deciso “introduciamo un job system”, abbiamo avuto forte l’idea che, se avessimo inserito questa specifica, avremmo dovuto farlo assolutamente insieme a un sistema di skin, cioè di cambio dell’aspetto. Anche in Rebirth era possibile cambiarsi d’abito, ma solo in luoghi limitati. Questa volta abbiamo ritenuto che dovesse essere possibile passare rapidamente da un aspetto all’altro dal menu principale. Se davanti a te c’è un boss e, per affrontarlo, cambi il setup, ma così cambia anche l’aspetto, e pensi “questo look proprio non mi piace”, la tua motivazione cala, no? Per evitare ciò, abbiamo considerato e implementato insieme una funzione di skin che permettesse di cambiare facilmente l’aspetto ovunque, separandola dall’approccio strategico del combattimento».
Omaggi veri o presunti
Dopo la presentazione del titolo e del logo della terza parte della serie FFVII Remake, è stata diffusa un’immagine riepilogativa del progetto con Cloud, Aerith e Sephiroth affiancati. Hamaguchi ha confermato che si tratta di un omaggio alle grafiche della custodia del gioco originale per PlayStation.
Sui social si è discusso anche di un dettaglio nell’interfaccia: nella schermata dei personaggi, sotto la fila dei vari personaggi, sembra esserci uno spazio vuoto. Alla domanda se sia semplicemente un omaggio all’opera originale oppure se nasconda un qualche significato legato agli sviluppi futuri, Hamaguchi ha risposto: «Nel team di sviluppo attuale ci sono molti membri, me compreso, che quando uscì l’originale non lo giocarono da creatori, ma da semplici fan. Per questo, in alcuni punti chiave, emerge inevitabilmente il nostro senso di omaggio, o meglio, il nostro desiderio di “fare così”. Potete interpretarlo come una manifestazione di questo».
Un altro elemento che ha portato i fan a riflettere – forse più del dovuto – è il logo: «Intorno al logo di Final Fantasy VII – ha notato il giornalista di Game*Spark – ci sono una luce blu e una luce verde, e inoltre sembra esserci una materia bianca». Alla domanda se sia «un’immagine ispirata a Cloud e Aerith», Hamaguchi ha risposto: «Se dicessi che è ispirata ai personaggi, darei l’impressione di favorire alcuni personaggi rispetto ad altri o di attribuire loro un’importanza specifica, quindi non abbiamo pensato in questi termini». E ha quindi chiarito: «Piuttosto, abbiamo puntato a una linea di design che evocasse e facesse percepire il mondo di Final Fantasy VII, come elementi come le materie o Holy. Inoltre, come alcuni utenti hanno notato e segnalato, credo che in un certo senso siamo riusciti a trasmettere l’intenzione di “riproporre per l’ultimo capitolo i toni di colore e lo stile del logo del FFVII originale”. In un certo senso sento che questa intenzione sia stata trasmessa bene».
Un finale pensato per i fan sia nuovi sia di lunga data
Nelle battute conclusive dell’intervista, Hamaguchi ha evitato qualsiasi anticipazione sulla trama finale, ma ha ribadito il proprio obiettivo per la conclusione della trilogia.
Il director ha spiegato di voler realizzare un finale che faccia sentire soddisfatti sia i fan della serie remake sia quelli che accompagnano Cloud e compagni da trent’anni: «Voglio offrire un’opera che, quando questa serie si concluderà, faccia pensare sia a chi viene dall’originale sia a chi è entrato con Remake: “Sono felice di averla sostenuta fino a qui”».
Final Fantasy VII Revelation: Hamaguchi su contenuti post-game, snowboard e molto altro
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