Il mese appena trascorso è stato denso di novità e annunci riguardanti Final Fantasy VII Rebirth. Dallo State of Play del 14 settembre al Tokyo Game Show, il team di sviluppo diretto da Naoki Hamaguchi e Tetsuya Nomura ha condiviso trailer, dettagli vari e anche una demo riservata prima alla stampa, poi ai visitatori del TGS.
Data l’ingente quantità di informazioni rilasciate finora, abbiamo pensato di ricapitolare le principali all’interno di un unico articolo, cercando di fare ordine e mettendo in risalto le novità più importanti.
Le informazioni contenute in questo articolo provengono da interviste che Tetsuya Nomura, Naoki Hamaguchi e Yoshinori Kitase hanno concesso a IGN e PlayStation Blog nonché da contenuti audio e video diffusi nei giorni scorsi.
Ci teniamo a sottolineare che questo articolo potrebbe contenere delle anticipazioni relative alla trama di Final Fantasy VII Rebirth e, in generale, del titolo originale uscito nel 1997. Cercheremo, nel limite del possibile, di segnalarvi opportunamente l’eventuale presenza di spoiler, in modo da consentirvi una lettura dell’articolo che non rovini la vostra esperienza all’interno del mondo di Final Fantasy VII.
Struttura di gioco
Come già anticipato molte volte fin dalla presentazione del progetto Remake, gli sviluppatori hanno tenuto a precisare che Final Fantasy VII Rebirth, come ogni altro capitolo della trilogia, potrà essere apprezzato come un’avventura standalone. All’inizio di Rebirth sarà tra l’altro presente un breve riassunto degli eventi accaduti precedentemente, che fornirà al giocatore le basi per la comprensione della storia del nuovo titolo.
La natura standalone di Rebirth si ripercuoterà anche sul sistema di gioco. Non è infatti previsto alcun meccanismo di trasferimento dei progressi dal precedente titolo a Rebirth. Tuttavia, i giocatori che hanno giocato a Final Fantasy VII Remake e/o FF7R Episode INTERmission e possiedono i relativi salvataggi su PS5 potranno riscuotere dei bonus utilizzabili fin dall’inizio della nuova avventura (ne parleremo in dettaglio più in basso).
Combat system
Per quanto concerne il sistema di combattimento, esso si presenta nella struttura sostanzialmente invariato rispetto a quello di Remake, ma viene arricchito di un nuovo elemento: il sistema delle sinergie tra i personaggi. Questo sistema prevede un set di abilità e comandi utilizzabili in battaglia senza il consumo della barra ATB. È molto importante sottolineare che gli indicatori delle Abilità limite (Limit Break) e delle mosse sinergiche sono scollegati. Sarà quindi possibile utilizzare una mossa sinergica anche quando la barra della Limit Break non sarà completamente carica.
Ogni personaggio avrà un vero e proprio albero delle abilità dedicato alle abilità sinergiche e che gli consentirà di svilupparle.
Esistono due diverse tipologie di abilità sinergiche: le Synergy skills e le Synergy abilities.
Le Synergy skills sono sostanzialmente attacchi di squadra di base che possono essere utilizzati spesso e facilmente nel normale flusso di attacchi, tenendo la guardia (R1) e premendo uno dei tasti funzione. Non consumano la barra sinergica.
Cloud, per esempio, potrà aiutare Tifa a volare verso un nemico mettendo a disposizione la propria spada a mo’ di rampa di lancio. Giocare nei panni di Aerith sarà forse meno frustrante grazie alla Synergy skill che le permetterà di chiamare un altro membro attivo del party a farle da guardia del corpo e ad incassare i colpi mentre lei si prende il tempo necessario per caricare un potente incantesimo.
Le Synergy abilities, invece, sono delle mosse più complesse che possono essere utilizzate consumando la barra sinergica, che si ricarica durante le battaglie. Oltre ad essere molto utili per infliggere danni aggiuntivi ai nemici e ad essere molto scenografiche, le Synergy abilities conferiscono ai membri del party dei buff. Ad esempio, la Synergy skill di Sephiroth (personaggio utilizzabile durante il flashback di Nibelheim) consente di riempire immediatamente la barra limite di Cloud. Ogni specifica abilità sinergica richiede che entrambi i personaggi coinvolti accumulino un certo numero di cariche prima di poterla scatenare; cariche che verranno ottenute facendo sì che il personaggio in questione usi la propria barra per eseguire incantesimi o abilità.
Secondo il director Hamaguchi, questo sistema consente al giocatore non solo di avere una grande varietà nel gameplay ma anche di rendersi conto dei legami instauratisi tra i vari personaggi.
«Il sistema delle sinergie è nato da una discussione tra di noi – ha spiegato in un’intervista concessa a Jeux Vidéo Magazine –. Ci chiedevamo: cosa possiamo portare in più? Quale meccanica possiamo aggiungere per rendere il sistema più interessante? E, sorprendentemente, la risposta è arrivata dallo scenario, dalla storia piuttosto che dai sistemi di gioco. La storia è quella di questo gruppo che lascia Midgar e si dirige verso la città dei Cetra […] Mentre si addentrano in questo mondo, i personaggi diventano più uniti che mai, imparano a conoscersi meglio e si avvicinano. E ci siamo detti che sarebbe stato interessante rappresentare questa coesione di gruppo nel sistema di combattimento, fornendo al giocatore qualcosa di molto divertente».
Oltre al sistema delle sinergie, sono state introdotte delle nuove materie con abilità uniche, in modo da ampliare ulteriormente il sistema di personalizzazione di ogni personaggio. Per esempio, sono previste delle “auto materie” che permettono di eseguire automaticamente determinate azioni in base alla quantità di PM e al livello di riempimento della barra ATB.
Altra aggiunta molto interessante al gameplay originale è il meccanismo di parry. Se, infatti, il giocatore effettua una parata contro un attacco nemico usando il giusto tempismo, allora non riceverà alcun danno. L’immunità a quel dato attacco verrà opportunamente segnalata a schermo, a verifica della buona riuscita della parata.
Durante l’intervista rilasciata a PlayStation Blog, Hamaguchi si è anche soffermato sullo stile di combattimento di Red XIII, il nuovo membro del gruppo. Il director ha raccontato che lo sviluppo del sistema di combattimento del quadrupede è stata una vera e propria sfida, in quanto il desiderio degli sviluppatori era quello di costruire un personaggio che avesse delle abilità e un meccanismo unici, di rottura rispetto a quelli degli altri.
Fondamentale nell’utilizzo di Red XIII è il meccanismo che sfrutta la cosiddetta Vengeange gauge (“barra vendetta”), una barra che si ricarica ogni qualvolta il personaggio si difende da attacchi nemici e che consente di accedere a una serie di abilità uniche non appena è piena, oltre ad aumentare la velocità e l’attacco del personaggio. La Vengeance mode può esser attivata in qualunque momento, ma la sua durata è proporzionale allo stato di completamento della Vengeange gauge. Per questo motivo, secondo Hamaguchi, per utilizzare Red XIII sarà necessario bilanciare sapientemente le mosse di attacco e quelle di difesa.
Durante l’avventura si aggiungeranno al party dei personaggi ospiti che, sulla falsariga di Red XIII in Remake, accompagneranno temporaneamente i membri del party in alcuni momenti dell’avventura. I personaggi ospiti completeranno quindi il cast dei personaggi del gioco originale, anche se saranno liberamente giocabili soltanto nel successivo capitolo (il terzo e ultimo della trilogia).
Sempre per quanto concerne le battaglie, i personaggi utilizzabili dal giocatore rimangono tre. Gli altri personaggi saranno visibili sia durante l’esplorazione sia durante i combattimenti, ma si troveranno a debita distanza dal party principale. Sarà possibile creare dei team predefiniti da impostare velocemente all’interno del menu.
A proposito invece della personalizzazione dei personaggi, all’interno di Rebirth è previsto un profondo sistema di crafting che consentirà ai giocatori, mediante i materiali rinvenibili nella mappa di gioco, di creare degli equipaggiamenti e persino oggetti di consumo come pozioni e code di fenice. La qualità degli oggetti creati dal giocatore dipenderà strettamente da un livello di maestria.
Infine, ultima ma non meno importante, c’è la possibilità di evitare i combattimenti. È stato infatti aggiunta a schermo una circonferenza che ci avviserà della presenza dei nemici, ingrandendosi man mano che ci avvicineremo ad essi. In questo modo, avremo la facoltà di aggirarli ed evitare così di combattere.
Anche in questo capitolo sono presenti gli Esper, ossia le invocazioni. Oltre a quelle che abbiamo avuto modo di apprezzare nel precedente capitolo, ne sono state aggiunte di nuove. Inoltre, un’invocazione totalmente inedita anche per i giocatori del gioco originale sarà protagonista assoluta di una side quest.
Alcuni Esper saranno ottenibili a patto che il giocatore possieda un salvataggio di Final Fantasy VII Remake/Final Fantasy VII Remake Integrade e/o Episode INTERmission sulla propria PS5, oppure a patto che abbia pre-ordinato il gioco. Nello specifico:
- pre-ordinando qualunque edizione digitale di Rebirth si otterrà la materia di invocazione Trio moguri.
- pre-ordinando la Digital Deluxe Edition o il Digital Deluxe Twin Pack, si otterrà la materia di invocazione Giara magica.
- se si possiede sulla console PS5 un salvataggio di Final Fantasy VII Remake (PS4/PS5) si otterrà la materia di invocazione Leviatano.
- se si possiede sulla console PS5 un salvataggio di Final Fantasy VII Remake Episode INTERmission si otterrà la materia di invocazione Ramuh.
Hamaguchi, in un’intervista rilasciata a inverse.com, ha affermato che, rispetto al titolo precedente, in Rebirth le aree e i combattimenti in cui sarà possibile utilizzare gli Esper sanno maggiori. Inoltre, «ci sarà un sistema in cui il giocatore esplorerà il mondo e, durante il viaggio, le summon materie saliranno di livello».
Minigiochi
Final Fantasy VII Remake non era privo di minigiochi, ma il loro numero impallidirà rispetto a quello promesso da Final Fantasy VII Rebirth. Il director Hamaguchi, a tal proposito, ha garantito che oltre ai minigiochi presenti nel gioco originale ce ne saranno anche di totalmente inediti.
Alcuni di questi possono esser svolti durante la main quest, mentre altri faranno parte di alcune missioni secondarie presenti nella mappa di gioco.
Un esempio delle modifiche apportate dal team di sviluppo è rappresentato dal minigioco che si avvia quando il party tenta di intrufolarsi a Junon, in occasione delle celebrazioni per l’insediamento alla presidenza Shinra da parte di Rufus. Secondo Hamaguchi, questo momento all’interno di Final Fantasy VII rappresentò all’epoca il picco della prima parte del gioco; per questo, gli sviluppatori hanno cercato di curarne ogni dettaglio e di apportare le giuste modifiche che arricchissero l’esperienza senza snaturarla. Rispetto al gioco originale, Cloud diverrà il leader di un’unità SOLDIER presente nella parata e potrà personalizzarne la composizione. L’unità scelta potrà variare le sue performance, influenzando il punteggio finale del minigioco.
Tra i minigiochi presenti all’interno di Rebirth troviamo anche: il 3D Brawler, un mini picchiaduro in cui i lottatori sono dei simpatici personaggi poligonali con le fattezze di alcuni personaggi del gioco; un rhythm game in cui Cloud suona un pianoforte; e un misterioso gioco di carte chiamato “Queen’s Blood” (Regina Cremisi). Quest’ultimo minigioco, assicurano gli sviluppatori, è forse uno dei più importanti in Rebirth in quanto, oltre a costituire un passatempo, è legato a una storia unica che avanza parallelamente al livello di sfida.
Molti dei minigiochi presenti in Rebirth sono giocabili all’interno di un’area ben nota ai giocatori del FFVII originale: il Gold Saucer. Lo visiteremo per la prima volta nella seconda sezione di gioco e sarà possibile tornarci in qualunque momento.
Per incentivare il giocatore a visitarlo nuovamente, il Gold Saucer cambierà in base all’avanzare della trama, offrendo di volta in volta nuovi minigiochi e sbloccando nuove difficoltà.
Inoltre, sempre nel Gold Saucer, sarà possibile gareggiare nelle corse chocobo con pennuti personalizzati mediante equipaggiamenti che avranno effetti tangibili durante il minigioco. Ci saranno corse di differente tipologia: mentre in alcune basterà semplicemente vincere la gara, in altre bisognerà soddisfare degli obiettivi ben precisi.
«La varietà dei minigiochi presenti in Rebirth – ha assicurato Hamaguchi – sarà talmente ampia che molti giocatori non faranno progressi nella storia principale!».
Ultima, ma non meno importante, la presenza di Chadley con una specifica side quest. L’ex dipendente Shinra chiederà al giocatore di attivare delle vecchie torri sparse per il mondo. Così facendo, Chadley potrà effettuare delle ricerche sulle relative aree e, di riflesso, permetterà al giocatore di scoprire nuovi punti di interesse all’interno della mappa. Non solo: Chadley, come nel precedente gioco, sarà in grado di sviluppare nuove materie sulla base dei dati che avremo raccolto per lui.
Esplorazione
Il titolo è fortemente incentrato sull’esplorazione del mondo di gioco, dando la sensazione al giocatore che questo sia un vero e proprio viaggio alla ricerca delle tracce che Sephiroth ha lasciato nel mondo.
La sfida che gli sviluppatori hanno dovuto fronteggiare è stata quella di replicare il vasto mondo del gioco originale per includerlo interamente all’interno di Rebirth, dungeon inclusi, facendo in modo al contempo che ogni location risultasse unica.
La struttura di gioco non sarà open world nel vero senso del termine; ci sarà piuttosto una vasta open map liberamente esplorabile dal giocatore senza soluzione di continuità, quando e come lo desidera. Infatti, nonostante il gioco sia suddiviso in capitoli come Remake, sarà possibile raggiungere ogni area in qualunque momento. Per questo motivo, ha rimarcato Hamaguchi, «non preoccupatevi di lasciare qualcosa di incompleto», in quanto sarà facilmente recuperabile nel momento che si riterrà più opportuno.
All’intero dell’area esplorabile sarà ovviamente possibile imbattersi in dei mostri. Alcuni di questi verranno contrassegnati con un simbolo speciale all’interno della minimappa presente a schermo. Questi mostri rappresentano delle varianti di alcune specie esistenti e offriranno delle piccole sfide da completare durante il combattimento. Questi combattimenti speciali potranno esser ripetuti qualora il giocatore non raggiungesse l’obiettivo.
Il mondo di gioco è esplorabile anche mediante speciali mezzi di trasporto. Il giocatore potrà infatti salire in sella a un chocobo o guidare la celebre Buggy.
Per quanto concerne i chocobo, essi avranno diverse abilità che riflettono l’area in cui ci si trova e, per poterli utilizzare, sarà necessario catturarli in quello che è un vero e proprio minigioco. Ci saranno dei chocobo capaci di scalare le montagne e altri in grado di volare. Alcune aree saranno pertanto esplorabili soltanto in sella agli iconici pennuti. I chocobo saranno inoltre in grado di avvertire la presenza di oggetti nei paraggi. Sarà possibile richiamare in qualunque momento e in qualunque area aperta il nostro chocobo. A differenza di quanto accade in Final Fantasy XVI, non sarà possibile ingaggiare combattimenti mentre si è in sella.
La Buggy, invece, potrà esser utilizzata su terreni molto sabbiosi e in pozze d’acqua di bassa profondità. Per ricreare questo veicolo, gli sviluppatori hanno fatto parecchie ricerche. «Per decidere aspetti come la struttura di base, il tipo di pneumatici e così via, abbiamo esaminato i tipi di veicoli a motore moderni utilizzati nei deserti e su strade di scarsa qualità, compresi i veicoli militari – ha spiegato Hamaguchi –. Poi abbiamo esaminato l’aspetto esteriore. Elementi di design come il motore a reazione nella parte posteriore per l’accelerazione e le viti dell’elica per attraversare le superfici acquatiche sono stati inclusi per richiamare il design un po’ bizzarro della Buggy dell’originale FFVII. Tuttavia, abbiamo prestato particolare attenzione a progettare questi elementi fittizi in modo da farli sembrare reali e funzionali».
Infine, sarà possibile girare per una città specifica utilizzando il Wheelie (hoverboard con manubrio), un mezzo molto in voga in Giappone nell’ultimo periodo. «Volevamo che il giocatore provasse un senso di sollievo e di libertà nella zona turistica di Costa Del Sol, quindi abbiamo dato a Cloud e alla sua banda un veicolo divertente e stravagante su cui andare in giro invece di camminare come al solito!», ha spiegato Hamaguchi. Questo mezzo di trasporto sarà legato a una sorta di side quest: potremo ottenere dei particolari souvenir percorrendo determinate distanze.
All’interno di ogni area di gioco sarà presente un piccolo hub contrassegnato da un cartello stradale a forma di chocobo, che permetterà al giocatore di attivare dei punti utili per effettuare i viaggi rapidi tra una location e l’altra.
Ogni personaggio potrà compiere diverse azioni all’interno delle aree di gioco, come arrampicarsi e nuotare in fiumi e oceani.
L’ordine in cui sono proposte le varie aree di gioco non segue in modo preciso quello del gioco originale ma, per esigenze di trama e di sviluppo, è leggermente differente. Come specificato da Nomura all’interno dell’intervista rilasciata al PlayStation Blog, Wutai non sarà presente all’interno di Rebirth ma soltanto nel capitolo successivo della trilogia. Il viaggio si concluderà nella Forgotten Capital (Capitale dimenticata o Città dei Cetra) che, assicura il creative director, «costituirà il climax della storia».
Colonna sonora
La colonna sonora, come quella di Remake, presenterà una gran quantità di tracce, molte delle quali inedite e che varieranno tra diversi generi musicali. Saranno presenti molti riarrangiamenti della colonna sonora originale che, secondo Hamaguchi, «daranno la possibilità al giocatore di sentire diverse variazioni di uno stesso tema».
Trama
Come affermato da Yoshinori Kitase nell’intervista rilasciata a IGN, «l’ordine di alcuni eventi presentati in Final Fantasy VII Rebirth differisce rispetto all’originale ma, complessivamente, gli eventi mostrati al giocatore in Rebirth e che terminano nella Capitale dimenticata seguono complessivamente la linea tracciata nel gioco originale».
Alcuni cambiamenti, come l’ingresso di Yuffie nel party, sono stati effettuati in parte per andare incontro «ai gusti del pubblico odierno».
Inoltre, avranno ampio spazio anche le vicissitudini di Zack Fair, che avrà un proprio arco narrativo all’interno di Rebirth.
Ancora, Nomura ha dichiarato che ci saranno numerosi altri personaggi che appariranno in Rebirth, inclusi soggetti apparsi in spin-off e romanzi.
Data di uscita ed edizioni
Final Fantasy VII Rebirth sarà disponibile a partire dal 29 febbraio 2024 su PlayStation 5 (l’esclusiva PlayStation durerà almeno tre mesi).
La versione fisica del gioco troverà spazio su due dischi, uno da 100 GB e l’altro da 50 GB. Saranno entrambi di installazione, dopodiché ne servirà solo uno per avviare il titolo. La copertina prevede una cover reversibile e il pre-ordine effettuato presso venditori autorizzati include una protezione aggiuntiva.
Di seguito vi riportiamo ulteriori informazioni utili all’acquisto.
Edizione fisica
Contiene due dischi di gioco; include una copertina reversibile e il bonus per il pre-ordine, la protezione Bracciale di Midgar MK-II, presso i rivenditori che aderiscono all’iniziativa.
- Standard Edition (79,99 €).
- Deluxe Edition (109,99 €): include la mini-colonna sonora su CD, il mini art book e la custodia Steelbook.
- Collector’s Edition (379,99 €): include una grande statuetta da collezione di Sephiroth altamente dettagliata, i contenuti della Deluxe Edition, nonché oggetti DLC digitali, tra cui le materie di invocazione che permettono ai giocatori di invocare il Trio moguri e la Giara magica, insieme a equipaggiamenti come l’accessorio Collana restitutiva e la protezione Bracciale orchidea. La Collector’s Edition sarà disponibile per il pre-ordine in quantità limitata presso lo Square Enix Store.
Edizione Digitale
Include il DLC materia di invocazione Trio moguri.
- Standard Edition.
- Digital Deluxe Edition: include la mini-colonna sonora digitale, l’art book digitale e gli oggetti DLC digitali, tra cui la materia di invocazione Giara magica, l’accessorio Collana restitutiva e la protezione Bracciale orchidea.
- Digital Deluxe Edition Upgrade: può essere acquistata per aggiornare la Standard Edition, ottenendo così i contenuti della Digital Deluxe Edition.
- Twin Pack: include Final Fantasy VII Rebirth, che sarà disponibile dal 29 febbraio 2023, e il download del gioco completo Final Fantasy VII Remake Intergrade, che sarà disponibile non appena effettuato il pre-acquisto di questa “confezione doppia”.
- Digital Deluxe Twin Pack: include il download del gioco completo Final Fantasy VII Remake Intergrade più tutti i contenuti della Digital Deluxe Edition.
Final Fantasy VII Rebirth sarà disponibile dal 29 febbraio 2024 su PlayStation 5. L’esclusiva PlayStation avrà una durata minima di tre mesi. Cliccate qui per leggere tutti gli articoli pubblicati da Omnia Crystallis sul gioco.
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