Ancora Final Fantasy VIII, ancora interviste tratte dalla ricchissima Ultimania edita esclusivamente in Giappone. Questa volta Tomohiro Kayano (direttore della modellazione dei personaggi, anche per Final Fantasy VIII Remastered), Shintaro Takai (direttore degli effetti in battaglia) e Tatsuya Kando (direttore del motion capture) raccontano degli interessanti dettagli sulla tecnica “Slot” di Selphie, sulle sequenze animate dei Guardian Force e sulla realizzazione di creature come Koyokoyo e Dummy. Scopriamone di più insieme.
Da quando avete deciso di dare ai personaggi un rapporto testa-corpo di 1:8, cosa l’ha influenzata nella creazione dei modelli poligonali in tempo reale (i personaggi controllati dal giocatore)?
Kayano: Grazie all’aumento delle proporzioni testa-corpo, siamo stati in grado, tra le altre cose, di dare ai personaggi capelli più naturali, tuttavia è stato un po’ difficile perché la quantità di poligoni a nostra disposizione per i personaggi è stata leggermente inferiore rispetto a quella di FFVII.
Inoltre, rispetto al precedente capitolo, abbiamo fatto in modo che i personaggi secondari (abitanti delle città, animali) fossero in linea con i personaggi principali e non sembrassero fuori posto.
In relazione ai modelli poligonali, rispetto al precedente titolo, qual è stato il miglioramento più importante?
Kayano: Questa volta è stato di grande importanza uniformare l’aspetto dei personaggi nei filmati, nelle battaglie, sul campo e sulla world map. In linea generale, tutti i modelli sono differenti. I due aspetti da curare sono stati applicare le texture ed elaborare le skin (una tecnica per assicurarci che non ci fossero spazi vuoti nelle articolazioni). È lo stesso processo con cui abbiamo realizzato “Parasite Eve”.
Si tratta di una voce che ho sentito, ma sembra che anche la gonna di Selphie abbia delle texture applicate al suo interno…
Kayano: Sì (ride).
Takai: Fino all’ultima versione precedente a quella definitiva, era possibile ruotare Selphie nella schermata di scansione. Tutti l’hanno fatto almeno una volta (ride). Tuttavia questa cosa è stata rimossa nella versione finale.
Di quali aspetti della modellazione vi sentite orgogliosi stavolta?
Kayano: Non appare nel gioco vero e proprio, ma esiste un mostro finto (Dummy). Nel caso degli altri modelli, abbiamo dovuto testarli per poterli realizzare nel modo corretto, ma nel caso di Dummy sono stato in grado di riprodurre lo schizzo approssimativo disegnato da Nomura, nonostante le linee storte eccetera (ride)
Kando: Ce l’abbiamo messa tutta anche nella realizzazione dei movimenti. Abbiamo impiegato 5 minuti. Ancora una volta sono contento per questa nostra reputazione (ride). Pensandoci ora, forse quei movimenti li abbiamo trasferiti a Koyokoyo (PuPu nella versione inglese del gioco).
La debug room di Final Fantasy VIII permette di combattere contro Dummy (che sta per “falso, imitazione”). Curiosamente, nella versione italiana la descrizione associata alla magia Scan è diversa rispetto a quella presente in tutte le altre versioni del gioco (nelle quali non è presente alcun testo oltre al nome del mostro). Il traduttore decise di esprimere tutta la sua frustrazione in un messaggio, conscio del fatto che questo non sarebbe mai apparso nel gioco vero e proprio.
Curiosità: la creatura sul davanti presenta la traslitterazione in katakana “dami” (ダミ), mentre sul dorso si può leggere “gomen ne” (ゴメンネ), ossia “mi dispiace, scusa(te)”.
A proposito, che cos’è Koyokoyo?
Kando: si tratta di un alieno. Inizialmente doveva essere rimosso, ma grazie alla determinazione di Mr. Nomura l’abbiamo lasciato all’interno del gioco (ride).
Takai: In un certo senso, è in questo modo che abbiamo chiarito i misteri del pianeta. I Moai, i cerchi nel grano, la decimazione del bestiame, è stata tutta opera di un alieno (ride).
In questo titolo, il movimento poligonale in tempo reale è davvero realistico e non solo nelle battaglie. Non è così?
Kando: C’erano stati alcuni elementi che avevamo dovuto omettere dal processo di lavorazione del gioco precedente, e il concetto in questa occasione era quello di realizzare tutte queste cose nella maniera appropriata e riprodurre fedelmente i movimenti umani. [In FFVII] non avevamo utilizzato la tecnologia del motion capture, quindi tutti i movimenti erano stati realizzati manualmente. Il team che cura i filmati ha guardato degli spezzoni di uno studio di motion capture e ha cercato di creare qualcosa che corrispondesse a quei movimenti. Abbiamo fatto in questo modo per garantire che non ci fossero differenze tra i filmati e i modelli poligonali mossi in tempo reale.
Takai: Per spiegare i movimenti, Kando li mimava dal vivo dietro ai membri dello staff. A chi era di passaggio sembrava una specie di danza particolare (ride).
Anche la posa in cui Rinoa passeggia facendo la carina?
Kando: L’ho fatta abbastanza bene (ride).
Tech demo di Final Fantasy VIII del 1999. Venne presentata da Squaresoft per dimostrare le capacità tecniche dell’allora neonata PlayStation 2. Anche in questo caso venne utilizzata la tecnologia del motion capture.
E poi, parlando di battaglie, uno degli aspetti più impressionanti ha a che fare con l’invocazione dei Guardian Force.
Takai: Le idee relative alle apparizioni dei G.F. sono venute a Nomura, ma ci sono state parecchie occasioni in cui sono nate naturalmente mentre stavamo parlando. Ad esempio, per quanto riguarda Brothers, mentre chiacchieravamo improvvisamente abbiamo deciso: “Facciamoli giocare a carta, forbici e sasso (Janken, la morra cinese, ndr) e facciamo sì che uno dei due imbrogli (facendogli mostrare la mano dopo)” (ride).
Nel gioco precedente c’erano filmati di invocazione lunghi un minuto e mezzo. Volevate superare questa durata in questo capitolo?
Takai: Abbiamo avuto abbastanza discussioni sull’argomento (ride), quindi questa volta abbiamo deciso di accorciarli sin dall’inizio. Le invocazioni dei G.F. hanno all’incirca la stessa durata, 20-30 secondi circa. Eden è l’unico che supera tale numero, ma si tratta di un G.F. segreto, quindi va bene. Non avevamo in mente di superare il minuto e mezzo… Eden potrebbe durare circa 10 secondi in più, non lo so precisamente.
Se ne è davvero preoccupato (ride).
Takai: Sì, e in questo gioco abbiamo incluso anche il comando “Support”, quindi non si tratta di sequenze che vanno semplicemente guardate. Poi c’è l’effetto legato ad “Assimila”, che originariamente era troppo lungo. Dopo averlo realizzato ho deciso di provarlo. Era troppo lungo e non andava bene, quindi l’ho accorciato. Utilizza lo stesso movimento ideato per il comando “Protezione”, che è il più veloce. Noterai il cambiamento guardando la versione demo.
A proposito, “Slot” di Selphie (la sua tecnica speciale, ndr) pare che in origine includesse gli incantesimi “Pasento” (Percent) e “Catasuto” (Catastrophe).
Takai: è un aspetto che abbiamo dovuto tagliare per questioni di tempo. Percent era un incantesimo che avrebbe fatto cadere dall’alto un grosso peso sui nemici. Per quanto riguarda Catastrophe, era una magia che avrebbe fatto scorrere un fumetto di quattro vignette disegnato in modo approssimativo da Selphie. Successivamente, attaccata dal nemico, Selphie si sarebbe arrabbiata e avrebbe contrattaccato con un potente ” YAAH” (ride).
Selphie può praticamente fare qualsiasi cosa; è stato divertente ideare qualcosa per lei (ride).
Gli incantesimi Percent e Catastrophe non sono mai stati inseriti nel gioco, tuttavia possono essere trovati con un GameShark e per entrambi l’animazione è la stessa della magia Fire. La prima è una magia spazio-temporale che infligge danni pari a 15/16 degli HP dell’avversario. Catastrophe è invece una magia potentissima: 2,25 più forte di Ultima e 1,5 più devastante di Apocalypse.
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