Eccoci arrivati ad un nuovo ricchissimo approfondimento dedicato all’ottava fantasia finale, tratto dalla Final Fantasy VIII Ultimania e tradotto dal nostro Furuvio per la prima volta direttamente dal giapponese. Nell’intervista che vi proponiamo, il graphic team, composto da Yusuke Naora, Yukio Nakatani, Kazuyuki Ikumori, Kenzo Kanzaki e Tetsuya Takahashi, rivela le scelte dietro la realizzazione dei Garden e delle località esplorabili: numerosi i simpatici easter egg che i programmatori hanno lasciato all’interno della sorgente del gioco, tra fotografie di famiglia, nickname e ispirazioni a piene mani dalla cultura pop degli anni ’70. Qualcuno ha detto Getter Robot?
Nella seconda parte dell’articolo, Hirohi Harata e Kentaro Yasui del Battle team, discorrono sul gioco delle carte, sul livello dei mostri e sul lavoro svolto dalla telecamera di gioco. Scopriamone di più insieme!

La direzione delle mappe in Final Fantasy VIII

Qual è la direzione intrapresa con la grafica della mappa di FFVIII nel suo insieme?

Naora: Inanzitutto, rispetto ai tempi di FFVII, che si svolgeva in un mondo molto oscuro, stavolta volevamo trasmettere una sensazione più luminosa. Mentre l’ultimo gioco è stato tenuto insieme dalle ombre, questa volta ci siamo focalizzati sulla luce. Tra le altre cose, nell’ultimo gioco ci sono delle parti che sentivamo di poter inserire in cima alle mappe, dato che adesso siamo in grado di realizzare una presentazione più dettagliata. Lavorando duramente sul design abbiamo piazzato grandi componenti sulle mappe.

Inoltre, ogni paese ha la sua particolare atmosfera. Abbiamo cercato di far risaltare i punti di forza attraverso il tipo di tinta vista in ogni città, tramite i caratteri scritti ecc.

Per quanto riguarda la grafica delle mappe, è ormai troppo tardi per tornare indietro… o tuttavia abbiamo forse esagerato parlandone sin dall’inizio nel gioco precedente. In ogni caso, questa volta volevamo fortemente superare FFVII.

Nakatani: Ai tempi di FFVII i personaggi erano piuttosto piccoli, non trovi? In questa occasione abbiamo pensato sin dall’inizio di renderli più grandi, quindi abbiamo voluto rendere gli sfondi più realistici per abbinarli nel modo migliore ad essi.

Naora: Man mano che i corpi si allungavano, per combinarli bene i loro volti diventavano sempre più piccoli ingrandendo la telecamera. Abbiamo anche prestato attenzione a varie cose come la transizione da un’area all’altra.

Rispetto a FFVII, è quasi impossibile trovarsi nella situazione di non sapere dove si trovi il personaggio controllato, non è così?

Takahashi: Sono stato sgridato un bel po’ per questo aspetto nel VII, quindi ho lavorato duramente per rendere la cosa estremamente comprensibile.

Per quanto riguarda le mappe, che tipo di nuove idee avete implementato per questo gioco?

Kanzaki: Nella cittadina di Balamb e in alcune mappe a Deling City, abbiamo avuto un cambio di messa a fuoco mentre il personaggio controllato si allontana da o verso l’inquadratura. Era un po’ sperimentale, ma volevamo realizzare cose del genere.

Avete esaurito le idee per il design delle mappe man mano che il processo di realizzazione andava avanti?

Naora: Di solito disegno in base a quello che mi viene in mente, quindi non ho avuto il problema di rimanere privo di idee. Per esempio, dando un’occhiata al mio iMac, ho pensato che quel componente simile ad uno scheletro (trasparente) avrebbe potuto rivelarsi carino [si riferisce alla parte anteriore che compone il vecchio Macintosh di casa Apple, ndr]. Nonostante Takahashi e Nakatani mi reputino stupido, ho deciso di sfruttarlo nella realizzazione di Esthar (ride).

Diversi segreti rivelati per la prima volta

Adesso che ne ho finalmente l’opportunità, vorrei chiedervi di condividere, se ci sono, dei segreti che solo voi conoscete relativi alle mappe di cui vi siete occupati… (ride)

Takahashi: Sullo schermo, appena prima di fuggire dalla prigione del distretto D, procedendo verso l’interno, c’è un passaggio, giusto? La parola “CAUTION” (Attenzione) è scritta sul corrimano sul lato destro, mentre nel corrimano a sinistra troviamo scritto “Takashin” [visibile in maniera parziale, ndr] con lo stesso font. Si tratta del nickname di Shintaro Takai (membro dello staff che cura gli effetti in battaglia). Il capo divisione (Il direttore Kitase) era piuttosto arrabbiato con me, ma alla fine questo dettaglio è rimasto all’interno del gioco (ride).

Nakatani: A Timber c’è una casa con una televisione all’interno di una delle stanze. Quando ho dovuto realizzare le immagini da inserire su schermo, ho usato una foto di mia moglie e la scena di una partita di baseball, visto che mi piace questo sport. Non so davvero come funzioni, ma le immagini vengono visualizzate anche sullo schermo rotondo della tv nel gioco. Mi è stato dato un ok provvisorio per realizzarlo, però il capo divisione si arrabbierà con me quando verrà a saperlo (ride).

Naora: È la prima volta che sento questa cosa (ride).

Kanzaki: Il mio segreto si trova nel castello di Artemisia.  Nella galleria d’arte [la pinacoteca, ndr] c’è un dipinto di una donna; originariamente ho pensato di basarmi su un volto familiare e disegnarne una versione ingrandita. Mentre ci stavo lavorando, sono stato chiamato nell’ufficio del capo divisione che mi ha detto di realizzarlo “come si deve”, quindi l’ho modificato.  Ma c’è ancora una versione rimpicciolita del precedente nella mappa, non l’ho cambiato (ride).

Vi siete fatti rimproverare tutti dal signor Kitase? (Ride)

Ikumori: No, io non ho inserito nulla che non rientrasse nelle aspettative… immagino di non essere stato abbastanza giocherellone (ride).

Mi piace molto l’atmosfera calda e accogliente di località come F.H. e Winhill, quindi ero semplicemente felice di potermi focalizzare sulla loro realizzazione.

Signor Naora, per quanto riguarda lei?

Naora: No, non ho segreti da svelare, ma posso parlare di alcune idee interessanti che non ho sfruttato…

Mi sono occupato di tutti i Garden, e inizialmente avevo previsto che tutti e tre, quello di Balamb, Galbadia e Trabia, si sarebbero uniti in uno solo. Sarebbe stata una trasformazione cosiddetta getter*, che li avrebbe resi capace di combinarsi in qualsiasi ordine (ride).

*Dal giapponese ゲッター, Gettā, chiaro riferimento alle trasformazioni dei robot nelle famosa serie di anime e manga “Getter Robo” (1974-1975) di Ken Ishikawa e Go Nagai.

Alla fine, ci siamo limitati a quello di Balamb e Galbadia, ognuno con la sua trasformazione. Chiedo scusa per questo. (Ride)

Come ha ideato il design dei Garden?

Naora: Il termine “Garden” significa “giardino”. Stavo riflettendo su che tipo di soprannome dare agli studenti che vivono lì e, considerando che è un giardino e che sono cresciuti lì, ho suggerito “SeeD” (seme).  Con un giardino e dei semi, ho previsto che gli edifici sarabbero stati dei grandi alberi.

Inizialmente, ho immaginato qualcosa di simile a “Che tipo di albero è questo albero?” [この木なんの木, kono ki nan no ki – un famoso albero protagonista degli spot della società giapponese Hitachi, ndr], ma quando ho provato a realizzarli sono sembrati un Kagami mochi [dolci giapponesi usati come decorazione tradizionale per il capodanno, solitamente composti da due mochi rotondi, ndr].

Successivamente, ho deciso di cambiare un po’ la loro silhouette, e così è nato il design che oggi conosciamo. Per i Garden, volevo dimostrare che gli studenti vivessero veramente lì, perciò sono giunto al punto di includere diversi piccoli dettagli.

Immagino che l’hardware continuerà ad evolversi nel prossimo futuro, di conseguenza che genere di cambiamenti vede arrivare nel mondo della map graphic?

Nakatani: Al momento, quando posizioniamo degli oggetti sulla mappa, utilizziamo un effetto di luce lampeggiante per aiutare i giocatori a notarli. Credo che avremo ancora bisogno di utilizzare dei supporti visivi del genere, ma mi piacerebbe provare a realizzare altre cose, come ad esempio fare in modo che la camera segua elementi importanti ecc., quel genere di transizione “dalla mappa al filmato”.

Ikumori: Man mano che l’hardware diventa più avanzato, penso che i confini tra filmati, campi e battaglie scompariranno. Con i titoli che abbiamo oggi, penso che la maggior parte dei giocatori metta giù i propri controller e guardi le sequenze filmate quando appaiono su schermo, ma mi piacerebbe provare a realizzare giochi in cui filmati, mappe e battaglie si fondano così bene al punto che i giocatori continuano a tenere stretti i loro joypad.

Naora: Insieme all’evoluzione del comparto hardware, man mano che il conteggio dei poligoni e le nostre capacità di mostrare diverse cose migliora, non credi che cambieranno anche il tipo di immagini che scegliamo di raffigurare? Perciò, ultimamente ho pensato al fatto di trovare modi leggermente diversi di fare arte. Non è solo una questione di passare al 3D, ma anche di modi un po’ differenti di mostrare la nostra arte. Credo di aver trovato alcuni indizi in questa direzione. Non importa se saremo in grado o meno di trasformarli in realtà, voglio intraprendere questa sfida.

Le ragioni per cui il sistema di gioco è cambiato

Questa è la prima volta che i mostri hanno mai avuto dei livelli nella serie Final Fantasy?

Harata: Quando abbiamo iniziato lo sviluppo, avevamo in programma di far muovere i mostri sulle mappe, e la battaglia sarebbe iniziata quando i giocatori li avrebbero toccati. Tuttavia, non abbiamo potuto avere troppi mostri su schermo a causa di problemi di memoria.

Abbiamo assegnato i livelli ai mostri in modo che potessero cambiare le loro tecniche e strategie in più fasi a seconda del loro livello, permettendo ai giocatori di fronteggiare lo stesso nemico in modi differenti.

Abbiamo anche avuto l’idea di rendere ogni battaglia più significativa, considerando che il numero di battaglie era molto basso a quel punto dello sviluppo.

I comandi che erano sempre utilizzabili da ogni personaggio nei vecchi giochi, come ad esempio “Difendi” [o “Protezione/Guardia”, ndr] e “Oggetti”, questa volta possono essere scelti a piacimento come abilità. Quali erano le vostre intenzioni con questo cambiamento?

Harata: All’inizio, l’intera parte inferiore dello schermo era una finestra [l’interfaccia dei comandi in battaglia, ndr], un po’ simile al gioco precedente. Per cambiare questo approccio e consentire ai giocatori di vedere lo scenario, abbiamo cercato di ridurre la finestra dei comandi. Questo ci ha portato a trasformare in abilità anche comandi base come “Protezione”.

Rispetto al titolo precedente, il lavoro della telecamera durante le battaglie è più vario, non è così?

Yasui: esattamente. Ad esempio, ci sono 24 tipi di inquadrature, soltanto per quanto riguarda il lancio delle magie, e abbiamo preparato lo stesso numero di punti di vista per l’attacco che verrà eseguito successivamente. Per questo gioco abbiamo creato l’editor della telecamera in anticipo, che ci ha permesso di modificare i movimenti della telecamera mentre vedevamo la schermata di gioco in tempo reale. Grazie a ciò, siamo stati in grado di creare una telecamera più efficiente in un periodo di tempo breve. Considerando che questa volta c’erano meno restrizioni su come muovere la camera, siamo stati in grando di implementare alcune angolazioni elaborate.

Lei è stato anche responsabile del gioco di carte, signor Yasui?

Yasui: Inizialmente, il giocatore avrebbe semplicemente collezionato carte, senza la possibilità di trasformarle in oggetti. Ma a quel punto [il Triple Triad] sarebbe stato troppo slegato dal gioco, quindi dopo aver fatto richiesta mi è stato permesso di includere la possibilità di trasformare le carte in oggetti. Vorrei che i giocatori sfruttassero le potenzialità di tale sistema.

Se si perde una carta rara, lo sfidante comincia ad utilizzarla contro di te. Mi ha dato un’impressione davvero realistica.

Yasui: Volevo fare in modo che il giocatore continuasse a sfidare l’avversario più e più volte fino a quando non avrebbe vinto nuovamente la carta persa, invece di resettare la partita. Penso di aver trovato qualcosa di nuovo, con le regole che si diffondono e altri sistemi di gioco, quindi sarei felice se i giocatori ne approfittassero per divertirsi tra un evento e l’altro della trama principale.