Sono ormai trascorsi più di vent’anni dalla pubblicazione in terra nipponica dell’ottava fantasia finale: era l’11 febbraio 1999. Per anni, dopo la discutibile versione pubblicata su Steam nel 2013, c’è stato il silenzio riguardo a un possibile porting o remaster di uno dei capitoli più amati della serie (specialmente in Italia, complice il fatto che fu il primo Final Fantasy nella lingua di Dante). In un nostro articolo dello scorso anno cercammo di esaminare i motivi per cui l’ottavo capitolo della serie non rientrava nella rosa di titoli riproposti da Square Enix sulle console di nuova generazione (FFVII, FFIX, FFX e FFXII, per citarne alcuni). Nella stessa occasione, auspicammo l’annuncio di una versione HD del gioco nell’anno del suo ventesimo anniversario. E così è successo. In occasione dell’E3 di quest’anno, il publisher giapponese ha svelato l’uscita di un’edizione rimasterizzata di Final Fantasy VIII, placando finalmente gli animi dei fan dell’ottavo capitolo.
Final Fantasy VIII Remastered sarà disponibile in digitale su PS4, Xbox One, Nintendo Switch e Steam da martedì 3 settembre. Abbiamo pensato che questa fosse l’occasione perfetta per pubblicare alcuni articoli retrospettivi dedicati a FFVIII, gioco senza il quale questo sito non sarebbe probabilmente mai nato.
Per cominciare, vi proponiamo la traduzione di un’intervista a Hironobu Sakaguchi che venne pubblicata sulle pagine di Next Generation all’inizio del 1999, ergo pochi giorni prima della pubblicazione di FFVIII. In questo articolo “l’uomo dietro le fantasie” si sbottona sia sugli inizi della sua carriera in casa Squaresoft sia, ovviamente, su Final Fantasy VIII e altri progetti. Buona lettura!
Next Generation: Come sei arrivato al nome Final Fantasy? Dopotutto, ogni fantasia non è mai l’ultima considerando il sesto e il settimo capitolo della serie, non è così?
Hironobu Sakaguchi: Fondamentalmente non ero soddisfatto della direzione artistica dei giochi pubblicati prima di Final Fantasy. Decisi quindi che: “Ok, questa sarà l’ultimo!”. Così il gioco sarebbe stata la mia fantasia finale!
NG: E poi cosa successe? Stavi per abbandonare il tutto?
HS: Sì, quello sarebbe dovuto essere il mio ultimo gioco, il mio ultimo progetto.
NG: Che giochi hai realizzato prima di Final Fantasy?
HS: Tre giochi per computer: Death Trap, Death trap 2 e Blasty. Blasty è il nome di un robot, protagonista del titolo. Poi ho realizzato tre giochi per Nintendo. Un gioco di corse intitolato Highway Start, negli Stati Uniti noto come Rad Racer. Successivamente, King’s Knight e World Runner.
NG: World Runner assomiglia molto a Space Harrier di Yu Suzuki. L’ispirazione da parte tua fu intenzionale?
HS: Mi piaceva Space Harrier, ma realizzai Rad Racer e World Runner per mostrare le capacità in materia di programmazione 3D di un programmatore di nome Nasir Gebelli. Questo tipo di giochi non è esattamente di mio gradimento, ma l’azienda voleva assecondare il talento di Gebelli.
NG: Gebelli è riapparso ad una riunione di game designer per Apple un paio di mesi fa.
HS: Mi piacerebbe lavorare con lui un’altra volta! Fu divertente, Gebelli non conosceva una parola di giapponese e con noi non avevamo nemmeno un traduttore. Non importa cosa ordinasse al ristorante, spaghetti o uova, quello che portavano era sempre bistecca.
NG: Quindi quei giochi vennero realizzati da te e Nasir?
HS: C’era anche una graphic designer. Fummo noi tre a realizzare i giochi (Sakaguchi si riferiva a Nordico Shibuya, in quel momento al lavoro sul nuovo Frontier per Squaresoft, ndr).
NG: Rad Racer e World Runner vendettero abbastanza bene. I dirigenti furono soddisfatti dei titoli?
HS: Vendettero circa 500.000 copie, un ottimo risultato.
NG: I tuoi capi furono felici quando esprimesti l’intenzione di realizzare un RPG?
HS: All’epoca, l’unica persona a cui dar conto era il presidente della società e, onestamente, non ne capiva molto di giochi. Convincerlo della realizzazione di un RPG non fu cosa difficile. Dissi soltanto: “Voglio realizzare un RPG”. Lui rispose: “È un buon progetto, è così interessante?”. Gli dissi: “Sì, è divertente”. Diede quindi l’ok.
NG: Come arrivasti a scrivere la storia di Final Fantasy?
HS: Il concetto base si focalizza sull’idea mitica di come la terra venne creata, e di come il fuoco e l’acqua rappresentassero ogni cosa su di essa. Rappresentai questi elementi all’interno di un cristallo; quello divenne il tema principale per Final Fantasy. Presi spunto da un’idea già esistente, i quattro o cinque elementi essenziali del mondo, un concetto in un certo senso ortodosso e mitico, quindi modellai il tutto in una storia fantasy originale.
NG: Come avviasti il processo?
HS: Cominciai con la storia e con la visione complessiva del mondo di gioco, poi avevo i graphic designer che si occupavano dei disegni. Il procedimento fu diverso rispetto a quello che seguiamo ora. Al momento, scriviamo tutta la storia e partiamo quindi da essa. Quando cominciammo col primo Final Fantasy, eravamo davvero limitati dal punto di vista tecnologico, quindi quello che dovetti fare inizialmente fu creare un’idea vaga del gioco per poi testarla. Per prima cosa dovevamo vedercela con l’hardware dei computer, successivamente con la grafica degli schermi e poi capire in base alle limitazioni dell’hardware quanto grande sarebbe stato il mondo di gioco e quante locazioni avrebbe potuto contenere. Dopodiché, incorporai le mie idee e realizzai la storia. Fu un po’ come lavorare al contrario.
NG: Da dove trai l’ispirazione su come realizzare i tuoi giochi?
HS: I film di James Cameron, specialmente Terminator e Terminator 2. L’intero equilibrio e le narrative sono grandiose, tra l’altro lui non adotta vistosi e veloci tagli di regia. L’unione dei vari elementi crea questi ottimi film. Questo è quello che sto cercando di raggiungere, quei film sono un’ispirazione costante per me nel mio lavoro di produzione.
NG: È per questo che realizzi RPG? Perché sono più cinematografici?
HS: Realizzare RPG mi dà la possibilità di incorporare una storyline all’intero dei miei giochi.
NG: Gli RPG non hanno mai venduto molto negli Stati Uniti. Secondo te perché Final Fantasy VI (Final Fantasy III negli USA) e Final Fantasy VII hanno avuto tutto questo successo?
HS: Non so se si possa dire che Final Fantasy VI abbia avuto tutto questo successo…
NG: Fu uno dei titoli più venduti dell’anno.
HS: Oh! Quel gioco ha venduto 3 milioni di copie in Giappone. Pensavamo che avrebbe venduto milioni anche in America, ma così non è stato. Sono sicuro che non abbia superato il milione di copie, mentre con Final Fantasy VII il nostro obiettivo era proprio quello.
NG: Avete raggiunto quell’obiettivo con Final Fantasy VII.
HS: Gran bel periodo, ha venduto ben 6 milioni di copie in tutto il mondo.
NG: Hai parlato un po’ di come realizzasti i primi Final Fantasy. Cosa mi dici dell’VIII capitolo? Come sono cambiate le cose?
HS: È tutto molto più sistematico. Completo la storia e lo scenario da cui le località destinate al mondo sono nate, quindi i filmati, la grafica e le mappe. Infine, ogni cosa viene incorporata nel battle system del gioco.
NG: Quante persone sono coinvolte al momento?
HS: Lo staff è composto da circa 95 persone.
NG: Al contrario delle tre persone che lavorarono sul primo Final Fantasy?
HS: In realtà no. Furono tre le persone coinvolte per Rad Racer e World Runner, ma per Final Fantasy ci furono quindici persone al lavoro.
NG: Quanto tempo è stato necessario per realizzare Final Fantasy?
HS: Circa un anno.
NG: E per Final Fantasy VIII?
HS: Un anno e mezzo.
NG: Quanto costerà realizzare Final Fantasy VIII?
HS: La cifra non è stata ancora completamente calcolata, ma sarà sicuramente inferiore a quella di Final Fantasy VII.
NG: Quanto è costato Final Fantasy VII?
HS: All’incirca 25 milioni di dollari.
NG: Perché agli americani non piacciono gli RPG tanto quanto ai giapponesi?
HS: Lo vorrei sapere anch’io (ride)!
NG: Cos’è che ha reso Final Fantasy VII così popolare negli Stati Uniti? Non è stata soltanto la bella resa grafica, non è così?
HS: Onestamente penso che le immagini abbiano molto a che vedere con questo. In passato gli RPG avevano piccoli e tozzi personaggio per niente attraenti graficamente. Final Fantasy VII ha al contrario personaggi dall’aspetto umano. Questo credo abbia aumentato l’appeal del gioco e sia servito ad avvicinare i giocatori americani.
NG: Final Fantasy VIII avrà molti elementi provenienti direttamente dal VII?
HS: Non posso parlarne nel dettaglio, ma Final Fantasy VIII rappresenta un netto avanzamento rispetto a Final Fantasy VII.
NG: Final Fantasy VIII conterrà tanti filmati in CG come Final Fantasy VII?
HS: Certamente. Più dei 60 minuti contenuti in FFVII.
NG: Consideri te stesso più un game designer o uno scrittore?
HS: Indosso diverse maschere: Sono uno scrittore, un game designer e attualmente anche un regista cinematografico.
NG: Lavorare al film di Final Fantasy è come lavorare a un gioco?
HS: È un tipo diverso di lavoro, ma soddisfacente allo stesso modo. È probabilmente più difficile rispetto alla realizzazione di un gioco. Le più grandi differenze e difficoltà risiedono nella mole di lavoro e nella gestione delle risorse. I progetti dei giochi hanno una chiara divisione del lavoro: c’è chi cura la programmazione, chi il sistema di gioco e chi la grafica. In questo senso, la possibilità di esprimersi è limitata all’aspetto specifico in cui sei coinvolto. Quello che non ho previsto durante la creazione di un film è che gli sforzi del team sono come incanalati in un unico canale di espressione che è il film stesso.
NG: I personaggi di Final Fantasy VII sono degli esseri umani abbastanza vulnerabili, dotati di poteri magici, al contrario, per dire, di quelli di Parasite Eve, che proponeva giganteschi mostri che infestavano New York. Il film sarà più come Final Fantasy VII o come Parasite Eve?
HS: Una domanda davvero interessante. Sfortunatamente non posso divulgare troppe informazioni sulla storyline, anche se questa domanda è stata un tentativo coraggioso (ride). Tenderà più a una rappresentazione realistica del mondo piuttosto che all’aspetto magico e fantasy.
NG: Riguardo a un argomento completamente diverso: ci sono dei giochi che non vedi l’ora di giocare?
HS: Attendo con ansia di giocare a Zelda. Non so se è il caso di dirlo, ma il mio Nintendo 64 è chiuso in un armadio da quando ho provato Super Mario Bros 64, tuttavia credo che lo tirerò fuori per Zelda. Ho anche giocato a Diddy Kong Racing e Star Fox.
NG: In futuro, quali cambiamenti vedi arrivare nei videogiochi?
HS: Mi aspetto che la qualità degli hardware migliori, così che potrete vedere delle immagini molto più belle in futuro. In ogni caso, mi aspetto anche dei giochi meno orientati sul versante grafico. Il punto è che ci sarà una varietà ancora più vasta di giochi. Alcuni più orientati alla grafica, altri più all’aspetto cinematografico, altri all’aspetto action e altri ancora focalizzati esclusivamente sul gameplay. Forse ci sarà spazio anche per dei giochi maggiormente orientati sui dialoghi! Non credo che tutti i creatori di giochi si spingeranno verso l’aspetto grafico a causa degli alti costi di produzione. Il cambiamento più grande che mi aspetto di vedere in futuro è l’uso di ologrammi che eliminerebbe del tutto la problematica riguardante gli angoli della telecamera in 3D, considerando che l’intera immagine sarebbe già lì davanti a voi.
Furuvio
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