Il ritorno di Midgar, configurazioni dell’equipaggiamento salvabili e il minigioco musicale di Tifa ampliato. Sono alcuni degli aspetti sui quali si è concentrato Naoki Hamaguchi, director di Final Fantasy VII Revelation, durante un incontro con la stampa francese in occasione della Paris Games Week.

Midgar torna in Final Fantasy VII Revelation

Come evidenziato da IGN France, Final Fantasy VII Revelation riporterà i giocatori a Midgar, offrendoci la possibilità di addentrarci nelle sue profondità. Revelation promette così di aggiungere una buona dose di verticalità al suo immenso mondo aperto.

Hamaguchi ha sottolineato come la scala dell’ambientazione rappresenti uno degli elementi distintivi del progetto rispetto agli altri giochi open world. Il director ha comunque riconosciuto la qualità delle produzioni concorrenti, evitando di attribuire al proprio lavoro il primato assoluto.

«Ovviamente ci sono tantissimi giochi open world fantastici e sarei decisamente presuntuoso se dicessi di aver creato il migliore al mondo, ma penso che il punto di forza del mondo aperto di Final Fantasy VII Revelation rispetto agli altri sia senza dubbio la sua dimensione. Il nostro mondo ha le dimensioni di un intero pianeta che potete esplorare a vostro piacimento. E, a mio avviso, non sono molti gli altri giochi che offrono la possibilità di vagare in un mondo delle dimensioni di quello di Final Fantasy VII. Sono sicuro di me quando lo dico perché so che, in termini di dimensioni e di offerta all’interno dello stesso mondo aperto di Revelation, non abbiamo nulla da invidiare agli altri eccellenti open world presenti sul mercato. Sinceramente, sono davvero felice di vedere che siamo riusciti a realizzare qualcosa di diverso».

L’ambizione del progetto si riflette anche nella gestione della Highwind, per la quale il team sta ancora affrontando una delle sfide tecniche più complesse dello sviluppo: rendere possibile il volo senza interruzioni.

La Highwind e la sfida del volo senza interruzioni

Una delle difficoltà maggiori nello sviluppo di Revelation riguarda il volo senza interruzioni con la Highwind e la gestione delle risorse necessarie a rendere possibile questa esperienza.

Nei videogiochi, i dati ad alta densità vengono caricati quando il giocatore si avvicina a un elemento del mondo e scartati quando se ne allontana, così da liberare memoria. Quando la Highwind raggiunge la massima quota, il terreno sottostante può essere rappresentato con un livello di dettaglio ridotto.

Dall’alto, però, il giocatore può osservare una porzione enorme del mondo contemporaneamente. Quando si lancia verso il basso, le risorse ad alta definizione necessarie per rappresentare l’area di destinazione devono essere già pronte.
Una parte dei dati deve quindi essere precaricata. Stabilire quanti dati caricare in anticipo, tenendo conto dei limiti di memoria, è estremamente difficile. Il team sta ancora perfezionando questo aspetto: secondo Hamaguchi, si tratta della sfida tecnica più grande legata alla Highwind e al volo senza soluzione di continuità.

Cinque configurazioni dell’equipaggiamento per ogni personaggio

Sul fronte del combattimento, Final Fantasy VII Revelation introdurrà un sistema di configurazioni salvabili che consentirà di adattare rapidamente l’equipaggiamento alle diverse situazioni. Ogni personaggio potrà disporre di un massimo di cinque configurazioni, comprendenti materie, armi ed equipaggiamento. I preset potranno essere cambiati liberamente, permettendo, per esempio, di preparare un assetto specifico prima di affrontare un boss e passare a una diversa combinazione di materie per gli scontri ordinari.

Hamaguchi ha inoltre spiegato che Revelation seguirà una filosofia già adottata nei capitoli precedenti della trilogia: ampliare le possibilità strategiche senza rendere indispensabili le nuove meccaniche.
Il sistema di combattimento ibrido di Final Fantasy VII Remake costituisce la base sulla quale sono state successivamente sviluppate le azioni e le abilità sinergiche di Final Fantasy VII Rebirth. Queste ultime aggiungono un ulteriore livello strategico, senza essere necessarie per proseguire nel gioco.
Lo stesso principio si applica al sistema STILE (FITS) di Revelation. Chi vorrà approfondirne e padroneggiarne le meccaniche potrà beneficiare di ulteriori possibilità tattiche, ma il sistema resterà facoltativo: il combattimento di base è stato progettato per rimanere bilanciato anche per chi sceglierà di non utilizzarlo.

Per verificare che questa filosofia sia effettivamente rispettata, Hamaguchi e Teruki Endo, responsabile del sistema di combattimento, stanno sottoponendo il gioco a rigorosi test di difficoltà, con l’obiettivo di assicurarsi che sia possibile completarlo anche senza ricorrere allo STILE.

Il significato di “Resolve” e il ruolo delle attività secondarie

Una delle prime preoccupazioni durante lo sviluppo di Revelation riguardava la coerenza delle missioni secondarie con la situazione narrativa. Con Meteor incombente, aiutare gli abitanti delle città a risolvere problemi apparentemente insignificanti rischiava di sembrare fuori luogo. I giocatori avrebbero potuto chiedersi: «Ma è davvero questo il momento di aiutarti?», ha osservato Hamaguchi ridendo.

Per affrontare il problema, i contenuti secondari sono stati progettati attorno al tema centrale di “Resolve”, ovvero determinazione.
Ci si potrebbe aspettare una narrazione dominata dall’urgenza dell’apocalisse: il mondo sta per finire, quindi bisogna fermare Sephiroth il prima possibile. Ma non è questa l’esperienza emotiva che il gioco intende trasmettere.
La minaccia della fine del mondo e la consapevolezza che affrontare Sephiroth potrebbe costare loro la vita spingono invece i protagonisti a interrogarsi su una questione più fondamentale: perché stanno combattendo? Perché vogliono proteggere il mondo?
Se le loro convinzioni vacillano, o se non comprendono davvero ciò per cui lottano, non possono prepararsi adeguatamente allo scontro che li attende. Anziché lanciarsi ciecamente verso la battaglia, ciascun personaggio deve quindi guardarsi dentro e riesaminare le proprie motivazioni.
Per comunicare meglio il significato di “Resolve”, Kazushige Nojima ha affinato la narrazione e i dialoghi. Prima dello scontro finale, ogni personaggio affronta prove personali e storie secondarie che lo aiutano a comprendere che cosa significhi davvero combattere.

Hamaguchi non ha voluto rivelare quanto durerà la parte conclusiva dell’avventura, preferendo lasciare ai giocatori il piacere di scoprire personalmente il Northern Crater, dove li attendono diverse meccaniche di gioco e sorprese.

Il futuro del Creative Studio 1

Nel corso dell’incontro, Hamaguchi ha parlato anche del futuro del Creative Studio 1, esprimendo il desiderio che il gruppo di sviluppo possa rimanere unito anche dopo il completamento di Revelation.

La priorità, tuttavia, è portare a termine il progetto nel modo migliore possibile: soltanto in seguito si potrà discutere di ciò che verrà dopo. Tra le possibilità figurano un nuovo capitolo principale di Final Fantasy, una IP completamente inedita di fascia AAA oppure, qualora Square Enix lo richiedesse, un’altra serie di remake di capitoli numerati. Personalmente, Hamaguchi ritiene che eventuali futuri progetti di remake dovrebbero essere affidati a un team diverso.

Hamaguchi auspica che il Creative Studio 1 continui a occuparsi di produzioni tripla A su larga scala, un ambito nel quale la maggior parte dei suoi membri desidera lavorare. Il director, dal canto suo, non è particolarmente legato all’idea di realizzare necessariamente un nuovo Final Fantasy o una IP inedita.

Il director ha riconosciuto la popolarità di capitoli come Final Fantasy VII, VI, VIII, IX e X, sottolineando però l‘importanza di raggiungere nuovi pubblici e proporre esperienze inedite per continuare ad attrarre giocatori nel lungo periodo.

Perché il primo Final Fantasy VII Remake è stato il più difficile

Ripensando allo sviluppo della trilogia, Hamaguchi ha indicato il primo Final Fantasy VII Remake come il progetto più impegnativo.

Quando Square Enix decise di riavviarne lo sviluppo, il team era composto inizialmente da appena una trentina di persone. Fu necessario ricostruire da zero la struttura di sviluppo e creare un’organizzazione completamente nuova, senza disporre di un progetto di riferimento con cui confrontarsi per stabilire gli standard qualitativi da raggiungere.

Un percorso particolarmente complesso, che ha posto le basi per il lavoro svolto nei capitoli successivi e per l’organizzazione necessaria a realizzare una produzione di queste dimensioni.

La musica della trilogia e il minigioco di Tifa

Hamaguchi ha condiviso anche alcuni retroscena sul comparto sonoro della trilogia remake. Keiji Kawamori supervisiona il sound design di tutti e tre i capitoli. In passato ha suonato il basso nei The Black Mages, la band di Nobuo Uematsu, e ha curato gli arrangiamenti rock e orchestrali presenti in Final Fantasy VII Advent Children.

Il director ha spiegato che, per ogni capitolo, il team deve riesaminare il budget destinato alla musica. Nel frattempo, il reparto audio continua a battersi per preservare il più possibile il numero di tracce che desidera includere nel gioco.

Tra le novità musicali di Revelation figura l’ampliamento del minigioco del pianoforte legato a Tifa, già presente in Final Fantasy VII Rebirth. A settembre Hamaguchi aveva anticipato che la nuova versione avrebbe offerto ulteriori elementi per approfondire il personaggio.

Più recentemente, il director ha mostrato anche la possibilità di scegliere strumenti diversi dal pianoforte. In un’immagine condivisa sui social compaiono quattro opzioni: pianoforte, chitarra acustica, batteria e contrabbasso.

Hamaguchi ha inoltre annunciato che saranno pubblicati a breve nuovi filmati dedicati al gioco, tra cui una sequenza narrativa incentrata sul pianoforte di Tifa e un video che mostrerà l’esplorazione dell’area di Midgar.

Le due anticipazioni offriranno uno sguardo più ravvicinato su altrettanti aspetti del gioco: il ritorno dell’ambientazione più iconica di Final Fantasy VII e l’evoluzione di un’attività secondaria che in Rebirth aveva già avuto un ruolo nel rapporto tra i giocatori e Tifa.