Intervistato da Wccftech, il director Naoki Hamaguchi ha fornito nuovi dettagli su alcuni degli elementi di Final Fantasy VII Revelation, soffermandosi in particolare sulla struttura delle aree di gioco, sui contenuti secondari, sui minigiochi, sul sistema FITS e sulle possibilità di personalizzazione offerte da materie e protezioni.

A differenza di Final Fantasy VII Rebirth, il terzo capitolo della trilogia inviterà maggiormente i giocatori a tornare nelle aree già visitate per completare contenuti che potrebbero essere affrontati solo a un livello più avanzato. Hamaguchi ha inoltre chiarito che nessuna missione secondaria diventerà inaccessibile procedendo con la storia principale, spiegando che il team vuole lasciare ai giocatori la libertà di decidere quando e se dedicarsi ai contenuti opzionali.

Libertà nella gestione dei contenuti opzionali

Parlando della progressione attraverso le varie regioni, Hamaguchi ha confermato che Revelation adotterà un approccio differente rispetto a Rebirth. Durante la demo data in pasto ai media, per esempio, l’area di Corel presentava nemici di livello 65, suggerendo che alcuni contenuti siano pensati per essere affrontati soltanto in un secondo momento.

«In Rebirth, in genere i giocatori avanzavano nelle varie aree in ordine sequenziale, seguendo la storia principale. In Revelation sarà un po’ diverso – ha spiegato il director –. In determinate aree ci saranno contenuti che probabilmente non sarà possibile completare al livello in cui ci si trova in quel momento. È progettato appositamente per incoraggiare i giocatori a tornare in quell’area in un secondo momento».

Una singola area potrà quindi offrire una varietà di contenuti caratterizzati da diversi livelli consigliati, creando una progressione meno lineare rispetto a quella adottata in Rebirth.

Questo approccio si rifletterà anche nella gestione delle missioni secondarie. Hamaguchi ha infatti escluso la possibilità che determinati incarichi diventino permanentemente inaccessibili dopo il superamento di un punto preciso della storia.

«Personalmente, non mi piacciono i giochi che bloccano i contenuti in quel modo – ha dichiarato –. Penso che venga meno lo scopo stesso quando si rende un determinato contenuto inaccessibile dopo un certo punto della storia principale».

Secondo il director, una simile impostazione finirebbe per obbligare i giocatori a completare una specifica missione secondaria in un momento preciso, mentre l’obiettivo di Rebirth e Revelation è lasciare maggiore libertà nella gestione dei contenuti opzionali. «Quindi, per rispondere alla tua domanda: no, non ci saranno contenuti secondari che diventeranno inaccessibili dopo un certo punto della storia principale».

Un nuovo minigioco con i moguri

Anche i minigiochi continueranno ad avere un ruolo importante. Hamaguchi ha ricordato i numerosi feedback ricevuti dai giocatori sulla quantità e varietà dei minigiochi presenti in Rebirth, sottolineando come questa abbondanza rappresenti «uno degli elementi distintivi di Final Fantasy VII». In Revelation «continueremo a seguire questo concetto», ha assicurato.

Tra le novità ci sarà anche un nuovo minigioco dedicato ai moguri, dopo l’“Acchiappa i mogurini” apparso in Rebirth. Se nel precedente capitolo Cloud poteva giocare a chiapparello con un gruppo di piccoli moguri, in Revelation questi ultimi avranno formato un vero e proprio gruppo idol.

Cloud e gli altri personaggi potranno quindi sostenerli nelle loro attività, accompagnandoli in una sorta di tour attraverso la mappa del mondo. «Saranno una delle attrazioni più popolari del Gold Saucer. Vorrei che i giocatori scoprissero i dettagli direttamente nel gioco, ma si viaggerà per la mappa del mondo sostenendo i moguri e le loro attività da idol in diversi luoghi», ha spiegato Hamaguchi.

L’obiettivo sarà conquistare nuovi fan nelle varie località. Nelle città, un numero sempre maggiore di PNG sosterrà il gruppo e sarà possibile vedere alcuni abitanti indossarne il merchandising. «Funziona un po’ come un tour mondiale e, alla fine, ci sarà un grande evento sul palco del Gold Saucer», ha anticipato il director.

La sezione ambientata nello spazio

Hamaguchi ha inoltre confermato la presenza di una sezione ambientata nello spazio, pur senza entrare nei dettagli per evitare spoiler. Prima di arrivarci, i giocatori visiteranno Rocket Town e l’area del razzo, già mostrata in video. «Ci sarà un momento nel gioco in cui si potrà andare nello spazio», ha confermato.

Il director è consapevole delle aspettative che una simile sequenza può generare: «Quando si pensa a una sezione di gameplay ambientata nello spazio, credo che le aspettative dei fan siano molto alte, considerando che si tratta di un remake moderno».

Secondo Hamaguchi, tuttavia, «il team è riuscito a realizzarla in modo davvero creativo, quindi spero che i fan attendano con interesse quel momento del gioco».

FITS non nasce da un singolo riferimento

Passando al sistema FITS, Hamaguchi ha chiarito che la sua ideazione non è stata direttamente ispirata da un titolo specifico. L’obiettivo iniziale era piuttosto quello di capire come ampliare il sistema di combattimento di Rebirth mantenendone le fondamenta. «Ho pensato a cosa sarebbe stato interessante aggiungere all’attuale sistema di Rebirth e, da lì, mentre riflettevo sui singoli elementi, prendevo come riferimento altre cose», ha spiegato.

Il director ha sottolineato di cercare di non lasciarsi influenzare eccessivamente da materiale già esistente. L’idea del sistema FITS è quindi nata principalmente dal lavoro di evoluzione del combattimento di Rebirth, mentre eventuali riferimenti ad altri titoli sono arrivati soltanto in una fase successiva. «In termini di ispirazione, non c’è un singolo titolo che costituisca il nucleo del sistema», ha ribadito.

Come sono state scelte le quattro classi di FITS

Un processo simile ha portato alla scelta delle quattro specializzazioni del FITS. Hamaguchi ha spiegato che, nelle prime fasi dello sviluppo, non era stato deciso a priori quali classi includere. «Quello che volevo fare era espandere il sistema di combattimento rispetto a Rebirth e fare in modo che ogni personaggio avesse una propria personalità», ha raccontato.

L’idea di introdurre una determinata classe nasceva quindi dalle esigenze del game design. Ampliando un certo ruolo all’interno del combattimento, il team valutava quale specializzazione potesse adattarsi meglio al nuovo sistema, arrivando infine a classi come Mago nero e Guerriero.

«Non si è trattato di scegliere una classe perché mi piaceva particolarmente e volevo inserirla. La questione era capire cosa fosse meglio per il game design e, nello specifico, per il design del combattimento».

Hamaguchi ha poi raccontato un retroscena relativo alle prime fasi dello sviluppo. Quando Teruki Endo propose inizialmente di personalizzare i ruoli dei personaggi in combattimento, il team non aveva ancora pensato a un sistema di classi strutturato come quello attuale. «Nelle prime fasi dello sviluppo, la nostra risposta era: perché non aggiungere semplicemente un simbolo del Guerriero o del Mago nero su una parte dei loro abiti?». L’idea, tuttavia, si rivelò troppo limitata per quello che sarebbe dovuto essere il sistema di combattimento conclusivo della trilogia. Un semplice simbolo sull’abbigliamento non avrebbe dato abbastanza sostanza alla nuova meccanica; bisognava intervenire realmente sull’aspetto dei personaggi. La soluzione fu quindi quella di assegnare a ciascun personaggio un costume completo per ogni specializzazione: «È così che siamo arrivati ad avere design specifici per ogni personaggio e per ciascuna specializzazione».

Anche il nome del sistema è stato scelto in un secondo momento. Inizialmente il team pensava di chiamarlo semplicemente “Job System”, ma il termine avrebbe potuto creare aspettative diverse, considerando che nei Final Fantasy tradizionalmente associati a un sistema di job le classi possono essere numerose. «Quando si parla di “job system” nel contesto di Final Fantasy, molte persone immaginano una gamma di opzioni molto più ampia, magari dieci o venti classi – ha spiegato Hamaguchi –. Quando ce ne siamo resi conto, abbiamo deciso che FITS fosse un nome più adatto, perché quattro specializzazioni probabilmente non sarebbero state abbastanza se le persone lo avessero considerato un vero e proprio sistema di classi. È qualcosa di leggermente diverso».

Materie, Master Materia e nuove combinazioni

Il sistema FITS influenzerà anche la gestione delle materie. Hamaguchi ha confermato che alcune materie saranno infatti vincolate a specifiche specializzazioni.

Non torneranno invece le Master Materia. «No, non ci saranno. Le Master Materia romperebbero il gioco», ha dichiarato il director. Hamaguchi ha riconosciuto che si tratta di una caratteristica richiesta da molti giocatori, ma ha spiegato che il problema riguarda soprattutto il modo in cui una Master Materia potrebbe essere implementata. «Ipoteticamente, se ci fosse una Master Materia per le materia di evocazione, dal punto di vista delle funzionalità dovremmo innanzitutto capire come potrebbe avere senso permettere ai giocatori di richiamare tutte quelle invocazioni allo stesso tempo. Semplicemente, non sembra qualcosa che sia possibile implementare in modo praticabile», ha concluso.

Revelation offrirà invece nuove possibilità attraverso le materie combinate. Hamaguchi ha confermato che sarà possibile combinare un numero maggiore di materie in una sola: «In Revelation ne vedremo di nuove. È aumentato il numero di materie che possono essere combinate in una sola, e ci sono anche alcune materie che non possono essere combinate con altre, quindi il numero di materie che è possibile personalizzare è aumentato parecchio».

Secondo il director, questo permetterà di ampliare sensibilmente le possibilità di personalizzazione dell’equipaggiamento. A ciò si aggiungeranno ulteriori modifiche al sistema delle protezioni, che renderanno la configurazione delle materie ancora più articolata rispetto a Rebirth.

Tre slot collegati per alcune protezioni

La principale novità per quanto riguarda le protezioni riguarda gli slot collegati. In Remake e Rebirth alcune protezioni disponevano di due slot collegati. In Revelation, invece, alcune di esse potranno arrivare a offrire tre slot collegati. « Questa è la grande differenza», ha osservato il director.

Il sistema permetterà di amplificare gli effetti delle materiein funzione delle combinazioni utilizzate all’interno degli slot collegati, aumentando ulteriormente le possibilità di creare configurazioni personalizzate.

Si tratta di un dettaglio che Hamaguchi ha rivelato per la prima volta proprio in questa occasione: «Finora ho parlato con molti media e nessuno mi aveva chiesto un livello di dettaglio simile, quindi questa è la prima volta che riveliamo questa informazione. È la prima volta che parliamo con un organo di stampa dei tre slot collegati».

Una novità che, considerando le possibilità offerte dalle configurazioni di materie e il raggiungimento del livello 99, potrebbe portare a combinazioni particolarmente potenti.