Intervistato da Wccftech, il director Naoki Hamaguchi ha fornito nuovi dettagli su alcuni degli elementi di Final Fantasy VII Revelation, soffermandosi in particolare sulla struttura delle aree di gioco, sui contenuti secondari, sui minigiochi, sul sistema FITS e sulle possibilitร di personalizzazione offerte da materie e protezioni.
A differenza di Final Fantasy VII Rebirth, il terzo capitolo della trilogia inviterร maggiormente i giocatori a tornare nelle aree giร visitate per completare contenuti che potrebbero essere affrontati solo a un livello piรน avanzato. Hamaguchi ha inoltre chiarito che nessuna missione secondaria diventerร inaccessibile procedendo con la storia principale, spiegando che il team vuole lasciare ai giocatori la libertร di decidere quando e se dedicarsi ai contenuti opzionali.
Libertร nella gestione dei contenuti opzionali
Parlando della progressione attraverso le varie regioni, Hamaguchi ha confermato che Revelation adotterร un approccio differente rispetto a Rebirth. Durante la demo data in pasto ai media, per esempio, l’area di Corel presentava nemici di livello 65, suggerendo che alcuni contenuti siano pensati per essere affrontati soltanto in un secondo momento.
ยซIn Rebirth, in genere i giocatori avanzavano nelle varie aree in ordine sequenziale, seguendo la storia principale. In Revelation sarร un po’ diverso โ ha spiegato il director โ. In determinate aree ci saranno contenuti che probabilmente non sarร possibile completare al livello in cui ci si trova in quel momento. ร progettato appositamente per incoraggiare i giocatori a tornare in quell’area in un secondo momentoยป.
Una singola area potrร quindi offrire una varietร di contenuti caratterizzati da diversi livelli consigliati, creando una progressione meno lineare rispetto a quella adottata in Rebirth.
Questo approccio si rifletterร anche nella gestione delle missioni secondarie. Hamaguchi ha infatti escluso la possibilitร che determinati incarichi diventino permanentemente inaccessibili dopo il superamento di un punto preciso della storia.
ยซPersonalmente, non mi piacciono i giochi che bloccano i contenuti in quel modo โ ha dichiarato โ. Penso che venga meno lo scopo stesso quando si rende un determinato contenuto inaccessibile dopo un certo punto della storia principaleยป.
Secondo il director, una simile impostazione finirebbe per obbligare i giocatori a completare una specifica missione secondaria in un momento preciso, mentre l’obiettivo di Rebirth e Revelation รจ lasciare maggiore libertร nella gestione dei contenuti opzionali. ยซQuindi, per rispondere alla tua domanda: no, non ci saranno contenuti secondari che diventeranno inaccessibili dopo un certo punto della storia principaleยป.
Un nuovo minigioco con i moguri
Anche i minigiochi continueranno ad avere un ruolo importante. Hamaguchi ha ricordato i numerosi feedback ricevuti dai giocatori sulla quantitร e varietร dei minigiochi presenti in Rebirth, sottolineando come questa abbondanza rappresenti ยซuno degli elementi distintivi di Final Fantasy VIIยป. In Revelation ยซcontinueremo a seguire questo concettoยป, ha assicurato.
Tra le novitร ci sarร anche un nuovo minigioco dedicato ai moguri, dopo l’โAcchiappa i moguriniโ apparso in Rebirth. Se nel precedente capitolo Cloud poteva giocare a chiapparello con un gruppo di piccoli moguri, in Revelation questi ultimi avranno formato un vero e proprio gruppo idol.
Cloud e gli altri personaggi potranno quindi sostenerli nelle loro attivitร , accompagnandoli in una sorta di tour attraverso la mappa del mondo. ยซSaranno una delle attrazioni piรน popolari del Gold Saucer. Vorrei che i giocatori scoprissero i dettagli direttamente nel gioco, ma si viaggerร per la mappa del mondo sostenendo i moguri e le loro attivitร da idol in diversi luoghiยป, ha spiegato Hamaguchi.
L’obiettivo sarร conquistare nuovi fan nelle varie localitร . Nelle cittร , un numero sempre maggiore di PNG sosterrร il gruppo e sarร possibile vedere alcuni abitanti indossarne il merchandising. ยซFunziona un po’ come un tour mondiale e, alla fine, ci sarร un grande evento sul palco del Gold Saucerยป, ha anticipato il director.
La sezione ambientata nello spazio
Hamaguchi ha inoltre confermato la presenza di una sezione ambientata nello spazio, pur senza entrare nei dettagli per evitare spoiler. Prima di arrivarci, i giocatori visiteranno Rocket Town e l’area del razzo, giร mostrata in video. ยซCi sarร un momento nel gioco in cui si potrร andare nello spazioยป, ha confermato.
Il director รจ consapevole delle aspettative che una simile sequenza puรฒ generare: ยซQuando si pensa a una sezione di gameplay ambientata nello spazio, credo che le aspettative dei fan siano molto alte, considerando che si tratta di un remake modernoยป.
Secondo Hamaguchi, tuttavia, ยซil team รจ riuscito a realizzarla in modo davvero creativo, quindi spero che i fan attendano con interesse quel momento del giocoยป.
FITS non nasce da un singolo riferimento
Passando al sistema FITS, Hamaguchi ha chiarito che la sua ideazione non รจ stata direttamente ispirata da un titolo specifico. L’obiettivo iniziale era piuttosto quello di capire come ampliare il sistema di combattimento di Rebirth mantenendone le fondamenta. ยซHo pensato a cosa sarebbe stato interessante aggiungere all’attuale sistema di Rebirth e, da lรฌ, mentre riflettevo sui singoli elementi, prendevo come riferimento altre coseยป, ha spiegato.
Il director ha sottolineato di cercare di non lasciarsi influenzare eccessivamente da materiale giร esistente. L’idea del sistema FITS รจ quindi nata principalmente dal lavoro di evoluzione del combattimento di Rebirth, mentre eventuali riferimenti ad altri titoli sono arrivati soltanto in una fase successiva. ยซIn termini di ispirazione, non c’รจ un singolo titolo che costituisca il nucleo del sistemaยป, ha ribadito.
Come sono state scelte le quattro classi di FITS
Un processo simile ha portato alla scelta delle quattro specializzazioni del FITS. Hamaguchi ha spiegato che, nelle prime fasi dello sviluppo, non era stato deciso a priori quali classi includere. ยซQuello che volevo fare era espandere il sistema di combattimento rispetto a Rebirth e fare in modo che ogni personaggio avesse una propria personalitร ยป, ha raccontato.
L’idea di introdurre una determinata classe nasceva quindi dalle esigenze del game design. Ampliando un certo ruolo all’interno del combattimento, il team valutava quale specializzazione potesse adattarsi meglio al nuovo sistema, arrivando infine a classi come Mago nero e Guerriero.
ยซNon si รจ trattato di scegliere una classe perchรฉ mi piaceva particolarmente e volevo inserirla. La questione era capire cosa fosse meglio per il game design e, nello specifico, per il design del combattimentoยป.
Hamaguchi ha poi raccontato un retroscena relativo alle prime fasi dello sviluppo. Quando Teruki Endo propose inizialmente di personalizzare i ruoli dei personaggi in combattimento, il team non aveva ancora pensato a un sistema di classi strutturato come quello attuale. ยซNelle prime fasi dello sviluppo, la nostra risposta era: perchรฉ non aggiungere semplicemente un simbolo del Guerriero o del Mago nero su una parte dei loro abiti?ยป. L’idea, tuttavia, si rivelรฒ troppo limitata per quello che sarebbe dovuto essere il sistema di combattimento conclusivo della trilogia. Un semplice simbolo sull’abbigliamento non avrebbe dato abbastanza sostanza alla nuova meccanica; bisognava intervenire realmente sull’aspetto dei personaggi. La soluzione fu quindi quella di assegnare a ciascun personaggio un costume completo per ogni specializzazione: ยซร cosรฌ che siamo arrivati ad avere design specifici per ogni personaggio e per ciascuna specializzazioneยป.
Anche il nome del sistema รจ stato scelto in un secondo momento. Inizialmente il team pensava di chiamarlo semplicemente “Job System”, ma il termine avrebbe potuto creare aspettative diverse, considerando che nei Final Fantasy tradizionalmente associati a un sistema di job le classi possono essere numerose. ยซQuando si parla di “job system” nel contesto di Final Fantasy, molte persone immaginano una gamma di opzioni molto piรน ampia, magari dieci o venti classi โ ha spiegato Hamaguchi โ. Quando ce ne siamo resi conto, abbiamo deciso che FITS fosse un nome piรน adatto, perchรฉ quattro specializzazioni probabilmente non sarebbero state abbastanza se le persone lo avessero considerato un vero e proprio sistema di classi. ร qualcosa di leggermente diversoยป.
Materie, Master Materia e nuove combinazioni
Il sistema FITS influenzerร anche la gestione delle materie. Hamaguchi ha confermato che alcune materie saranno infatti vincolate a specifiche specializzazioni.
Non torneranno invece le Master Materia. ยซNo, non ci saranno. Le Master Materia romperebbero il giocoยป, ha dichiarato il director. Hamaguchi ha riconosciuto che si tratta di una caratteristica richiesta da molti giocatori, ma ha spiegato che il problema riguarda soprattutto il modo in cui una Master Materia potrebbe essere implementata.ย ยซIpoteticamente, se ci fosse una Master Materia per le materia di evocazione, dal punto di vista delle funzionalitร dovremmo innanzitutto capire come potrebbe avere senso permettere ai giocatori di richiamare tutte quelle invocazioni allo stesso tempo. Semplicemente, non sembra qualcosa che sia possibile implementare in modo praticabileยป, ha concluso.
Revelation offrirร invece nuove possibilitร attraverso le materie combinate. Hamaguchi ha confermato che sarร possibile combinare un numero maggiore di materie in una sola: ยซIn Revelation ne vedremo di nuove. ร aumentato il numero di materie che possono essere combinate in una sola, e ci sono anche alcune materie che non possono essere combinate con altre, quindi il numero di materie che รจ possibile personalizzare รจ aumentato parecchioยป.
Secondo il director, questo permetterร di ampliare sensibilmente le possibilitร di personalizzazione dell’equipaggiamento. A ciรฒ si aggiungeranno ulteriori modifiche al sistema delle protezioni, che renderanno la configurazione delle materie ancora piรน articolata rispetto a Rebirth.
Tre slot collegati per alcune protezioni
La principale novitร per quanto riguarda le protezioni riguarda gli slot collegati. In Remake e Rebirth alcune protezioni disponevano di due slot collegati. In Revelation, invece, alcune di esse potranno arrivare a offrire tre slot collegati. ยซ Questa รจ la grande differenzaยป, ha osservato il director.
Il sistema permetterร di amplificare gli effetti delle materiein funzione delle combinazioni utilizzate all’interno degli slot collegati, aumentando ulteriormente le possibilitร di creare configurazioni personalizzate.
Si tratta di un dettaglio che Hamaguchi ha rivelato per la prima volta proprio in questa occasione: ยซFinora ho parlato con molti media e nessuno mi aveva chiesto un livello di dettaglio simile, quindi questa รจ la prima volta che riveliamo questa informazione. ร la prima volta che parliamo con un organo di stampa dei tre slot collegatiยป.
Una novitร che, considerando le possibilitร offerte dalle configurazioni di materie e il raggiungimento del livello 99, potrebbe portare a combinazioni particolarmente potenti.
Final Fantasy VII Revelation: alcune protezioni avranno tre slot collegati
Zell
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