La libertà concessa al giocatore sarà uno degli elementi centrali di Final Fantasy VII Revelation, tanto negli spostamenti attraverso il mondo quanto nel modo in cui potranno essere affrontati alcuni contenuti secondari. Square Enix punta infatti ad ampliare ulteriormente la struttura introdotta con Final Fantasy VII Rebirth, aggiungendo una maggiore verticalità, nuovi strumenti di movimento e quest capaci di cambiare in base alle scelte compiute.
Intervistato da IGN Japan, Naoki Hamaguchi ha descritto l’evoluzione dei tre capitoli attraverso il modo in cui viene concepito lo spazio di gioco. Final Fantasy VII Remake era prevalentemente lineare, Rebirth ha ampliato il mondo sul piano orizzontale, mentre Revelation aggiungerà una vera dimensione verticale. Highwind, paracadute, un chocobo capace di volare e utilizzare scatti aerei e la pistola-rampino serviranno proprio a offrire nuovi modi per raggiungere le destinazioni.
La Highwind, come rivelato già nei mesi scorsi, verrà ottenuta dopo circa quattro o cinque ore di gioco, prima di quanto qualcuno potrebbe aspettarsi immaginandosi una progressione simile a quella del Final Fantasy VII originale. Sempre parlando con IGN Japan, Hamaguchi ha fatto notare che, seguendo la sequenza degli eventi del 1997, in poche ore bisognerebbe attraversare l’area innevata, raggiungere il North Crater, Junon e poi Mideel. Il director ha quindi anticipato che Revelation inizierà in maniera «completamente diversa» da quanto probabilmente i fan stanno immaginando, promettendo una partenza sorprendente.
Avere accesso relativamente presto alla Highwind non significa però poter raggiungere immediatamente qualsiasi punto del pianeta. Come spiegato da Hamaguchi a 4Gamer, alcune zone resteranno inizialmente legate alla progressione della storia e la libertà di esplorazione verrà ampliata gradualmente. Nelle aree già accessibili sarà invece possibile sorvolare liberamente il territorio e lanciarsi dall’aeronave con il paracadute.
Denfaminicogamer ha dato un’idea concreta della scala del mondo osservando l’interfaccia della Highwind: le distanze indicate tra le varie destinazioni possono raggiungere migliaia o decine di migliaia di metri. Una volta individuato il punto desiderato, il giocatore può saltare dall’aeronave e controllare la discesa, arrivando con sufficiente precisione anche direttamente nei pressi dell’obiettivo di un incarico.
La Highwind non funzionerà soltanto come mezzo di trasporto. Hamaguchi ha ribadito a Dengeki Online che sarà una sorta di base per il gruppo, con interni completamente realizzati e destinati a cambiare con la progressione. L’ambiente diventerà progressivamente più vivace e i personaggi presenti a bordo potranno avere conversazioni e reazioni legate a ciò che il giocatore ha fatto durante l’avventura.
Le regioni già visitate in Rebirth saranno nuovamente presenti, ma Square Enix non intende riproporle semplicemente nella stessa forma. A Dengeki Online, Hamaguchi ha indicato proprio la maggiore verticalità come uno dei sistemi utilizzati per offrire una prospettiva differente su aree conosciute. Sorvolando la Prateria o planando da punti sopraelevati, per esempio, anche gli sviluppatori hanno riscoperto scorci che nel precedente capitolo non emergevano nello stesso modo.
Tra le nuove regioni spicca naturalmente Wutai, che questa volta verrà visitata nel corso della storia principale. Le prove della stampa hanno mostrato un’area fortemente sviluppata in verticale, nella quale parkour e pistola-rampino permettono di raggiungere rapidamente i punti sopraelevati. Polygon, che ha scelto di seguire la storia durante la propria demo del Capitolo 4, ha osservato che raggiungere Wutai comportava temporaneamente l’abbandono della libera esplorazione per proseguire con la missione principale.
A Dengeki Online, Hamaguchi ha rivelato anche una curiosità relativa alla geografia del mondo: la posizione di Wutai è stata leggermente modificata rispetto al gioco originale. La ragione è legata a Junon. «Junon dispone di cannoni, che servono anche a esercitare pressione politica su Wutai. Di conseguenza, sarebbe stato meglio che Wutai si trovasse sulla linea di tiro dei cannoni, ma se avessimo riprodotto la posizione della versione originale, i punti non avrebbero combaciato. Per questo motivo, solo la posizione di Wutai è leggermente diversa rispetto alla versione originale», ha spiegato il director.
La nuova verticalità non dipenderà soltanto dalla Highwind. La pistola-rampino è stata pensata, secondo Hamaguchi, per rendere più immediato l’accesso ai punti sopraelevati, soprattutto nelle città, mentre i chocobo avranno capacità superiori a quelle viste in Rebirth: potranno volare liberamente e utilizzare scatti in aria. L’obiettivo dichiarato a IGN Japan è ridurre il più possibile il peso degli spostamenti e lasciare che il giocatore scelga semplicemente il metodo che considera più divertente per raggiungere un contenuto.
Anche l’interfaccia della Highwind verrà adattata a questa enorme quantità di attività. Intervistato da RPG Site, Hamaguchi ha confermato che Square Enix ha in programma un’opzione per disattivare completamente le varie icone visibili durante il volo, soprattutto per chi vuole godersi il panorama e la resa grafica senza elementi dell’interfaccia che riducano l’immersione.
Il team non prevede invece, almeno per il momento, un sistema di filtri che consenta di lasciare visibili soltanto determinate categorie di icone. Hamaguchi ha comunque spiegato che sarà possibile dare priorità a uno specifico tipo di contenuto: scegliendo, per esempio, di concentrarsi su Regina rossa, le relative attività verranno evidenziate maggiormente rispetto alle altre sulla mappa della Highwind. Veri filtri potrebbero essere valutati successivamente in base ai feedback dei giocatori.
La libertà concessa al giocatore si estenderà anche alle quest. Famitsu ha provato incarichi nei quali è possibile scegliere quale membro del gruppo utilizzare: a Gongaga, per esempio, la missione può essere affidata a Cid oppure a Red XIII, mentre al Gold Saucer è possibile scegliere tra Vincent e Cait Sith.
Hamaguchi ha approfondito il sistema nell’intervista a IGN Japan, spiegando che le conseguenze potranno variare sensibilmente da un incarico all’altro. In alcuni casi cambierà soprattutto il punto di vista dal quale viene raccontato lo stesso evento; in altri, invece, la scelta potrà modificare drasticamente lo sviluppo della quest, le aree o gli stage affrontati e persino il percorso successivo.
Parlando con 4Gamer, il director ha aggiunto che alcune missioni saranno piuttosto lunghe, altre faranno parte di catene di quest e determinate scelte compiute fin dall’inizio potranno condurre a sviluppi e conclusioni differenti. Inoltre, nessuna missione secondaria diventerà definitivamente inaccessibile perché il giocatore ha proseguito troppo nella trama principale: sarà sempre possibile tornare sui contenuti lasciati indietro.
Anche il sistema dei dossier di MAI è stato ripensato con l’obiettivo di concedere maggiore libertà rispetto ai World Report di Rebirth. Parlando con Dengeki Online, Hamaguchi ha spiegato che il sistema precedente era costruito soprattutto attorno al completamento di una serie di attività sulla mappa e poteva generare una certa sensazione di obbligo, in particolare perché alcune ricompense importanti, come le materie sviluppate da Chadley, erano legate al completamento dei report.
In Revelation, i MAI Report avranno invece una componente narrativa più marcata: ogni report sarà accompagnato da una propria storia e alcuni introdurranno persino NPC dedicati. Anche le ricompense saranno indicate chiaramente in anticipo e collegate al tipo di attività svolta. Hamaguchi ha fatto l’esempio dei minigiochi, che potranno ricompensare con carte o skin, e dei contenuti di combattimento, dai quali sarà invece possibile ottenere materie. L’obiettivo, secondo quanto spiegato dal director, è rendere più semplice decidere cosa affrontare e cosa ignorare. Se una determinata attività non interessa, il giocatore potrà vedere subito quale ricompensa offre e scegliere più consapevolmente di non completarla, invece di sentirsi obbligato a svolgerla per paura di perdere qualcosa di fondamentale.
La stessa filosofia ha influenzato anche la particolare demo distribuita alla stampa. Hamaguchi ha spiegato a Dengeki Online che la build era divisa in nove percorsi consigliati e conteneva, complessivamente, circa 15-20 ore di materiale, nonostante le singole testate avessero generalmente soltanto una o due ore a disposizione. La scelta era intenzionale: Square Enix voleva che ogni giornalista decidesse autonomamente dove andare, così che le varie anteprime raccontassero esperienze differenti e restituissero la varietà del gioco.
Questa struttura aiuta anche a contestualizzare alcune impressioni contrastanti emerse dagli hands-on. Game Informer, per esempio, ha utilizzato il termine “mediocre” nel titolo della propria anteprima, ma Wesley LeBlanc ha chiarito di riferirsi soprattutto alla specifica esperienza avuta con la demo e non a un giudizio negativo su Revelation. Mentre il collega Eric Van Allen ha scelto di dirigersi verso il Gold Saucer ricavandone sensazioni più positive, LeBlanc ha seguito principalmente la storia e si è ritrovato con troppe possibilità disponibili e poche indicazioni su come orientarsi.
Lo stesso LeBlanc ha riconosciuto che il risultato della prova «potrebbe essere colpa mia», mentre Hamaguchi gli ha spiegato che nel gioco completo libertà, attività e sistemi non verranno presentati tutti contemporaneamente come nella build destinata alla stampa: saranno introdotti progressivamente durante l’avventura, insieme alle indicazioni necessarie per orientarsi.
Zell
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