Portare a termine la trama principale di Final Fantasy VII Rebirth richiederà circa 40 ore. Con una buona dose di contenuti secondari, il tempo raggiungerà le 60 ore, mentre completando ogni attività si arriverà alle 100 ore. Questi solo sono alcuni dei dettagli che gli autori del gioco hanno svelato in una lunga intervista concessa a Game Informer, intervista che la testata videoludica sta pubblicando a puntate da alcune settimane. Dopo aver tradotto e condiviso alcuni passaggi sui nostri profili social, abbiamo pensato di raccogliere in un unico articolo le informazioni più interessanti.
Iniziando dalla componente esplorativa, che caratterizzerà fortemente il secondo titolo del progetto Remake, il director Naoki Hamaguchi ha stimato che i contenuti secondari rappresentano l’80% circa dei contenuti basati sull’esplorazione.
Tuttavia, il co-director Motomu Toriyama ha voluto rimarcare che Final Fantasy VII Rebirth non è stato infarcito di contenuti secondari al solo scopo di gonfiarne le ore di gioco. Il team di sviluppo del gioco, ha detto, si è preoccupato di realizzare «un numero selezionato di contenuti secondari che ci siamo sforzati di sviluppare in profondità». «Per noi – ha continuato – è stato importante sperimentare varie forme di gameplay attraverso i contenuti secondari. In tal modo, penso siamo stati in grado di dare al titolo un sapore distintivo rispetto ad altri titoli simili».
Game Informer ha chiesto a Naoki Hamaguchi quale fosse il suo gioco di ruolo preferito al di fuori della serie Final Fantasy. Senza esitazione, il director ha nominato “The Witcher 3: Wild Hunt”, capolavoro di CD Projekt Red. Motomu Toriyama è quindi intervenuto spiegando che il team ha fatto «ricerche approfondite su titoli come “The Witcher 3″», cioè open world, e «li abbiamo considerati come una base di riferimento per Rebirth, che dovrebbe essere un titolo in grado di affiancarli e offrire un tipo di contenuti in grado di soddisfare i giocatori».
Il redattore di Game Informer ha potuto provare una demo di Rebirth ambientata a Crow’s Nest, una città non presente nel FFVII originale. Viene descritta come la città gemella di Under Junon e condivide con essa lo stesso sentimento anti Shinra. Funge inoltre da hub per le missioni secondarie e per diversi mini-giochi. «In Rebirth abbiamo aggiunto città come Crow’s Nest, ovvero città completamente nuove che non esistevano nell’originale, per approfondire e creare l’intera visione del mondo di Rebirth. Raggiungiamo quest’area dopo aver completato una missione, dopodiché questo luogo viene sbloccato. Gli abitanti sanno già che Cloud e il gruppo fanno parte dell’Avalanche», ha spiegato Hamaguchi.
Sempre a proposito di esplorazione, i membri chiave del team di Final Fantasy VII Rebirth hanno sottolineato l’importanza di una world map esplorabile. Per il producer Yoshinori Kitase, infatti, la scomparsa della mappa del mondo nella serie – a partire da Final Fantasy X – ha rappresentato un po’ un punto dolente. Il primo Final Fantasy, ha spiegato, aveva permesso di «esprimere un mondo nel quale avventurarsi attraverso la world map». Tuttavia, «a partire da FFX, quando siamo entrati in questo mondo 3D in tempo reale, lo sviluppo della mappa del mondo è cessato o è stato sospeso in una certa misura». «In FFX, il giocatore sceglieva un punto o un’area da raggiungere e partiva da lì», ha ricordato. «La sensazione era che, trattandosi di 3D in tempo reale, non fosse più possibile creare una world map completa. Dopo FFX, non c’è stata una vera world map in FF e questa è diventata la norma. Avevo ipotizzato che sarebbe stato così anche per il Remake, quando Hamaguchi (director di Rebirth, ndr) ha rimarcato la necessità di un ritorno alle origini e la reintroduzione del divertimento dato dall’esplorare una vasta mappa del mondo. È stata una sensazione forte».
Anche Tetsuya Nomura, creative director di Final Fantasy VII Rebirth, ha confessato che, senza mappa del mondo, è venuto a mancare qualcosa in FF. «Da quando la mappa del mondo è scomparsa, ho avuto questa strana sensazione – ha affermato –. Ho sempre pensato fosse strano che non ci fosse più. Ho pensato che non si può avere un gioco di ruolo senza una world map,e questo vale in particolare per Final Fantasy VII: per vivere appieno questo mondo, dobbiamo avere una mappa del mondo. Non possiamo farne a meno!».
Final Fantasy VII Rebirth offrirà pure una vagonata di contenuti secondari e minigiochi, ma sarà la storia principale a lasciare il segno, poiché arriverà fino al punto in cui il gruppo raggiungerà la Capitale dimenticata. I giocatori arriveranno al momento clou dell’arco narrativo di Aerith dopo aver vissuto un’avventura incentrata sull’approfondimento dei legami tra i membri del gruppo. «Quando ho chiesto al team di sviluppo di questa scena – ha raccontato il redattore di Game Informer – l’atmosfera precedentemente gioviale si è fatta improvvisamente cupa. Pur mantenendo il riserbo su come si svolgeranno gli eventi, il team insiste sul fatto di aver raggiunto un risultato che sconvolgerà anche i giocatori che hanno rigiocato più volte la scena in questione».
«A partire dal Final Fantasy VII originale, quando abbiamo iniziato a lavorarci, era già stato deciso fin dall’inizio che “la vita” sarebbe stata il tema centrale di Final Fantasy VII – ha dichiarato Nomura –. Sapevo che avremmo dovuto rappresentare la vita e la morte in questo titolo. Prima di Final Fantasy VII, c’erano stati altri titoli in cui i personaggi avevano vissuto una tragedia, ma molti di loro erano tornati o erano stati rianimati in qualche modo. Tuttavia, io credo che la perdita sia qualcosa che accade inaspettatamente e non un qualcosa di così plateale o prolungato. La persona con cui magari avevi appena conversato se ne va all’improvviso e non tornerà mai più. Credo che la persona che muore non debba tornare in questo titolo, ed è ciò che abbiamo fatto con l’originale».
La squadra di autori ritiene di essere riuscita a creare qualcosa di nuovo e di più emozionante con Rebirth. «Credo che il modo in cui l’abbiamo rappresentata [la scena clou ambientata nella Capitale dimenticata, ndr] susciti una nuova emozione e una nuova sensazione sia per i giocatori che hanno giocato all’originale Final Fantasy VII sia per i nuovi arrivati», ha detto Nomura, che ha infine aggiunto: «Sono riuscito a realizzare ciò che volevo veramente mostrare in questo titolo».
Il team di Final Fantasy VII Rebirth ha ribadito più volte che, rispetto al gioco originale, sono stati approfonditi i rapporti tra i vari personaggi. «Lungo il percorso, i giocatori vedranno i personaggi interagire e approfondire i rapporti tra loro. Questo è un punto focale», ha sottolineato Hamaguchi.
«Quando è stato deciso il progetto Remake, abbiamo subito pensato che, se avessimo affrontato questa serie, avremmo dovuto rappresentare i personaggi in modo molto più profondo e andare molto più in profondità nell’approcciarci ad essi – ha affermato Nomura –. Non solo l’arco di Aerith per Rebirth, ma anche altri personaggi come Dyne, per esempio: volevo davvero mostrarli in modo più dettagliato per Rebirth. C’è una scena in cui mi viene davvero da piangere quando la vedo».
«Oh sì, quella scena con Dyne è fantastica – ha aggiunto Hamaguchi –. Potrebbe essere una delle scene migliori, davvero meravigliosa».
«All’interno di Rebirth, i personaggi che tutti noi abbiamo imparato a conoscere e ad amare sono rappresentati in modo completo e approfondito – ha detto Nomura –. Per me, quel personaggio della prigione di Corel è stato davvero memorabile. Non sono sicuro che i giocatori se lo ricordino, ma ovunque vadano ci saranno personaggi come quello, che ricordiamo dal gioco originale, che sono stati rappresentati in modo più dettagliato».
Sebbene Nomura abbia fatto capire di amare la scena che ha per protagonista Dyne, Kitase ha ammesso di essere rimasto sorpreso del fatto che la versione originale della medesima scena, redatta dallo sceneggiatore Kazushige Nojima, sia stata inserita nel gioco finale. «Quando abbiamo ricevuto per la prima volta la sceneggiatura da Nojima-san – in particolare la scena della prigione di Corel di cui Nomura-san ha parlato – inizialmente ho pensato che avremmo potuto tagliarla o cambiarla – ha raccontato Kitase –. Pensavo che alcune scene potessero essere tagliate, ma sentendo le opinioni di Nomura-san e Hamaguchi-san su come volevano mantenere il tutto, ho ceduto. Quando si vede tutto quanto insieme, il prodotto finale e quella scena – soprattutto la scena di Dyne – penso: “Wow, è incredibile!”. È commovente. Sono contento che ci sia».
Gli sviluppatori hanno voluto spendere qualche parola sul principale villain del gioco: Sephiroth. Il produttore Kitase ha affermato che «in Remake avevamo l’incontro con Sephiroth e ora, con Rebirth, abbiamo voluto rendere Sephiroth un antagonista molto chiaro e un obiettivo che i personaggi devono perseguire nel loro viaggi. Nel gioco originale, Sephiroth non si vedeva molto nella mappa del mondo, ma in questo titolo abbiamo inserito questo elemento».
Teruki Endo, battle director, ha spiegato che «nello sviluppare Sephiroth come personaggio che i giocatori possono controllare in un’area limitata, abbiamo comunque tenuto conto del fatto che si può giocare nei panni di questo personaggio iconico. Tenendo conto di questo, mi sono preoccupato di fornire risorse e costi pari a quelli degli altri personaggi giocabili per lo sviluppo di Sephiroth sotto il profilo del combattimento».
Infine, il director Hamaguchi ha affermato: «Abbiamo ritenuto necessario avere una rappresentazione molto chiara di come sia diventato la persona che è ora in Rebirth. Perfino come sviluppatore di questo gioco, vedere Sephiroth scoprire la verità e cadere sempre più nell’oscurità – come se cadesse da uno stato di grazia – e rappresentare questo nelle sue espressioni, mi ha fatto davvero dispiacere per lui. Nel corso di Rebirth, credo che i giocatori impareranno a relazionarsi e a capire molto meglio non soltanto Cloud, ma anche Sephiroth, grazie a questo titolo».
Quanto a Zack, grazie a lui «i giocatori potranno sperimentare e comprendere meglio la visione del mondo di Final Fantasy VII e approfondire la loro comprensione dell’universo di Final Fantasy VII» – ha spiegato Hamaguchi –. Abbiamo usato il personaggio di Zack per rappresentare il punto di vista combinato dei creatori originali (Kazushige Nojima, story and scenario writer; Tetsuya Nomura, creative director; e Yoshinori Kitase, producer) su come è nato il mondo di Final Fantasy VII e sui processi e le regole che lo governano. Tutto ciò verrà rappresentato attraverso il personaggio di Zack. Così come i Numen all’interno della storia, Zack è un personaggio altrettanto, immensamente importante, cruciale e chiave di questa storia che credo i fan apprezzeranno in Rebirth».
Per oggi ci fermiamo qui, ma vi invitiamo a seguire Omnia Crystallis sui vari social (in particolare, Telegram, X e Threads) per non perdervi nemmeno un aggiornamento.
Final Fantasy VII Rebirth sarà disponibile dal 29 febbraio 2024 su PlayStation 5. L’esclusiva PlayStation avrà una durata minima di tre mesi. Cliccate qui per leggere tutti gli articoli pubblicati da Omnia Crystallis sul gioco.
Zell
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2 risposte a “Final Fantasy VII Rebirth: tutte le informazioni da Game Informer”
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Grazie mille per aver tradotto tutte queste belle informazioni ☺️💕
Grazie a te! 🙂