Valisthea, il mondo di Final Fantasy XVI, non è un open world, ma contiene alcune aree enormi che è possibile esplorare. «Abbiamo, credo, quattro zone che sono di circa 2 chilometri per 2» afferma il director Hiroshi Takai, che recentemente è stato intervistato insieme al producer Naoki Yoshida e al combat director Ryota Suzuki dalla rivista PLAY Magazine. In questo articolo riporteremo i passaggi più interessanti dell’articolo.

La struttura di Final Fantasy XVI è paragonabile a quella di titoli precedenti come FFX e FFXII. Yoshida spiega che «abbiamo quella che è chiamata mappa del mondo. Su questa mappa ci sono aree verso le quali è possibile viaggiare. Selezionata un’area, si viene trasportati lì senza tempi di attesa. Quindi da lì si segue la storia principale e, una volta completata questa, si torna indietro a questa hub chiamata The Hideaway (il rifugio)». In quest’area sarà possibile fare di tutto, dall’acquistare armi all’assumere incarichi di caccia.

«Ogni luogo che viene sbloccato diventa poi visitabile in ogni momento – ha continuato Yoshida –. Perciò, se si decide “Ok, voglio provare qualcosa di diverso, ne ho abbastanza della storia principale per ora”, si può ritornare in luoghi già visitati per esplorarli. In alcuni di questi posti ci saranno nuove missioni secondarie da intraprendere». Dettagli, questi, ai quali si era accennato durante la live nell’ambito del PAX East.

Quanto agli scontri tra Eikon, Yoshida afferma che «il genere dei Tokusatsu giapponesi, gli anime e i manga con i quali tutti siamo cresciuti hanno senza dubbio influito». Il producer elenca una serie di opere che sono state di ispirazione, fra cui Ultraman, Kamen Rider, Evangelion e L’attacco dei giganti.
Le più grandi boss battle di FFXVI fanno uso di QTE (quick time event). Il director Hiroshi Takai spiega che le schivate, i colpi e gli scontri cinematografici sono un tentativo di «trasmettere la sensazione che le battaglie non siano solo battaglie, ma che facciano parte della storia. E, ancora, far sì che questo si estenda senza soluzione di continuità per tutta la narrazione».

Il combat director Ryota Suzuki condivide le motivazioni dietro i Timely Accessories*, spiegando: «Volevamo che questo gioco fosse una sorta di porta d’ingresso per quei giocatori che non sono avvezzi ai giochi d’azione, in modo da avvicinarli a questo genere e mostrare loro che gli action possono essere divertenti e che si può essere bravi e trarre piacere da ciò».

*Timely Accessories

Questi particolari accessori sono cinque in totale, ma se ne possono equipaggiare al massimo due contemporaneamente: il Ring of Timely Focus rallenterà il tempo per permettere al giocare di evitare più facilmente gli attacchi; il Ring of Timely Evasion permette di evitarne la maggior parte in modo automatico; il Ring of Timely Healing rende automatiche le cure al personaggio tramite pozioni; ancora, il Ring of Timely Assistance fa sì che che i “pet command” vengano eseguiti in modo automatico, con le azioni di Torgal che si adattano a quelle di Clive; infine, il Ring of Timely Strikes consente di eseguire combo lunghe e articolate attraverso la pressione di un singolo tasto (quest’ultimo accessorio include gli effetti del Ring of Timely Assistance).
N.B.: tutti questi vantaggi sono disponibili nella modalità Storia e non nella modalità Azione.

Sbagliare una schiavata o un colpo cinematografico non significa necessariamente game over. «Volevamo che, anche quando si fallisce, la cosa risultasse comunque ok e non troppo punitiva (…). Ci sono due diverse ramificazioni, sia che si abbia successo sia che si fallisca – ha sottolineato Takai –. E a volte i fallimenti possono essere interessanti quanto i successi».

L’approccio ai QTE è molto più ragionato rispetto al “premere X per non morire”. «Non volevamo che fosse semplicemente un gioco in cui premi un tasto a caso in un momento a caso – ha continuato il director –. Volevamo che fossero percepiti come una parte integrante delle stesse battaglie. Perciò, quando Clive sta per sferrare un pugno, si usa il tasto che serve per attaccare. Quando Clive deve togliersi di mezzo perché qualcosa sta per colpirlo, si ricorre allo stesso tasto che serve per schivare nei normali combattimenti». Takai ha aggiunto che «premere quattro tasti allo stesso tempo o premere il tasto Cerchio tre volte in successione al momento giusto – cose che sono pensate affinché i giocatori facciano errori – non è ciò che volevamo, perché siamo convinti che causino stress al giocatore e gli facciano abbandonare la battaglia».

Per finire, il team si dice entusiasta delle capacità della PS5. «Per grossomodo l’intero gioco dall’inizio alla fine, non ci saranno tempi di caricamento. Riuscire a fare questo e farlo funzionare è un qualcosa che solo PlayStation 5 avrebbe potuto rendere possibile» ha rimarcato Yoshida. Per Takai, «se non avessimo avuto la memoria che ha la PS5 e anche la velocità di trasferimento, l’SSD, saremmo ancora nella fase di sviluppo in questo momento». Il gioco è entrato in fase “gold” a fine marzo.

 

Final Fantasy XVI è stato svelato nel settembre 2020 durante la presentazione di PlayStation 5. Diretto da Hiroshi Takai e sviluppato dalla Creative Business Unit III, la stessa di Final Fantasy XIV, è stato presentato come un action RPG in single player. Uscirà il 22 giugno 2023 in esclusiva temporanea su PS5. Cliccate qui per leggere tutti gli articoli usciti finora su FFXVI.

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