Terzo e ultimo appuntamento con la rubrica dedicata ai segreti di Final Fantasy VIII. Nonostante siano trascorsi ormai più di 20 anni dalla pubblicazione su Sony Playstation, l’ottava fantasia finale continua a regalare ancora sorprese ai fan più affezionati. Negli episodi precedenti vi abbiamo raccontato, tra le altre cose, delle censure territoriali che riguardano le diverse edizioni del gioco, di brevi side-quest legate a personaggi secondari, come la piccola peste di Balamb e la ragazza con la treccia; oppure ancora, della rivista Timber Maniacs e delle relative ripercussioni sullo svolgimento di precisi eventi legati al gioco – potete consultare gli altri “segreti meno noti” cliccando qui e qui; mentre per le interviste pubblicate sulla Ultimania e tradotte dal sottoscritto direttamente dal giapponese, cliccate qui.
Con oggi chiudiamo il cerchio attorno alla moltitudine di sequenze addizionali con cui i programmatori hanno farcito il titolo firmato Squaresoft: dai brevi intermezzi riguardanti il mondo di gioco e i suoi abitanti fino alle opzioni di dialogo apparentemente ininfluenti, ce n’è davvero per tutti i gusti. Buona lettura!

Il passato di Selphie

Ciò che rimane in piedi del Garden di Trabia a seguito del terribile attacco missilistico è teatro di una serie di battute extra che coinvolgono Selphie e il suo rapporto con gli altri studenti dell’accademia. Prima di recarci al campo di pallacanestro per le ultime rivelazioni sul passato di Squall & co., è bene esplorare alcune aree degne di nota: analizzando il terminale all’interno dell’aula in rovina sarà possibile visualizzare una scheda con le informazioni personali della nostra amica. Interagendo più volte con il dispositivo, potrà capitarci di assistere ad una buffa scena in cui sarà lei stessa ad interrompere il segnale video; avrà qualcosa da nascondere?
«Non sono riuscito a salvare l’orsetto che mi avevi dato» – Ancora, ulteriori scambi di battute con i due bambini nei pressi del garage dove si trovano i cadetti feriti.
Tra le lapidi del cimitero troveremo la nostra amica rammaricarsi per il triste epilogo dei suoi vecchi compagni di scuola: «I nostri sogni… li farò ancora più grandi, ancora più meravigliosi…».

Curiosità: da notare come i “Mooggle” – a parte la carta ‘Mini-Mog’ – vengano citati nel gioco solo ed esclusivamente in località o situazioni correlate a Selphie: «Dimentica i ‘Mog-Mog-Moogle’. In finale i ‘Magic-chokobas’ gli strapperanno la vittoria!» – Oltre ai due giocatori appassionati di basket accanto al missile inesploso, sempre nel Garden di Trabia, sarà la stessa Selphie a parlare di uno dei suoi piatti preferiti, la torta “Miss Mooggle”, in uno scambio di battute con un NPC al molo di Balamb. Fate clic qui per saperne di più.

Tuffo al porto di Dollet

Facendo ritorno a Dollet, magari dopo aver preso il controllo “mobile” del Garden di Balamb, sarà possibile assistere ad un paio di scenette interessanti con un paio di NPC. Per prima cosa rechiamoci all’arco nei pressi della spiaggia – passando per il porto – dove precedentemente siamo sbarcati in occasione dell’esame SeeD: noteremo due bambini che giocano a nascondino. Rivolgiamoci al primo scegliendo la seconda opzione e successivamente interagiamo più volte con quello nascosto dietro la rampa di scale. Torniamo adesso al porto e avviciniamoci al tizio nella parte inferiore destra dello schermo, parliamogli e aspettiamo che si avvicini al molo per approcciarlo nuovamente. L’uomo, in quello che sembra a tutti gli effetti un gesto estremo, si tufferà in acqua in preda alla disperazione.

Curiosità: dalla piazza della fontana nel centro cittadino, sarà possibile eludere il controllo della sentinella e raggiungere furtivamente il ponte di pietra che conduce al sentiero montuoso: poco più avanti uno dei soldati dell’esercito di Galbadia ci sbarrerà la strada chiamando a rapporto ben due X-ATM092: il primo precipiterà giù dalla scarpata, mentre il secondo sbarrerà di fatto l’unico percorso utile a raggiungere la torre di trasmissione.

Gli eroi di Timber

Ritornati a Timber, in seguito all’occupazione galbadiana, raggiungiamo la stazione in fondo alla città (quella da cui parte il treno per l’Accademia Est): noteremo immediatamente una bambina intrappolata sui binari che potremo salvare in extremis. Il premio per la nostra audacia è un pernottamento gentilmente offerto dall’albergatrice locale (raccogliamo il numero di Timber Maniacs se non l’abbiamo già fatto). Sempre nei pressi della stessa stazione troveremo una piccola abitazione dove ci verrà offerta la possibilità di usufruire gratuitamente delle miracolose “Lacrime di gufo”. Rispondiamo al padrone di casa che ci piace bere ed esaminiamo il lavello sulla sinistra: troveremo una particolare pozione curativa particolarmente popolare tra i cittadini di Timber. Se decideremo invece di sgraffignare i 500 guil all’interno della credenza, susciteremo le ire del vecchietto e perderemo la possibilità di dissetarci dal rubinetto con la preziosa sostanza.

Curiosità: sul ponte, superato l’albergo, è possibile imbatterci in un ragazzo che ci regalerà una pozione, solo ed esclusivamente se abbiamo Quistis e/o Rinoa all’interno del party. Altro incontro interessante è quello con l’aspirante giornalista di fronte alla redazione del Timber Maniacs: incoraggiamolo a portare avanti i suoi sogni (opzione “Oh no”) per ricevere nel corso del secondo disco un Collare (oggetto che consente di cambiare il nome di Angelo).

Confessioni sotto tortura e il “destino” di un Mumba

Fallito l’attentato alla strega Edea e concluso il terzo sogno ambientato a Winhill, ci ritroveremo all’interno della Prigione Distretto-D nel bel mezzo del deserto. Particolarmente significativo è l’interrogatorio a cui Squall viene sottoposto per costringerlo con la forza a rivelare il vero significato dell’essere SeeD. Due saranno le opzioni che ci verranno concesse – resistere o provare a mentire: quella che apparentemente sembra una scelta dalle ripercussioni immediate, in realtà si rivelerà essere collegata ad un evento “remoto”, addirittura risalente a 17 anni prima! Si tratta del quinto ed ultimo sogno di Laguna, ambientato nel centro di ricerche del dottor Odine a Esthar nel corso del terzo disco di gioco.

Con la prima opzione, “Uccidetemi pure”, il Mumba che lavora nel laboratorio perderà l’equilibrio ma riuscirà comunque a salvarsi dalla caduta accidentale, mentre con la seconda, “Provo a mentire”, sarà Laguna ad intervenire in tempo!

Il figliol prodigo

Ricordate la signora della mensa particolarmente preoccupata per il figlio che non vede da tempo? Ebbene, lo incontreremo in carne ed ossa nei pressi della stazione di Fisherman’s Horizon, subito dopo gli eventi che coinvolgono l’occupazione galbadiana e poco prima di rientrare al Garden insieme a Squall e Irvine. Rivolgiamogli la parola più volte e selezioniamo la seconda opzione a schermo quando ci viene richiesto: “Ma questo non è per caso… il figlio della sig.ra della mensa?”.

Una volta tornati al Garden lo troveremo dietro al bancone della mensa intento ad aiutare la madre con le varie faccende.

Il vecchio pescatore e il villaggio degli Shumi

Se abbiamo completato le side quest relative al vecchio pescatore di F.H. – facendo attenzione ad ascoltare fino alla fine il suo racconto in albergo – e alla statua di Laguna nel corso dei dischi 2 e 3, sarà possibile assistere ad una lunga sequenza dedicata al “man with the machine gun” proprio all’interno del villaggio degli Shumi. Una volta preso possesso della Lagunarock, sfrecciamo in volo verso tale località (ovviamente prima della Compressione Temporale) e accediamo al laboratorio che si trova nell’area sotterranea: se abbiamo rispettato i requisiti indicati poc’anzi, nei pressi del laghetto artificiale ci imbatteremo proprio nel vecchio pescatore, nonché fondatore di Fisherman’s Horizon, che ci rivelerà qualcosa in più sul suo rapporto con la tribù in veste di “cittadino onorario”. Qualche passo più avanti per assistere ad un lungo flashback su ciò che avvenne 17 anni prima tra Laguna e gli abitanti del villaggio.