In questa pagina trovate la seconda parte della guida a Eden’s Promise Eternity (Savage), l’ultimo dei raid inseriti nella patch 5.4 di Final Fantasy XIV: Shadowbringers. Se siete arrivati qui dovreste aver già superato la prima parte, ma in caso contrario trovate la guida a questo link. Tra la prima e la seconda frazione di questo Duty c’è un checkpoint, quindi, una volta sconfitto Eden’s Promise e apparso il nuovo boss, un eventuale wipe vi riporterebbe a questo punto, fino allo scadere del tempo massimo.

L’avversario conclusivo della Saga di Eden è addirittura una versione corazzata di Gaia, col nome di Oracle of Darkness. Per chi ha seguito la storia di questi raid, la transizione a schermo è davvero una chicca, per non parlare della musica di sottofondo, presente solo in questo fight: si tratta di una nuova versione di The Extreme, colonna sonora dell’ultimo scontro con Artemisia in Final Fantasy VIII. Quel duello viene qui “citato” sia per la dinamica delle meccaniche sia per le frasi pronunciate da Gaia in vari momenti del fight.

N.B.: in calce all’articolo trovate la spiegazione in versione video degli stessi paesaggi riportati di seguito.

Iniziamo dai waymark: disponiamo le lettere nei punti cardinali e i numeri negli intercardinali. Assegniamo le lettere ai Tank e agli Healer e i numeri ai DPS. Inoltre, si definiscono anche due light party di 4 giocatori e si assegnano al lato est e ovest.

La prima mossa del fight è Hell’s Judgment che porterebbe tutto il party a 1 HP, ma gli scudi rimangono, per cui gli Healer non avranno vita difficile.

Shockwave Pulsar è una classica AoE raidwide inevitabile.

Con Spell in Waiting, il boss dichiarerà una skill che in realtà si risolverà in ritardo. I giocatori devono quindi ricordarsene per agire di conseguenza dopo alcuni secondi. Le mosse possibili sono due, ma le farà entrambe una dopo l’altra. Dark Eruption genera delle aree da spreadare sotto ogni player e Dark Water III crea una coppia di share sugli Healer. La prima mossa si risolve allo scadere di un countdown sulla testa dei giocatori, anche se il boss sta già castando il secondo Spell in Waiting. Prima che si risolva anche questo, Gaia starà lanciando la prossima skill, ovvero Darkest Dance. Il boss eseguirà un Tank Buster sul player più lontano, quindi il Tank dovrà allontanarsi a sufficienza. Intanto il resto del party si deve già posizionare in funzione della seconda Spell in Waiting. Appena eseguito il colpo, Gaia imporrà un knockback non mitigabile raidwide quasi in contemporanea alla risoluzione della seconda Spell in Waiting. Per non perdere uptime consigliamo, a chi ne ha, di utilizzare le skill gap closer per raggiungere velocemente la posizione.

La mini-fase si chiude con un altro Shockwave Pulsar.

A questo punto arriva la prima grossa meccanica del fight, Basic Relativity. Innanzitutto avremo un pesantissimo share raidwide: questo significa che se ci sono dei morti il danno sarà più pesante su chi è ancora vivo, ma a prescindere consigliamo di usare skill per mitigarlo. Il colpo mette anche sui giocatori una serie di debuff che corrispondono a delle Spell in Waiting che si risolveranno in specifici timing durante la meccanica. Iniziamo col vedere tutti questi debuff.

Due DPS avranno Dark Fire III e, al termine del timer, saranno il centro di una AoE a cerchio.

Gli altri due DPS avranno Dark Blizzard III e saranno il centro di una area a ciambella.

Due giocatori tra Tank e Healer avranno lo Shadoweye, il chè significa che al termine del timer nessuno dovrà essere girato nella loro direzione.

Gli ultimi due player, sempre Tank o Healer, avranno un Dark Water III che è uno share.

Infine, tutti i giocatori avranno un debuff col simbolo del rewind che si chiama Return, impostato a 21 secondi.

Appariranno anche delle clessidre intorno all’arena, tutte rosse tranne una gialla. Le rosse casteranno un raggio, Dark Current, nella direzione del giocatore più vicino. Di queste, quattro saranno legate al boss durante il cast di Speed. Con questa mossa Gaia rallenterà coi fili blu gli effetti di due clessidre e ne velocizzerà altri due con i fili gialli, grazie al cielo non in modo casuale. I raggi mettono una vulnerability, quindi questi Dark Current andranno baitati sempre da player diversi. Ora vediamo cosa succede e come agire nello specifico: per semplicità, in funzione dei tether, definiamo sud il punto dove si trova la clessidra gialla.

Innanzitutto il gruppo si muoverà compatto a sud del boss, tranne i due DPS con il ghiaccio che andranno vicino alle clessidre ad est e ad ovest che saranno quelle velocizzate, che quindi agiranno per prime. Questi player dovranno baitare il raggio verso l’esterno.

Qui interviene un elemento casuale, ovvero la risoluzione del primo dei debuff dei giocatori: si deve controllare il timer dei Fire e degli Ice per valutare che effetto avremo per primo… Nel caso arrivassero prima i Fire, quei DPS si dovranno allontanare dal party per non coinvolgerli nella AoE, nel caso degli Ice quei giocatori sono già isolati. Questo effetto arriverà contemporaneamente al primo Dark Current.

Le prossime clessidre che agiranno saranno quelle non rallentate, ovvero quelle che non avevano fili. I DPS che hanno baitato il primo raggio tornano col party, ma se ne distaccheranno gli Healer. Il problema è che in contemporanea si risolverà anche lo Shadoweye, che potrebbe essere sugli Healer come sui Tank. In entrambi i casi i movimenti sono i medesimi. Come già detto, gli Healer si spostano di lato per baitare la seconda coppia di raggi, mentre i Tank si muoveranno anche di qualche passo per trovarsi più a sud rispetto al resto del party. Chi ha lo Shadoweye è sicuramente fuori dalla vista di tutti gli altri giocatori e dovrà soltanto sincerarsi di guardare verso l’esterno dell’arena. Lo Shadoweye non è l’unico debuff che si risolverà ora: ci sarà anche il termine del timer del Return. Allo scadere dei secondi ogni giocatore rilascerà sotto di sé un marker che definisce la sua posizione in quel momento. Apparirà un altro debuff, Rewind, di 6 secondi: al termine di questo timer, tutti i player torneranno nella loro posizione memorizzata.

Ma è ancora presto. Immediatamente dopo la seconda coppia di raggi, la clessidra gialla sarà il centro di una grande AoE che coprirà quasi metà arena. I giocatori, appena lasciato il Return a terra dovranno correre nella zona safe. Qui il party se deve dividere per gestire un’altra serie di effetti: in primis il terzo Dark Current delle clessidre ritardate dai fili blu, che i Tank dovranno baitare all’esterno; ci sarà anche la risoluzione dell’ultimo debuff dei DPS che potrebbe essere Fire o Ice, cioè quello che ancora non aveva agito. Se fosse Fire i DPS in questione si spreaderanno lontani dal party; nel caso dell’Ice staranno tutti monopixel vicino al boss. Solo a questo punto si risolve il Rewind e i giocatori verranno riportati nella posizione memorizzata 6 secondi prima, già pronti per affrontare un altro colpo, un knockback che parte dalla clessidra gialla. Questa spinta farà anche del danno che però verrà assorbito per lo più dai due giocatori più vicini alla clessidra, quindi i Tank, che si erano già preposizionati. Immediatamente dopo la spinta si risolvono gli ultimi debuff ancora presenti, ovvero gli share, semplicemente dividendosi in due gruppi come precedentemente accordato.

A seguire, uno Shockwave Pulsar chiude la fase.

Si passa alla prima meccanica Apocalypse, ovvero Singular Apocalypse. Con questa mossa il boss cambia l’arena e spedisce un cursore di luce dal centro verso uno dei cerchi sul bordo girandosi in quella direzione. Questo cursore inizierà a muoversi in senso orario o antiorario seguendo il perimetro fino a che non avrà finito il giro. La skill successiva è Cataclism che sarà un jump del boss nel primo cerchio toccato dal cursore e che crea una grande AoE. Si deve quindi correre sul lato opposto per evitarla.

Black Halo è un Tank Buster da sharare, ma il consiglio è di farlo assorbire da un unico Tank con l’invulnerability.

Si corre vicino al boss ma senza mai stare al centro, perché da lì inizieranno ad esplodere aree rotonde nell’ordine in cui si è mosso il cursore. In totale saranno 10 Apocalypse che esploderanno in successione una al secondo, e la prima, quella al centro appunto , esploderà 4 secondi dopo il Black Halo. Chi viene colpito da una di queste AoE riceverà del danno e un debuff di damage down. Una volta esploso il primo Apocalypse, i player staranno al centro che sarà diventato zona safe.

Shell Crusher è un danno da sharare mirato su un giocatore random, ma siccome il gruppo è compatto al centro dell’arena non ci saranno problemi. Questa mossa si risolverà tra il terzo e il quarto Apocalypse.

Spirit Taker invece è sempre un’area mirata su un player, ma stavolta, se colpirà qualcun altro, gli imporrà un knockback letale, quindi ci si deve spreadare: in questo caso l’arena disponibile è quella lasciata libera dai primi Apocalypse, quindi solo un lato. Spirit Taker arriverà tra il settimo e l’ottavo Apocalypse.

Un ennesimo Shockwave Pulsar chiuderà la mini-fase.

La meccanica successiva è Intermediate Relativity. Al termine del cast ogni giocatore avrà quattro debuff: sorvolando su quelli già visti, esaminiamo quelli nuovi.

Il Wind, al termine del timer, farà una AoE centrata sul giocatore che spingerebbe qualunque altro player venisse colpito. Lo avranno quattro giocatori e questi avranno anche lo Shadoweye.

Il Flare farà danno di prossimità mentre l’Unholy Darkness è uno share: questi due debuff saranno sempre in combinazione con il Blizzard.

Due Debuff sono presenti su tutti i giocatori.

Il Dark Eruption è lo spread che abbiamo già visto all’inizio e il Return 4 è una versione potenziata del Return già visto prima: in questo caso ci saranno due registrazioni di posizione e quindi due Rewind.

In realtà, pur sembrando tutto abbastanza complicato, c’è una linea di massima da seguire in base ai propri debuff: facendo ognuno le cose giuste, ogni singola meccanica di gruppo si risolverà in modo ottimale di conseguenza. Tutti i giocatori sono al centro e si muoveranno esclusivamente sulla linea che li collega al proprio waymark e dovranno risolvere i debuff in ordine contrario rispetto a come sono segnati vicino al proprio nome.

Il primo Debuff da prendere in considerazione, ma che sarà anche l’ultimo ad agire, è lo Spread. Tutti i player si posizioneranno in un punto intermedio tra il centro e il proprio waymark. Lì registreranno la loro prima posizione con il primo Return.

Ora tutti hanno solo 4 secondi per posizionarsi assecondando il secondo debuff: se fosse lo Shadoweye, ci si deve mettere al centro facendo un passo in direzione del proprio waymark. Se fosse il Flare si va sul bordo, se fosse lo share si va al centro. Si registra quindi la propria posizione e ora si avranno 7 secondi per risolvere l’ultimo debuff.

Se è Wind si va sul bordo e se è Blizzard si va al centro. In questi due specifici casi si deve sempre rimanere girati verso l’esterno.

A questo punto si risolvono contemporaneamente Wind e Blizzard, quindi iniziano gli spostamenti obbligatori a causa dei Return, ma se ognuno ha fatto la sua parte non ci saranno problemi.

Il solito Shockwave Pulsar chiude la fase.

È il momento di Dual Apocalypse.

I cursori di luce stavolta sono due e si muoveranno in senso opposto. Gaia si girerà in una direzione per colpire col suo Cataclism, pertanto si deve correre sul lato opposto. D’altro canto arriveranno poco dopo anche le esplosioni degli Apocalypse che in questo caso saranno a coppie su due punti dell’arena, a partire da un doppio colpo al centro che diventerà immediatamente dopo zona safe. Il party quindi si sposterà lì e si preparerà ad affrontare Somber Dance. Gaia salterà eseguendo un tank buster sul giocatore più distante e poi farà la stessa cosa su quello più vicino. Uno dei tank quindi si allontanerà per prendere il primo colpo, poi il secondo tank si avvicinerà per prendere il secondo. Il Jump sul player più lontano sarà tra il quarto e il quinto doppio Apocalypse e il jump seguente dopo l’ultima coppia di esplosioni.

A questo punto si torna tutti al centro e si risolve lo Shell Crusher seguente e poi ci si spreada per lo Spirit Taker che stavolta non sarà nemmeno ostacolato dagli Apocalypse che sono già finiti.

Lo Shockwave Pulsar, come al solito, chiude la fase.

Passiamo all’Advanced Relativity.

Appaiono ancora le sei clessidre e nuovamente arriveranno i debuff. Successivamente il boss casterà Speed per velocizzare due clessidre e rallentarne altre due. Le clessidre esploderanno facendo danno ad area nell’ordine specificato quindi dai fili. Fermiamoci in questo istante per spiegare la meccanica, studiata per risolvere tutto al meglio. Innanzitutto i debuff sono assegnati in maniera specifica

Avremo 4 Water su Tank e Healer oppure sui DPS, gli altri 4 avranno il Fire. Tra quelli che hanno il Water, 2 avranno anche un doppio Wind: nel caso in cui il Water sia su Tank e Healer, questo doppio Wind sarà su entrambi i Tank o entrambi gli Healer. I due con Water che non hanno il doppio Wind avranno un solo Wind e uno Shadoweye. Tutti i giocatori avranno il Return 4 che quindi memorizzerà due posizioni, esattamente come prima.

I due light party decisi in precedenza devono controllare di non avere due giocatori con Shadoweye; nel caso si devono switchare dei membri per avere due gruppi identici in termini di debuff; quindi uno col doppio Wind, uno con lo Shadoweye e il Wind e due con il Fire. Premesso questo, i due party si dovranno muovere subito in direzione delle due clessidre con la linea gialla, quindi quella accelerata.

Per spiegare al meglio la meccanica prenderemo in esame solo uno dei due party; l’altro agirà nello stesso modo dal lato opposto. I giocatori dovranno posizionarsi basandosi sui propri debuff e seguendo in modo molto preciso i disegni che ci sono a terra ed eseguire perfettamente la sequenza.

Considerate che quando vedete nelle immagini i punti che simboleggiano i giocatori vicini tra di loro dovete considerarli monopixel; qui per aiutare la comprensione li abbiamo posizionati soltanto affiancati. Inizialmente va fissato a terra il primo marker del Return. Sarà nel punto che vedete in figura per tutto il gruppo, tranne che per chi ha il doppio vento, che si porterà sul bordo. I tre giocatori vicini condivideranno il primo Water e tutti registreranno il primo Return in queste posizioni.

Per la seconda posizione tutti si muoveranno verso il punto leggermente a destra rispetto alla cuspide disegnata a terra. Tutti tranne chi ha l’occhio che, speculare, starà nel punto leggermente a sinistra della cuspide a destra. A figura vedete l’esatta posizione e registriamo qui il secondo Return.

Passiamo al terzo e ultimo movimento: il doppio Wind farà un passetto in avanti superando la cuspide e posizionandosi sul versante sinistro. Stessa cosa farà chi ha lo Shadoweye in modo speculare, scavallando la propria cuspide e finendone al lato destro. I due con il Fire invece dovranno andare uno sulla cuspide ancora più a sinistra e uno nell’incavo tra due archi sulla stessa linea che unisce al centro. Attenzione, al termine del movimento tutti i giocatori devono essere rivolti verso l’esterno. Nella figura potete vedere le esatte posizioni.

In questi punti si risolverà il primo debuff di tutti i giocatori, ovvero Fire o Wind. Il primo Rewind riporterà i giocatori nella posizione precedente a risolvere il secondo Debuff (lo Shadoweye). Il secondo Rewind riporterà nella posizione ancora antecedente dove si risolverà il secondo Wind che spingerà tre giocatori per parte a sharare il Water dell’ultimo debuff dalla parte opposto dell’arena, in compagnia del player con Wind dell’altro party.

Uno Shockwave Pulsar come di consueto chiude la fase.

L’ultima meccanica è Triple Apocalypse. Stavolta avremo a che fare con tre cursori: due partiranno da punti opposti sul bordo dell’arena e si muoveranno in senso orario. Il terzo partirà dal centro, si muoverà sul bordo in direzione casuale, poi proseguirà in senso antiorario. Il party si deve spostare nel punto in cui si incontrerebbero il cursore che è partito dal centro e uno dei due esterni. Il party si sposterà al centro appena esploderà il primo Apocalypse, lasciando lì solo il Tank che, muovendosi sul bordo, dovrà baitare Darkest Dance, un Tank Buster, mirato sul giocatore più lontano, che, dopo pochi secondi aver fatto danno, spinge anche tutti i giocatori sul lato opposto. Dopo averlo baitato, anche il Tank dovrà velocemente posizionarsi con il party che dovrà rendersi conto al volo di quale sarà lo spicchio safe e farsi spingere in quella direzione. Siccome gli Apocalypse saranno tripli ma saranno solo tre serie, dopo la spinta ne avremo soltanto un altro ancora. Seguiranno uno Shockwave Pulsar e un Black Halo.

Terminal Relativity in realtà è solo un soft Enrage. A tutti i giocatori verranno assegnati dei debuff Quietus con timer differenti. Al termine di ogni timer ci sarà una esplosione. Queste AoE saranno contemporanee 3 a 3 e avremo un totale di nove triple esplosioni cadenzate. Ogni tre triple esplosioni ci saranno dei Shockwave Pulsar che imporranno un damage up. I giocatori devono stare compatti per ottimizzare le cure e fare il massimo del DPS per uccidere il boss prima dell’enrage, che arriverà una decina di secondi dopo il terzo Shockwave Pulsar, con un Memory’s End dal lunghissimo cast che wiperebbe il party.

Eden’s Promise Eternity (Savage) droppa 2 ceste per armi di livello 535 e body di livello 530 del set Edenmorn. Nel drop avremo anche direttamente una delle armi in modo casuale. Avremo come drop fisso una musica, un minion e una mount. Tutti i giocatori riceveranno dei token che in set di 8 possono essere scambiati per ottenere le armi in caso di mancato drop.