In questa pagina trovate la prima parte della guida a Eden’s Promise Eternity (Savage), l’ultimo dei raid inseriti nella patch 5.4 di Final Fantasy XIV: Shadowbringers. Questo Duty al momento si può affrontare settimanalmente dopo aver concluso gli altri turni del tier, ma col passare delle patch sarà disponibile normalmente. L’Item level minimo per accedere al Duty è 510, ottenibile con i pezzi acquistabili con i Tomestone, gli equip craftati, eventualmente meldati, e magari già i pezzi raccolti proprio in Eden.

Questo fight ci vedrà affrontare inizialmente una creatura chiamata appunto Eden’s Promise, di cui parleremo brevemente in calce all’articolo. Successivamente, il boss cambierà forma per una seconda fase non presente nel Normal.

La disposizione dei Waymark è utile per gestire alcune meccaniche, evidenziando per esempio alcuni punti safe, ma è fondamentale il posizionamento di quattro equidistanti tra di loro sulla linea nord-sud come vedete nell’immagine. Questi Waymark saranno utili in una delle fasi conclusive del combattimento e ne parleremo più avanti.

La prima mossa del fight è Obliteration che è una AoE raidwide inevitabile.

A questo punto il boss inizia con i Junction, ovvero dei legami che stringe con le immagini dei Primal a lato dell’arena. In questa fase i possibili Junction sono con Titan o Shiva. A prescindere, la mossa successiva sarà Raptorous Reach che è una AoE a cono a 190 gradi che colpirà poco più di metà arena dal lato dove il boss emetterà una luce. Questo colpo andrà a precedere di pochi istanti quello derivante dal Junction. Se è stato con Titan avremo due Share invisibili sugli Healer che quindi dovranno allontanarsi tra di loro e condividere ognuno con tre compagni. Se invece il Junction era con Shiva ogni giocatore sarà bersaglio di una piccola AoE rotonda, quindi essenzialmente ci si deve spreaddare.

La mossa Cast collega il boss con due dei quattro altri Primal, ovvero Ifrit, Garuda, Ramuh e Leviathan, creando quindi una combinazione di effetti tra le tante possibili. Vediamo cosa accade nel dettaglio nei vari casi.

Con Ramuh ci sarà una AoE al centro.

Con Leviathan si devono evitare le parti ad est e ad ovest dell’arena.

Con Ifrit saranno colpite due ampie aree coniche verso nord e verso sud, che lasciano safe dei settori ad est e ad ovest.

Con Garuda ci saranno delle AoE a cono più strette ma in tutte e quattro le direzioni cardinali.

La mossa definita dal Cast, quindi la combinazione di due di questi effetti, arriverà pochi istanti prima di un secondo proporsi del Junction precedente, ovvero quello di Titan o Shiva.

Formless Judgment è un doppio tank buster su entrambi i tank. Quindi il boss colpisce una prima volta tutti e due i giocatori, assegnando loro due differenti debuff. Se venissero colpiti nuovamente senza swap morirebbero entrambi; quindi a metà del cast di Formless Judgment, l’Off-Tank dovrà provocare il boss in modo da far arrivare su di sé e il suo compagno un secondo debuff differente dal primo. Ciononostante il colpo sarà ugualmente durissimo e per aiutare gli Healer potrebbe essere necessario che un Tank utilizzi l’invulnerability e che l’altro si protegga il più possibile coi Cooldown.

Ci sarà di nuovo Obliteration e subito dopo si passerà alla fase Shiva, in cui il boss utilizzerà le mosse del Primal di elemento gelo.

Si parte con Diamond Dust, un pesante danno raidwide inevitabile che gela anche l’arena. Sugli Healer arriveranno due share e una serie di aree che copriranno quasi tutto il campo di battaglia tranne due piccole zone safe opposte. Il party deve portarsi al centro e quando l’arena sarà congelata, i due party da quattro decisi all’inizio dovranno scivolare verso due differenti zone safe per sharare. Appena ricevuto il danno tutti i giocatori dovranno scivolare nuovamente, perché intanto sotto di loro si è generata una ulteriore AoE che però esploderà dopo. I player però non potranno scivolare a caso, perché ognuno di loro sarà bersaglio di una piccola AoE rotonda, quindi dovranno restare spreaddati. Non è finita. Ogni AoE lascerà nel punto dove ha colpito un ghiacciolo, Ice Pillar, quindi un totale di otto: questi si legheranno ognuno ad un giocatore in modo casuale e questi dovrà allontanarsi per far cambiare colore al filo che li unisce, facendolo diventare viola e sottile. I giocatori avranno un po’ di tempo per eseguire questo movimento: prima ci saranno le aree rotonde che lasciano solo i due safespot, successivamente coperti da altre due AoE esattamente come prima. Poi arriverà un knockback dal centro, evitabile, volendo con le skill che lo inibiscono. Quindi i giocatori possono andare più lontani dal ghiacciolo legato a loro semplicemente camminando o facendosi spingere dal knockback: a questo punto gli Ice Pillar stanno tutti castando Pillar Pierce e al termine del cast si getteranno verso il giocatore legato infliggendogli del danno: sarà necessario fare in modo che non intercetti altri player nel suo dash, quindi ci si spredderà nel modo migliore possibile sul bordo dell’arena.

Infine, si torna al centro e ci si prepara ad un Obliteration che chiude la fase.

La prossima parte del fight vedrà il boss utilizzare le mosse di Titan. La prima è Earthen Fury che farà un pesante danno raidwide inevitabile e farà apparire otto rocce, dette Boulder, sui bordi dell’arena, e una al centro.

Da questo momento in poi ci saranno tre meccaniche che si baseranno su dei marker che compaiono ben visibili sulle teste dei  giocatori.

La piramide blu causerà una enorme AoE.

Il cubo arancione sarà un danno da condividere.

La piramide gialla sarà un danno single target.

Gli effetti di questi marker serviranno per distruggere ogni volta tutti i Boulder

Nella prima sottofase un DPS, un Tank e un Healer avranno il giallo, due DPS, un Tank e un Healer l’arancione e l’ultimo DPS il blu.

Il blu va ad est e colpirà anche i due Boulder a nord-est e a sud-est e quello al centro. Gli arancioni, a coppie, andranno due a sud e due a nord, quindi i tre gialli andranno sui tre Boulder rimanenti. Notate che l’effetto sulla roccia è evidenziato da un filo che la lega al giocatore che potenzialmente la può eliminare, tranne il blu che avrà il filo solo con la roccia più vicina pur avendo effetto sulle due adiacenti.

La seconda sottofase vede due blu di ruolo casuale e sei arancioni. Sembrerebbe semplice: i due blu vanno a nord e a sud, colpendo le adiacenti e quelle al centro, mentre gli arancioni, a gruppi di tre (o al limite due e quattro), vanno a est e ad ovest. La cosa complicata è accordarsi in modo che questi movimenti siano i più veloci possibile tentendo presente che i colori sono purtroppo casuali. Per questo sono fondamentali i waymark e i loro colori per organizzarsi anticipatamente per questa fase.

Passiamo al terzo set che prevede due blu, due gialli e quattro arancioni. I blu saranno sempre uno tra Tank o Healer e un DPS, idem per i gialli. La disposizione ideale è mettere a nord tutti gli arancioni, a nord-ovest e nord-est i due gialli e i blu a sud-est e sud-ovest a far esplodere le ultime rocce.

Come prima, un Obliteration chiude questa fase e si passa alla prossima.

Qui il boss si sdoppia e ne avremo uno sull’arena come prima ed uno al di fuori, Guardian of Eden, con cast differenti e spesso contemporanei.

Si parte con un Cast da parte di Eden’s Promise e un Obliteration Beam da parte del Guardian. Come prima il Cast scatena due effetti derivanti dai Primal cui si collega il boss. L’Obliteration Beam è un’area a linea che colpirà un giocatore con cui è collegato il guardian, ma comunque sia, essendo un danno da sharare, se il gruppo si muove in modo compatto, minimizzerà i danni.

Ci sarà poi un Obliteration standard, quindi una nuova meccanica a chiamata, ovvero Stock: il boss immagazzina due effetti da due Primal per poi risolverli più tardi, eseguendo Release, mossa che arriverà entro circa 30 secondi. Dopo Stock ci saranno due Share sugli Healer che determineranno l’arrivo di una complessa fase Add. Nei punti di share compariranno due Chiseled Sculpture che si legheranno ognuno a quattro player. Appariranno dei numeri sulla testa di ognuno dei giocatori assegnati, numeri che vanno da 1 a 4: questo è l’ordine con cui le statue eseguiranno un cleave a linea nella direzione di quel player, quindi due cleave su due giocatori di party differenti. Questi cleave quindi devono essere baitati in modo da non coinvolgere altri compagni. Il primo cleave arriverà in contemporanea con un Rapturous Reach, quindi, una volta individuata la metà save dell’arena, chi ha il numero 1 andrà dal suo lato stando esterno e tutti gli altri staranno al centro. Poi i numeri 2 si scambieranno di posto con gli 1 per il secondo cleave, quindi i 3 faranno lo stesso per il terzo. A questo punto, mentre sta per arrivare il quarto cleave, il Guardian sta illuminando un’ala e al termine di questo cast ci sarà un knockback non mitigabile dal punto in cui c’è l’ala. Arriveranno nell’ordine il quarto cleave, la spinta e infine il Release con gli effetti dei Primal dichiarati durante l’ultimo Cast. Per questo i giocatori dovranno già disporsi col knockback in modo da raggiungere i punti safe per il release.

Avremo poi un Obliteration e un Formless Judgment per chiudere la fase.

Si riparte con uno Stock e subito dopo compariranno sei eoni, due grandi a nord e a sud e quattro più piccoli grossomodo nei punti intercardinali. Queste due tipologie di add faranno meccaniche differenti.

Ogni leone piccolo avrà un filo che lo legherà ad un giocatore. I player col tether saranno o tutti i DPS oppure i Tank e gli Healer. Dopo qualche istante dalla comparsa del filo, quel giocatore sarà target di una stretta AoE a cono. Siccome non si può sopravvivere al danno di due di queste aree, è fondamentale che ogni giocatore venga colpito solo da una di loro. Quindi è necessaria una disposizione ottimale: delle tante strategie possibili, per semplicità ne esporremo di dui andrebbe bene anche quella speculare rispetto alla linea verticale nord-sud. In linea di massima i giocatori legati ai leoni di sinistra si disporranno sui numeri più esterni, mentre gli altri sui numeri interni, senza che nessuno incroci mai i fili. Questo posizionamento sarà richiesto per tre set di AoE consecutive, purtroppo intervallate da altre mosse che vedremo a breve.

Passiamo ai leoni grandi: in contemporanea ai tre Blaze dei leoni piccoli, questi add rilasceranno sul giocatore più vicino a loro tre AoE rotonde permanenti che imporranno anche uno stack di vulnerability. A causa di questo stack, un player non potrà baitare due paddle di fila e chi si prenderà carico della prima, dovrà darsi il cambio con un altro giocatore senza tether per la seconda, per poi occuparsi nuovamente della terza. Per ottimizzare i movimenti l’ideale è posizionare la prima paddle a destra, la seconda al centro e la terza a sinistra del leone grande, sempre vicine al bordo.

La serie di aree a cono lasciano sul lato sinistro uno spicchio safe per i due giocatori che di volta in volta non saranno impegnati in nessuna meccanica.

Ora che abbiamo compreso le mosse generate dai due tipi di leoni, inseriamole nella rotation. Il boss, dopo l’apparire dei tether, lancerà un Raptorous Reach, che costringerà tutti ad attenderne l’esecuzione per poi muoversi nelle rispettive posizioni: chi ha il filo sui numeri, due giocatori a baitare le paddle e gli ultimi due nello spicchio safe.

Arrivano i Blaze da tutti i leoni, quindi si paleserà un knockback dal centro: qui si utilizzeranno gli inibitori o, al limite, si sfrutterà la spinta per il posizionamento del secondo set di colpi dei leoni.

Tra il secondo e il terzo set ci sarà il Release che quindi richiederà di ricordarsi i Primal scelti dal boss nel Cast ad inizio fase.

Dopo il terzo set avremo un ultimo Raptorous Reach e a seguire un Obliteration a chiudere la fase.

A questo punto arriviamo alla fase di Enrage della prima parte di E12S. Qui avremo essenzialmente colpi legati ai primal.

Si inizia con uno Stock che dovremo ricordarci più avanti nella fase.

Poi avremo il Junction con Titan o Shiva. Anche in questo caso teniamolo a mente, non agirà subito.

Invece sarà immediata la risoluzione del Cast che arriverà come terza mossa della fase, ovvero la solita combinazione di due Primal dei quattro minori.

Durante il cast dell’Obliteration successivo avremo la risoluzione del Junction con Shiva o Titan, quindi rispettivamente share o spread. Poi arriva il colpo raidwide inevitabile.

Avremo un altro Junction con Titan o Shiva, nello specifico quello che non ha scelto poco fa. Di nuovo non si risolverà subito ma immediatamente dopo il Release relativo allo Stock di inizio fase.

A questo punto avremo un Formless Judgment, quindi una serie di due Obliteration che preludono l’enrage, con il cast di Paradise Lost che wiperebbe il party.

Se invece il DPS check viene passato, avremo una transizione alla seconda parte del Fight e il relativo checkpoint. Nella prossima guida prenderemo in esame lo scontro con Oracle of Darkness e la fine di Eden 12 Savage.

Per quanto Eden’s Promise sia un elemento totalmente nuovo per la saga, il suo aspetto non è assolutamente casuale. Tetsuya Nomura, nel creare il suo design, si è ispirato alla statua dell’Artemide Efesia, una rappresentazione della dea della caccia risalente al secondo secolo dopo Cristo, custodita a Napoli. Questa statua a sua volta è una copia di quella un tempo presente nel tempio di Efeso, scolpita nel legno di ebano nero: per questo motivo vediamo il volto di Eden’s Promise che sembra ricavato da un albero che si ramifica sopra la testa. Anche il copricapo a forma di torrione è presente nella statua. Nella zona pettorale ci sono quattro fila di mammelle, spesso interpretate invece come scroti di toro; in un caso o nell’altro simboli di fertilità. A rappresentare il fatto che la dea Artemide dominasse le fiere, la parte inferiore della statua mostra una serie di creature, riferimenti alle costellazioni di Ariete, Toro, Gemelli, Cancro e Leone. Nel fight in effetti abbiamo a che fare solo con le due statue gemelle e coi fastidiosi leoni.

Non esiste un collegamento tra la trama di Eden e la dea Artemide se non nel nome stesso, in inglese Artemis, che oltre ad essere il vero nome di Mitron, fa assonanza con Artemisia, strega antagonista di Squall in Final Fantasy VIII. In inglese e in altre lingue il suo nome è Ultimecia, che si pronuncia in modo simile: il suo nome giapponese, infatti, può essere letto in entrambi i modi.