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FFXIV Shadowbringers, guida a Castrum Marinum (Extreme)

In questa pagina trovate la guida a Castrum Marinum (Extreme), trial inserito nella patch 5.4 di Final Fantasy XIV: Shadowbringers. Questo Duty si sblocca dopo aver superato la versione dello scontro a difficoltà normale. L’Item level minimo per accedere al duty è 500, ottenibile con i pezzi acquistabili con i Tomestone, gli equip craftati, eventualmente meldati, e i pezzi di Eden.

Questo fight ci vedrà affrontare una rivisitazione di Emerald Weapon, creatura proveniente da Final Fantasy VII. Durante il combattimento apparirà anche una rappresentazione di Gaius van Baelsar, formalmente il main villain di A Realm Reborn.

Iniziamo col mettere i waymark: le lettere sui punti cardinali e i numeri sugli intercardinali. Si assegnano poi le lettere in questo modo: main Tank a nord, off Tank a sud e gli Healer uno ad est e uno a ovest; quindi, ad ognuno di questi punti va assegnato anche un DPS, creando quindi una coppia di giocatori in ogni lettera.

Si inizia con Emerald Shot che è un classico Tank Buster.

La seconda mossa è Optimized Ultima, che fa danno raidwide inevitabile. Al termine di questa mossa è necessario attivare tutte le mitigazioni possibili perché arriva la meccanica Aetheroplasm Production.

Appariranno 8 sfere, 4 blu e 4 gialle, sui punti cardinali e intercardinali, e piano piano si muoveranno verso il centro. Queste sfere devono essere fatte esplodere dai giocatori prima che giungano a destinazione. Per farle esplodere basta toccarle, ma il danno è troppo alto per un solo player, quindi ci si deve andare a coppie a sharare. Vien da sé che ogni coppia di giocatori deve far esplodere due sfere, ma devono essere di due colori diversi. Il gioco ci viene incontro predisponendo un pattern quasi fisso: la sfera a nord sarà sempre diversa da quella a sud e sempre diversa da quelle a nord est e nord ovest. Situazione speculare per la sfera a sud, che sarà sempre diversa da quella a nord e sempre diversa da quella a sud est e a sud ovest. Inoltre, la sfera ad est sarà sempre diversa da quella a ovest. Logicamente, subito le coppie di giocatori assegnate ai punti cardinali si muoveranno per far esplodere la propria sfera, poi si dovranno muovere tutti all’unisono in senso orario o antiorario in funzione delle coppie ad est e ad ovest: questi giocatori infatti dovranno scegliere, in base ai colori, se andare a far esplodere quella precedente o successiva in senso orario. Questo movimento dovrà essere assecondato dalle altre due coppie che si dovranno spostare nella stessa direzione. Nel nostro specifico caso, una veloce occhiata alle sfere ci fa intuire che la coppia ad est dovrà andare a sud-est, quindi quella ad ovest dovrà muoversi a nord ovest e di conseguenza tutte le coppie andranno in senso orario. Visto che il primo colpo è già abbastanza pesante, la seconda sfera è consigliato farla esplodere un po’ più vicino al centro, per poter beneficiare delle cure ad area degli Healer.

La mossa successiva è Emerald Beam, la fastidiosa serie di aree già vista nella versione Normal. Il boss farà due aree a cono persistenti frontalmente e alle spalle, quindi inizierà a girare in senso orario o antiorario in base a delle evidenti frecce a schermo. A complicare tutto ci sarà un alternarsi di aree a cerchio e aree a ciambella centrate sul boss che costringeranno i giocatori che già stanno evitando i coni, a correre in tondo e a zig-zag.

È il turno di Magitek Magnetism. Appariranno 3 bombe, due vicine da un lato e una da sola sul lato opposto. Quelle vicine si allontaneranno reciprocamente, creando un punto safe proprio in mezzo a loro. La terza bomba, quella sul lato opposto, rimarrà nella sua posizione. Intanto i due Tank avranno due Flare puntati su di loro e dovranno allontanarsi più possibile dal party, quindi ai lati dell’area della bomba singola, vicino al bordo.  I Flare fanno molto danno, quindi è necessario utilizzare dei cooldown se non addirittura l’invulnerability.

Immediatamente dopo arriva un secondo Magitek Magnetism, questa volta con diverse bombe sull’arena e nessun Flare. In questo caso il party deve individuare il punto safe che sarà sempre in mezzo a due bombe collegate e con lo stesso segno.

A seguire, un altro Emerald Beam e un Optimized Ultima, al termine del quale avremo una nuova meccanica.

Appariranno le mani di Emerald Weapon e a seconda della loro disposizione nello spazio dovremo capire che colpo arriverà. Quando sono aperte a raggiera intorno al boss ci sarà una AoE a ciambella con il punto safe al centro. Se invece si ritireranno dietro la schiena di Emerald Weapon, sarà il segnale che starà arrivando un’area rotonda al centro, quindi ci si dovrà allontanare. Entrambe queste mosse non hanno barra di cast.

Divide et Impera è uno share che va preso in consegna dai due tank, mentre gli altri giocatori devono spreaddare perché saranno colpiti da AoE a cerchio invisibili.

Dopo questo colpo le mani spariranno e il boss si dividerà in due, busto e ali. Il busto rimarrà sull’arena ed eseguirà Expire, una AoE rotonda puntata al centro. Le ali intanto piazzeranno un’area nera da un lato: prima di esplodere si ingrandirà al punto da coprire quasi metà arena, quindi è necessario che il party corra dalla parte opposta.

Appariranno di nuovo le mani con una delle due meccaniche di cui abbiamo parlato prima.

L’ultimo Magitek Magnetism è simile al secondo visto prima, ma con una aggiunta: due giocatori avranno due marker che si trasformeranno in altrettante AoE a linea che andranno baitate lontana dal punto safe che sarà sempre tra due bombe collegate con lo stesso segno.

Da questo momento Emerald Weapon ripeterà Optimized Ultima, area a ciambella e Divide et Impera, per poi raggiungere l’enrage. Se invece il boss viene portato a 0 HP, casterà Disruption Field e si passerà alla seconda fase del fight. L’arena diventerà un quadrato e il bordo ucciderà. Fortunatamente c’è un checkpoint come con Ruby Weapon, per cui possiamo prenderci un momento per tirare il fiato.

Qui i waymark vanno riposizionati. La A e l’1 andranno messi affiancati tra il centro del lato nord e il vertice a nord est. Posizione speculare anche per le altre coppie di waymark, quindi B e 2 sul lato est, C e 3 sul lato sud e D e 4 sul lato ovest. Quindi tutte le coppie saranno sul bordo, sfalsate in senso orario.

Nella sua forma dorata, la prima mossa sarà Divide et Impera, accompagnata da una serie di aree a cono invisibili puntate su tutti i DPS e gli Healer, che quindi si dovranno disporre a raggera ma senza coinvolgere i tank.

Ora arriverà la mossa che ci avrà costretti ad una disposizione così complessa dei waymark, ovvero Primus Terminus Est. I sei giocatori non Tank avranno su di sé una freccia puntata in una direzione cardinale. Questi player dovranno andare su un waymark in modo che la sua freccia sia rivolta verso il lato opposto. Se due giocatori hanno la stessa direzione, si disporranno uno sulla lettera e uno sul numero. Poco dopo ci saranno dei raggi che colpiranno tutta la linea nella direzione indicata dalla freccia e impone anche un Knockback. Se i giocatori si sono posizionati nel modo giusto il risultato sarà una serie di raggi che colpiranno solo il giocatore che li ha generati e che lasceranno al centro un safe spot per i due Tank.

La mossa successiva è Tertius Terminus Est. Qui compariranno tre serie di due aree rotonde, una vicino al centro e due sui vertici, in ordine completamente random. Le aree esplodono in ordine di apparizione e al loro posto comparirà una spada piantata a terra. Da queste lame partiranno 4 linee blu che attraverseranno tutta l’arena: queste linee esploderanno a loro volta, con un’area a linea ben più larga ma lunga tre quarti dell’arena, e sempre nell’ordine in cui sono comparse. La strategia di base è quindi di individuare l’ultima coppia di aree rotonde che esploderà e avvicinarsi ad una delle spade di questo set: quindi andare su una delle linee provenienti da questa lama (quindi tra le ultime a fare danni), attendere l’esplosione di una delle prime e, evitando le linee del secondo set, andare in quel punto che ora sarà diventato safe. In sostanza si sta su una linea del terzo set e appena esploderà il primo ci si sposta nello spazio lasciato libero, senza chiaramente intercettare le linee del secondo. Di seguito potete vedere un ottimo schema di tutte le possibili configurazioni di Tertius Terminus Est.

Legio Phantasmatis evoca Van Baelsar sull’arena al posto di Emerald Weapon e diventa il nostro bersaglio. Il Black Wolf inizierà a castare Mechanized Maneuver. Appariranno delle navicelle su un lato e una Magitek Armor su un lato adiacente. Il party si muoverà vicino alle navicelle e attenderà che su di loro appaiono dei numeri. Questi indicano l’ordine col quale partiranno e attraverseranno l’arena. In realtà non fanno danno, ma lasceranno cadere dietro di sé una serie di bombe che fanno danno ad area non evidenziato a terra. La strategia è muoversi vicino ad una navicella che partirà almeno per terza e a fianco a quella che ha il numero 1. Una volta esplose le prime due bombe della prima navicella ci si sposta sulla sua scia e piano piano la si segue. Questo perché si deve andare vicino al centro dove la Magitek Armor sta lanciando un missile che spingerà tutti i giocatori verso i lati. Ci si dovrà quindi posizionare vicino al mirino della armor che però sarà leggermente spostato in una direzione. L’importante è avere più spazio possibile per evitare che la spinta ci schianti contro il bordo, quindi mettiamoci in modo da finire verso i vertici. Mi raccomando, non usiamo abilità per evitare i Knockback perché ci serviranno dopo.

Arrivano poi un Optimazed Ultima, un Divide et Impera con le aree a ventaglio, quindi il boss inizierà a castare di nuovo Tertius Terminus Est. Stavolta però, pur dichiarando la mossa, arriverà subito prima uno Split e il conseguente colpo derivante dalla parte di Emerald Weapon che rimane sul campo. Se rimane il busto arriverà Expire, se rimangono le ali la mossa sarà Sidescathe: in questo caso si deve guardare quale delle ali avrà una luce accesa: quella metà di arena verrà colpita da una AoE, quindi ci si deve muovere dall’altra. Solo dopo questa mossa inizieranno a comparire le prime due aree del Tertius Terminus Est e immediatamente dopo apparirà l’area nera che si espande coprendo metà arena. A seguire arriveranno il secondo e il terzo set di AoE tonde. A questo punto le zone safe sono dimezzate a causa dell’area nera che esploderà a breve, quindi il party dovrà stare molto attento. Attenzione: nel caso in cui sul campo di battaglia fossero rimaste le ali, quindi avessimo avuto a che fare con Sidescathe in questa fase, appena appariranno tutte le linee blu ci sarà una spinta da dove si trova l’area nera. In questo caso, visto che la situazione è già molto complicata, suggeriamo di usare le abilità che inibiscono i Knockback per evitare problemi.

Riappare Gaius e si riprenderà il DPS su di lui . Il generale stavolta casterà Full Ranks. Ci saranno di nuovo le navicelle numerate su un lato est o ovest, mentre a nord compariranno 3 fila di soldati. Questi spareranno colpendo tutta l’arena tranne un piccolo corridoio in corrispondenza di un soldato mancante, esattamente come nel normal. Il party però deve anche stare attento alle navicelle quindi si dovrà sistemare sulla linea di transito della 4 o della 5, al limite della 3: in questo modo possiamo concentrarci sui colpi dei soldati che saranno tre serie di aoe invisibili a linea: dovremo muoverci da un punto safe all’altro (che saranno sempre adiacenti) per evitare tutto. Risolti i soldati dobbiamo pensare alle bombe delle navicelle, quindi schivando a nord o a sud, in base a quale corsia sia diventata safe nel mentre, idealmente quella della navicella 1 o della 2. Ma non è finita, sta arrivando anche il bombardamento da parte della Magitek Armor a sud che spingerà tutti. Il gruppo, come prima, si raccoglie al centro e si fa lanciare verso i vertici dell’arena. Anche qui non usate abilità che inibiscono i Knockback.

La mossa successiva è Secundus Terminus Est che mette su ogni giocatore un marker, quattro a X e quattro a croce. Chi ha la X va nei punti cardinali, gli altri nei punti intercardinali. I giocatori depositeranno un set di linee blu simili a quelle di prima e se tutti hanno fatto la cosa giusta il centro risulterà essere safe.

L’Ultimo Tertius Terminus Est sarà uguale al secondo, ma con la configurazione dello Split che non abbiamo ancora visto, quindi Expire se prima c’era stato Sidescathe e spinta, e viceversa.

Infine avremo un altro Primus Terminus Est da risolvere come prima.

La rotation si conclude con un Divide et Impera ed infine arriva l’Enrage, rappresentato da un implacabile Full Power Optimized Ultima.

Emerald Weapon droppa armi di livello 515 e in modo casuale la mount, la carta, l’oggetto da craft e la musica grezza. Tutti i giocatori riceveranno comunque i token che in set da 10 possono essere scambiati per le stesse armi in caso di mancato drop.

Emerald Weapon è uno dei super boss in Final Fantasy VII, tra i più duri da sconfiggere. Può essere affrontata nelle profondità del mare e la si può raggiungere solo con un sommergibile. La cosa curiosa è che una volto raggiunto il punto dello scontro, il fight si svolgerà come tutti gli altri, senza tener conto del fatto che i personaggi stanno guidando un mezzo subacqueo. La difficile situazione di combattere sul fondo oceanico è in parte rappresentata dal timer che ci impone di concludere il fight in 20 minuti, a meno che non si possegga la Underwater Materia.

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