Penultimo appuntamento con le esclusive interviste tratte da Final Fantasy VIII Ultimania. In questo nuovo “behind the scenes” i map director – Ikuya Dobashi, Masaru oka e Takeshi Endo – e gli event director – Shun Moriya e Hiroki Chiba – ci raccontano nuovi retroscena sulla creazione delle mappe di gioco dell’ottava fantasia finale. Scopriamo ad esempio che tra le caratteristiche che non sono sopravvissute al taglio finale figura una “doppia telecamera” simile a quella vista nei racing game che hanno reso grandi le console degli anni ‘80 e ‘90. Non ci rimane che augurarvi buona lettura!
N.B.: Con la parola “mappa” non si fa riferimento soltanto a quella conosciuta come World Map, bensì anche alle schermate o quadri che compongono le varie location all’interno del gioco.
Evoluzione sfruttando il precedente gioco come base
Vorrei iniziare chiedendovi della World Map. I nomi per le varie regioni sono davvero specifici in questo gioco, non è così?
Dobashi: In realtà volevo andare ancora più in profondità con i dettagli (ride).
Ci sono ancora regioni con lo stesso nome, anche se c’è un oceano che le divide. Cose di questo genere.
Nojima: Abbiamo pensato che più dettagli avessimo realizzato, meglio sarebbe stato [tra le altre cose, Kazushige Nojima è lo scenario writer di Final Fantasy VII Remake, ndr].
Dobashi: Volevamo creare eventi sulla mappa del mondo che utilizzassero i nomi delle regioni. Cose come la side-quest del “Lago di Obel”. A parte ciò, volevamo anche alimentare l’immaginazione dei giocatori e costruire il mondo dando i nomi alle regioni.
Sig. Moriya, lei ha lavorato alla programmazione per integrare i filmati al gioco. In questo caso è stato difficile vedere il confine tra il regolare gameplay e le sequenze filmate.
Moriya: Sì, nel gioco precedente era semplice dire quando iniziava un filmato. Adesso è cambiato tutto, dal tono dei colori e così via. Per far ciò, abbiamo sovrapposto i colori della mappa [nel senso di schermata/riquadro, ndr] e dei filmati all’incirca per i primi 5 fotogrammi (30 decimi di 5 secondi).
Durante questa sovrapposizione, abbiamo abbinato i colori della mappa e dei filmati, rendendoli difficili da distinguere.
Ci sono alcune scene con i modelli poligonali dei personaggi, che si muovono proprio sopra i filmati, non è così?
Moriya: Abbiamo fatto un po’ la stessa cosa nel gioco precedente per dei test, quindi sapevamo tutti che era possibile realizzare qualcosa del genere.
Mr. Oka, lei è stato responsabile del layout della mappa. Ci sono stati dei cambiamenti rispetto a FFVII?
Oka: nel gioco precedente, la maggior parte degli edifici era deformata. Tuttavia, poiché in questo gioco i personaggi hanno delle proporzioni realistiche, abbiamo dovuto rendere tutto più grande. Nel precedente capitolo spesso avevamo una città completa in una mappa, mentre in questo gioco abbiamo reso le singole strade delle mappe e unendole queste formavamo una città. Abbiamo prestato molta attenzione a rendere giuste queste connessioni.
Endo: ci sono stati anche dei contenuti relativi alle mappe che abbiamo dovuto tagliare. Stavamo per realizzare qualcosa di simile allo schermo di un racing game, diviso in una parte superiore e una inferiore.
Locandina di Chocobo Racing, videogioco pubblicato da Square per PlayStation nel 1999. Lo stile ricalca quello di Mario Kart, mentre i personaggi sono alcune creature iconiche della serie Final Fantasy.
Parte superiore e inferiore?
Endo: Per spiegarlo più nei dettagli, lo schermo inferiore avrebbe avuto un’immagine simile ad una telecamera che osserva [di sicurezza? Ndr], mentre lo schermo superiore avrebbe seguito il personaggio come di consueto. Ma, dal momento che il giocatore poteva uscire dal raggio di azione della telecamera, non siamo riusciti ad implementare questo sistema a causa di problemi relativi alla capacità della memoria. Avevamo pianificato di implementarlo nella scena in cui si raggiunge l’area segreta all’interno del centro di addestramento del Garden.
Chiba: Inoltre, il fatto che i personaggi avessero proporzioni realistiche non ha influenzato soltanto le mappe, ma anche gli eventi. Dato che i movimenti sono diventati così delicati [e sofisticati, ndr], ci è voluto molto lavoro solo per realizzare un evento. Ma anche con questo risultato, penso ancora che non sia abbastanza (ride).
Per oggi è tutto! Per consultare i precedenti articoli ricchi di curiosità su Final Fantasy VIII, visitate questa pagina del sito.
Furuvio
Hands-On
Recenti/prossime uscite
Visions of Mana
29.08.2024 PS4 | PS5 | XSX | PC | Steam
Dragon Quest Monsters: Il Principe oscuro
11.09.2024 Steam
Final Fantasy XVI
17.09.2024 Steam | Epic
Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven
24.10.2024 NSW | PS4 | PS5 | Steam
Life is Strange: Double Exposure
29.10.2024 PS5 | XSX | Win | Steam
??? NSW
Kingdom Hearts Missing-Link
2024 iOS | Android
Dragon Quest III Remake HD-2D
14.11.2024 NSW | PS5 | XSX | Win | Steam
Fantasian Neo Dimension
Inverno 2024/25
NSW | PS4 | PS5 | XSX | Steam
Romancing SaGa -Minstrel Song- Remastered International
2025 PS4 | PS5 | NSW
Dragon Quest I & II Remake HD-2D
2025 ???
Dragon Quest XII: The Flames of Fate
???
Kingdom Hearts IV
???
Commenti