Dopo una pausa di diverse settimane, riprendiamo con la serie di articoli dedicata alle interviste contenute in Final Fantasy VIII Ultimania, vera e propria bibbia dedicata alle avventure di Squall e soci, pubblicata esclusivamente in territorio nipponico vent’anni or sono. Questa volta sono Hiroshi Kuwabara (Movie Character Director) e Motonori Sakakibara (Movie Director) a raccontarci un paio di dettagli sulla realizzazione delle splendide sequenze filmate divenute dal settimo capitolo in avanti un marchio di fabbrica delle produzioni Square.

Periodo limitato e determinazione

Complessivamente ci sono più di un’ora di sequenze cinematografiche. Quante persone sono state coinvolte nel vostro team per la loro realizzazione?

Sakakibara: Includendo coloro che si sono uniti a noi durante lo sviluppo, abbiamo contato circa trenta persone… Ce n’erano state quindici per FFVII, quindi penso il doppio. D’altra parte, probabilmente non abbiamo usato altrettanti membri esterni allo staff. Per FFVII avevamo un numero relativamente alto di filmati che costruivano lo scenario e la presentazione del mondo, mentre adesso abbiamo più filmati che ritraggono i personaggi.

Quanto tempo avete impiegato più o meno per crearli?

Kuwabara: Per questo titolo abbiamo realizzato quasi 700 tagli e ci sono più o meno 100 posti nel gioco in cui vengono riprodotte le sequenze cinematiche. Ci è voluto circa un anno.

Sakakibara: Ma quel periodo include cose come la trasformazione delle illustrazioni preliminari in CG, considerando l’immagine complessiva e così via; perciò realizzare i filmati veri e propri ha richiesto meno tempo. Però, beh, ci è stato detto di terminare i lavori in quel lasso di tempo, e così abbiamo fatto (ride).

Sembra che abbiate avuto una certa varietà di compiti da svolgere. La qualità di ogni filmato era ovviamente già alta, ma ci sono stati dettagli che sono cambiati rispetto alle sequenze incluse nella demo uscita con “Brave Fencer Musashi”?

Sakakibara: Si tratta delle stesse scene, ma con Rinoa al posto di Selphie, più o meno. Inoltre, Squall e Zell indossavano completi diversi. Se avessero indossato le uniformi SeeD, non si sarebbero ben distinti all’interno della demo, quindi abbiamo optato per i loro abiti personali. Probabilmente è un po’ un peccato che solo coloro che hanno giocato alla demo possano godersi quei filmati, non credi?

La scena nel filmato di introduzione, quella in cui Squall e Rinoa si abbracciano, è diversa dal taglio utilizzato nel gioco, non è così? Con sfondo e movenze leggermente alterate.

Sakakibara: ci sono diversi segreti nascosti all’interno dell’intro, elementi che cominciano ad avere un senso come dei suggerimenti se li osservi dopo aver portato a termine il gioco almeno una volta. La scena poco prima dell’abbraccio tra Squall e Rinoa è una di queste. Quando guardi quel filmato per la prima volta, non sei in grado di dire che tipo di scena sia realmente. Procedendo nel gioco, riuscirai poi a comprendere il significato che si cela dietro. Pensavamo inoltre che sarebbe stato un po’ noioso utilizzare gli stessi filmati in-game per l’introduzione. Per questo abbiamo provato a rifarli.

Questo è stato il secondo Final Fantasy che avete realizzato per PlayStation. Siete stati quindi in grado di trarre vantaggio dal know-how acquisito durante lo sviluppo del settimo capitolo?

Sakakibara: Francamente, non abbiamo abusato di quelle tecniche. Dal momento che realizziamo nuove cose ogni volta, possiamo dire che qualsiasi problema risolto in passato è ormai alle nostre spalle e non si ripresenta nel nuovo gioco. Avremmo potuto usare un po’ di quel know-how se avessimo realizzato le stesse cose fatte per FFVII, però questa volta gli strumenti erano completamente diversi, così come il contenuto che stavamo cercando di realizzare. Inoltre, secondo me il modo migliore per riflettere su questo aspetto è che lo stesso staff ha ampliato le proprie competenze e che di conseguenza la qualità del lavoro è aumentata.