Final Fantasy VIII Remastered è ormai giunto su tutte le piattaforme disponibili sul mercato: il titolo sbarcato ormai 20 anni fa sulla primissima PlayStation è tornato ad entusiasmare milioni di giocatori in tutto il mondo su PS4, Xbox One, Nintendo Switch e PC. Tra gli alti e bassi di una rimasterizzazione molto gradita ma che lascia un po’ l’amaro in bocca (cliccate qui per leggere le nostre impressioni a caldo), continua imperterrita la retrospettiva sul making of dell’ottava fantasia finale.

Sempre dalle pagine di Final Fantasy VIII Ultimania, i produttori tornano a parlare di uno dei brani più amati dell’intera serie che di certo non necessita di presentazioni: “Eyes on Me“.

La superstar cinese Faye Wong, che ricordiamo in produzioni cinematografiche di prestigio come “Chungking Express” (1994) e “2046” (2004) del regista Wong Kar-wai, ha prestato la sua splendida voce a quello che è stato il primo brano nella storia dei videogiochi ad aver vinto un premio come “canzone dell’anno” (categoria musica occidentale) durante il 14° Japan Gold Disc Award del 2000.

Nobuo Uematsu in persona, impressionato dalla sua voce e dalla etnicità che abbraccia perfettamente l’immagine internazionale del titolo, la scelse tra numerosi grandi nomi del panorama musicale di metà anni ‘90.

Eyes on Me

Negli anni a seguire, altre cantanti sono state invitate a reinterpretare questo brano durante i numerosi concerti organizzati da Square Enix – compresa Angela Aki, che ricordiamo per “Kiss Me Good-Bye” del 2006, tratta da Final Fantasy XII – ma nessuna è mai riuscita a trasmettere lo stesso pathos della musicista di origini pechinesi.

Ad oggi il singolo “Eyes on Me” ha venduto oltre 500.000 copie e, nonostante qualche imperfezione grammaticale nel testo a cura di Kako Someya, rimane un’ottima ballata in grado di raccontare con efficacia i sentimenti della pianista Julia Heartilly nei confronti del soldato Laguna Loire.

Amore, dungeon e musica: l’intervista che segue aspetta solo voi. Rispondono Kazushige Nojima (scenario writer), Takeshi Endo (event director), Nobuo Uematsu (compositore), Hiroki Chiba e Masaru Hoka (entrambi map director). Buona lettura!

Le ragioni per cui è stata scelta Faye Wong

Allora, Mr. Nojima, il tema di questo gioco è l’amore.

Kazushige Nojima: Ho 35 anni, mentre Squall e Rinoa 17. Ad oggi, mi sto ancora chiedendo cosa sia l’amore, e mentre probabilmente loro due lo sperimentano nel corso della storia, direi che si trovano soltanto ad un terzo della strada verso il “vero amore”.

È splendido il modo in cui Squall si dimostra sempre più benevolo nel corso della storia, piuttosto che essere appiccicoso con Rinoa sin dall’inizio.

Nojima: All’inizio, una volta saputo che “questo gioco avrà una profonda storia d’amore”, mi sono preparato al peggio. (Ride)

Hiroki Chiba: La scelta di portare o meno Rinoa alla base missilistica ha un effetto significativo sugli eventi che seguono.

Nojima: Mentre stai giocando, non ti senti tentato di utilizzare un party di sole ragazze? Dato che è solo possibile in quel punto (Castello di Artemisia a parte, ndr)? (Ride) D’altra parte, se si insiste nel mandare Rinoa alla base missilistica, la porzione di gioco relativa al Garden diventa un po’ noiosa. (Ride)

Takeshi Endo: In quel caso, Rinoa non ti sveglierà col suo “Buongiorno!”. Ci sarà Zell a farlo. (Ride)

Mr. Nojima, secondo la mia opinione, una delle cose che è cambiata in Final Fantasy rispetto ai precedenti giochi su cui hai lavorato è la descrizione della vita interiore dei personaggi sotto diverse prospettive. Non è così?

Nojima: Sì, e credo sia un cambiamento in positivo.

Ma anche io vorrei che i personaggi voltassero pagina e andassero avanti, piuttosto che preoccuparsi delle cose come fanno di solito.

Sarebbe potuto sembrare ridicolo se aveste provato a realizzare quel tipo di rappresentazione della vita interiore dei personaggi nei giochi fino al sesto episodio, considerando che si tratta di RPG bidimensionali con un rapporto testa/corpo pari a 2.

Nojima: A quei tempi, con quel rapporto testa/corpo, in un certo senso volevamo che gli eventi procedessero ad un ritmo sostenuto. Adesso che possiamo dare ai personaggi diversi movimenti e farli recitare più come se fossero attori, è possibile per noi includere sequenze di dialogo più lunghe.

Avevo sempre pensato che i dialoghi potessero accorciarsi man mano che i personaggi sarebbero diventati più bravi a “recitare”, ma alla fine abbiamo avuto parecchi dialoghi di una certa lunghezza. (Ride)

A proposito, Mr. Nojima, è stato lei a consegnare il CD di Faye Wong quando tutti voi membri dello staff stavate scegliendo l’interprete di “Eyes on Me”?

Nojima: Sì, ero già un fan. (Ride) Anche se sapevo che anche gli altri membri dello staff l’avrebbero apprezzata, non avrei mai immaginato che lei avrebbe cantato per noi la canzone.

Non è così popolare in Giappone e personalmente pensavo che avremmo potuto avere addirittura Mariah Carey.

Ad ogni modo, l’evento a bordo della Ragnarok in cui ascoltiamo “Eyes on Me” è piuttosto d’impatto.

Nojima: Potente, potente, assolutamente. (Ride)

Chiba: È potente sin dall’inizio dell’“Abbracciami”! È stato imbarazzante mentre inserivamo l’evento all’interno del gioco. (Ride) Quando ho letto il copione del sig. Nomura, riuscivo ad immaginare tutti i movimenti, quindi è stato un po’ come: “Ok, va bene, facciamolo in questo modo!”. (Ride)

Inoltre, già che siamo in tema di eventi, il livello di difficoltà del Castello di Artemisia, l’ultimo dungeon del gioco, mi ha davvero impressionato.

Masaru Oka: Da quando abbiamo reso il mondo di gioco più realistico, non abbiamo avuto la possibilità di includere alcuni dei tropi tipici degli RPG, come le porte che si aprono quando si preme un interruttore e così via. In un certo senso è come se ci fossimo vendicati nel dungeon finale. Dal momento che si tratta del castello di una strega, ha senso che siano presenti tutti questi aggeggi a protezione dagli intrusi, non credi?

Endo: È passato un po’ di tempo da quando abbiamo avuto un dungeon finale così impegnativo.

Oka: fondamentalmente perché non hai suggerimenti. L’abbiamo realizzato sapendo che sarebbe stato un luogo dove sopraffare il nemico. Il pensiero è stato: “Deve essere il dungeon più tosto di tutta la serie Final Fantasy, quindi mi piacerebbe che i giocatori provassero a sbloccare tutti i sigilli”.

Avevate intenzione di chiamare Faye Wong (una musicista molto popolare in Asia) per quella canzone?

Uematsu: Personalmente conoscevo a malapena il suo nome. Abbiamo programmato di includere una canzone (con voce) in questo gioco e all’inizio del progetto ne ho composto soltanto la melodia.

Quando cercavamo la persona da ingaggiare per cantare la canzone, tutti noi membri dello staff ci siamo seduti e abbiamo ascoltato i CD di vari artisti. Céline Dion, Mariah Carey e così via. Tra questi, Nojima (lo scrittore della sceneggiatura) si è perso tra i dischi di Faye Wong, così quando l’ho ascoltata è stata quella che in qualche modo mi ha colpito. Abbiamo quindi deciso di sceglierla.