Era il 2013 quando, con l’uscita di Final Fantasy X|X2 HD Remaster, venne pubblicato un audio drama della durata di circa trenta minuti che narrava eventi successivi alla storia di Final Fantasy X-2. Nello stesso video apparivano i bozzetti di due personaggi inediti, nonché due nuove illustrazioni di Tidus e Yuna. Da allora, sia i fan sia Square Enix hanno parlato più volte della possibilità che un giorno venga realizzato un nuovo sequel del decimo capitolo della serie.
Lo scorso dicembre, ad esempio, durante una diretta dedicata a Dissidia Final Fantasy NT, il producer Yoshinori Kitase parlò di un ipotetico Final Fantasy X-3, e lo fece commentando le illustrazioni realizzate da Tetsuya Nomura ai tempi dell’uscita di Final Fantasy X|X-2 HD Remaster. All’epoca, spiegò Kitase, vennero prese in considerazione varie opzioni, ma il team di FFX era impegnato con altri progetti. Di conseguenza, Kitase si limitò a chiedere a Nomura di realizzare alcuni nuovi disegni. «Attualmente i piani [relativi a Final Fantasy X-3] non stanno procedendo molto bene, ma che ne dite di dare un’occhiata a queste illustrazioni? Voglio che proviate a immaginare varie cose», aveva concluso Kitase.

Tidus e Yuna

Poche ore fa il producer è tornato sull’argomento nel corso di un’intervista rilasciata a Game Informer. Kitase ha ammesso che l’idea di un eventuale Final Fantasy X-3 «salta fuori di tanto in tanto quando alcune delle persone che avevano lavorato a Final Fantasy X si mettono a parlare tra loro». Ciononostante «si tratta di semplici chiacchierate e non si è mosso nulla per la realizzazione di un tale progetto. Se dovesse essere avviato, diventerebbe senza dubbio un progetto massiccio con centinaia di persone al lavoro (e ho già in ballo un progetto che devo terminare prima che questo accada!)». Kitase si riferisce naturalmente a Final Fantasy VII Remake, di cui è produttore.

Nella stessa intervista il producer ha svelato alcune curiosità e aneddoti su Final Fantasy X. Ha dichiarato ad esempio di aver creato praticamente da sé il minigioco del Blitzball («in parte per mio divertimento personale»). Inizialmente il team di sviluppo non aveva in mente di renderlo parte integrante della storia. In altre parole, non sarebbe stato obbligatorio giocare alcuna partita per proseguire con la trama. Ciononostante, il Blitzball diventò qualcosa di più di un gioco opzionale, nonché un qualcosa di necessario per ottenere abilità rare, Turbotecniche e l’Emblema di Mercurio (per l’Arma dei 7 astri di Wakka). Kitase si è detto dispiaciuto del fatto che alcuni fan abbiano maldigerito il Blitzball, ma vorrebbe che questo aspetto di Final Fantasy X venisse considerato come una caratteristica dei giochi dell’epoca.

Blitzball

A proposito di trama, quella pensata inizialmente per Final Fantasy X implicava che il giocatore passasse molto più tempo a Zanarkand nella prima parte del gioco. «Se avessimo seguito questo piano – ha affermato Kitase – avreste conosciuto un po’ meglio un mondo leggermente simile a quello di Final Fantasy VII prima di finire su Spira».

Game Informer ha chiesto inoltre a Kitase cosa ne pensasse dell’opinione dei fan riguardo alla famigerata scena della risata di Tidus in Final Fantasy X. «Anche nel mondo reale – ha risposto il produttore – le azioni intraprese da due persone tra le quali sta nascendo un sentimento sono in genere ricordi imbarazzanti con il senno di poi. Credo che questa scena rappresenti molto bene questo stato psicologico. Questa scena, naturalmente, è ancora oggetto di prese in giro da parte dei fan, ma immagino che sia perché ha toccato “qualcosa” nel cuore di tutti, altrimenti non sarebbe una scena così memorabile anche dopo 18 anni».

FFX Laughter Scene

Per finire, il giornalista ha chiesto a Kitase-san se lui e gli altri creatori di Final Fantasy X si fossero mai preoccupati di mettere in scena una storia troppo “pesante” per i giocatori, visti i tanti momenti tristi, di distruzione e di perdita. «Non immaginavamo che, con l’implementazione di una grafica full 3D e del doppiaggio, le emozioni trasmesse dalla storia avrebbero raggiunto con così tanta forza i nostri fan – ha ammesso il producer -. Per me è stata anche la prima volta che mi sono trovato a versare lacrime durante lo sviluppo di un mio gioco. Ciononostante, avevo la sensazione che i giochi si stessero trasformando sempre più in media in grado di raccontare storie e drammi, perciò non ero preoccupato».

In calce all’articolo trovate il link all’intervista completa in lingua originale.