«Con il Famicom, eravamo costretti a creare storie all’interno di ambienti estremamente limitati, utilizzando asset che potessero essere riutilizzati facilmente. La struttura ti obbliga a pensare attentamente a come sorprendere i giocatori e a mantenere alto il loro interesse. Come è possibile creare colpi di scena drammatici e interessanti che non richiedano potenza di elaborazione o memoria quando queste scarseggiano?
Le cose cambiarono con Final Fantasy IV e con il Super Famicom. All’epoca, una rivista molto famosa, Shonen Jump, dedicava ogni settimana alcune pagine a un videogioco. Far sì che Final Fantasy occupasse quelle pagine diventò la mia ossessione, soprattutto perché la serie Dragon Quest aveva monopolizzato quello spazio. Arrivai addirittura ad organizzare un incontro con il direttore responsabile, Kazuhiko Torishima, per chiedergli cosa dovessi fare per apparire in quello spazio. Iniziò ad insegnarmi cose relative alla creazione di personaggi dotati di profondità e backstory, e riguardo a quali personaggi di supporto utilizzare per contribuire allo sviluppo del protagonista all’interno della storia.
Funzionava così: gli mostravo i miei testi e lui mi indicava tutte le cose che a lui non piacevano. Me ne andavo, riscrivevo la storia e, alla fine, capitava che lui mi dicesse ciò che pensava andasse bene. Fu dura, perché sostanzialmente stavo imparando attraverso le critiche. Torishima era stato fondamentale nella crescita e nella formazione di alcuni dei più famosi e talentuosi mangaka, perciò i suoi insegnamenti furono inestimabili. Praticamente fu lui a insegnarmi come scrivere storie».
~ Hironobu Sakaguchi

[EDGE Magazine, #314, gennaio 2018]