«Non ci fu alcuna discussione riguardo al dover uccidere o meno Aerith. La stesura della storia era uno sforzo collettivo, perciò fummo tutti d’accordo sul voler percorrere quella strada. Io avevo un motivo di tipo personale per volere che Aerith morisse in quel modo. All’epoca furono pubblicati i risultati di un sondaggio somministrato ai bambini, in cui si chiedeva loro se le persone potessero tornare una volta morte oppure no. Più del 50% dei bambini aveva risposto in modo affermativo. Come mai? La ragione doveva essere nelle fiabe, che ad esempio impartiscono l’idea secondo cui una principessa che muore può essere risvegliata dal bacio di un principe. Allo stesso modo, nei giochi di ruolo, spesso i giocatori che finiscono uccisi vengono magicamente resuscitati. Iniziai a nutrire qualche dubbio circa il modo in cui la gente estrapolava certi concetti dalla finzione per applicarli alla realtà. Volevo trasmettere attraverso la morte di Aerith il concetto di perdita; la sensazione di rendersi conto dell’importanza di una persona soltanto quando questa non c’è più, e allora provi tristezza e ne senti la mancanza.
Nei giochi, un personaggio muore e tutti pensano che tornerà più in avanti, a volte persino più potente di prima. Volevo invece che il peso della morte venisse percepito come reale e appropriato. Il motivo per cui volemmo la morte di Aerith non aveva nulla a che fare con la mia esperienza con la morte; fu più che altro un senso di responsabilità. Se i bambini credevano che le persone potessero tornare dalla morte anche per via dei nostri giochi, allora avevamo una possibilità di cambiare quell’idea».
~ Yoshinori Kitase
«Uno dei motivi dietro la morte di Aerith era quello di rispondere alla domanda: “Come possiamo sorprendere i giocatori, scioccarli e mostrare loro qualcosa che non hanno mai visto prima?”. La gente la vede morire e si aspetta che venga resuscitata. Il fatto che questo non accade è una cosa impossibile da dimenticare. Colpisce le persone, resta dentro di loro».
~ Hironobu Sakaguchi
Zell
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