La notizia della natura “episodica” di Final Fantasy VII Remake ha spiazzato molti fan, ma Yoshinori Kitase e Tetsuya Nomura, rispettivamente producer e director del progetto, si sono affrettati ad offrire qualche chiarimento al riguardo.

Nel corso delle diverse interviste a testate quali Famitsu e Kotaku, gli sviluppatori hanno ribadito – come da noi riportato ieri – che la pubblicazione “in più parti” è stata decisa fin dall’avvio del progetto ed è motivata dall’enorme mole di contenuti dell’opera originale: “Se dedicassimo tutto il nostro tempo ad una singola release – hanno spiegato – questa risulterebbe ridotta in alcuni suoi aspetti, mentre le caratteristiche aggiuntive sarebbero limitate”.
Per esempio, i giocatori saranno in grado di esplorare zone di Midgar che non erano accessibili nel gioco originale, il tutto puntando ad un livello di dettagli elevatissimo. Per questo, qualche piccolo taglio sarà inevitabile, ma in generale le aggiunte saranno significativamente superiori ai tagli.
Kitase e Nomura hanno dichiarato di non poter fornire informazioni riguardo a queste “parti multiple”, tuttavia hanno precisato che tutte le release “avranno una mole di contenuti degna di un singolo gioco, con una storia completa“. Un dichiarazione piuttosto vaga, sia perché esistono giochi completi delle dimensioni più disparate, sia perché non è chiaro come sia possibile suddividere la storia di Final Fantasy VII in capitoli dotati ciascuno di una trama “completa”. Gli sviluppatori hanno escluso infatti che la release sia simile a quelle di Life is Strange e dei giochi firmati Telltale, poiché gli episodi di cui sono composti questi prodotti non possono essere considerati in alcun modo “giochi completi”.

Completiamo l’articolo con qualche informazione in più riguardo allo sviluppo di FFVIIR:

  • Abbiamo già detto che il gioco è sviluppato con Unreal Engine 4 e che Square Enix riceverà l’aiuto di studi esterni quali CyberConnect2, che già ha fornito il suo contributo nello sviluppo di Final Fantasy VII G-Bike. Kitase pensa che CyberConnect2 abbia una vasta conoscenza dei giochi action e sappia dare vita a sequenze molto cinematografiche. Tuttavia, dal momento che il “gusto” di CyberConnect2 è diverso da quello di Square Enix, e poiché pare non sia molto gradito da Nomura in persona, è stato deciso che l’ultimo trailer di FFVIIR fosse più vicino allo stile di Square Enix.
  • I modelli dei personaggi sono curati da Visual Works, ma Roberto Ferrari, il designer italiano di Square Enix, si sta focalizzando su personaggi secondari quali Biggs, Wedge e Jessie.
  • Square Enix aveva pensato inizialmente di dare a Barret lo stesso look che ha in Final Fantasy VII: Advent Children. L’idea è stata scartata poiché si è preferito realizzare un nuovo design per tutti i personaggi.
  • Un altro motivo per cui Square Enix non sta utilizzando i modelli di Final Fantasy VII: Advent Children è che questi hanno ormai dieci anni e sono troppo “deformed” secondo loro. Nella realizzazione dei nuovi modelli sono stati fatti numerosi aggiustamenti e bilanciamenti tra l’aspetto realistico e deformed di parti del corpo quali occhi, naso e capelli, e alla fine è stato ottenuto un risultato gradito a tutti gli sviluppatori.
  • Tutto ciò che è stato mostrato nell’ultimo trailer è eseguito in tempo reale, senza il supporto di materiale pre-renderizzato. Dopo che la telecamera stringe su Cloud mentre questo è sul treno, il giocatore viene catapultato nell’azione.
  • Famitsu ha notato che Cloud appare piuttosto magro nel trailer, ma Nomura sostiene che ciò sia dovuto alla luce e al pallore del personaggio.
  • La sequenza in cui Cloud si veste da donna per entrare nelle grazie di Don Corneo sarà ovviamente presente nel remake, ma Nomura non ha ancora scelto il design del vestito indossato da Cloud.
  • Il party sarà composto da tre personaggi come nel gioco originale, e sarà possibile passare da un personaggio all’altro in assoluta libertà. Questo tuttavia non sarà un requisito necessario, poiché si potrà decidere di controllare un solo personaggio per tutto il tempo che si vuole.
  • Il battle system sarà “action” ma completamente diverso da quello di Crisis Core: Final Fantasy VII. Potrebbe non essere action quanto quello di Dissidia Final Fantasy o dei vari Kingdom Hearts, ma vi si avvicina molto.
  • Ci sarà una barra ATB, ma non sarà come quella del gioco originale, che permetteva di attaccare solo se completamente carica. Ci sarà invece un sistema basato sull’azione che, secondo Kitase, potrebbe finire con l’avere un nome diverso da ATB. Nomura ha detto di fare attenzione a come la barra ATB possa anche diventare rossa.
  • Nomura ha precisato che ciò che abbiamo visto nel trailer è semplicemente la base del sistema di combattimento di FFVIIR, e che al momento sta pensando ad un modo originale per inserire un elemento strategico in tale sistema; più nel dettaglio, oltre al passaggio da un personaggio all’altro, un qualcosa che implichi altro rispetto al colpire i nemici e basta.

 

Final Fantasy VII Remake uscirà prossimamente in esclusiva temporanea per PS4.