Naoki Hamaguchi ha parlato con PC Gamer di diversi aspetti di Final Fantasy VII Revelation, soffermandosi sullโesplorazione di Rocket Town, sul ruolo di Cid, sulla presenza di Zack e sul modo in cui il gioco affronterร alcuni dei momenti piรน attesi del finale della trilogia.
Cid e Rocket Town
PC Gamer ricorda come Final Fantasy VII Rebirth abbia offerto ai giocatori solo un primo assaggio di Cid, il capitano della Highwind, mentre nel gioco originale il personaggio aveva un ruolo piรน articolato, segnato dal fallimento del suo sogno di andare nello spazio e dal rapporto con Shera. Sebbene lโordine degli eventi sia stato modificato nella trilogia remake, Hamaguchi assicura che Revelation manterrร gli elementi fondamentali di quella parte della storia.
ยซRevelation rende omaggio allโoriginale con tutto ciรฒ che accade a Rocket Town, [compresa] quella missione della Shinra per lanciare il razzo, lโesplorazione del rapporto tra Cid e [Shera] e quellโesperienza di andare nello spazio e viaggiare nello spazio โ ha affermato Hamaguchi โ. Pensiamo davvero che questo permetterร ai giocatori di esplorare un poโ piรน a fondo il mondo interiore di Cidยป.
Rocket Town sarร inoltre unโarea piรน ampia rispetto a quella vista in Rebirth, con un sistema di spostamento dedicato. Hamaguchi ha infatti confermato un dettaglio che farร da complemento allโesplorazione della zona.
ยซIn Rebirth cโera il fuoristrada, ovviamente, ma questa [volta] guiderete lโauto di Cid. E, se volete, potrete mettere della musica di sottofondo nellโauto e, chissร , magari completando altri contenuti secondari potreste sbloccare altre tracce per la sua auto e cose del genere, quindi ci sarร molto da esplorareยป.
Un ritmo simile a quello di Remake
Hamaguchi ha inoltre spiegato a PC Gamer come il team abbia affrontato il ritmo di Revelation. Nonostante la struttura piรน aperta di Rebirth, seguire esclusivamente la storia principale dovrebbe restituire unโesperienza piรน vicina a quella di Remake.
ยซOvviamente, Rebirth ha questa mappa del mondo con una quantitร enorme di contenuti, tantissime cose da esplorare, ma se ci si limita a seguire la storia, ciรฒ che si scoprirร รจ che il ritmo รจ estremamente simile e la struttura รจ estremamente simile allโesperienza piรน compatta e incentrata sulla storia di Remake โ ha affermato Hamaguchi โ. E per quanto riguarda il ritmo, abbiamo essenzialmente mantenuto lo stesso approccio per Revelationยป.
Rispetto a Rebirth, tuttavia, cโรจ un elemento destinato a incidere sul senso di urgenza dell’avventura: un asteroide รจ sospeso nel cielo e diretto verso il pianeta. PC Gamer ha chiesto quindi a Hamaguchi come il team abbia conciliato questa minaccia con la presenza dei numerosi contenuti secondari.
ยซQuindi, cโรจ Meteor lassรน nel cielo e, nella storia principale, ovviamente, ci sarร quella pressione dettata dal tempo, quella sensazione che bisogna davvero andare avanti con le proprie azioni perchรฉ incombe una minaccia imminente โ ha osservato โ. Ho visto persone preoccupate del fatto che tutti i contenuti secondari possano sminuire quel senso di urgenza.
Ma siamo stati molto attenti a come affrontare questo aspetto e, ovviamente, รจ qualcosa che [Kazuhige] Nojima ha tenuto molto presente durante la scrittura dello scenario. Ovviamente Cloud e tutti i personaggi principali si stanno dirigendo verso questo scontro finale e ne sono perfettamente consapevoli, ma questo significa anche che stanno cercando di trovare e scoprire le proprie motivazioni, per assicurarsi di essere certi di ciรฒ che stanno facendo, di trovare una ragione per andare avanti.
Quindi non รจ che si stiano semplicemente precipitando verso questa battaglia finale. Dicono: โBeh, se questa รจ la fine, allora facciamo ciรฒ che vogliamo fare, facciamo ciรฒ che sentiamo essere giusto per noi lungo il camminoโยป.
Il risultato, quindi, sarร un gioco nel quale Regina rossa e vari minigiochi continueranno ad avere spazio anche mentre la minaccia di Meteor incombe sul mondo.
Zack sarร molto piรน presente
Tra gli altri argomenti affrontati da Hamaguchi cโรจ anche Zack Fair. Il personaggio, presentato brevemente nel Final Fantasy VII originale e successivamente protagonista di Crisis Core, ha assunto un peso sempre maggiore nella trilogia remake. Secondo Hamaguchi, l’importanza riservata a Zack nasce anche dall’entusiasmo dimostrato dai fan nei confronti del personaggio. Il director ha quindi ribadito alcuni dettagli svelati in una precedente intervista.
ยซIn Revelation, ci sono piรน sezioni giocabili con Zack, e sono piรน estese rispetto a quelle di Rebirth โ ha spiegato Hamaguchi โ. Sarร effettivamente giocabile in battaglia con un proprio sistema di combattimento unico, e ci sarร spazio per la crescita, in una sorta di sistema ad albero delle abilitร . ร strettamente legato allโesperienza narrativa, quindi รจ su una scala molto piรน ampia rispetto a quanto visto finora, e penso che questo farร felici i fan di Zack; e le sue sezioni, diciamo solo che saranno piene di sorpreseยป.
E Sephiroth?
PC Gamer ha affrontato anche il tema di Sephiroth. Alla domanda su come il team intenda superare lo scontro con il personaggio visto alla fine di Rebirth, articolato in numerose fasi, Hamaguchi ha innanzitutto scherzato sulla possibilitร stessa di un nuovo confronto.
ยซPrima di tutto, lasciatemi dire che non abbiamo detto se ci sarร uno scontro spettacolare con Sephiroth in questo terzo capitolo della serie โ ha affermato ridendo โ. Tuttavia, se non ci fosse uno scontro spettacolare con Sephiroth, penso che i fan si arrabbierebbero, quindi ci sarร !ยป
Il director non ha voluto rivelare ulteriori dettagli, ma ha lasciato intendere che il confronto finale sarร ancora piรน imponente di quelli giร affrontati nei due capitoli precedenti, facendo anche riferimento a uno dei momenti piรน celebri del finale dellโoriginale Final Fantasy VII.
ยซQuello che posso dire รจ che sarร una battaglia molto spettacolare, uno scontro senza esclusione di colpi che supererร di gran lunga ciรฒ che abbiamo visto in Remake e Rebirth, in quello che credo sarร un incontro molto soddisfacente. So che ci sono molte persone lร fuori che non vedono lโora di vedere lโabilitร limite definitiva [Omnislash] alla fine della battaglia con Sephiroth. Ovviamente stiamo inserendo molti omaggi allโoriginale, compresi elementi come [quellโabilitร limite]. Abbiamo riempito il gioco di tutto ciรฒ che potevamoยป, ha concluso Hamaguchi.
Zell
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