Final Fantasy VII Revelation potrebbe richiedere fino a 100 ore per essere completato in tutte le sue componenti, considerando la campagna principale, le attività secondarie e i contenuti endgame. È la stima fornita da Naoki Hamaguchi a GameSpot durante l’attuale tour promozionale del gioco, nel corso del quale il director ha anche raccontato quanto intensamente abbia continuato a testare Revelation durante lo sviluppo.

Al momento dell’intervista, Hamaguchi aveva completato 46 playthrough, anche se non tutti erano finalizzati a completare ogni singolo contenuto. Il director ha spiegato che, a seconda della sessione, può concentrarsi su elementi differenti del gioco, arrivando anche a saltare i combattimenti per dedicare più tempo alla verifica della storia principale.

«In un playthrough standard dall’inizio alla fine, se dovessi esaminare e controllare ogni singolo asset ed elemento del gioco, ci vorrebbero facilmente più di cento ore – ha spiegato Hamaguchi a GameSpot –. Ovviamente, non posso farlo in ogni singolo playthrough. In qualità di director non ho abbastanza tempo per farlo, quindi a volte salto semplicemente i combattimenti e mi concentro sul controllo della storia principale. In playthrough diversi, mi concentro su elementi diversi».

Il lavoro di verifica non si è fermato nemmeno durante gli impegni promozionali. Hamaguchi ha raccontato di aver sfruttato anche le pause tra un’intervista e l’altra per controllare l’ultima versione della build.

«Cerco di fare questi playthrough ogni volta che il tempo me lo permette – ha raccontato –. Ieri, durante una serie separata di interviste, in un momento di pausa, ho portato con me un controller PS5 e ho controllato l’ultima versione della build. Anche durante i viaggi di lavoro, se ho anche solo un po’ di tempo a disposizione, cerco di controllare l’ultima versione del gioco per verificare che non ci siano problemi».

Nel corso dell’intervista, Hamaguchi ha parlato anche dell’evoluzione del sistema di combattimento, che con Revelation raggiungerà, secondo il director, la sua forma più raffinata. Interrogato sulla possibilità di riutilizzarlo in futuro anche al di fuori di Final Fantasy VII, ha spiegato infatti di considerarlo ormai arrivato alla sua massima evoluzione: «Final Fantasy VII Revelation è la conclusione della serie e, in questo senso, è anche la conclusione di questo tipo di combattimento. È quanto di più raffinato possiamo realizzare con esso, quindi volevamo mettere sul tavolo tutto ciò che eravamo in grado di fare con questo sistema di combattimento. Per il sistema di combattimento di Final Fantasy VII Remake abbiamo guardato al precedente sistema ATB e poi lo abbiamo fuso con questo sistema action nella serie Final Fantasy. Si è trattato di una serie di sistemi di combattimento completamente nuova e, per qualsiasi cosa arriverà in futuro, potremo guardare ai giochi precedenti e trarre ispirazione anche da quelli».

Sul futuro di Final Fantasy VII, invece, Hamaguchi ha precisato che il team è attualmente concentrato esclusivamente sulla conclusione del progetto: «Per quanto riguarda nello specifico Final Fantasy VII Revelation, stiamo davvero facendo tutto il possibile, senza lasciare nulla di intentato e dando il massimo. Quindi, in termini di capitoli futuri, al momento non stiamo davvero pensando così a lungo termine. Ora come ora, ci stiamo concentrando solo su Revelation».

L’idea di un futuro per Final Fantasy VII affidato anche a nuove generazioni di creatori è però parte della visione con cui Hamaguchi guarda alla trilogia. Il director ha ricordato l’influenza che l’originale ebbe su di lui e ha raccontato come proprio quell’esperienza lo abbia portato, molti anni dopo, a voler contribuire alla realizzazione del remake: «Io stesso ho giocato all’originale Final Fantasy VII più di vent’anni fa e, all’epoca, ebbe un’influenza tale su di me che pensai: «Rifacciamolo come un remake all’altezza della generazione attuale». Quell’esperienza è diventata il seme da cui è poi cresciuta la serie Remake. Ultimamente sento spesso dire – naturalmente anche da persone più giovani – che chi si avvicina a questo remake, alla serie Final Fantasy VII Remake, si sente ispirato a diventare sviluppatore di videogiochi o a creare giochi propri».

È in questo senso che va interpretata l’idea di far continuare a vivere la proprietà intellettuale attraverso altre persone: non necessariamente attraverso un’immediata prosecuzione della serie da parte dell’attuale team, ma lasciando che i giochi possano influenzare chi verrà dopo: «Il motivo per cui abbiamo detto di voler far sì che questa proprietà intellettuale continui a vivere attraverso altre persone non era tanto perché abbiamo intenzione di realizzare altri giochi o qualcosa del genere; si tratta davvero di far vivere questa esperienza alla generazione più giovane. Lasciamo che questi giochi abbiano un impatto su di loro in qualche modo e, magari, tra 20 o 25 anni vedremo Final Fantasy VII tornare sotto qualche forma».

Hamaguchi ritiene inoltre difficile che un progetto strutturato esattamente come la trilogia Remake possa diventare una formula comune per i remake di grandi classici. La possibilità di distribuire un remake su tre produzioni di grande scala comporta infatti una serie di rischi, anche sul piano organizzativo ed economico: «Voglio dire, questa è solo la mia prospettiva, ma penso che i titoli popolari del passato verranno rifatti. Penso che succederà. Detto questo, un gioco come questo, suddiviso in tre titoli… non sono così sicuro che ce ne saranno molti; se ce ne saranno, saranno pochissimi».

Secondo il director, la stessa scala della trilogia potrebbe renderla un caso difficilmente replicabile: «In termini di impatto sull’intrattenimento, penso che questa sarà sicuramente una serie memorabile. Non solo Final Fantasy VII è enorme e la scala della serie Remake è semplicemente gigantesca, ma, in un certo senso, non penso che un gioco potrà mai più essere paragonabile in termini di scala, distribuito su tre titoli. E in questo senso, penso che la serie Final Fantasy VII Remake verrà vista come una sorta di eccezione. È qualcosa di cui sarò orgoglioso».

La continuità del team è stata uno degli aspetti che hanno caratterizzato lo sviluppo della trilogia. Hamaguchi non considera tuttavia questo approccio come un modello unico per tutti i giochi di Square Enix, pur ritenendo che l’esperienza possa rappresentare un riferimento per l’azienda: «Non c’è un unico modo specifico in cui noi, come Square Enix, possiamo sviluppare i giochi o qualcosa del genere. Ma per questo specifico titolo, penso davvero che ci sia un livello di successo che ritengo possa essere replicato oggi. Nel vecchio modo di fare le cose, era ovviamente tutto molto difficile e, una volta terminato un gioco, il team si separava e ognuno andava per la propria strada; ora, invece, abbiamo ovviamente un team dedicato che lavora su questo. E anche se oggi è davvero difficile sviluppare videogiochi – penso che il livello delle aspettative sia semplicemente altissimo e che la difficoltà sia enorme – credo che il modo in cui stiamo facendo le cose potrebbe essere una sorta di stella polare per l’azienda».

Parlando della generazione di creatori che lo ha preceduto, Hamaguchi ha spiegato di non aver ricevuto un vero e proprio passaggio di consegne da figure come Yoshinori Kitase e Toriyama-san. Il suo apprendimento è avvenuto soprattutto osservando il loro lavoro e cercando di assimilare alcuni dei loro metodi: «Questi grandi creatori, come Kitase-san e Toriyama-san, non ci hanno necessariamente tramandato queste informazioni. Si trattava piuttosto di osservare ciò che facevano, imitarli in un certo senso e cercare di stare un po’ al loro passo. È così che ho imparato, davvero».

Hamaguchi ha inoltre chiarito di non considerare la propria posizione come una responsabilità sull’intero franchise, pur riconoscendo il ruolo che può avere nel portare Final Fantasy a un pubblico più ampio. Nel farlo, ha citato anche Naoki Yoshida, director e producer di Final Fantasy XIV, indicato come un esempio di questo rapporto con il franchise: «Non mi sento necessariamente responsabile dell’intera serie Final Fantasy. Non è un peso che grava sulle mie spalle. È una posizione simile a quella di Yoshi-P: lui lavora per entusiasmare le persone riguardo al franchise. E quindi si tratta semplicemente di fare in modo che le persone lo riconoscano, lo conoscano, ci giochino e ne facciano esperienza».

Hamaguchi ha poi parlato del rapporto tra il rispetto ricevuto dai creatori della generazione precedente e quello che lui stesso riceve oggi dal proprio team e dai fan: «Così come io rispetto Kitase-san e Toriyama-san, il team nutre davvero rispetto nei miei confronti e segue la mia direzione. Quindi non è solo il team, ovviamente: anche i fan di Final Fantasy mi riservano questo tipo di rispetto. E per questo sento di avere la responsabilità di portare Final Fantasy nella vita di un numero maggiore di persone e anche di gran parte della prossima generazione. Voglio essere molto chiaro: io e Yoshi-P non pensiamo affatto “Oh, il franchise di Final Fantasy è nostro, è tutto nostro!” (ride)».

Infine, nell’intervista con Final Weapon, Hamaguchi ha affrontato anche un curioso collegamento con Xenogears. L’intervistatore, dopo aver provato la demo di Revelation a Los Angeles, ha osservato di aver riconosciuto un riferimento ad alcuni versi di “Small of Two Pieces”, il tema vocale principale di Xenogears, richiamando anche il piccolo collegamento presente nell’originale Final Fantasy VII nella parte di Mideel.

Hamaguchi ha ammesso di non essere a conoscenza del riferimento e ha ipotizzato che potesse essere stato inserito da Toriyama-san o Nojima-san, entrambi coinvolti nella realizzazione dell’originale: «A dire il vero, non sapevo nemmeno che fosse presente. Probabilmente sono stati Toriyama-san o Nojima-san a inserirlo, semplicemente per divertirsi un po’. Erano coinvolti anche nella realizzazione dell’originale».

Alla domanda sulla possibilità di rendere Xenogears giocabile sulle piattaforme moderne, Hamaguchi ha infine affermato: «Ricordo abbastanza vagamente di averci giocato all’epoca, quando uscì per la prima volta. Realizzare un remake di un gioco di quell’epoca, dopo aver maturato l’esperienza con la serie Remake, mi sembra una sfida piuttosto impegnativa».

Naoki Hamaguchi