Final Fantasy VII Revelation non vuole presentarsi soltanto come l’ultimo atto della trilogia remake, ma come il capitolo chiamato a dare una forma definitiva a tutto ciò che Remake e Rebirth hanno lasciato in sospeso: il destino del Pianeta, il ruolo di Sephiroth, le anomalie introdotte in questa rilettura e, più in generale, il rapporto fra il Final Fantasy VII originale e la sua nuova incarnazione.

Il trailer e il video di gameplay mostrati al Summer Game Fest 2026 hanno insistito soprattutto sulla “scala” dell’avventura: l’Highwind, il ritorno delle Weapon, il mondo attraversabile dall’alto, la promessa di un Pianeta finalmente connesso. Ma sono le interviste rilasciate da Naoki Hamaguchi a portali come Denfaminicogamer, Famitsu e Automaton a chiarire meglio la filosofia dietro Revelation. Il terzo capitolo non nasce semplicemente per essere “più grande” di Rebirth: nasce attorno a un’idea precisa, che Hamaguchi riassume con una parola chiave, “determinazione”.

Determinazione dei personaggi, ormai diretti verso la battaglia finale; determinazione del team di sviluppo, chiamato a chiudere una trilogia iniziata con Remake e cresciuta nel confronto continuo con l’originale; e determinazione del giocatore, al quale Revelation sembra voler affidare più che in passato il peso delle proprie scelte: come esplorare il mondo, quali contenuti affrontare, che ruolo assegnare ai personaggi e in che modo costruire il proprio percorso verso un finale che resterà unico, ma promette di essere raggiunto attraverso esperienze diverse.

Revelation: un titolo scelto per “rivelare” la verità

Il titolo Final Fantasy VII Revelation non è stato scelto soltanto per continuità con Remake e Rebirth, né perché la parola suonasse adatta a un capitolo conclusivo. Hamaguchi ha precisato anzitutto che Reunion non è mai stato davvero tra i possibili candidati. La scelta finale, come già avvenuto in passato, è stata affidata a Tetsuya Nomura, creative director della serie remake: «Alla fine avevamo ristretto la scelta a due o tre opzioni, ma poi abbiamo lasciato che fosse il direttore creativo Nomura a prendere la decisione finale, quindi è stato lui a scegliere il titolo “Revelation”».

Per Hamaguchi, Revelation è il titolo che meglio definisce la funzione del terzo capitolo: la trilogia smette di accumulare interrogativi e comincia a scioglierli. «Il significato è proprio quello che suggerisce la parola – ha spiegato –. Potrebbe riferirsi a Sephiroth, oppure al finale di questa nuova serie remake; in ogni caso, l’intenzione è di rivelare/svelare le risposte a tutto ciò che abbiamo posto come interrogativi ai giocatori».

A rafforzare questa lettura è anche un commento di Nomura riportato da Famitsu: chi ha seguito i primi due capitoli sarà naturalmente incuriosito dai misteri che si sono fatti più fitti, ma anche l’originale Final Fantasy VII conserva ancora oggi elementi non del tutto svelati. Revelation, in questo senso, esprime la missione della serie FFVII di “rendere chiara la verità”.

Il tema chiave: determinazione, per i personaggi e per il giocatore

Hamaguchi ha spiegato che, durante lo sviluppo di ogni gioco, il team ha scelto una parola capace di orientare tutte le decisioni creative. Per Final Fantasy VII Remake quella parola era “Reunion”, per Final Fantasy VII Rebirth era “legami”, mentre per Final Fantasy VII Revelation è “determinazione”.

Il termine opera su più livelli. Da un lato è la determinazione di Cloud e dei suoi compagni, ormai diretti verso la battaglia finale e costretti ad affrontare ciò che si portano dentro. Dall’altro è la determinazione del team, che dopo oltre dieci anni di lavoro interno vuole consegnare un finale solido a una trilogia iniziata nel 2020 con Remake.

Ma Hamaguchi applica questa idea anche al giocatore. Revelation, nelle sue intenzioni, non deve limitarsi a guidare l’utente lungo un percorso predisposto: deve chiedergli di decidere davvero. Dove andare, quali contenuti affrontare, quali ruoli assegnare ai personaggi, quali storie approfondire. Non una libertà puramente decorativa, quindi, ma una libertà che comporta responsabilità e rinuncia.

Uno sviluppo già molto avanzato

Un dettaglio non secondario riguarda lo stato dei lavori. Hamaguchi ha confermato che Final Fantasy VII Revelation è già giocabile internamente dall’inizio alla fine, contenuti secondari inclusi: «Ci sono ancora alcune parti in cui asset 3D e simili sono provvisori, e stiamo continuando a lavorare per sostituirli», ha chiarito.

Il team è quindi nella fase di rifinitura e bilanciamento, con l’obiettivo di rispettare l’uscita simultanea mondiale nella primavera del 2027. L’arrivo del gioco nell’anno del trentesimo anniversario dell’originale Final Fantasy VII, pubblicato in Giappone il 31 gennaio 1997, non sarebbe però stato calcolato a tavolino: Hamaguchi lo presenta piuttosto come una coincidenza nata dal ritmo produttivo della trilogia, che ha mantenuto un ciclo di sviluppo di circa tre o quattro anni tra un capitolo e l’altro.

Interessante anche la situazione tecnica. Il trailer mostrato al Summer Game Fest si basa sulla versione PlayStation 5, ma il gioco gira già anche su Nintendo Switch 2. Hamaguchi ha però precisato che la console Nintendo richiederà un’ottimizzazione specifica nella fase finale, dopo l’assestamento delle versioni PS5 e PC. A questo proposito, ha voluto rimarcare: «Non ci sono parti in cui il multipiattaforma abbia imposto vincoli al game design. Potete stare tranquilli».

Un open world planetario, non solo una mappa più grande

Uno dei punti su cui Hamaguchi è tornato più volte è la definizione di open world. Con Final Fantasy VII Rebirth, Square Enix aveva evitato di usare apertamente questa etichetta, preferendo formule più caute come “open area” o “open field”. Dopo l’uscita, però, media e giocatori hanno finito comunque per chiamarlo open world. Con Revelation, il team ha deciso di usare il termine fin dall’inizio.

La differenza, secondo Hamaguchi, sta nella scala e nella struttura. Rebirth rappresentava l’uscita da Midgar e l’esplorazione di un continente, con regioni che si aprivano progressivamente e che solo più avanti restituivano la sensazione di un mondo connesso. Revelation, invece, vuole mettere in scena l’intero Pianeta: «La storia si svolgerà su una terra veramente interconnessa. E su questo scenario sarà possibile volare ovunque con l’aeronave Highwind».

Per il director, tuttavia, la grandezza di un open world non si misura soltanto in chilometri quadrati. «Personalmente penso che l’esperienza di “ampiezza” tipica degli open world non dipenda tanto dal fatto che tutto sia un unico campo gigantesco, quanto dal poter godere “apertamente” dell’esperienza del mondo», ha spiegato. Da qui l’obiettivo di un «open world che ha come palcoscenico l’intero Pianeta», con una sensazione di scala superiore a Rebirth.

La novità non è solo geografica. Hamaguchi sottolinea infatti che Revelation non vuole limitarsi a proporre “una mappa più grande”: «È evoluto anche il fatto che, a seconda da quale esperienza si decide di partire, l’accumulo delle esperienze cambia da giocatore a giocatore». In altre parole, il mondo aperto diventa il luogo in cui il tema della determinazione si traduce in struttura: scegliere da dove cominciare significa costruire un percorso diverso.

L’Highwind: il simbolo della nuova scala del mondo

L’Highwind è forse l’elemento più rappresentativo di questa nuova ambizione. Hamaguchi ha spiegato che poter volare liberamente per il mondo, come nell’originale, era per lui un requisito fondamentale. Il problema era trasformare quell’idea in un sistema credibile dentro un gioco moderno, dove l’aeronave non è più un’icona sulla world map, ma un mezzo gigantesco inserito in ambienti realistici.

Nell’originale, l’Highwind poteva atterrare direttamente sulla world map senza creare particolari contraddizioni. In Revelation, invece, farla scendere sul terreno avrebbe richiesto superfici enormi e perfettamente pianeggianti, limitando di fatto la libertà che il gioco voleva offrire. La soluzione è arrivata molto presto nello sviluppo: non far atterrare l’aeronave, ma permettere ai personaggi di lanciarsi col paracadute.

Hamaguchi ha collegato questa scelta anche alla grammatica dei giochi moderni, ormai abituati a rendere familiare la discesa dall’alto. Il paracadute trasforma il passaggio dal volo all’esplorazione in un momento dinamico: il giocatore individua un punto, si lancia e decide come approcciare l’area. Ma la comodità resta centrale. Una volta visitato un luogo, sarà possibile tornarci tramite il viaggio rapido, evitando che ogni spostamento diventi una ripetizione obbligata del lancio.

L’Highwind non sarà soltanto un mezzo di trasporto. Hamaguchi ha confermato che sarà presente anche il suo interno, ricreato come una vera base per Cloud e compagni. L’aeronave funzionerà quasi come un hub: un luogo in cui il party si riunisce, discute le prossime mosse e dove il giocatore può tornare anche al di fuori dei momenti imposti dalla storia.

L’interno cambierà nel corso dell’esplorazione: decorazioni, conversazioni dell’equipaggio ed elementi esposti a bordo rifletteranno l’avanzamento del viaggio, mentre alcuni membri della ciurma potranno indirizzare il giocatore verso nuove attività. L’obiettivo è evitare che l’Highwind diventi un semplice menu di spostamento: deve restare un luogo vivo, capace di accompagnare l’avanzamento della world map e di restituire ciò che il giocatore ha fatto.

Un altro dettaglio importante riguarda il momento in cui verrà ottenuta. Hamaguchi non ha voluto rivelare troppo sull’inizio del gioco, ma ha confermato che l’Highwind sarà disponibile relativamente presto. Questo significa che Revelation cambierà ritmo già nelle prime fasi dell’avventura, aprendo al giocatore molte più possibilità rispetto alla progressione regione per regione di Rebirth.

Le vecchie aree cambiano volto: Weapon, Pico e verticalità

Una delle sfide più delicate del terzo capitolo riguarda il ritorno delle aree già visitate in Rebirth. Tagliare interi continenti senza una ragione narrativa forte avrebbe deluso i fan; riproporli identici avrebbe dato l’impressione di un riciclo. Hamaguchi lo dice con chiarezza: «La world map esistente va assolutamente mantenuta. Ma se l’esperienza non cambia, finisce per apparire come qualcosa che esiste inutilmente».

La soluzione è una trasformazione sia geografica sia ludica. Le Weapon saranno alla base di fenomeni naturali simili a movimenti della crosta terrestre, capaci di modificare il terreno in varie parti del mondo. L’atmosfera e la lore dei luoghi resteranno riconoscibili, ma la conformazione delle aree cambierà rispetto a Rebirth. A questo si aggiungeranno quest e contenuti secondari rinnovati, così da evitare che il ritorno in aree note sembri una semplice ripetizione.

A cambiare il modo di esplorare contribuirà anche Pico, il chocobo che accompagnerà il giocatore in Revelation. In Rebirth, ogni regione aveva il proprio tipo di chocobo, dotato di abilità specifiche per quell’area. Nel nuovo capitolo l’approccio cambia: un unico chocobo crescerà nel corso dell’avventura, ampliando gradualmente le possibilità di movimento.

Hamaguchi ha citato l’esempio della Prateria: in Rebirth era pensata soprattutto come una mappa da attraversare in piano, mentre in Revelation potrà essere esplorata in modo più tridimensionale, sfruttando il volo, la planata e la verticalità. «Con la crescita di Pico cambia il modo stesso di esplorare», ha spiegato il director; per questo, anche nella stessa area, l’esperienza potrà variare da giocatore a giocatore.

Tra Highwind, paracadute e crescita di Pico, Revelation vuole rendere lo spazio più fisico e stratificato: non conta soltanto dove si va, ma anche da dove ci si arriva e con quale mezzo. È una differenza importante, perché permette di rinnovare luoghi già conosciuti senza cancellarne identità e memoria.

Un mondo da assaggiare, non da ripulire regione per regione

Il modo in cui Hamaguchi descrive la progressione di Revelation è molto diverso dalla logica del completismo ordinato di Rebirth. Nel secondo capitolo era possibile affrontare una regione, completarla quasi interamente e poi passare alla successiva. In Revelation, con l’Highwind disponibile relativamente presto, questa impostazione diventerà molto più difficile.

Le aree accessibili saranno tante fin dalle prime fasi, ma non tutte avranno lo stesso livello di difficoltà. Il giocatore potrà imbattersi in contenuti troppo impegnativi, decidere di lasciarli da parte e tornarci più avanti, dopo essere progredito nella storia o aver potenziato il party. Hamaguchi descrive una struttura in cui non si “ripulisce” una regione alla volta, ma si assaggia il mondo a più riprese, scegliendo di volta in volta dove fermarsi e cosa rimandare.

Anche i contenuti secondari avranno un peso maggiore. Alcuni saranno quasi paragonabili a contenuti principali per ampiezza e importanza, e le Weapon non legate direttamente alla storia potranno essere affrontate con una certa libertà. Il risultato dovrebbe essere un mondo meno lineare nella fruizione e più vicino a un percorso personale, in cui ogni giocatore costruisce una sequenza diversa di esperienze.

FITS: il job system entra nella trilogia remake

Sul fronte del combattimento, la novità più importante è il Wear System, chiamato in inglese FITS, acronimo di Function-Integrated Tactical Suitwear. Hamaguchi lo descrive senza troppi giri di parole: «In pratica, è un job system». La proposta nasce dal battle director Teruki Endo, che voleva espandere il sistema di combattimento senza smontare ciò che Remake e Rebirth avevano già consolidato.

Il battle system della serie remake, costruito sull’integrazione tra azione e ATB, è ormai molto apprezzato. Dopo Remake, Rebirth aveva aggiunto le sinergie come estensione, senza rimuovere gli elementi esistenti. Con Revelation, il team voleva seguire la stessa logica: introdurre una novità forte, ma compatibile con tutto ciò che i giocatori hanno imparato a usare.

In FFVII, i personaggi hanno identità molto riconoscibili: Cloud tende a essere percepito come attaccante, Barret come combattente a distanza resistente, Aerith come maga, e così via. Il Wear System permette di rimescolare questi ruoli, rendendo per esempio Cloud più orientato alla magia o consentendo party costruiti su combinazioni meno convenzionali. Non sostituisce le materie e non impone restrizioni rigide: aggiunge parametri, azioni, comandi e abilità orientati a un certo ruolo.

Il dettaglio più sorprendente riguarda la progressione. Di solito un job system distribuisce le classi nel corso dell’avventura, usando i job più avanzati come ricompense o strumenti per guidare il giocatore. In Revelation non sarà così: quando il sistema verrà sbloccato, tutti gli outfit saranno disponibili fin da subito per tutti i personaggi.

Hamaguchi ha spiegato che questa decisione nasce da una precisa convinzione di Endo. Se il gioco distribuisce i job gradualmente, finisce per creare una libertà solo apparente: «Sembra che l’utente stia scegliendo, mentre in realtà è un’esperienza disegnata per farlo giocare in un certo modo». Revelation vuole invece che sia l’utente a decidere davvero: «Diamo al giocatore tutti gli outfit fin dall’inizio e lasciamo che decida».

Gli outfit saranno di quattro tipologie e potranno essere sviluppati attraverso lo skill tree. La crescita, però, non sarà legata al singolo personaggio: i progressi ottenuti con un determinato outfit verranno condivisi da tutto il party, così da incoraggiare il giocatore a provare combinazioni diverse senza dover ricominciare ogni volta da zero. L’obiettivo è rendere la sperimentazione libera, non frustrante.

La forza iconica dei personaggi di Final Fantasy VII crea però un problema particolare: non tutti vorranno vedere Cloud, Tifa o Barret trasformati visivamente in base al job scelto. Per questo Revelation separerà funzione e aspetto. Il personaggio potrà cambiare ruolo tramite wear, ma mantenere l’aspetto classico grazie a skin puramente estetiche. Gli outfit si sbloccheranno subito, mentre le skin saranno oggetti da raccogliere durante il viaggio.

La stessa logica si applicherà alle armi: resteranno legate ai personaggi, ma sarà presente anche una funzione skin per modificarne l’aspetto indipendentemente dall’outfit. È un dettaglio che conferma l’intenzione generale del sistema: dare al giocatore più controllo possibile, sia sul piano tattico sia su quello estetico.

Vincent e Cid, i due nuovi personaggi giocabili

Revelation renderà finalmente giocabili Vincent e Cid, e Hamaguchi ha fornito diversi dettagli sul loro stile di combattimento.

Vincent Valentine non sarà semplicemente un personaggio “da pistola”. In forma normale attacca a distanza, ma può entrare liberamente in Beast Mode per passare al combattimento ravvicinato. A differenza dell’originale, dove le trasformazioni erano legate a una durata limitata, qui il passaggio tra forma umana e Beast Mode potrà essere gestito in modo immediato, con un solo pulsante. Hamaguchi lo avvicina alla flessibilità di Yuffie, ma con un contrasto ancora più netto fra distanza e mischia.

Cid Highwind, invece, sarà un lanciere ispirato al dragone classico di Final Fantasy. Forte nel combattimento aereo, avrà tecniche legate agli input e potrà colpire aree ampie o gestire gruppi di nemici. Hamaguchi lo descrive come un personaggio più tecnico, capace anche di supportare il party e molto appagante una volta padroneggiato.

Curiosamente, nelle prime fasi Vincent risultava così riuscito da oscurare Cid nelle valutazioni interne. Il team ha quindi lavorato ulteriormente sul capitano dell’Highwind, fino a portarlo a un livello di soddisfazione paragonabile. Entrambi avranno abilità e azioni sinergiche con gli altri membri del cast, portando avanti ed espandendo il sistema introdotto in Rebirth.

Zack, Turks e Deepground tra i nodi ancora da sciogliere

Hamaguchi ha chiarito che i nuovi membri principali del party saranno Vincent e Cid. La priorità della serie remake resta infatti quella di far “rivivere” i personaggi dell’originale, senza introdurre nuovi protagonisti giocabili. Questo, non significa ovviamente che il racconto si limiteàr ai soli membri del party.

Zack tornerà e avrà un ruolo ancora più importante rispetto a Rebirth. Hamaguchi lo descrive come il personaggio attraverso cui la serie remake comunica al giocatore che questo mondo è “leggermente diverso” da quello dell’originale. In Rebirth, l’esistenza di più mondi o linee temporali è stata mostrata senza essere spiegata in modo didascalico; anche in Revelation, Zack continuerà a svolgere questa funzione, con più scene e con un’esperienza di gioco più rilevante costruita attorno a lui.

Torneranno anche i Turks. Nel trailer si è visto Reno, e Hamaguchi ha confermato che il nuovo doppiatore giapponese, dopo la scomparsa di Keiji Fujiwara nel 2020, è già stato deciso, anche se il suo nome verrà annunciato in un secondo momento. A differenza di Rebirth, dove il personaggio era stato gestito senza nuove battute ricorrendo al materiale vocale già esistente, in Revelation Reno avrà linee di dialogo vere e proprie. Più in generale, essendo il capitolo conclusivo, l’attività dei Turks, includendo anche Elena, verrà rappresentata in modo più solido.

Questo si lega anche a Wutai, dove le tensioni fra Shinra e la nazione rivale avranno un peso politico più evidente. I Turks si muovono per natura all’incrocio fra operazioni segrete, diplomazia sporca e interessi della compagnia: Revelation sembra quindi volerli usare non soltanto come antagonisti ricorrenti, ma come parte integrante del quadro politico che porta alla conclusione della storia.

Midgar, infine, potrebbe riaprire anche il discorso Deepground. Dopo Episode INTERmission, in cui la serie remake ha introdotto Nero, Weiss e l’organizzazione sotterranea presente in Dirge of Cerberus, la domanda era rimasta sospesa. Hamaguchi non conferma nomi specifici, ma lascia intendere che, con Midgar nuovamente esplorabile, spera di poter «soddisfare le aspettative dei fan», includendo anche i personaggi citati.

Midgar, Wutai, Rocket Town: il Pianeta si completa

Revelation non si limiterà a riprendere le regioni già attraversate in Rebirth. Il terzo capitolo dovrà anche colmare alcuni dei grandi vuoti rimasti nella mappa del progetto remake, riportando in primo piano luoghi assenti o solo evocati nel secondo episodio.

Il caso più importante è Wutai, che Hamaguchi descrive come una presenza tutt’altro che marginale. Non si tratterà semplicemente di “far comparire” la nazione, ma di darle un peso narrativo molto più forte rispetto a quello dell’opera ooriginale. La sua storia avrà un colore politico marcato: Shinra, Wutai e Avalanche agiranno ciascuna secondo la propria idea di giustizia, mentre sullo sfondo incomberanno Meteor e la minaccia delle Weapon. Proprio perché nell’originale Wutai era una località opzionale e relativamente laterale, Revelation potrà usarla per approfondire elementi del mondo di FFVII rimasti più accennati.

Rocket Town sarà ovviamente presente, ma in una fase piuttosto avanzata della storia. Hamaguchi ha spiegato che, nella pianificazione originaria, gli eventi legati al villaggio avrebbero potuto trovare posto in Rebirth; il team ha poi deciso di spostarli nel terzo capitolo, integrandoli nella struttura di Revelation fin dall’inizio dello sviluppo.
La località avrà anche una particolarità legata all’esplorazione: essendo un’area piena di macchinari di precisione, il team ha immaginato che un chocobo non possa entrarvi liberamente. In luoghi di questo tipo, il gioco proporrà altri mezzi di trasporto. Hamaguchi ha citato un veicolo simile al fuoristrada (Buggy) e il ritorno del wheelie visto a Costa del Sol, utilizzabili in contesti specifici più che come veicoli globali.

Ci sarà spazio anche per il fondale marino. Alla domanda sulla parte subacquea dell’originale, Hamaguchi ha confermato che il mondo sottomarino farà parte della storia, pur senza poter ancora entrare nei dettagli. È un altro segnale della volontà di recuperare l’intera ampiezza dell’ultimo tratto dell’originale: cielo, terra, mare e profondità del Pianeta.

Le Weapon: battaglie enormi, ma non semplici QTE

Le Weapon rappresentano una delle sfide più complesse per il battle system. Hamaguchi ha raccontato: «Quando stavamo creando le battaglie con le Weapon, ho fatto una richiesta molto chiara al battle team: le Weapon sono enormi, no? Se le affronti col sistema di battaglia standard, rischi di vederne solo i piedi; se non fai nulla di ingegnoso, il sistema di battaglia standard fatica a reggere».

La soluzione non sarà trasformare queste battaglie in sequenze puramente cinematografiche o QTE. «Volevo rappresentare le battaglie con le Weapon come un’estensione del combattimento normale – ha spiegato il director –. Anche quando inizi una battaglia “diversa” da quella standard e riesci a superarla, per me è deludente che la crescita e il setup dei personaggi accumulati fino a quel momento diventino inutili. Ho detto al team: va bene aggiungere qualcosa, dare un tocco da minigioco o introdurre nuovi elementi, ma il concetto era far sì che, alla base, lo scontro con le Weapon si reggesse sullo stesso sistema di combattimento».

Hamaguchi ha chiesto al battle team di costruire gli scontri con le Weapon come un’estensione del sistema di combattimento normale: «Volevo rappresentare le battaglie con le Weapon come un’estensione del combattimento normale». Ci saranno gimmick, elementi speciali e situazioni particolari, ma il cuore resterà il party, con le sue build, la crescita accumulata e le strategie sviluppate dal giocatore.

Per esempio, durante lo scontro con la Weapon di Mideel, si potrà prendere Barret e sparare all’impazzata. Hamaguchi ha però precisato che non si tratta dell’unica strategia possibile: «Si possono anche indebolire i nemici più grandi un poco alla volta colpendone solo le zampe, oppure usando stratagemmi (gimmick) per sconfiggerli. Insomma: anche le battaglie con le Weapon “stanno in piedi” correttamente sul sistema di combattimento standard. Penso che sia venuto fuori qualcosa di davvero ben riuscito.

Knights of the Round e contenuti iconici

Tra gli elementi più attesi dai fan c’è naturalmente Knights of the Round, l’invocazione più celebre e potente dell’originale Final Fantasy VII. Hamaguchi non ha voluto entrare nei dettagli, ma ha lasciato intendere chiaramente che, per un remake di FFVII e soprattutto per il capitolo conclusivo, ignorare contenuti di quel peso sarebbe deludente.

L’evocazione è emersa più volte nelle discussioni interne nel corso dell’intera trilogia remake, e il team sta lavorando perché il contenuto sia all’altezza della sua fama. La domanda, a questo punto, non sembra tanto se Knights of the Round ci sarà, ma come Revelation sceglierà di rappresentarla e di inserirla dentro un gioco che punta a chiudere l’intera esperienza con una scala superiore ai capitoli precedenti.

Minigiochi: non meno contenuti, ma più opzioni per tutti

Uno degli aspetti più discussi di Rebirth è stata la quantità di minigiochi. Hamaguchi è consapevole delle critiche, ma non intende ridurre drasticamente questo elemento. Per lui, i minigiochi fanno parte dell’identità di Final Fantasy VII: l’originale era ricco di deviazioni, attività e variazioni di ritmo, e la serie remake deve rispettare anche questa componente.

La direzione di Revelation non sarà quindi “meno minigiochi”, ma minigiochi progettati con più profondità e con migliori sistemi di supporto. Hamaguchi cita il successo di Regina rossa (Queen’s Blood) come esempio: quando un’attività ha abbastanza volume e permette al giocatore di percepire il proprio miglioramento, diventa molto più coinvolgente. Regina rossa tornerà in Revelation, con espansioni sia sul fronte del gioco sia su quello narrativo.

Per chi invece non ama certi minigiochi, il team ha previsto misure di accessibilità: sarà possibile selezionarne la difficoltà, e in caso di fallimento saltarli per continuare a godersi la storia. Le ricompense saranno organizzate in modo più chiaro, spesso interne ai minigiochi o legate a elementi cosmetici come le skin, così da non obbligare chi non li apprezza a completarli per ottenere vantaggi importanti in battaglia. È un compromesso interessante: preservare la varietà dell’esperienza senza trasformarla in un ostacolo obbligatorio per chi non apprezza determinati generi.

In questo contesto rientra il celebre combattimento a suon di schiaffi tra Tifa e Scarlet, che sarà proposto in Revelation sotto forma di minigioco. Un momento che, secondo Hamaguchi, è stato rappresentato «con la cura che merita».

Scelte, affinità e finale: una sola conclusione, percorsi diversi

Uno dei punti più delicati riguarda il rapporto fra libertà del giocatore e conclusione della storia. Hamaguchi è stato netto: Revelation non avrà finali multipli. Il team non vuole delegare al sistema di scelte la definizione dell’epilogo, perché ritiene che il progetto remake debba arrivare a una conclusione precisa, pensata e rivendicata dagli autori. Il finale sarà uno, e Hamaguchi dice di esserne orgoglioso: una chiusura che dovrà dare senso a una serie sviluppata per oltre dieci anni.

Questo non significa però che le scelte del giocatore saranno decorative. Al contrario, il director insiste sul fatto che Revelation cambierà in modo più netto rispetto a Rebirth il rapporto fra decisioni e storytelling. Nel secondo capitolo, l’affinità influenzava soprattutto alcuni eventi, come la sequenza del Gold Saucer, mantenendo Cloud al centro del sistema relazionale. Nel terzo episodio, invece, l’idea è diversa: non concentrarsi soltanto su “Cloud e qualcuno”, ma dare più spazio a tutti i personaggi, permettendo al giocatore di approfondire quelli che gli interessano di più.

Hamaguchi non chiarisce se questa struttura sarà ancora leggibile come un vero e proprio sistema di affinità basato su parametri numerici, ma spiega che i contenuti secondari terranno conto della volontà del giocatore di conoscere meglio determinati personaggi. In altre parole, scegliere chi seguire, quali storie approfondire e quali contenuti affrontare non servirà solo a modificare una scena isolata, ma potrà cambiare il modo in cui il racconto viene percepito.

Le scelte potranno incidere sul modo di completare una quest, sugli eventi visibili, sul flusso della run e persino sullo storytelling dei contenuti laterali. Hamaguchi ha riassunto così la differenza rispetto a Rebirth: lì l’accumulo di affinità influenzava alcuni eventi; in Revelation, invece, «l’esperienza si separa subito dopo la scelta». La grande linea narrativa resterà intatta, ma il percorso per arrivarci cambierà da giocatore a giocatore.

Dopo il completamento sarà comunque disponibile la selezione dei capitoli, così da permettere ai giocatori di esplorare diramazioni e alternative senza dover ricominciare tutto da capo. È forse la sintesi più chiara dell’intera filosofia del gioco: una conclusione unica, ma attraversata da percorsi personali.

Dalle interviste rilasciate nelle ultime ore emerge una direzione piuttosto chiara per Final Fantasy VII Revelation. Più che limitarsi ad aumentare le dimensioni del mondo o la quantità di contenuti, il team sembra aver concentrato gran parte degli sforzi sull’idea di rendere l’esperienza più flessibile e personale.
L’open world esteso all’intero Pianeta, l’esplorazione tramite Highwind e Pico, il sistema FITS, le modifiche alle aree già conosciute e le nuove diramazioni nelle quest vanno tutti nella stessa direzione: offrire al giocatore maggiore libertà nel modo in cui affronta l’avventura.
Allo stesso tempo, la conclusione della trilogia sarà una sola e rappresenterà il punto d’arrivo della visione costruita dal team nel corso degli ultimi anni.