All’interno di Inside Square Enix, format di interviste e approfondimenti dedicato agli sviluppatori del publisher giapponese, Yūji Horii e Yoshinori Kitase si sono confrontati in un dialogo che è andato ben oltre la semplice promozione dei rispettivi giochi. Due figure centrali nella storia dei JRPG, riunite in occasione dell’uscita di Dragon Quest VII Reimagined e delle versioni Switch 2 e Xbox di Final Fantasy VII Remake Intergrade, hanno ripercorso le radici di Dragon Quest e Final Fantasy, scavando nei rispettivi percorsi creativi, nel rapporto tra le due serie e nelle scelte che hanno definito i loro “sette”.

Dalle file di Shinjuku allo sviluppo di Final Fantasy

Uno dei retroscena più significativi riguarda l’origine del percorso professionale di Yoshinori Kitase. Il producer di Final Fantasy racconta di essere entrato nel settore dopo aver giocato ai titoli creati da Horii: ai tempi di Dragon Quest era ancora studente, e ricorda vividamente il giorno dell’uscita di Dragon Quest III, quando si mise in fila all’alba nei negozi di elettronica di Shinjuku. Un ricordo che Horii completa con un’immagine quasi speculare: anche lui andò a vedere quelle file, di notte, in bicicletta, provando una certa soggezione nel vedere tante persone al freddo in attesa di un suo gioco.

Le influenze formative: Star Wars, Wizardry e Ultima

Parlando delle influenze formative, Horii e Kitase richiamano riferimenti molto diversi. Horii sottolinea come le sue radici affondino nei giochi di ruolo occidentali, in particolare Wizardry e Ultima, esperienze che hanno contribuito a definire l’ossatura di Dragon Quest. Kitase, invece, indica Star Wars come uno dei riferimenti più importanti della sua infanzia: un’influenza che, secondo le sue parole, non si traduce in citazioni dirette, ma in un senso del ritmo e della messa in scena, nel modo di “trattenere” una scena e poi farla esplodere visivamente. Un’impronta che ritiene di aver riversato soprattutto nella regia e nell’impatto cinematografico della serie Final Fantasy.

Rivali sì, ma da prospettive diverse

Il rapporto tra Dragon Quest e Final Fantasy emerge come un dialogo costante, ma vissuto da prospettive diverse. Horii ammette di aver percepito Final Fantasy come un rivale sin dalle origini, giocandolo e apprezzandone anche la difficoltà e il bilanciamento severo. Kitase, invece, racconta di non essersi mai sentito “abbastanza importante” da considerare Dragon Quest un rivale diretto, pur riconoscendo che, a livello aziendale, Square viveva la competizione in modo molto acceso, al punto da scherzare perfino sull’idea di “saltare” un numero nella numerazione dei Final Fantasy per ridurre simbolicamente la distanza da Dragon Quest.

Chi è il protagonista? Due grammatiche del racconto

In questo contesto emerge anche una differenza di filosofia narrativa che Horii sintetizza con una frase molto netta: in Final Fantasy il protagonista parla “a raffica”, mentre Dragon Quest punta a farti vivere la storia “come se fossi tu” il protagonista. Kitase concorda e la esplicita in modo ancora più tecnico: in Dragon Quest protagonista e giocatore tendono a coincidere: è il giocatore a vivere in prima persona l’avventura. In Final Fantasy, invece, il protagonista è un personaggio a sé, con una propria interiorità che può anche non rispecchiare quella di chi gioca. Una differenza che gli sviluppatori accettano consapevolmente: non è un effetto collaterale, ma una scelta precisa di come raccontare una storia.

Chrono Trigger e la prima vera conversazione

Uno snodo fondamentale del loro rapporto è Chrono Trigger. Kitase rivela che il primo vero contatto tra lui e Horii risale proprio a quel periodo, durante una trasferta negli Stati Uniti per studiare i metodi produttivi degli studi hollywoodiani, in un’epoca in cui l’industria si preparava al passaggio al CD-ROM. Un incontro rimasto marginale all’epoca, ma che oggi assume un valore simbolico, tanto che i due hanno raccontato come questo Inside Square Enix abbia rappresentato, di fatto, la prima vera conversazione approfondita “a due”. Kitase torna anche su Chrono Trigger da un punto di vista creativo: osserva che, rispetto a Dragon Quest, quel gioco tende di più al modello del protagonista silenzioso, ma che è difficile mantenerlo fino in fondo. Per realizzare certe scene drammatiche, gli sviluppatori finiscono per “muovere” il protagonista secondo le esigenze della storia, e proprio per questo Kitase riconosce quanto sia rara e ammirevole la coerenza radicale con cui Dragon Quest porta avanti quella scelta.

Bare, K.O. e costi di produzione

Un ulteriore dettaglio “da sviluppatori” arriva quando Kitase chiede a Horii se non abbia mai ceduto alla tentazione di far parlare il protagonista e “muoverlo” liberamente. Horii risponde con un esempio pratico: in Dragon Quest, se un membro del party è al tappeto, resta letteralmente in una bara, e se parte una scena evento bisogna prevedere varianti per ogni combinazione possibile. Horii ammette di essersi sentito “battuto” da Final Fantasy proprio su questo: in FF lo stato è “K.O.”, non una bara permanente, quindi un personaggio può essere presente in scena senza dover riscrivere tutto. Kitase annuisce e osserva che, dal punto di vista produttivo, capire “chi c’è e chi non c’è” in una scena può pesare tantissimo sui costi di sviluppo.

La “forma completa” di Final Fantasy secondo Horii

Quando si parla di Final Fantasy X, Horii non ha dubbi: è il suo episodio preferito della serie. L’introduzione delle voci, il “salto” visivo e momenti come la danza di Yuna gli diedero la sensazione di trovarsi davanti alla forma “completa” di Final Fantasy. Kitase ha accolto questo giudizio come una conferma del percorso intrapreso dalla serie a partire da FFVII, spiegando come FFX abbia rappresentato un punto di arrivo anche per il team, soprattutto grazie all’ingresso dei doppiatori, capaci di portare una sensibilità nuova ed “esterna” nel mondo digitale.

Il Dragon Quest preferito di Kitase e il tempo che passa

Alla domanda “speculare”, Kitase ha indicato Dragon Quest V: La sposa del destino come il suo capitolo preferito. Il motivo è il tema del matrimonio, un’idea che, secondo Kitase, rappresenta in modo esemplare la capacità di Dragon Quest di ruotare ogni episodio attorno a un concept centrale chiaro, capace di segnare l’esperienza del giocatore e di restare impresso nel tempo. Non manca la nota ironica: Kitase racconta che all’epoca scelse Bianca, ma che oggi probabilmente sceglierebbe Nera (Flora in giapponese), scherzando sul fatto che «la vita cambia davvero con l’età». Un aspetto che, secondo lui, rende Dragon Quest V particolarmente notevole, perché riesce a riflettere (e in un certo senso a incorporare) il cambiamento del modo di pensare del giocatore nel tempo.

Due “VII”, due svolte narrative

Il dialogo torna poi sui due “sette”. Horii racconta di aver trovato l’originale Final Fantasy VII sorprendente per la densità delle sue ambientazioni e per personaggi come Sephiroth, oltre che per la natura “costruita” del protagonista, con temi come la memoria e l’identità. Kitase, dal canto suo, ha elogiato Dragon Quest VII per la struttura a episodi legata al sistema delle tavolette, che permette di vivere la storia come una sorta di grande antologia, giocando sul rapporto tra passato e presente.

Dal 2D al 3D: cosa si è perso e cosa si è guadagnato

Non mancano gli aneddoti più tecnici. Kitase spiega come, con FFVII, molte convenzioni tipiche degli RPG 2D siano diventate inutilizzabili: trucchi come scoprire passaggi segreti semplicemente raggiungendo il bordo dello schermo o individuare aree nascoste grazie a mappe astratte non funzionavano più in un mondo tridimensionale con fondali prerenderizzati e confini visivi ben definiti. È lo stesso Kitase a fare esempi concreti, come il classico “vai fino al bordo e scopri una scala che prima non vedevi”: con quel tipo di mappe, quel linguaggio non regge più. Non a caso, racconta che ci furono discussioni anche sull’idea stessa di rinunciare o meno al 3D, e che alla fine la scelta fu di accettare ciò che si perdeva e cercare nuove forme di gioco nate proprio da quella tecnologia. Horii risponde dal suo lato sottolineando che la transizione dal “piatto” al tridimensionale poteva rendere gli spazi più difficili da leggere, e che per questo pensarono a una visuale dall’alto (“occhio di falco”) capace di aiutare l’orientamento; una volta interiorizzata la struttura, anche la rotazione della camera diventa più gestibile, e il 3D permette soluzioni nuove, come scale e percorsi dietro gli edifici. Horii inserisce anche un problema specifico del suo DQVII su due dischi: in Dragon Quest si può tornare nelle città già visitate, e questo implica gestire enormi quantità di dati, quasi “duplicandoli”. Kitase, con una nota ironica, ammette invece che Final Fantasy spesso “tagliava” la possibilità di tornare indietro con barriere o soluzioni di design più nette: un altro esempio di filosofia diversa.

L’aneddoto sulle materie di Final Fantasy VII

È emerso inoltre un curioso retroscena legato a Final Fantasy VII. Kitase ha raccontato che il sistema delle Materia (le “materie” nella versione italiana della serie FFVII Remake), uno degli elementi più iconici del gioco, inizialmente avrebbe dovuto chiamarsi “Sphere System”. L’idea nacque perché le Materia erano state concepite come oggetti sferici, e il planner che propose il sistema scelse un nome descrittivo. A quel punto, però, Hironobu Sakaguchi, producer dell’epoca, fece notare che “Sphere” sarebbe risultato poco comprensibile, e rilanciò con il nome “Materia”. Col senno di poi, Kitase sottolinea quanto quella scelta sia stata lungimirante: “Materia” è una parola facile da pronunciare, dal suono efficace, che si è fissata rapidamente nella mente dei giocatori ed è diventata parte integrante dell’identità di FFVII. Una decisione che, a distanza di anni, Kitase considera davvero notevole per intuito e visione.

Ripensare i classici: gli obiettivi dei remake

Parlando di remake, Horii spiega che l’obiettivo principale di Dragon Quest VII Reimagined è stato rendere l’esperienza più accessibile, a partire dalla ricerca delle tavolette, spesso frustrante nell’originale, senza snaturare la struttura dell’opera. Kitase, invece, sintetizza la filosofia di Final Fantasy VII Remake in due punti chiave: conciliare azione e Active Time Battle per adattarsi ai tempi moderni, e preservare tutte le scene che i fan considerano irrinunciabili, così da soddisfare chi ama l’originale e allo stesso tempo accogliere nuovi giocatori.

Rebirth visto da Horii: spettacolo e libertà espressiva

Horii ha raccontato di aver provato Final Fantasy VII Rebirth e di essere rimasto colpito da alcune scelte di messa in scena particolarmente audaci. Tra gli esempi citati, una scena che lo ha impressionato è quella di un reporter televisivo che si muove all’interno di una Midgar devastata, un momento che gli ha dato la sensazione di trovarsi davanti a qualcosa di davvero «incredibile». Ancora più significativo, però, è stato per lui l’ingresso di Dyo al Gold Saucer, che gli ha trasmesso l’idea di un team che «si sta divertendo parecchio», giocando apertamente con lo spettacolo e con il piacere di mostrare le proprie idee al giocatore. Una libertà espressiva che Horii ha definito sorprendente e semplicemente divertente da guardare, e che mette in evidenza un approccio molto diverso da quello di Dragon Quest.

Multipiattaforma e anniversari

Il confronto si chiude con uno sguardo al presente e al futuro. Kitase e Horii parlano apertamente dello sviluppo multipiattaforma, visto come una grande opportunità per raggiungere più giocatori, pur riconoscendo l’aumento di costi e complessità. Un tema che si intreccia con due anniversari storici: il 40° di Dragon Quest nel 2026 e quello di Final Fantasy nel 2027. Due serie nate in contesti diversi, cresciute in dialogo costante e che continuano ancora oggi a interrogarsi su cosa significhi far vivere un RPG attraverso le generazioni.