Naoki Hamaguchi, director della trilogia di Final Fantasy VII Remake, ha confermato che il sottotitolo del terzo e ultimo capitolo è stato finalmente deciso. Il nome, scelto dal creative director Tetsuya Nomura dopo essere stato ristretto a due opzioni, è ormai definitivo, anche se non ancora annunciato pubblicamente.
«Ricordo un’intervista fatta alla Paris Games Week in cui dicevo che avevamo ristretto la scelta a due titoli – ha premesso Hamaguchi –. La decisione finale spettava a Nomura-san. E sì, dopo il ritorno dalla Paris Games Week ne ha scelto uno, quindi posso dire che il titolo è stato fissato».
Nel corso di un’intervista concessa a GameSpot, Hamaguchi ha sottolineato come i sottotitoli della trilogia non indichino semplicemente un rifacimento tecnico del gioco del 1997, ma siano parte integrante della sua rilettura narrativa: Remake ruota attorno alla riscrittura del destino, mentre Rebirth racconta un mondo rinato sotto l’influenza dei piani di Sephiroth. Il terzo capitolo seguirà dunque la stessa logica metanarrativa, accompagnando la conclusione del percorso.
Il director ha affrontato anche gli aspetti tecnici della produzione, confermando che l’intera trilogia continuerà a utilizzare Unreal Engine 4, nonostante l’esistenza di UE5. «Stiamo usando Unreal Engine 4, ma lo abbiamo modificato in modo significativo per adattarlo alle nostre esigenze – ha spiegato –. È più vantaggioso continuare a lavorare con una tecnologia che conosciamo bene e che abbiamo già personalizzato in base alle nostre esigenze».
Parlando invece delle versioni Nintendo Switch 2 del secondo e del terzo capitolo, Hamaguchi ha confermato che Final Fantasy VII Rebirth è già funzionante sulla console, anche se il lavoro di ottimizzazione è ancora in corso: «Siamo riusciti a far girare Rebirth su Switch 2, ma dobbiamo assicurarci che il frame rate sia stabile. I nostri ingegneri stanno lavorando per rifinire ulteriormente l’ottimizzazione».
Spazio anche al tema dell’IA generativa, su cui Hamaguchi ha voluto fare chiarezza. «La mia posizione non è cambiata: non mi affido all’IA per generare idee e cose simili. Detto questo, l’IA è uno strumento che io e i miei colleghi possiamo usare per rendere i nostri compiti più fluidi, occupandoci meno di mansioni ripetitive». In particolare, l’automazione di alcuni processi di QA viene vista come un modo per alleggerire il carico umano: «Alcuni test di controllo qualità, come il collision check, sono estremamente ripetitivi. Automatizzarli riduce lo stress sugli sviluppatori e permette di concentrare le energie su altro».
A dieci anni dall’inizio dello sviluppo della trilogia, l’obiettivo resta chiaro: «Vogliamo portare a termine il progetto e soddisfare, se non superare, le aspettative dei fan con l’ultimo capitolo. Sarebbe però una bugia dire che non mi sia mai passato per la mente: “Oh no! C’è ancora così tanto da affrontare!”, soprattutto nel passaggio dal primo al secondo gioco. Ora però che la conclusione della trilogia è all’orizzonte, non c’è più alcuna esitazione: siamo pienamente concentrati e determinati a portare tutto fino in fondo».
Zell
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