Tra la fine del 1999 e l’estate del 2000, la rivista giapponese GameWalker ospitò una rubrica destinata a diventare un piccolo documento storico: 「野村 哲也の俺風味ぶらりスクウェア紀行」, traducibile come “Il viaggio personale di Tetsuya Nomura, a modo suo, in Square”.
Per dieci numeri consecutivi, Tetsuya Nomura ripercorse in prima persona il proprio cammino all’interno di Square, iniziato ufficialmente il 16 aprile 1991: dagli esordi come debugger e monster designer fino ai progetti che avrebbero definito la sua carriera. Il tutto con uno stile diretto, informale e spesso caratterizzato dal dialetto di Kōchi (Tosa-ben), che conferisce alla narrazione un tono schietto, a tratti autoironico.
Grazie al lavoro di archiviazione e condivisione portato avanti da moku_moku131459 su X, oggi la rubrica è finalmente disponibile nella sua interezza. Ripercorriamo quindi, volume per volume, questo straordinario viaggio nella mente di uno dei creativi più influenti della storia di Square.
Vol. 1 – La nascita di un graphic designer e l’arrivo in Square
(GameWalker n.63 – novembre 1999)
Il primo capitolo segna l’inizio di tutto. Nomura racconta come il desiderio di disegnare per vivere lo accompagnasse fin dall’infanzia e di come il suo ingresso in Square sia stato tutt’altro che pianificato.
Dopo il diploma in una scuola tecnica, mentre sfogliava una rivista di annunci di lavoro in un minimarket, la sua attenzione venne catturata da un’illustrazione di Yoshitaka Amano, artista di cui era un grande ammiratore. All’epoca Nomura non era particolarmente interessato ai videogiochi – non aveva nemmeno mai giocato a Final Fantasy – ma sapeva che Amano curava le illustrazioni della serie. Quella coincidenza fu sufficiente a spingerlo a candidarsi.
Al colloquio con Hironobu Sakaguchi, portò con sé esclusivamente disegni di personaggi femminili dai capelli lunghi, dettaglio che colpì immediatamente l’intervistatore. Alla domanda sul perché avesse scelto proprio Square, Nomura rispose senza troppi calcoli:
«Perché mi sembrava avere più stile delle altre aziende di videogiochi».
Ancora oggi Nomura ammette, ridendo, di non capire come una risposta del genere sia bastata a fargli ottenere il posto.
Entrato ufficialmente in Square nell’aprile del 1991, iniziò lavorando come debugger su Final Fantasy IV. Solo successivamente arrivò il suo vero debutto creativo con Final Fantasy V, dove gli venne affidato il monster design in pixel art. Disegnare creature e personaggi non umani, racconta, fu per lui un incarico stimolante: libertà creativa, tanto lavoro e il primo vero passo come graphic designer.
Vol. 2 – Final Fantasy VI, Setzer, Shadow e i progetti “inaspettati”
(GameWalker n.64 – dicembre 1999)
Nel secondo capitolo, Nomura descrive il primo grande salto di responsabilità. Dopo FFV, durante lo sviluppo di Final Fantasy VI, si ritrovò a gestire in prima persona il monster design, complice il trasferimento a un altro progetto del collega senior con cui aveva lavorato in precedenza.
È in questo contesto che Nomura riesce finalmente a far passare alcune delle sue idee, tra cui due personaggi destinati a diventare iconici: Setzer e Shadow.
Entrambi affondano le radici in concept scartati durante lo sviluppo di Final Fantasy V. Shadow nasce dalla riproposizione di un design rifiutato, mentre Setzer – il personaggio rimasto maggiormente impresso a Nomura – deriva da una vecchia idea legata al sistema di job e al tema del gioco d’azzardo, inclusa l’abilità Slot, che Nomura desiderava fortemente vedere realizzata.
Un altro ricordo indelebile riguarda la battaglia finale di FFVI, concepita come una gigantesca composizione su più schermate collegate. Un’impresa titanica, completata solo negli ultimissimi giorni grazie al contributo di più persone: una vera “opera monumentale”, come la definisce lui stesso.
Il volume si chiude con una panoramica sui numerosi contributi forniti a titoli non appartenenti alla serie Final Fantasy:
- Chrono Trigger (le comparse del tribunale e il cerchio di evocazione nel castello di Magus),
- Front Mission (ritratti dei personaggi e PNG non disegnati da Amano),
- Super Mario RPG (il boss segreto Culex),
- Dynami Tracer, sviluppato in appena due mesi, di cui curò concept e character design.
L’henna-e (変な絵, un disegno volutamente grezzo e autoironico; in inglese potremmo dire doodle) traduce in forma caricaturale la sensazione di rincorrere scadenze e idee.
Vol. 3 – Final Fantasy VII e il punto di svolta
(GameWalker n.65 – gennaio 2000)
Il terzo capitolo è interamente dedicato a Final Fantasy VII, il progetto che consacrò definitivamente Nomura. Per la prima volta si trovò responsabile del main character design, ma il ruolo non arrivò come una promozione improvvisa: tutto ebbe origine da alcuni disegni chibi realizzati in precedenza, che convinsero lo staff ad affidargli l’incarico.
Nomura racconta di aver vissuto questa responsabilità con sentimenti contrastanti, soprattutto per il fatto che Yoshitaka Amano non era direttamente coinvolto nella creazione dei personaggi principali. Una situazione che gli causò non poca esitazione iniziale.
Il design di Cloud Strife passò attraverso oltre dieci iterazioni, con proporzioni sempre più realistiche. Nomura aumentava progressivamente l’altezza del corpo, ingrandendo di conseguenza anche la Buster Sword. Sakaguchi inizialmente gli chiese di mantenere proporzioni più stilizzate, ma finì gradualmente per accettare l’evoluzione.
Oltre al character design, Nomura contribuì anche ad aspetti narrativi e si occupò della regia delle evocazioni. Tra queste spicca Knights of the Round, realizzata letteralmente all’ultimo momento. La sua creazione fu motivata da una certa insoddisfazione nei confronti di Crusader in FFVI, ritenuta poco efficace come evocazione “collettiva”.
Final Fantasy VII segnò anche un cambiamento strutturale enorme: da team di poche decine di persone si passò a centinaia di sviluppatori, con il monster design suddiviso in più reparti. Per Nomura, la serie divenne definitivamente il risultato di una forza creativa collettiva.
Vol. 4 – Parasite Eve e Aya Brea
(GameWalker n.66 – febbraio 2000)
Il quarto volume è probabilmente il più intimo. Nomura racconta l’inizio caotico di Parasite Eve, partito con una telefonata mattutina nel suo giorno libero: gli venne chiesto di disegnare una protagonista femminile, senza alcuna spiegazione sul progetto.
Solo in seguito scoprì che Sakaguchi lo aveva nominato responsabile del character design del gioco, decisione presa senza nemmeno informarlo direttamente. Aya Brea divenne così il personaggio che più lo segnò, sia in positivo che in negativo.
Nomura dovette realizzare un numero enorme di illustrazioni promozionali, al punto che il suo stato mentale finì per riflettersi direttamente nelle immagini. Alcune illustrazioni – come Aya coperta di sangue – rappresentano apertamente il suo senso di stanchezza ed esaurimento creativo.
Gran parte del lavoro venne svolta a Los Angeles, tra supervisione, problemi di comunicazione e situazioni surreali dovute alla barriera linguistica. Un’esperienza dura, che lasciò un segno profondo sia sul piano creativo sia umano.
Vol. 5 – Rinoa, Koyokoyo e la nascita dell’alieno di FFVIII
(GameWalker n.67 – marzo 2000)
Il quinto capitolo della rubrica entra nel vivo dello sviluppo di Final Fantasy VIII, concentrandosi in particolare su Rinoa Heartilly e su uno dei personaggi più bizzarri dell’intera serie: Koyokoyo.
Durante la progettazione, Nomura racconta di non aver avuto un’idea chiara e definita della personalità di Rinoa fin dall’inizio. Molti aspetti del personaggio si sono delineati strada facendo, attraverso il lavoro sullo scenario e i dialoghi, al punto che lo stesso staff commentava spesso quanto Rinoa fosse “difficile da gestire”.
Spazio anche a Koyokoyo, nato quasi come una provocazione creativa. Nomura racconta in tono scherzoso come l’idea dell’alieno sia emersa da una volontà precisa: introdurre un elemento totalmente estraneo, qualcosa che sembrasse non appartenere affatto al mondo di FFVIII.
Il risultato è un personaggio volutamente incomprensibile, che finì per diventare memorabile proprio grazie alla sua stranezza. Un esempio perfetto di come Nomura ami inserire nei giochi, accanto a personaggi molto curati sul piano emotivo, elementi surreali e spiazzanti.
La pagina si chiude con uno dei consueti henna-e, questa volta raffigurante Aerith. La descrizione recita: «Nomura riflette su una vecchia intervista che causò molti malintesi riguardo ad Aerith di FFVII». Il testo contenuto nell’immagine dice: «Quell’intervista NON è la verità».
Per saperne di più: “Final Fantasy VII: il responsabile di quella tragica scena fu…”.
Vol. 6 – Le vere ispirazioni dietro Squall, Rinoa e Selphie
(GameWalker n.68 – aprile 2000)
Nel sesto volume Nomura torna su Final Fantasy VIII. Per la prima volta, il character designer svela apertamente alcune delle sue fonti di ispirazione per alcuni personaggi, non attraverso un discorso diretto, ma tramite il solito bozzetto, che svela con ironia i volti reali dietro Squall, Rinoa e Selphie:
- Rinoa Heartilly sarebbe stata modellata, almeno in parte, su una conoscente reale di Nomura, da cui avrebbe preso il modo di parlare e certe espressioni spontanee.
- Squall Leonhart trae invece ispirazione dall’attore River Phoenix, in particolare per l’atteggiamento introverso, lo sguardo malinconico e il senso di isolamento.
- Selphie Tilmitt richiama apertamente Meg Ryan, soprattutto per l’energia, il sorriso e la vitalità contagiosa.
Nomura sottolinea come queste ispirazioni non fossero mai intese come copie dirette, ma come punti di partenza emotivi, utili a dare ai personaggi una presenza più “reale” e riconoscibile.
È un passaggio importante, perché mostra chiaramente il momento in cui il character design di Final Fantasy abbraccia definitivamente un immaginario cinematografico e occidentale, allontanandosi dagli archetipi fantasy più tradizionali.
Il volume contiene anche riflessioni molto concrete sul lavoro con la CGI e sull’integrazione sempre più complessa tra modellazione, animazione e regia delle scene. Nomura racconta in particolare la produzione dei filmati di Final Fantasy VIII, tra motion capture, storyboard realizzati in corsa direttamente sul set e difficoltà tecniche inattese – come la resa dell’acqua e delle onde – che trasformarono alcune sequenze in vere e proprie sfide. Un processo spesso caotico e logorante, ma fondamentale nel segnare il momento in cui la componente cinematografica diventò centrale quanto il character design tradizionale.
Vol. 7 – Domande dei lettori, metodo di lavoro e… un simpatico portamine
(GameWalker n.69 – maggio 2000)
Il settimo capitolo cambia completamente registro e si presenta come una sessione di domande e risposte con i lettori. È una delle puntate più rivelatrici sul piano creativo.
Nomura risponde a quesiti su come sia diventato graphic designer, sull’importanza o meno di una formazione accademica, sul rapporto tra tecnica e sensibilità personale e sugli strumenti utilizzati nel lavoro quotidiano. Dalle sue risposte emerge una visione molto pragmatica del lavoro: più che la perfezione tecnica, conta la capacità di produrre, osservare e migliorare continuamente, affinando nel tempo il proprio senso estetico.
Uno dei momenti più curiosi è la presentazione del suo portamine di Pingu, mostrato con orgoglio come strumento di lavoro abituale. Un dettaglio apparentemente insignificante, ma che contribuisce a costruire l’immagine di un creativo lontano dall’aura del “genio irraggiungibile”, molto più vicino invece a un artigiano appassionato.
Come da tradizione, la puntata si chiude con l’immancabile disegno improvvisato. Questo traduce in forma caricaturale la doppia anima del Nomura creativo: da un lato l’attesa e la misura, dall’altro l’entusiasmo irrefrenabile per ogni nuova scoperta.
Vol. 8 – Domande dei lettori, metodo creativo e vita privata
(GameWalker n.70 – giugno 2000)
L’ottavo capitolo prosegue il formato Q&A con i lettori, ma con un taglio ancora più personale rispetto al volume precedente. Nomura risponde a domande che spaziano dal character design alla sua quotidianità, offrendo uno sguardo molto diretto sul suo modo di lavorare e di pensare.
Parlando del processo creativo, spiega di non partire quasi mai da un’immagine “finita”: i personaggi nascono piuttosto da suggestioni vaghe, atmosfere e sensazioni, che vengono poi rielaborate e trasformate nel tempo. È proprio questo processo di cambiamento continuo, spesso imprevedibile, a portare alla forma definitiva. Nomura sottolinea anche come molte somiglianze percepite dai giocatori non siano intenzionali, ma frutto dell’interpretazione di chi osserva: raramente lavora partendo da un modello preciso o riconoscibile, e le analogie emergono semmai a posteriori.
C’è spazio anche per riflessioni più quotidiane: il suo ambiente di lavoro, spesso disordinato; l’abitudine di disegnare principalmente a casa; il modo in cui le idee tendono ad affiorare nei momenti più inattesi, anche lontano dal tavolo da disegno. Il tono resta rilassato e confidenziale, rafforzato dall’uso del dialetto di Kōchi, che contribuisce a rendere la narrazione spontanea e colloquiale.
Il consueto henna-e di fine puntata raffigura Sion di The Bouncer, accompagnato dalla frase «Spero che a tutti voi piaccia The Bouncer», a testimonianza di quanto il progetto fosse centrale nei pensieri di Nomura in quel periodo.
Vol. 9 – Summon e personaggi preferiti
(GameWalker n.71 – luglio 2000)
Il nono volume è uno dei più densi e significativi. Qui Nomura propone una sorta di autoanalisi, stilando tre classifiche personali che riflettono il suo rapporto con le evocazioni e con i personaggi da lui disegnati.
La prima sezione è dedicata alle summon più soddisfacenti da realizzare. Al primo posto compare Knights of the Round (Final Fantasy VII), seguita da Diablos (FFVIII), Titan (FFVII), Neo Bahamut (FFVII) ed Eden (FFVIII). Nomura racconta come queste evocazioni rappresentino per lui il perfetto equilibrio tra impatto visivo, utilità ludica e appagamento personale, pur ammettendo di aver spesso spinto scala e ambizione oltre il necessario.
Segue poi la classifica dei personaggi preferiti, sorprendente per composizione e motivazioni. Al primo posto Nomura colloca Angelo (Final Fantasy VIII), scelta che lui giustifica col fatto che, nonostante sia un personaggio di supporto e “solo” un cane, la considera «pazzescamente forte» e particolarmente divertente da usare in battaglia. A colpirlo è anche l’abilità “Angelo Strike”: «Zell ha Meteostrike, quindi con Angelo viene spontaneo chiedersi: “Aspetta, anche lei è in grado di farlo?!”». Al secondo posto compare Red XIII (Final Fantasy VII), seguito dai Mumba (Final Fantasy VIII), che Nomura descrive con ironia come una sorta di variazione su Red XIII: «È più o meno quello che ottieni se fai camminare Red XIII su due zampe». Chiudono la classifica Interceptor (Final Fantasy VI) e Koyokoyo (Final Fantasy VIII). L’artista sottolinea come spesso finisca per affezionarsi più ai personaggi secondari che ai protagonisti principali.
Infine, affronta il tema dei personaggi più difficili da disegnare. In cima alla lista troviamo Rinoa (FFVIII), seguita da Aya Brea (Parasite Eve), Cloud (FFVII), Squall (FFVIII) e Koyokoyo (FFVIII). Rinoa viene citata come la più complessa da bilanciare visivamente ed emotivamente («me l’ero immaginata più un maschiaccio»), mentre Aya è ricordata come la più impegnativa sul piano psicologico, per la mole di lavoro richiesta. Cloud e Squall emergono invece come sfide legate alle proporzioni, alle versioni multiple e alla ricerca di una forma definitiva.
Il tutto è accompagnato da un henna-e che traduce visivamente lo stress e l’energia del periodo, stemperando la densità dei contenuti con il consueto distacco ironico e autoironico che caratterizza la rubrica.
Vol. 10 – Sguardo al futuro: The Bouncer e Kingdom Hearts
(GameWalker n.72 – agosto 2000)
Il decimo e ultimo capitolo della rubrica rappresenta una vera e propria chiusura del cerchio. Nomura riflette sui progetti passati, sul presente e soprattutto su ciò che lo attende.
Nomura spiega di essere coinvolto principalmente nel character design e nel lavoro concettuale generale di The Bouncer, ormai vicino alla fase finale. I personaggi in CG stanno dando buoni risultati e l’autore si dice impaziente di mostrarli al pubblico, sottolineando il proprio entusiasmo per questa collaborazione tra Square e DreamFactory.
Nomura parla anche di un progetto non ancora annunciato sviluppato in collaborazione con Disney, su cui sta lavorando in una veste più registica e organizzativa. Pur senza fornire dettagli, segnala che lo sviluppo è in corso e invita i lettori a seguirne gli sviluppi. Si tratta del progetto che sarebbe poi diventato Kingdom Hearts.
Il volume si chiude con un henna-e di addio, che raffigura i personaggi di Nomura e lo staff della rubrica in stile chibi, riuniti per un saluto finale, accompagnato dal messaggio: “Grazie! Arrivederci!”. Un addio affettuoso e perfettamente in linea con lo spirito della rubrica.
Zell
Recenti/prossime uscite
Final Fantasy VII Rebirth
03.06.2026 NS2 | XSX | MS Store
The Adventures of Elliot: The Millennium Tales
18.06.2026 NS2 | PS5 | XSX | PC
Dragon Quest XI S: Echi di un’era perduta – Edizione definitiva
24.09.2026 NS2
Octopath Traveler
01.10.2026 NS2
Octopath Traveler II
01.10.2026 NS2
Kingdom Hearts Collection [I~III]
08.10.2026 NS2 | PS5 | XSX | PC
Final Fantasy Resonance
22.10.2026 NSW | NS2 | PS5 | XSX | PC
Dragon Quest Monsters: Il regno sfiorito
03.12.2026 NSW | NS2 | PS5 | XSX | PC
Final Fantasy XIV: Evercold
??.01.2027 PC | PS5 | PS4 | XSX | NS2
Final Fantasy VII Revelation
Primavera 2027 PC | PS5 | XSX | NS2
Dragon Quest XII: Oltre i sogni
???
Kingdom Hearts IV
???









